Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Shaka

Pero bueno que es lo de siempre, todos sabemos que con los ordenadores actuales no vamos a poder disfrutar de SC tanto como con uno nuevo tras el cambio generacional famoso para supuestamente el año que viene.

Yo por ejemplo ando con 16 gb de ram, solo lo noto en la carga, el resto es casi como el del amigo de arriba, grafica una gt560 de 1gb con un canto en los dientes por como se ve ahora. El tutorial lo hice sin problemas y en AC tb me marco buenas estadisticas. Pero bueno, se que lo mejorare en un año o 2, dependera de la economia jejejeje.

Por cierto, supongo que el Escuadron 42 lo puliran para que vaya en los ordenadores de ahora y no en los del mañana no? jejejejeje

LimiT-SC

Ya es oficial: lanzamiento del módulo social.

Han cerrado el PTU para pasarlo a la rama pública. Esta vez si que lo han conseguido ;-)

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FrostRaven


Nuevas Variantes de Aegis Dynamics


ÚNETE A LA MANADA DE LOBOS DE LA VANGUARD

Saludos, Ciudadanos:

A principios de año, Aegis Dynamics trajo por primera vez el A3G Vanguard Warden al mercado civil. Hoy, dos variantes adicionales que se habían proporcionado en el pasado a las fuerzas militares del Imperio Unido de la Tierra se unen al Warden. El Vanguard es el principal caza del espacio profundo del Imperio, diseñado para maximizar la supervivencia de la tripulación en misiones de larga duración. Las Fuerzas Armadas tratan al Vanguard como una robusta plataforma que es capaz de ser modificada para una serie de misiones. Hoy estamos llenos de satisfacción por enseñaros el Vanguard Sentinel y el Vanguard Harbinger, dos de las más populares configuraciones que han luchado hasta la fecha en el vacío del espacio.

El Vanguard Sentinel y el Harbinger están ahora disponibles como ventas conceptuales y el Vanguard Warden esta de nuevo disponible durante un tiempo limitado. Los equipos de diseño y de arte de Cloud Imperium Games han invertido su tiempo en dar forma no sólo a roles específicos para las variantes, si no también a los funcionales interiores de las tres naves. Puedes ver los resultados de su trabajo más abajo con imágenes de todas sus partes, desde la cápsula de escape interna en la Warden básica al nuevo equipo de guerra electrónica que viene con la Sentinel. Estamos extremadamente orgullosos del trabajo que se ha hecho en estas naves ¡y esperamos que disfrutéis echando un vistazo bajo sus capós!

SOBREVIVE: LA VANGUARD WARDEN


" EL VANGUARD WARDEN ES EL MODELO ESTÁNDAR, ADAPTADO DE LA VERSIÓN SIMPLE PERO EFECTIVA QUE USAN LOS MILITARES"

El contrato original requería de una nave capaz de sobrevivir a una descompresión completa del casco y de unas pérdidas estructurales del 33%... ¡y una y otra vez el Vanguard de Aegis ha ido más allá del deber a la hora de traer de vuelta a casa a las tripulaciones!

Con armas frontales pesadas, un conjunto de armas mejorado y la cápsula de escape para dos personas más avanzada del mercado, la Vanguard Warden es una nave que está diseñada para recibir una paliza y ganar.


VISITA LA WARDEN

Desarrollo interno de la Warden

VANGUARD WARDEN
Fabricante: Aegis Dynamics.
Rol: Caza de Largo Alcance.
Eslora (Longitud): 37 metros
Manga (Anchura): 39 metros
Puntal (Altura): 8,8 metros
Masa en vacío: 45.000 kg.
Tripulación máxima: 2 personas
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: K-5b Starwalk de Aegis Dynamics x2 (T1)
Planta de Energía Máxima: x2 T2.
Generador de Escudos: INK-204 x6 (T2)
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 6x T2
Motores Principales: Modelo D/S4-320 de X-Forge x2 (PI 4)
Motores Principales (potencia máxima): x2 PI 4
Impulsores de Maniobra: x12 (PI 2)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): x12 PI 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 4x Tamaño 2 Cañones Láser M4A T2
Articulada: 1x Tamaño 5 (Cañón Balístico Death T4)
Pilones de Misiles: 2x Tamaño 2 (4 misiles cada)
Torreta: x2 Armas Tamaño 2, Sawbuck

SÉ MÁS INTELIGENTE: LA VANGUARD SENTINEL

"¿POR QUÉ RECIBIR DAÑOS CUANDO NO TIENES POR QUÉ HACERLO? LA VANGUARD SENTINEL ES UNA NAVE QUE HA SIDO DISEÑADA PARA LUCHAR DE MANERA INTELIGENTE EN VEZ DE IR DE FRENTE"

Esta conversión presume de una carlinga de Realidad Aumentada, una cápsula externa de Guerra Electrónica, misiles señuelo y un conjunto de cargas EMP. En su capacidad militar, los Vanguard Sentinels a menudo proporcionan el apoyo de combate necesario para hacer operaciones combinadas, ayudando a establecer la superioridad espacial a través de lo que se suele apodar como misiones "embaucadoras" creadas para sembrar la confusión y la desorientación. Habitualmente se asigna un Sentinel para llevar a cabo tretas de todo tipo, mientras se le empareja con bombarderos Harbinger y escoltas Warden para llevar a cabo grandes misiones de ataque. Trabajando en equipo, ¡una unidad mixta de Vanguards ha sido capaz de acabar de confundir y eliminar con rapidez a naves tan grandes como cruceros de batalla enemigos!


VISITA LA SENTINEL

Desarrollo Interno de la Sentinel

VANGUARD SENTINEL
Fabricante: Aegis Dynamics.
Rol: Guerra Electrónica.
Eslora (Longitud): 37 metros
Manga (Anchura): 39 metros
Puntal (Altura): 8,8 metros
Masa en vacío: 40.000 kg.
Tripulación máxima: 2 personas
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: K-5b Starwalk de Aegis Dynamics x2 (T1)
Planta de Energía Máxima: x2 T2.
Generador de Escudos: INK-204 x6 (T2)
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 6x T2
Motores Principales: Modelo D/S4-320 de X-Forge x2 (PI 4)
Motores Principales (potencia máxima): x2 PI 4
Impulsores de Maniobra: x12 (PI 2)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): x12 PI 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 4x Tamaño 2
Fijas: 1x Tamaño 4
Pilones de Misiles: 2x Tamaño 3 (4 misiles)
Torreta: x2 Armas Tamaño 2 (sensores y emisores de Guerra electrónica).

