Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
F

#17218 Eso es narrativa emergente. La gente es autora de sus propias historias y se inventa sus propios objetivos. Es una manera de jugar que no tiene nada que envidiar a la tradicional. Y cada vez tiene más seguidores.

1 respuesta
clethaw

#17221 Pues menudas historias dignas de 8 oscars tienes que montarte ya en tu hangar no ?

xDD

1 respuesta
Herzth

Galería:
http://imgur.com/a/KTvww

F

#17222 jeje, no, en SC desde luego que no por ahora. No sé si llegarán a diseñar una buenas mecánicas para generar narrativa emergente. Me refería màs a juegos como Ark.

I

Porque SC va a ser una nave y un hangar...ya tu sabesss xD

FrostRaven

EMPIRE REPORT

Beck Rossum:

Alan Nuevo: Terror en Reisse. Las cifras de las bajas continúan subiendo después de que una nave fuera de control se estrellase en el campus de la Universidad de Carey. Os actualizaremos sobre esto desde allí.

Beck Rossum: Trastorno del Errante. Algunos pilotos dicen que esta enfermedad es real, mientras que los doctores no están de acuerdo con esto. Os diremos lo que tenéis que saber antes de emprender vuestro próximo viaje de larga duración.

Colt Legrande: El equipo de SataBall de Angeli está en problemas. Los Aeros (de Angeli) se podrían enfrentar a enormes multas tras haber sido acusados de interferir las comunicaciones de sus contrincantes. ¿Hundirán estas alegaciones al equipo todavía más, tanto en el campo de juego como fuera de el?

INTRODUCCIÓN

Este programa ha sido posible gracias al ICC Stellar Surveyor (Eslogan: Cartografiando el camino frente a nosotros) y suscriptores como tú.

CIG SE LO AGRADECE A SUSCRIPTORES COMO VOSOTROS

COMIENZO
Sandi y Ben comienzan el programa comentando que se lo pasaron genial en DragonCon junto a los fans en Atlanta, donde regalaron unos pins de la Constellation, Sandi tuvo la oportunidad de ver su primera convención de ciencia ficción hardcore (y sobrevivir para contarlo) y mostrar las primeras imágenes de la Endeavor de MISC. Sandi comenta que iba a ir disfrazada con su traje de pirata espacial pero cuando vio lo serio que era el Cosplay allí se amedrentó tanto que bajó del hotel vestida de civil. También esta semana ha tenido lugar una semana gratuita de prueba para aquellos que quieran probar la alpha del juego, usando el código DRAGONCON2015

Antes de comenzar, se animan a mostrar las imágenes de DragonCon en el programa advirtiendo que es una muestra del trabajo en progreso que hubo sobre la Endeavor durante los últimos meses y que todavía hace falta modificar un poco la parte delantera y hacer los módulos de ciencia que se instalarán en el medio de la nave.

Mayo





Junio


Julio

Agosto

Septiembre ACTUAL

Tras demostrar que Ben sabe menos de deporte que Sandi, comentan que la Vanguard ha sido todo un éxito de ventas, Ben se pilló una Sentinel para dar problemillas electrónicos por el verso y repasan el arte que hizo Gurmukh para las Q&A de la semana.

El Community Hub de la página web ya está en marcha y siendo probado por un puñado de jugadores y la intención es que sea el punto de partida para que la comunidad explore el contenido fan de Star Citizen, que es abundante y no pueden mostrar como es debido en los Around the Verse ya. Gracias a los mecenas que ayudaron a probarlo y poblarlo de links para que en su lanzamiento no esté vacío de contenido.

El próximo concurso de Star Citizen aparecerá precisamente en este Community Hub. El nuevo concurso estilo The Next Great Starship será detallado pronto y se centrará en la creación por parte de la comunidad de personajes únicos.