SUPERA EN ARMAMENTO: EL VANGUARD HARBINGER

“¡GOLPEA FUERTE Y REGRESA A CASA CON VIDA! EL VANGUARD HARBINGER ES EL CAZA-BOMBARDERO ESTÁNDAR DE LA TIERRA, CONVIRTIENDO LA CÁPSULA DE ESCAPE DEL MODELO ESTÁNDAR WARDEN EN UNA POTENTE BAHÍA DE BOMBAS"

El alcance extendido del Vanguard y su perfil relativamente pequeño significan que puede ir a lugares donde las naves de corto alcance portadas por naves nodriza o los grandes bombarderos estratégicos no pueden llegar... Y entonces golpear con fuerza y regresar a sus bases de la frontera. Con partes estandarizadas y secciones del casco fáciles de cambiar, el Harbinger es un potente bombardero que puede opera desde las bases de frontera más espartanas.


VISITA EL HARBINGER

Desarrollo Interno del Harbinger

VANGUARD HARBINGER
Fabricante: Aegis Dynamics.
Rol: Bombardero.
Eslora (Longitud): 37 metros
Manga (Anchura): 39 metros
Puntal (Altura): 8,8 metros
Masa en vacío: 52.000 kg.
Tripulación máxima: 2 personas
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: K-5b Starwalk de Aegis Dynamics x2 (T1)
Planta de Energía Máxima: x2 T2.
Generador de Escudos: INK-204 x6 (T2)
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 6x T2
Motores Principales: Modelo D/S4-320 de X-Forge x2 (PI 4)
Motores Principales (potencia máxima): x2 PI 4
Impulsores de Maniobra: x12 (PI 2)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): x12 PI 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 4x Tamaño 2
Articuladas: 1x Tamaño 4 (indicada como fija)
Pilones de Misiles: 2x Tamaño 2 (4 misiles) 1x Tamaño 2 (3 misiles) y 2x Tamaño 3 (2 misiles)
Torreta: x2 Armas Tamaño 2 (lanzacohetes con 72 proyectiles en las vainas, alimentados por cinta a un compartimento interno dorsal).

CORTE DE SECCIÓN DE LA VANGUARD

Detalles de la Venta

Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

El modelo estándar de la Vanguard Warden está disponible de nuevo durante una cantidad de tiempo limitada. El modelo básico viene con un seguro de dos años. El Vanguard Sentinel y el Harbinger están siendo ofrecidos por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para el chasis de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Vanguard y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Vanguard! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 7 de Septiembre. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

VANGUARD WARDEN - NAVE SUELTA - 200 € + IVA
VANGUARD HARBINGER - NAVE SUELTA - 224 €+ IVA
VANGUARD SENTINEL - NAVE SUELTA - 212 €+ IVA

¿Ya tienes una Vanguard de Aegis Dynamics de una venta conceptual anterior? ¡No hay problema! Tenemos dos opciones de mejora dependiendo de tu preferencia.

Las Mejoras convertirán tu anterior Vanguard Warden en una Vanguard Sentinel o Harbinger. Esta mejora convertirá toda tu nave a la nueva nave, tanto en apariencia como en especificaciones; esencialmente, estás cambiando una nave por otra (preservando LTI y cualquier otra cosa adicional que tenga).

UPGRADE DE LA WARDEN A LA HARBINGER - 24 € + IVA
UPGRADE DE LA WARDEN A LA SENTINEL - 12 € + IVA

Un abanico de Kits de Actualización de Batalla están también a disposición de aquellos que quieran conservar sus viejas Vanguards Wardens. Estos kits de actualización funcionan de la misma manera que los sets de piezas que pueden convertir naves que ya existen a las especificaciones de una variante. ¡Esto permite que pases de tener las habilidades de una Warden a una Sentinel o Harbinger cuando quieras! Estos kits de Actualización existen en el mundo de juego de la misma manera que existen las cápsulas de mejora de la Retalitaor y no cambia el estilo de las naves individuales, si no las armas y otras mejoras que se les instalan.

KIT DE ACTUALIZACIÓN DE BATALLA DE SENTINEL - 20 € + IVA
KIT DE ACTUALIZACIÓN DE BATALLA DE HARBINGER - 36 € + IVA
KIT DE ACTUALIZACIÓN DE BATALLA DE WARDEN - 8 € + IVA

¿Tienes alguna pregunta?

Publicaremos dos actualizaciones de Preguntas y Respuestas de las Variantes de la Vanguard durante la semana que viene, el miércoles y el viernes. Podéis hacer vuestras preguntas en este hilo de los foros y seleccionaremos las mejores para obtener respuestas.

Mientras tanto, todavía podéis disfrutar de HYPER VANGUARD FORCE IV e intentar subir arriba del todo de la Tabla de Clasificación.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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FrostRaven

Saludos Ciudadanos:

¡La primera versión del Módulo Social de Star Citizen está ya disponible en los servidores públicos! Nos gustaría agradecer a los miles de mecenas que ayudaron a hacer el estrés test de este lanzamiento en el PTU a principios de esta semana. Ahora estamos emocionados por ponerlo a disposición de todo el mundo. Podéis acceder a las notas completas del parche del lanzamiento de hoy, Star Citizen Alpha 1.2, aquí.

El Módulo Social representa nuestro primer paso en el Universo Persistente de Star Citizen. En los próximos meses, comenzarás a ver cómo los anteriormente separados módulos de Star Citizen se unen en nuestra visión a largo plazo para el juego. Hoy, podréis entrar en vuestro Hangar, cargar Arena Commander y coger el ascensor para explorar ArcCorp con otros jugadores. A partir de aquí, ¡esperad ver cómo se expande el universo!

Seguid leyendo para encontrar las palabras de Tony Zurovec, el Director del Universo Persistente de Star Citizen. Tony ha escrito una introducción al Módulo Social y un boceto de lo que saldrá a continuación. Espero que disfrutéis de vuestros primeros pasos fuera del Hangar, y ahora podemos decir de verdad: ¡os veremos en el Verso!

STAR CITIZEN - UNIVERSO PERSISTENTE

El Módulo Social

Por: Tony Zurovec

Star Citizen está formado por dos pilares fundamentales. Escuadrón 42, una experiencia para un sólo jugador, es linear y conducido por su narrativa hasta llegar al fin de su progresión. El Universo Persistente, por el otro lado, es completamente abierto. Tendrás libertad total a la hora de viajar a dónde quieras dentro de una enorme e increíblemente detallada galaxia llena de lugares que explorar, situaciones desafiantes y un torrente sin fin de diversos tipos de misiones, y cientos de miles de otros jugadores y personajes controlados por la IA.

El Módulo Social, el cual ha estado pasando por pruebas en el Universo de Pruebas Públicas durante los últimos días y que será lanzado a la comunidad empezando por hoy, va a ser el primer componente básico del Universo Persistente que se pondrá en marcha. Como tal, quería tomarme unos instantes para explicaros exactamente lo que es, por qué estamos lanzándolo y cómo encaja en el plan a largo plazo del Universo Persistente.

El Módulo Social permite que selecciones entre cualquiera de media docena de configuraciones de personajes y que explores el primero de muchas zonas de aterrizaje planetarias - El Area 18 de ArcCorp - con hasta otros 24 jugadores. Te puedes comunicar con otros jugadores mediante un sistema de chat y expresarte mediante una variedad de distintos emotes. Una sistema de pantalla de realidad aumentada te permite ver información adicional de los distintos objetos que hay en el entorno, incluyendo los nombres de otros jugadores. Una serie de tiendas de venta al por menor pueden ser inspeccionadas, aunque todavía no estén haciendo negocios.

Hay tres razones principales por las que existe el Módulo Social. La primera y más importante: queríamos abrir un poco más el universo de Star Citizen a la comunidad, y permitir que la gente pudiese ver el aspecto que tendrán algunas de las distintas ciudades que podrán visitar. También queríamos permitir que la gente pudiese reunirse dentro del propio juego e iniciar discusiones en tiempo real - asociando los personajes animados con los hablantes - en vez de tener que usar predominantemente los foros y el chat de la web, lo cual suele ser una experiencia mucho menos personal.

El segundo mayor objetivo del Módulo Social es que sirva como una zona de pruebas para una multitud de tecnologías fundamentales. Estaremos recolectando información detallada en una serie de distintos frentes mediante la cual mejoraremos el juego. El código de red de back-end, en particular, ha avanzado tremendamente desde comienzos de este año, y su stress-testing requiere ahora de una cantidad bastante alta de jugadores simultáneos. Aunque estamos exponiendo una muy pequeña parte de la funcionalidad real con este lanzamiento, lo que sucede detrás de las escenas es mucho más complejo. Un intrincado baile de servicios de red y sistemas lo controlan todo, desde la manera en que los nuevos servidores son activados, registrados e informados a cómo deben configurarse. GIM - el Administrador Genérico de Instancias - y una multitud de otros programas relacionados han sido diseñados para soportar grandes números de jugadores simultáneos, y determinar todo, desde el servidor al que serás enviado a cómo se propagan los mensajes de chat de manera eficiente. También han tenido lugar mejoras dramáticas en lo que yo llamo funcionalidades de red de baja latencia: el código que es responsable de pasar información de manera eficiente entre los clientes y el servidor, y uno que es uno de los principales determinantes en lo que se refiere a cuantos jugadores y PNjs podremos poner en un mismo servidor. Mientras que hace sólo un par de meses 15 jugadores harían de cuello de botella en un servidor, la red ahora no tiene problemas en absoluto con 25. Una fusión de animaciones mejorada, interpolación y predicción renderiza ahora a los personajes mucho más suavemente, incluso en los servidores más ocupados. Todas estas características han sido probadas internamente y refinadas, pero ahora estamos en un punto en el que necesitamos ver cómo se comportan cuando son expuestas a una audiencia mucho más grande. La cosa realmente excitante de esta área, de todas formas, es que ahora hay todavía una serie de grandes optimizaciones de mejora del código de red, tales como sincronización de animaciones basadas en eventos y una navegación por estima mucho más avanzada. No hace falta decir que necesitaremos vuestra ayuda para probar cantidades de jugadores simultáneos mucho mayores en el no muy distante futuro.

La última gran razón por la que existe el Módulo Social es la más importante en los que se refiere al futuro. Están pensado para que sirva como el cimiento más básico sobre el que las nuevas piezas del Universo Persistente serán desveladas periódicamente. Esto, a su vez, me lleva a mi último tema... ¿Qué podéis esperar ver en el Universo Persistente de aquí en adelante?

El Futuro

El Universo Persistente pasará a tener un calendario de lanzamientos mucho más frecuente, y la idea es que se ponga de manera rutinaria nuevas funcionalidades para que disfrutéis de ellas, proporcionéis vuestras opiniones, y nos ayudéis a verificar cómo se están comportando ciertos sistemas. Una parte importante que hay que tener en cuenta aquí es que hace falta mucho trabajo a la hora de lanzar algo que se encuentra en un estado tan temprano de desarrollo, ya que ningún juego se desarrolla suavemente a lo largo de todo su ciclo de desarrollo. En un momento cualquiera, típicamente hay una variedad de sistemas que están en estados completamente distintos... algunos han sido iniciados recientemente, y muchos están en medio de que se añadan nuevas funcionalidades. Cerrar la base del código para asegurarse de que todo se encuentra en un estado aceptable para un lanzamiento al público requiere de una cantidad considerable de tiempo y esfuerzo. Así pues, hay un coste real a la hora de lanza actualizaciones. Por esta razón, la siguiente media docena de lanzamientos del Universo Persistente estarán centrados considerablemente en exponeros a nuevas características y en asegurarse de que lo que necesita de vuestros comentarios o debe ser probado sea incluído, y menos sobre intentar tener una sensación de jugabilidad real. En cierto sentido, esto reducirá el gasto de lanzar versiones más frecuentemente, minimizando el impacto sobre el calendario a largo plazo. En la práctica, esto significa que, por ejemplo, cuando la IA finalmente aparezca sólo tengas un pequeña cantidad de comportamientos de personajes, pero el esfuerzo se centrará en la prueba de los sistemas invisibles de Subsumption (ndt: el sistema que controla rutinas de los PNJs y cómo son afectadas por la economía), animación y código de red, y menos sobre intentar daros una sensación muy precisa sobre cómo se debería sentir realmente una ciudad acabada. Esencialmente, veréis cómo aparece una funcionalidad muy básica antes de que intentemos "expandir" su implementación. La apariencia de nuevas características será bastante abrupta, pero la explotación completa de esos sistemas llegará de manera más gradual.