También saldrá pronto el Issue Council, la herramienta web que utilizaremos para reportar bugs y votar la prioridad de que estos se arreglen.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick

  • Están haciendo cambios fundamentales al Sistema GOST (Game Object State Machine) a la hora de controlar ciertas animaciones y estados de las naves que llegarán para el lanzamiento de las naves multi-tripuladas en Arena Comander 1.3.0. Daremos más detalles sobre esto en el futuro.
  • Estamos trabajando en la demo de CitizenCon, en la que han estado trabajando con los chicos de Reino Unido (ndt: van a mostrar el comienzo del Escuadrón 42 en CitizenCon, por lo que comentan).
    - La tecnología que está detrás del sistema de objetos está sufriendo también un rediseño importante de la mano de Paul Reindell y Mark Abent. Más información sobre esto en el futuro, porque todavía es temprano para informarnos sobre esto (simplemente, está en camino y que no nos sorprenda que hablen de esto durante las próximas semanas).

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Han hecho un rodaje de Captura de Movimientos que terminó el viernes pasado dirigido por Brian Brewer y Rob Reininger, centrado en la captura de 25 emotes más para el módulo social que también incluirán sonido.
  • Están trabajando en el cabello de los personajes y parece que por fin (ndt: tras dos años de darle vueltas) tienen un estándar de qué van a hacer con el tema, van a subcontratar parte del trabajo externamente y harán unas cuantas variantes para unos personajes que estarán más terminados en ese aspecto.
  • CGBOT va a ayudarles de nuevo a hacer algo de ropa para los personajes para dar algo más de variedad al módulo social y que no sean todo armaduras.
  • Van a hacer cambios de entornos en ArcCorp, entre ellos cambios de luz y añadir efectos de clima con nubes moviéndose por el cielo y todo eso.
  • Trabajando en una sección aparte de ArcCorp que lleva a las profundidades de los callejones del Area 18 y una nueva zona.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Geoff Kid y Clive Johnson (Programadores de Redes)

  • Geoff ha estado trabajando en optimización, pero centrada en el uso excesivo de CPU a medida que aumente el número de jugadores. Inicialmente se centraron en desactivar características de alto nivel que ya no utilizaban (cambiando tipos de contenedores, copia de memoria de bajo nivel...). A medida que pase el tiempo se centrarán en empujar los límites de lo que puede hacer CryNetwork (diseñado para manejar decenas de jugadores), sustituyendo componentes enteros de este código por algo más apropiado que escale para permitir tener los cientos de personajes que requerirá el Universo Persistente.
  • Clive ha estado trabajando en el Sistema Global de IDs de Entidades, que reemplazó el viejo sistema de IDs de CryEngine porque estaba limitado sólo a 65.000 entidades distintas. Una entidad es una nave, arma, puerta, lo que sea... con lo que puedes interactuar en el juego. Se ha pasado esto a 64 bits, lo que en la práctica les permitiría tener cuadrillones de entidades (10 elevado a 24 XD). Otro beneficio de esto es que optimiza el código de red, facilitando la identificación de entidades por la red entre los distintos clientes y servidores. También es muy importante para el Universo Persistente porque permitirá que cada entidad tenga un número único en la base de datos del Universo Persistente.

]CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers y Jason Cole (Jefe de Animación)

  • Jason, Hannes y el resto de equipo de animación se están preparando para recibir los datos de Captura de Intepretación de Imaginarium, revisarlos y mirando como implementarlos apropiadamente en el juego de manera de que se sincronicen todo lo bien que puedan.
  • Están trabajando con los diseñadores de los sistemas de IAs de manera que las estas tengan las mejores animaciones posibles, poniendo capas de animaciones sobre los ciclos que estas tienen y que tengan el mejor resultado posible.
  • Las animaciones faciales están saliendo MUY bien y todavía están añadiendo todavía más masa de arrugas, creando buenas y detalladas formaciones sobre el rostro, añadiendo mapas de flujo sanguíneo (ndt: permitiendo que se sonrojen o tengan ojos enrojecidos de llorar, por ejemplo) y de retroceso de físicas para que tengan una fidelidad decente. Con suerte podrán enseñar esto en CitizenCon, momento en el que todas las piezas por fin encajarán para daros una idea del aspecto que tendrá cuando esté terminado con el plantel de actores y la dirección artística.