Como ha sido mencionado en otras partes, el código base de Star Citizen fue dividido en Marzo cuando Star Marine - el Módulo FPS - estaba en línea para su lanzamiento. La rama de desarrollo principal se llama GameDev, donde Star Marine era mencionado como 1.2.0. El retraso de Star Marine llevó a que esos dos ramales de código fuesen separándose de manera gradual, y ahora existe un delta considerable. La nueva arquitectura de código de red que hay en el backend fue necesaria para tener un buen lanzamiento del Star Marine y por lo tanto todo el reciente desarrollo y refinamiento fue hecho en la rama de 1.2.0. Esto no se suponía que fuese un problema para el Módulo Social porque tras el lanzamiento del Star Marine sería lanzado GameDev y 1.2.0 se reintegraría en él y desde ahí saldría el Módulo Social. Con el último retraso del Star Marine, se tomó la decisión de cambiar las fechas de lanzamiento y permitir que saliese el Módulo Social... algo que el grupo del Universo Persistente había querido hacer desde hace bastante tiempo.

La reintegración de los dos ramas distintas ya ha comenzado. Una vez haya terminado, las siguientes actualizaciones al Módulo Social tendrán acceso a otro código que hemos desarrollado a principios de este año en el ramal de GameDev, así como una serie de grandes optimizaciones gráficas y de particionamiento espacial hechas por otros estudios que deberían hacer que Area 18 tenga un aspecto y un comportamiento un poco mejor del que ya tiene.

Persistencia

La siguiente gran entrega para el Universo Persistente será llamada Persistencia. Esta no añadirá mucho en lo que se refiere a mejora visuales inmediatas, pero es una parte absolutamente crucial para la tecnología de un mundo multijugador masivo. Tendrá implicaciones en todas partes, desde comunicarse con la plataforma web de manera que los objetos comprados sean convertidos en objetos del juego reales, capas de abstracción de la base de dates y funcionalidades de caché, integración con un nuevo sistema global de ID de entidades que permitirá una transición invisible de objetos de un servidor a otro, y una profunda integración con distintas partes del servidor de juego.


Finalmente, esta actualización permitirá que los objetos retengan un estado, lo cual puede sonar sencillo... pero en el contexto de un juego multijugador con transiciones invisibles entre servidores... en realidad es bastante complicado. Poder compartir vuestros hangares se pondrá en marcha y podréis invitar a otros jugadores a vuestros hangares privados. Seréis capaces de uniros a juegos simulados de una manera mucho más sencilla... y eventualmente saldréis al espacio como un equipo. La tienda de Casaba Outlet en el área principal del Area 18 será abierta al público, y podréis ver unas cuantas mejoras visuales a la ciudad, especialmente en el reino de las fachadas de las tiendas y el edificio principal de Astro Armada. Los jugadores que haya comprado previamente membresías al Club del Millón de Millas de Altura - y sus amigos invitados - podrán tener acceso a salones privados que se podrán acceder desde el ascensor del hangar. Emotes adicionales serán revelados, con la intención de aumentar su variedad y permitir que los jugadores puedan expresarse de verdad. El sistema de chat será mejorado de manera dramática, con conversaciones privadas, la habilidad de ignorar otros jugadores y se pondrá a vuestra disposición una interfaz mucho más robusta. Aumentará la cantidad de jugadores simultáneas, con el objetivo de tener al menos 40 jugadores en una instancia del servidor. Hay mucho más que hacer entre bambalinas, incluyendo una masiva actualización al Servicio de Hub que sirve de intermediario entre vuestra aplicación del cliente y todos los servicios de back-end, y una considerable mejora a la capa de comunicaciones entre servidores de juego. También habrá una gran cantidad de trabajo, por supuesto, en terminar áreas que no serán expuestas hasta que se alcance ciertos hitos del desarrollo.

Es posible que la persistente sea dividida entre dos lanzamientos distintos. La razón tras esta división es que una vez que nos encontremos de nuevo en GameDev estaremos muy cerca de ser capaces de mejorar algunas de las características básicas del Módulo Social y por lo tanto podríamos intentar empujar una actualización hacia vosotros tan pronto como sea posible en vez de esperar a tener todo ya terminado.

Tiendas

Tras la llegada de la Persistente llegará el lanzamiento de las Compras. Esto permitirá que se pueda comprar una variedad de objetos en las tiendas del Area 18, incluyendo ropas con las que podréis empezar a personalizar vuestro personaje. Esta actualización dará una atención considerable a toda la experiencia de compra, incluyendo la Realidad Aumentada y las interfaces de mobiGlas, opciones de entrega de productos y cómo las cosas como el escáner médico y los aparatos curativos funcionarán. Este lanzamiento también se asegurará de que cosas como la selección de productos, precios y cantidades disponibles estén conectados con los apropiados sistemas del back-end, lo cual es un paso necesario para finalmente permitir que tales sistemas sean afectados en tiempo real por las acciones de los Jugadores y los PNJs. Como es típicamente el caso, será necesario un montón de trabajo a la hora de expandir áreas que mejoran los cimientos más básicos, como una arquitectura de programación de interfaces más simplificada, o puede que no esté lista hasta mucho más tarde, como la personalización de rostros. Esperad unas cuantas sorpresas en relación con los tipos de cosas que podéis comprar... y usar... en Area 18 con este lanzamiento.