ENTREVISTA CON EL DIRECTOR DE TECNOLOGÍA DE TURBULENT

Jared Huckaby: Bienvenido. ¿Qué es lo que hace Turbulent?

Benoit Beuausejour: Somos un Taller de Diseño Web. Construimos plataformas web para juegos y cine y televisión y lo que sea del mundo del entretenimiento. Pero especialmente juegos.

Jared Huckaby: ¿Y qué haceis para Star Citizen?

Benoit Beuausejour: La página web, tienda... lo que vosotros llamáis la plataforma web que soporta el juego en todos los sentidos.

Jared Huckaby: Así que cuando nosotros queremos añadir una nave al juego, ¿comienza con vosotros?

Benoit Beuausejour: Primero tenemos que saber que va a existir, como por ejemplo una nueva variante. Definirimos un código de objeto que representa esa nave y sincronizaremos todos los departamentos de ingeniería para asegurarse de cual es el código, cómo será vendida, cómo será ofrecida (o cómo se conseguirá, porque a veces se consigue ingame). Así que cuando todos estamos de acuerdo, esto se propaga a vuestros hangares, AC o REC.

Jared Huckaby: Cosas como la promoción de Juega para Ganar una Glaive que tuvimos hace un tiempo.

Benoit Beuausejour: Exacto, estuvimos muy implicados en eso. Este sistema de recompensa recibiría una notificación del juego diciendo que terminaste la oleada 18 y te permite poder comprar/alquilar la Glaive en el juego.

Jared Huckaby: Cuando hacemos estos mensajes como el Informe Mensual o Cartas del Presidente vosotros ayudáis con el estilo etc...

Benoit Beuausejour: La mayor parte del tiempo nuestro equipo está implicado en los grandes lanzamientos, como una venta conceptual, Carta del Presidente... añadimos detalles y efectos y arte para se lean mejor, no sean todos iguales y tengan mejor aspecto.

Jared Huckaby: Así que todo, desde la plataforma del juego a la web de Robertspaceindustries.com a los foros o el nuevo Hub de la Comunidad, es cosa vuestra.

Benoit Beuausejour: Correcto, todo está en el mismo nivel de la plataforma. Estas son cosas que hemos ido añadiendo a la plataforma que creamos hace dos años (¡casi ya tres!) y seguimos expandiéndolas, como con este gran módulo de la comunidad.

Jared Huckaby: ¿Dices que comenzasteis hace tres años con Star Citizen?

Benoit Beuausejour: Si, en 2012.

Jared Huckaby: ¿Y cómo pasó eso?

Benoit Beuausejour: Es una historia divertida. Nos pusimos en contacto con Chris por pura chiripa y él necesitaba ayuda en su web mientras que nosotros estábamos disponibles para ayudar, por lo que hicimos unos cuantos parches a la vieja web (si te acuerdas de ella, yo a estas alturas ya borré todo lo relacionado con ella de mi cabeza...) y durante los siguientes 6 meses estuvimos trabajando en la plataforma que estáis viendo ahora mismo. Chris se acercó a Montreal y hablón con nosotros con lo que necesitaría a nivel web, a nivel de autentificación, comercio electrónico y un montón de planes futuros como el Módulo Hangar. Ya planeamos como iba a funcionar el Launcher del juego, porque cuando logueas al juego lo haces desde nuestra página web. Esto salió en Junio de 2013 y seguimos expandiendo cosas a ella, como el sistema de recompensas, más lógica para las ventas, etc Hemos actualizado el código de la web, semanalmente, desde 2012.

Jared Huckaby: Has mencionado la autentificación. Cuando los jugadores se conectan al juego, ¿vuestro trabajo es la primera capa que tocamos de él?

Benoit Beuausejour: Si. Si el servicio de autentificación es lo que tu conectas cuando introduces con tu login y contraseña, eligiendo PTU o Live en el lanzador, hangar, etc. Una vez que has activado este launcher se está iniciando ya los servidores del propio juego.

Jared Huckaby: ¿Vosotros ayudasteis a hacer el nuevo lanzador, no?

Benoit Beuausejour: Si. Cuando Austin estuvo trabajando en el fantástico nuevo lanzador torrent necesitó nuestra ayuda para incorporar la Interfaz del anterior lanzador e importarlo a este. Y meter el PTU y Live en el mismo sistema.

Jared Huckaby: ¿De quien fue la idea de meter el cambio de PTU a Live en el lanzador?

Benoit Beuausejour: Mía y de Jeremy Masker. (Disco Lando le aprieta la mano en agradecimiento mientras Benoit se ríe) Necesitábamos una solución porque el viejo lanzador no permitía cambiar fácilmente de uno al otro y era terrible cambiar.

Jared Huckaby: Me acuerdo. Soy un gran fan del nuevo lanzador.

Benoit Beuausejour: Bueno, queremos seguir trabajando en él para llevarlo al nivel de los lanzadores de otros juegos, de manera que puedas tener más opciones desde él, como configuración del hangar allí mismo, más información directamente allí de manera que puedas leer algo mientras parcheas etc

Jared Huckaby: ¿Cómo te uniste a Turbulent?

Benoit Beuausejour: Soy el co-fundador, comencé como parte de la compañía (se ríe ante las muecas de Jared). Turbulent es básicamente un monstruo bicéfalo. Mark, mi hermano, se ocupa del lado de negocios de esto, mientras que yo me ocupo de la parte tecnológica. Comenzamos en 2002 y hemos ido creciendo. Yo tenía 23 años entonces.

Jared Huckaby: Mucha gente quiere saber qué es lo siguiente. Me quemarían vivo si no preguntase sobre las Organizaciones 2.0. ¿Qué nos puedes decir de eso?

Benoit Beuausejour: Cuando construimos el sistema de organizaciones original teníamos planes de seguir expandiéndolo, pero nos dimos cuenta con rapidez de que no podemos profundizar mucho en él porque el juego debe alcanzarnos en ese sentido. Tenemos que tener estos dos sistemas interactuando entre si, porque si nos introducimos mucho en el sistema de organizaciones web el juego no podría seguirnos y tendríamos que hacer ingeniería inversa y malgastaríamos el dinero de los mecenas.

Jared Huckaby: Es el vagón de cola del tren.

Benoit Beuausejour: Exacto. Todavía queremos expandirlo y estamos hablando de añadir capacidad de micro-blogging y otras capacidades de comunicación a las organizaciones. Nos queremos centrar en esto antes de meternos en la estructura de las organizaciones sin el apoyo del propio juego, que sigue desarrollándose por su propio lado. No sabemos qué vamos a a añadir en particular, estamos reconstruyendo nuestro calendario en este sentido, pero queremos apoyar la comunicación tanto como podamos mientras hacemos otras cosas que aún están en desarrollo. Sabemos que ahora mismo el mayor problema que tienen los líderes de organizaciones es la comunicación con sus miembros, por lo que hemos pensado en forums, pero también en algún tipo de micro-blogging.... y esto es todo lo que puedo decir ahora.

Jared Huckaby: ¿Qué nos puedes decir del Issue Council?

Benoit Beuausejour: Estoy muy excitado por este porque los mecenas siempre han estado solicitando, cuando hablo con ellos online, ayudar al juego todavía más, probando el juego, participando más... Este sistema de reporte de bugs permitirá que los fans ayuden mucho a CIG, porque teniendo un sistema de rastreo de bugs (algo simple) en el que la propia comunidad puede filtrar los bugs más importantes para que el equipo de Control de Calidad pueda invertir su tiempo en probar el juego y tener en cuenta las opiniones de los mecenas. Esto va a ahorrar un montón de dinero a la compañía y permitirá que la comunidad ayude un montón de una manera útil y directa, haciendo que de paso seamos responsables de los bugs importantes. (risas) El bug existirá, tendremos conocimientos centralizados de ellos y se podrá procesar bien.