Subsumption

El siguiente gran lanzamiento será el de Subsumption, que demostrará parte del trabajo duro que hemos estado haciendo en el desarrollo de sistemas que nos permitirán la construcción de entornos llenos de PNJs inteligentes que hacen sus tareas y que parecen estar vivos de verdad. Esperamos entrar todo un nuevo entorno - Nyx - también con ese lanzamiento. Final Frontier (Frontera Final) llegará a continuación y permitirá que tú y tus amigos puedan aceptar algunas simples misiones mientras están en las superficies de los planetas y entonces salir al espacio juntos para lograrlas. La velocidad cuántica desvelará al navegación completa a lo largo de un mapa completo de un sistema solar y permitirá un rápido acceso a cualquier parte del sistema actual, incluyendo las ciudades en tres de los otros planetas de Stanton: Hurston, Microtech y Crusader.


Arte Conceptual de MicroTech

Se proporcionarán más detalles sobre estas actualizaciones a medida que se acerquen, pero este es el calendario básico para el futuro más cercano. Entre los grandes lanzamientos es muy posible que veáis pequeñas revisiones ya que entregar contenido se volverá más fácil a medida que más cimientos básicos se ponen en marcha. Aunque todavía hay una tremenda cantidad de trabajo por hacer, las nubes están empezando a desvanecerse y las estrellas ya empiezan a verse...

Sic itur ad astra.

7 1 respuesta
LimiT-SC

#17014 Impresionante! lo del video de Nyx es alucinante, lo que está haciendo esta gente esta marcando un antes y un después en la historia de los juegos de ordenador. Que grandes!

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D4rKNiGhT

El vídeo de Nyx es IMpresionante, tanto por su ambiente como por su bajada de fps xd. Pero oye, la música me encanta, me ha recordado a unreal tournament, y eso me gusta mucho.

Chest

Tengo unas ganas tremendas de catar este juego, pero cada video que veo me da miedo que no me tire bien en el ordenador (Me he comprado hace poco la GTX 970 y no apetece comprarse más en un tiempo solo para tirar un juego xD)
Espero que salga bien optimizado :)

I

Lo de aterrizar en ese plan no lo acabo de ver (es una pasada y tal) pero si creen que los jugadores se van a tragar en un mmo una intro no interactiva de 2 min cada vez q quieran aterrizar se van a llevar un susto

Van a tener que hacer algo con esos aterrizajes...un mini-juego o algo para que la carga o la nave no se dalen etc

3 respuestas
Chest

#17018 Es una intro? Yo pensaba que era el tio que conduce que quiere enseñar el sitio antes de aterrizar (Ya veremos a los tipicos estrellandose contra el hangar con las prisas xD)

I

Precisamente cuando aparecio el primer video de aterrizaje en el PU con la Connie fue el propio CR quien dijo (creo recordar) que para evitar naves pegandose tortazos y haciendo el moñas serían en piloto automático

Que alguien me corrija si resulta que alguien en CIG ha confirmado que serán en manual

1 respuesta
LimiT-SC

#17018 Anda que no me habré consumido yo horas de mi vida volando en los pájaros del Wow. Ya me imagino aterrizando en auto y repasando el inventario:

  • Esto vender, esto reparar.
  • pasar por el bar para entregar misión.
  • Qué no se me olvide pillar medikits ...
  • ...
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D4rKNiGhT

#17020 Dijo que sería automatico al principio, pero que más adelante mirarian lo de estudiar hacerlo manual, por el mismo motivo que dices, trols y demases. No se puede confiar en la gente a como conduce en la vida real y menos en un videojuego, lo veo normal.

Por cierto, el módulo es una burrada, menudos gráficos, ni PS4, ni Xone, he flipado. Pero se me ve más cortado que una sierra. O me compro un tocho PC o esto no lo muevo cuando salga en 2 años.

Herzth

Esto parece que marcha viento en popa y a toda vela. :)

Rigal01

Yo no creó que ese vídeo sea prueba de que vayan viento en popa... Assets tienen a montones,llevan dos años haciéndolos. Ya el año pasado nos dejaron flipados con la estación de metro.

Hacer un cañón en el cryengine,ponerle texturas grises y poner los 4 assets que ya están hechos por el camino mientras te scripteas un camino para un coso volador se hace en una tarde. Lo sé porque lo he hecho en dos tardes el primer día que me puse con cryengine.

Quiero decir que ahí no hay nada de jugabilidad, de mecánicas ni de mmo. Sólo son 4 assets colocados y un paseo scripteado entre ellos.

1 respuesta
I

Estoy con Rigal...el video de la Nyx me ha hypeado cero...parece muy antiguo o hecho en una tarde. Yodo lo relacionado con ArcCorp y el modulo social le da mil patadas

Herzth

Como interpretar una frase en 3 2 1... XD
#17024
Y yo que lo había dicho por el anuncio de que a finales de septiembre posiblemente tengamos el FPS...viendo que después de todo parece que han escarmentado y han empezado a cumplir con fechas, como hemos podido ver con en el modulo social...

EthanSpain

Llevo un tiempo desconectado... está ya disponibile el módulo social de forma pública? Es decir, si me instalo el cliente lo puedo probar ya? Yo en mi pack sólo tengo el Pass para el módulo del AC y no veo que haya más en la Store.

1 respuesta
Shaka

#17027 si

1 respuesta
EthanSpain

#17028 Directo y conciso, gracias!

1 respuesta
Shaka

#17029 Es que estoy en casa liado haciendo cosas jejejejeje

EthanSpain

Qué gustazo, el cliente se descarga a 30MB/s, la última vez lo bajaba a 300KB/s. En 15 minutos está bajado, así si...

FrostRaven

#17018 Mientras la nave aterriza o hace reentradas o viaja de un sitio a otro puedes moverte dentro de ella, cambiar de equipo, consultar tu mobiGlas, chatear, mirar precios/misiones que coger allí, etc.