Jared Huckaby: En cierto sentido es como si uno de los principios originales de apoyo al juego se hubiese hecho realidad: Los backers nos ayudarán a desarrollar el juego.

Benoit Beuausejour: Exacto.

Jared Huckaby: Cuando aparezca un bug ahí y 50 otras personas compartan ese mismo bug, nos lo harán saber y nos permitirá localizar estas cosas más rápido.

Benoit Beuausejour: Si. La primera capa será ese valor que se le da al bug. Los jugadores pueden decir "¡Yo tengo ese bug!" o pueden decir "¡No lo tengo!" o "No me parece un bug molesto". La segunda capa es que ese bug sea prioritario o no, que deseen que sea resuelto cuanto antes... Esta capa de prioridades permitirá a los desarrolladores ver, internamente en el software Jira, cómo la comunidad está calificando un bug. Eso influenciará las decisiones diarias que se toman en este sentido y hará que la voz de la comunidad aparezca en el calendario de solución de estos bugs... lo cual es super-importante.

Jared Huckaby: Muy bien, gracias por venir.

Benoit Beuausejour: Ha sido un placer.

GUERRA ELECTRÓNICA con Matt Sherman

Han aparecido en el foro una serie de preguntas y preocupaciones habituales y quería clarificar algunas cosas con vosotros, para que sepáis qué es lo que queremos lograr con este sistema.

El Pulso Electromagnético (PEM o EMP en inglés) está over
No os preocupéis por eso. Queremos que sea un aspecto equilibrado del sistema, pero no una victoria garantizada o algo fácil y seguro. Una cabeza EMP (misil o bomba) tendrá cierta potencia y tendrá resultados similares a activarlo como hizo Morpheus en The Matrix: tu nave y la enemiga estarán igual de afectadas por el EMP.

Preocupación por los Misiles Arpón de Datos (Data-Spikes)
Ese sistema tendrá varias capas de jugabilidad, la una sobre la otra, y serían utilizados para la capa de hacking, el cual requiere impactar con el Arpón, y luego comenzar a hackear sus sistemas, apagar componentes individuales y otros aspectos de la nave. La razón por la que gasta un misil (algo que es finito y limitado) es que ese tipo de apagado va a ser similar a destruir a alguien con un torpedo. Si requiere munición tan potente la destrucción de algo, queremos que se requiera algún tipo de munición para el uso de la guerra electrónica. Eso no significa que no existan otras maneras de hacerla, como cañones disruptores o ráfaga de pulsos electromagnéticos para desactivar un objetivo sin misiles, pero cuanto mayor sea el riesgo mayor será la recompensa y en este caso tendrás que pagarlo por adelantado portando y gastando munición.
Todo esto culminaría en hacer un hacking DENTRO de la nave que te permitiría tener la oportunidad de activar una cuenta atrás de auto-destrucción, que cosas se vuelvan críticas etc Esto es así porque te será perjudicial personalmente el resultado de tu hackeo y tendrás que ponerte suficiente tiempo para escapar, mientras que los defensores podrán tener suficiente tiempo para cancelar tu hackeo.

Esto es para daros una idea de cómo planeamos hacer el sistema, y es un gran sistema que va a afectar a grandes y principales sistemas de las naves, como comunicaciones y sensores. Saldrá pedacito a pedacito:
1 - Lo primero que queremos sacar es la funcionalidad completa de los cañones de distorsión. Tenemos parte de la mecánica en marcha, pero no tenemos todavía el mecanismo para desactivar por completo la nave enemiga si le disparas lo suficiente. Y con esto puede que vengan el uso de Armas de Pulsos Electromagnéticos (EMP), principalmente un misíl EMP, que haría una cantidad masiva de daño disruptor sobre el objetivo.
2 - Cuando tengamos los sistemas completos de comunicaciones y de sensores en marcha, seremos capaces de añadir la intercepción de datos e interferencias.
3- Tras eso tendremos más pulido el combate de naves multi-tripulación, por lo que seremos capaces de añadir todos los detalles de las aviónicas de las naves que permitan utilizar la parte electrónica de la guerra electrónica.
4- El último paso será el Hacking activo de sistemas, que es algo que todavía está siendo diseñado e iterado. Todavía no está al 100%, pero todo esto está siendo pensado y deducido en función a los sistemas lógicos que lo utilizarían.

Dejad vuestras opiniones sobre juegos que pensáis que tienen un buen hacking o vuestras propias ideas sobre cómo creéis que se podría hacer, para crear una buena parte, sólida y comprensible, del mundo de Star Citizen. Este no será el último documento que publicaremos al respecto, haremos más para detallar todavía más las mecánicas que introduciremos al juego.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian

Esta semana hablaremos de la Avenger y el trabajo que ha hecho el estudio de Reino Unido para hacerla más modular.

Un artista está trabajando en la carlinga, y aquí tenéis una exploración de ella que todavía no ha sido aprobada; pero que muestra la dirección en la que queremos ir con la carlinga de dos asientos. El artista comentó que el mayor desafío que tenía era encajar todo esto en el espacio que tenía, es como un puzzle, porque tiene que usar el mismo espacio y casco de la nave original; pero al mismo tiempo mantener todas las funcionalidades de la carlinga doble. Se lo pasó muy bien, pero fue todo un desafío. La Avenger solía tener doble carlinga (ndt: iba a ser la nave de entrenamiento del Escuadrón 42 originalmente) y aunque se hizo el modelo monoplaza nos gustó mucho esta idea y queríamos hacer algo de exploración en esto al mismo tiempo que trabajábamos en la modularidad de esta nave para ver si podíamos implementar esta opción para vosotros.

El otro artista está trabajando en el módulo de carga y comentó que su parte favorita fue re-texturizar esta para que tuviese un aspecto de más alta tecnología.

Añadió placas magnéticas al suelo para sujetar y estibar la carga mejor durante el vuelo.

También cambió las luces y textos y símbolos en su interior para darle un aspecto más industrial y de almacén.

Puede que os hayáis fijado en esta última foto que comparte mucha de sus texturas con la Retaliator, porque ambas son naves Aegis y queríamos que tuviesen un aspecto unificado. El artista comentó que fue un desafío hacer la habitación modular de manera que fuese un poco más grande sin alterar el tamaño y la silueta externa de la nave, pero la intención es que la carga pudiese ser estibada en los tamaños estándar que tienen en el juego y que al mismo tiempo se permitiese su paso por el interior.

Para terminar, Lisa comenta que harán más Ship Shape en los que nos mostrarán las opciones mediante las que podremos personalizar nuestros Avengers.

MVP
El ganador de esta semana es Atonal Freerider1, que creó una increíble Vanguard de Lego.

FINAL

  • Los ganadores del concurso #IAMASTARCITIZEN fueron MrCombustible, Geogetmoney y Kinshadow. Podrán elegir el Vanguard que quieran X)
  • Los vídeos del Módulo Social no han dejado de mostrar exploraciones increíbles durante esta semana, así que solicitan que les envíen los más chachis o increíbles para que los muestren en el programa.

SNEAK PEAK
Peinaditos XDDD

3
A

A que me suena eso de montarte tu película, Elite ? XD

2
LimiT-SC

Parche 1.2.1 en PTU

This hotfix patch has been focused on known issues and quality of life updates for ArcCorp. Our current patch notes are also hosted on the PTU website and can be found here. Access to the PTU patch notes on the website requires a PTU account (which uses the password that was sent by RSI via email after copying your account over).