O puedes mirar por la ventanilla. Lo que ya dijeron que no van a poner es vuelo libre atmosférico por encima de zonas civiles porque está informatizado para evitar accidentes. Vamos, como la vida misma... no puedes volar por donde te da la gana en zonas muy congestionadas.

Para cuando metan el vuelo atmosférico (2020) se podría volar por zonas deshabitadas o recientemente colonizadas con poco tráfico por donde quieras. Al menos es lo que comentaron.

D

#16985 Ya se puede decir que esta sacado el modulo no ? :P

2 1 respuesta
I

Una pregunta, ¿significa esto que el cliente pasa a ser de 60 Gigas a partir de ahora? ¿No hay forma de seguir con el AC sin el módulo social?

joked9

He estado toda la noche descargandolo he vuelto a logear y no tengo acceso al PTU :DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Troner

Todavia no tiene soporte sli no? Me va un poco como la mierda con dos 670 xD

Y

#17033 Se puede, os doy permiso de hecho.

FrostRaven

En la Caza...
"Impulsores a cero. Navegando con las luces apagadas. Sensores activos desactivados. Mi Hornet Tracker flotó en el campo de asteroides, pareciendo al mundo pecio sin vida o un trozo de roca más. Frente a mi, la lenta y pesada Hull D entró en mi campo visual mientras la seguía con el único sensor que había dejado encendido: mis Ojos Modelo I. Sonreí mientras activaba el interruptor que traería a la vida a mi caza justo en el momento en que mi presa estuviese a mi alcance. Un buen impacto con un misil Data Spike y esto terminaría antes de que empezase..."

(ndt: Eyeball Mark I es una referencia evidente al episodio de la primera temporada del remake de Battlestar Galactica, en que buscan visualmente a un piloto desaparecido porque los sensores son inútiles en la zona de rastreo).


La Vanguard Sentinel es la última nave dedicada a guerra electrónica en añadirse al arsenal.

Saludos Ciudadanos:

Cuando se lanzó Arena Commander 1.0 a principios de este año, os presentamos el diseño técnico que había tras las firmas de vuestras naves; emisiones tales como infrarrojos, calor, electromagnéticas, etc que pueden ser detectados por los sensores de otros jugadores. A medida que la jugabilidad de Arena Commander se vuelve más compleja, este diseño del juego cobrará progresivamente más protagonismo. Inicialmente, estas firmas eran importantes para el fijado de tus objetivos en general: cómo identificabas otras naves, como fijabas tus misiles y cosas similares. Ahora, a medida que desarrollamos la guerra electrónica para naves como la Hornet Tracker y la Vanguard Sentinel, estamos expandiendo el sistema de firmas para que permita la existencia de una jugabilidad más diversa. Por favor, tened en cuenta que esto es sólo la primera parte de nuestro diseño de guerra electrónica: ¡un futuro artículo detallara el sistema de hacking y otros aspectos del sistema!


Dentro de la Vanguard Sentinel

TODO SOBRE FIRMAS

Cada nave emite un tipo de firma. Los jugadores pueden alterar la firma de su nave ajustando los componentes que tienen instalados (Propulsión, Puntos de Anclaje Externos y Puntos de Anclaje Internos) y las actividades en las que estén implicados en ese momento. El jugador nunca será capaz de alcanzar una firma de emisiones cero mientras su nave esté encendida, pero, al ajustar cuidadosamente (y escogiendo) componentes, pueden alcanzar niveles de sigilo cada vez mayores. Además, al seleccionar componentes con bajas emisiones (cada uno con su desventaja correspondiente) y su ajuste para obtener la máxima cantidad de sigilo, permitirá que los jugadores tomen el papel del silencioso cazador en vez del luchador muy acorazado.

De hecho, los capitanes que invierten su dinero en la búsqueda de una nave con la menor firma posible lo harán al precio de no instalar las mejores armas o sistemas en otras partes de la nave. Un generador de escudos con una baja firma electromagnética, por ejemplo, podría intercambiar su resistencia general de escudos a cambio de que esta no sea detectada.


F7C-R Hornet Tracker en vuelo

Los tipos de firmas que emiten las naves son las siguientes:

Firma Infrarroja: los componentes que están activados en una nave generan calor. La mayor parte de este calor es recolectado por el sistema de disipación (dependiendo de su eficiencia) y expulsado fuera de la nave gracias a unos intercambiadores de calor. Este calor expulsado, combinado con cualquier calor que no haya sido disipado de los impulsores y otros componentes, puede ser detectado por cámaras infrarrojas. Los jugadores serán capaces de utilizar los misiles buscadores de calor estándar y otros dispositivos de búsqueda infrarroja para localizar y rastrear objetos debido a su emisión calorífica.

Firma Electromagnética: cualquier cosa que consuma energía generará una emisión ElectroMagnética, aunque en circunstancias normales las contribuciones principales serán proporcionadas por las armas de energía de la nave, su generador de escudos y sus plantas de energía. La administración de energía será crítica a la hora de ajustar la emisión EM de la nave. Por ejemplo, los capitanes pueden escoger reducir su firma con escudos que protejan menos o estar mejor protegidos pero ser altamente visibles. La emisión EM es usada específicamente en ciertos sistemas de rastreo de los misiles y detectores avanzados de Frecuencias Electromagnéticas.

Corte de Sección: el corte de sección de una nave puede ser detectado por barridos de radares de la misma manera que con los sistemas de radar del siglo XX. Esto significa que cuanto más grande sea la nave y más obtusa su forma, más fácilmente será esta detectada por los sensores estándar. Pero esto no quiere decir que todo esté perdido para los pilotos de las naves más grandes, ya que se pueden usar materiales en el casco que minimizan su visibilidad frente al radar. Ciertas modificaciones externas como las armaduras especializadas pueden absorben y dispersar las señales de radar, aunque esto podría resultar en una pérdida de protección general o de maniobrabilidad.