Hangar Module
Fixes:

Ships
Fixed an issue where characters would not be properly aligned in the Retaliator when attempting to sit in the Retaliator pilot chair.
Fixed an issue where characters would appear outside of the Gladiator when attempting to sit down in the Gladiator pilot chair.
Fixed an issue where the pilot of a Vanduul Scythe would experience unusual camera shaking when looking around in-game.

Environment
Fixed several texture conflict issues in the Selfland Hangar.

User Interface
Fixed an issue where client FPS would drop when the cursor hovered over scrolling text.
Fixed an issue where rapidly switching between different sections in the game menu would sometimes lock out access to device cycling.

Arena Commander Module
Fixes:

Ships
Fixed an issue with the Vanduul Glaive, where the boost would not work as it had no fuel. to device cycling.

User Interface
Fixed an issue where players would be unable to trigger respawn if they died while interacting with

the HUD.
The right-CTRL key is now the default toggle for Weapon Gimbal Lock as Left-ALT is now used for another function.

Social Module
Additions:

Environment
Characters will now be teleported back to a safe spawn point if they fall out of Area 18’s geometry.

User Interface
There is a new loading screen when taking the elevator from the Hangar to ArcCorp’s Area 18.
Chat channels and display names now have a color to distinguish them from chat text.
Channel [Local] is now in yellow.
Player display names are now in blue.
When using Augmented Reality, shop items will now have a blue highlight when targeted.
The left-ALT key now enables use of the Mouse and locks the character in place, allowing use of

buttons, tabs and other in-game functionality.
Balance/Tweaks

Environment
Fixed a collision issue where characters could clip out of the map in the Medical Unit back alley.
Fixed a collision issue where characters could clip out of the map in Dumper’s Depot.
Fixed a number of texture of conflicts and lighting bugs in ArcCorp.

User Interface
Character names in Augmented Reality will now transition in and out of view based on range at a smother, more gradual rate.
Updated the advanced keybinding options and keyboard keymap image in the game menu to now show the Social Module features.

1
LimiT-SC

Launcher 2.3.12

También arreglan el Launcher, con todos los errores reportados hasta la fecha. (han metido descarga p2p, si queréis que os descargue a toda velocidad desactivarlo de momento)

  • Fixed crash when applying settings in a session where the game was not downloaded.

  • Fixed an issue with some players not being able to download the entire game.

  • Fixed an issue with some players being able to launch the game before it finished fully downloading.

  • Fixed an issue with the patcher creating an invalid login.json on the first install.

  • Fixed an issue with the patcher not recognizing when a user had deleted their game install folder. Patcher will re-patch in this case.

  • Temporarily removed launcher music until a proper fix is implemented for a crash/hang for users who have windows 10, and high quality sound output settings.

  • CIGLauncher and CIGPatcher are now signed.

  • Adding initial peer to peer implementation. Please be patient as we release further patches to optimize p2p.

This should be a step forward in making the launcher a more stable and enjoyable experience!

ukky

Buenas, una preguntilla, en el launcher me pone "unable to download manifest" desde antes de navidades no he vuelto a tocar el launcher. Alguien sabe como se soluciona? :D

B

Lo de la narrativa emergente que comentaban por arriba no es ninguna tontería. Por ejemplo yo a la saga GTA siempre he jugado de esa manera (y creo que todo el mundo) una vez te pasabas la campaña te ponías a jugar y a hacer tus movidas sin más fin que divertirte. Si la jugabilidad es divertida no hace falta mucho más. Y eso que el GTA es un juego singleplayer (yo lo jugaba así).

Sin embargo luego he probado MMOs que a las 2 horas me entraba una pereza y un aburrimiento que ni con toda la narrativa emergente del mundo.

2 1 respuesta
F

#17231 Totalmente de acuerdo. Desde mi humilde punto de vista la narrativa emergente es el futuro, lo que pasa es que todavía está en pañales. Tiene mucha más fuerza crear tu propia historia que seguir la diseñada. El problema está en que, todavía, la mayoría de las veces, sólo se pueden hacer cosas sin demasiada trascendencia o son cosas que no tienen demasiada profundidad a nivel narrativo. Pero tiempo al tiempo, además, la imaginación de los usuarios es lo importante, así que la historia será tan profunda como quieras crearla.