Firma Única de la Nave: vuestra firma única de la nave es un identificador especial y único, similar al Número de Bastidor de un coche. El transpondedor de tu nave emitirá estas "etiquetas de registro" en el área dejando saber por defecto los datos de registro del piloto y de su nave. De todas formas, ciertos jugadores sin escrúpulos pueden desear manipular su transpondedor para que se muestre una ID falsa durante un tiempo limitado. Por supuesto, primero tendrán que encontrar a alguien con las habilidades suficientes para hacer esto...


Un Hornet Tracker en el concesionario

LEGALIDAD

La UEE ordena que todas las naves mantengan una emisión de firmas mínimas de cada tipo mientras se encuentran dentro de su espacio, por razones de seguridad. Esto es similar a las leyes que te obligan a conducir con las luces encendidas de noche para que otros conductores puedan verte. Cualquiera que sea encontrado enmascarando su firma a propósito despertará la suspicacia de las fuerzas de la ley locales. Aún así, si tu firma es lo suficientemente baja será difícil que te detecten en un primer lugar.


La Drake Herald es una nave de corredor de información; pero también incluye equipo dedicado de guerra electrónica.

RADAR (DETECCIÓN DE OBJETOS) Y ESCANEO

El escaneo es el rastreo y recolección de información basándose en las tres firmas de emisiones: Infrarroja, Electromagnética y Corte de Sección. Cada nave tiene un conjunto de sistemas dedicados a darle una funcionalidad básica de operaciones. Nuestros sistemas de radar utilizan IR, EM u ondas de radio para determinar el alcance, ángulo y velocidad de los objetos. El modo de operación estándar para los sistemas de radar es omnidireccional, aunque los jugadores con el equipo apropiado pueden cambiar el centro de atención de su unidad. Cambiar el ángulo incrementa la potencia de transmisión, pero reduce el área en la que los objetivos pueden ser localizados. Vale la pena reseñar que el entorno que te rodeo jugará un rol en la calidad del radar y las lecturas de sensores. Por ejemplo, la radiación solar de una cercana estrella podría causar estragos en los resultados que recibe el jugador.

Nuestro objetivo es introducir variedad en el rendimiento entre los componentes del radar y que requiera de elecciones por parte del jugador en lo que respecta al tipo de información que les interesa por encima de las otras, así como reducir el tiempo de escaneo y/o el riesgo de ser detectado. Por ejemplo, el jugador puede elegir escanear sólo un tipo de emisión en vez de todo el espectro.

Los jugadores serán capaces de escanear su entorno de manera pasiva o activa.

Pasiva: El jugador está dejando que la información le llegue en vez de buscarla de manera activa (en la práctica, escuchando). Esto emite unas emisiones mucho menores.

Activa: la nave del jugador está buscando activamente la información en torno a su nave. Esto emite una firma mucho más grande.


Diseño Interno de la Herald

Escaneado Pasivo

En el escaneo pasivo, el alcance y tipo de detección está basado en el componente de radar que tiene instalado tu nave. Cualquier objeto potencialmente fijable dentro de la zona de alcance de tu radar se mostrará como diferentes estados de contacto (listados más abajo). Esta característica del radar emitirá una firma que cuando esté activada, por lo que será una decisión del jugador elegir si quieren tener esto encendido constantemente o sólo en ciertas ocasiones. Las naves multi-tripulación pueden asignar un oficial de radar a tiempo completo a esta tarea, permitiéndoles equilibrar los sistemas de escanedo con las emisiones que produce la nave.


Debug Mode: Tus Propios Niveles de Emisiones

Escaneado Activo

Al pasar a un escaneado activo, un jugador puede conseguir información más específica de un objetivo, cosas como el tipo de blindaje que utiliza, escudos, armas, etc... e incluso intentar revelar la presencia de objetivos indetectables. Esto puede ser hecho activando el modo omni-direccional o en una dirección fija. Escanear activamente en una sóla dirección requiere de más habilidad pero puede producir potencialmente un resultado más detallado. El escaneo activo incrementará también la firma de tu nave, ya que requiere de energía adicional.

Estados de Contacto

Indetectable: el objetivo está fuera de alcance del radar, o la nave esta por debajo del nivel de detección (ndt: habitualmente por el "ruido de fondo" calorífico, electromagnético o de corte de sección provocado por la cercanía a cuerpos cálidos, energéticos u objetos de gran tamaño).
Contacto Incierto: un contacto que se encuentre dentro del alcance del radar puede existir o no. Puede ser un contacto fantasma o un contacto que se encuentra en el límite del nivel de detección.
Objetivo No Escaneado: un contacto que está por encima del nivel de detección y dentro del alcance del radar se convierte en un objetivo. Sus datos de posición están disponibles, pero no se pueden conseguir más datos sobre él.
Objetivo Escaneado: una vez un objetivo ha sido escaneado toda la información que puede ser obtenida con el escaner instalado en estos momentos es puesta a tu disposición


Cañón Disruptor Suckerpunch de Joker

GUERRA ELECTRÓNICA OFENSIVA

Además de las opciones de escaneado activas y pasivas, las naves con sistemas de guerra electrónica dedicados tendrá un cajón de juguetes adicional que tiene sus propias habilidades ofensivas.

Ofensivas basadas en Armas

Las tácticas de disrupción de nave a nave se centran en crear y explotar debilidades en las defensas del objetivo. La idea aquí es proporcionar a los jugador un mayor control sobre el "apuntado" de sus ataques electrónicos, sea mediante armas especialmente diseñadas o a través de sistemas más esotéricos como:

EMP (Pulsos Electromagnéticos): disrupción instantánea del enemigo. Los conductos de energía del objetivo son sobrecargados, lo que obliga a reiniciar los sistemas informáticos de tu nave. Cuanto más severo sea el impacto, más tiempo le llevará recuperarse a la nave antes de que se reinicie automáticamente.
Misiles Data-Spike (Ndt: Clavo/Púa--- Inyector de Datos, aquí molaría una traducción consensuada): casi unos arpones electrónicos, una Data-Spike permitirá que un piloto tenga un contacto directo con la computadora del objetivo, proporcionándole un intento de poder apagar sistemas críticos como propulsión, armas, escudos o disipación. Esto debería ser especialmente útil para los pilotos que esperan capturar a su presa intacta a través de operaciones de abordaje. Más allá de los misiles Data-Spike, habrá equipo especial adicional para enzarzarse en una disrupción de nave a nave, tales como módulos de aviónica agresivos y antes de hacking.
Distorsión: alteras el flujo energético a todos los componentes. Un impacto reducirá temporalmente la potencia máxima que tiene una planta de energía. Aunque las plantas de energía eventualmente acabarán eliminado esta disrupción, una cantidad de impactos muy repetidos podría sobrecargar por completo el sistema y detener el flujo de energía a los componentes. (ndt: por ejemplo, los cañones disruptores Suckerpunch de Joker que llevan instaladas las Avengers y Cutlass Black).
Intercepción de Señales: la forma más pasiva de guerra electrónica, la Intercepción de Señales cubre las cosas básicas como interferir con las comunicaciones del objetivo o sistemas de escaneado. Esto incluye el rastreo de las emisiones de un objetivo, la interceptación/dispersión/reenvío de sus comunicaciones o sistemas de sensores.
Equipo Especial: este incluye sistemas de antena instalados sobre las naves y módulos de aviónica personalizados para ayudar en el almacenamiento, desencriptado y encriptado de transmisiones en el espacio local.


Corte de sección del Gladiator. 18 y 19 muestran los lanzadores de contramedidas.

GUERRA ELECTRÓNICA DEFENSIVA

Para estar a salvo de ataques de hackeo y de guerra electrónica, los pilotos necesitarán equipar sus naves y trajes espaciales con las contramedidas apropiadas. Los sistemas de defensa electrónica requieren de equipo mucho menos especializado que sus contrapartidas ofensivas y aunque esto favorece hasta cierto punto a los defensores pueden enfrentarse a múltiples ataques y verse superados por ellos.

Defensas Basadas en Armamento

Bengalas Electromagnéticas: en un combate normal, las bengalas electromagnéticas son otra de las herramientas que están a la disposición del piloto para deshacerse de los misiles buscadores de señales EM. Aparte de esto, pueden ser utilizadas para ayudar a enmascarar el lanzamiento de un módulo de datos de una nave Corredora de Información como la Herald. Estos reemplazan las bengalas IR estándar cuando son instalados en una nave, mientras las naves con múltiples lanzadores de bengalas tendrán la opción de mezclar los tipos.
Chaff Térmica (Chatarra Térmica): sirviendo como la contrapartida a la bengala EM, los chaff térmicos sirven para crear un campo calorífico temporal cuando son lanzadas. Aunque estas no emitirán la misma señal de Infrarrojos que una bengala de Infrarrojos normal, el auténtico beneficio de esto se encontrará en la gran área que cubren, haciendo que sean extremadamente útiles contra municiones de racimo buscadoras de calor, como el misil de múltiples cabezas Rattler. Reemplazarían al chaff estándar cuando son instalados, pero en naves con múltiples lanzadores podrías tener múltiples tipos al mismo tiempo.
Chaff de Datos: ya que toda nave no está equipada con un equipo completo de guerra electrónica, los pilotos pueden usar un chaf de datos para protegerse contra ataques contra sus comuncaciones y sensores. Cuando son lanzadas, las chaff de datos harán que sea mucho más difícil para el atacante establecer o mantener su fijado sobre los sistemas del defensor. Como otros tipos de contramedidas, estas reemplazarían los chaffs estándar, pero podrían ser mezclados en naves con múltiples lanzadores.
Misil Señuelo: un misil que, cuando es disparado, emite las apropiadas emisiones para tomar la identidad de una nave en particular. Aún así, su corte de sección no puede ser ocultado. Por defecto, estos misiles heredarán las emisiones de la nave que las disparó, pero los operadores más avanzados pueden configurarlos para que imite una gran variedad de vehículos.


Bahía interna de la Constellation Taurus

PROTECCIÓN CONTRA EL ESCANEO

Puede aparecer en múltiples formas:

  • Modificaciones del Casco (variantes de blindaje alternativas o blindaje adicional).
  • Escudos (por ej, escudos estándar de nave con un aspecto secundario de protección contra escaneos).
  • Componente Protector contra el Escaneo (un dispositivo específico para proteger un área de la nave contra el escaneo)
  • Modificación Interna (módulo) instalada dentro de una habitación dentro de una nave multi-tripulación (o una nave de mayor tamaño), normalmente en torno a un espacio que rodea un sub-componente o cargamento.

MIRANDO HACIA EL FUTURO

Cuando comenzamos el proceso de construir Arena Commander, el objetivo fue crear las partes más fundamentales sobre las que el resto del juego se construiría. Eso significaba invertir un montón de tiempo reconstruyendo el sistema de físicas, conectividad multijugador y todas las partes básicas que permitirían que la primera oleada de jugadores comenzase a hacer dogfights. Con estos cimientos cerca de su finalización, ya tenemos la libertad de comenzar a construir sistemas mucho más elaborados sobre el trabajo anterior, incluyendo el robusto sistema de detección y de guerra electrónica que ha sido delineado más arriba. Con el Hornet Tracker habiendo visto ya el combate y el Vanguard y el Herald llegando al Arena Commander en un futuro no muy lejano, tiene sentido que este sea uno de los próximos grandes sistemas que implementaremos. Con el tiempo, veréis como muchos otros sistemas se ponen en marcha, incluyendo componentes, viaje a través de un sistema, hacking y overclocking, llevando Arena Commander cada vez más cerca de la experiencia final de juego que pretendemos que tenga Star Citizen.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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Rigal01

Un poco meh la guerra electronica, en el EVE Online es algo que me tenia obsesionado y aquí no acabo de verlo como algo relevante que desequilibre la balanza. Sé que pone que habrá otro documetno para contarnos como funcionará el hacking y demás, pero con lo que hay ahí no han conseguido entusiasmarme.

2 respuestas
FrostRaven

#17039 Pues no uses Guerra Electrónica XDD

Releetela, porque yo ya veo 5 maneras de hacer easy-wins con lo que hay en este vistazo rápido a la mecánica. Es más, la veo casi esencial para poder hacer que no tengas bajas/complicaciones en un grupo de abordaje o bombardeo.