Rigal01

La narrativa emergente existía desde el última online hace ya 13 años.

2 respuestas
Herzth

#17233
Si pero por oscuras razones el mercado de los mmo se inclino por el mercado de los casuals, themeparks y carebears y desde entonces así nos va.

F

#17233 lo sé y sigo diciendo que todavía está en pañales. Hay muchísimo por explorar en el campo de la narrativa emergente.

FrostRaven

Lo de la emergencia narrativa no es algo que se monte la gente en sus cabecitas como en el Elite: Dangerous, porque es uno de los diseños que tiene el Universo Persistente y del que ha hablado extensamente Tony Zurovec en varias entrevistas (de las cuales yo traduje al menos un par para este hilo) sobre sus mecánicas. La idea es que interactuar con el mundo de juego/economía en algún sentido te lance sutilmente y no de manera evidente posibles lazos de los que tu puedas tirar de manera emergente y así crear tu propia historia interactiva.

Ejemplo: eres un jugador que llevas una Cutlass con un pequeño pero valioso cargamento a un planeta. Por el camino recibes una señal de socorro de una nave Freelancer que está bajo el ataque de unos asaltantes desconocidos. ¿Qué haces (desglosado para dar ideas, el juego no lo presenta así?
A) Pasas de la señal y continúas con tu trabajo.
B) Vas allí y salvas la Freelancer del ataque de un par de naves piratas.
C) Te pones del lado de los piratas: te va el rollo de atacar a los débiles.

Esto es lo típico de un MMO, hasta aquí normal. Pero en Star Citizen la idea es que te lancen situaciones que no te esperes de repente:
B1) Los Piratas tienen refuerzos y la situación se vuelve desesperada.
B2) Llegan refuerzos de la Milicia local y la situación se vuelve mucho más controlable. Los piratas huyen y los sigues a una zona donde hay una anomalía que estropea los sensores. Juego del gato y el ratón.
B3) En realidad la Freelancer es parte de la trampa y te encuentras en una emboscada. Sorpresa.
B4) Ambos grupos son piratas. ¿A cual atacas? ¿No haces nada?

Y a partir de aquí Tony Zurovec pretende además que tengas

  • Los piratas se rinden/los abordas y uno de ellos te cuenta/hackeas información sobre su nave nodriza/base de operaciones.
  • Uno de los piratas te dice que si le dejas escapar te dirá donde se encuentra su botín en una luna cercana.
  • Uno de los piratas te pide clemencia si a cambio te da la localización de un fugitivo de la justicia por el que te podrían pagar una jugosa recompensa.
  • Uno de los piratas está impresionado por tus habilidades y te ofrece que te unas a él o quiere trabajar para ti.

Si por ejemplo vas a la base de operaciones de ellos puede que descubran que tienen un asteroide con un par de docenas de naves y:

  • Te detecten y tengas que escapar porque son muchos.
  • Les espíes, veas sus puntos débiles y decidas arriesgarte a hacer un John McLeane y asaltar la base con un colega y un PNJ pirata traidor.
  • Te parezca muy complicada la cosa y regreses a terminar tu trabajo de mercancias al planeta más cercano, donde vendes esta información a la cofradía de cazarrecompensas.
  • Te parezca muy complicada la cosa y regreses a terminar tu trabajo de mercancias al planeta más cercano, donde tras terminar el trabajo reclutas a otros jugadores/PNJs para hacer una raid contra esa base.

.....

Creo que es fácil pillar el concepto. No habrá un símbolo de exclamación, simplemente habrá datos y opciones que podrás seguir si lo deseas de manera completamente libre y que se generarán de acuerdo a:

  • La ficción: cada uno de los sistemas solares tiene su propia historia, gente, costumbres y problemas. Los piratas del ejemplo anterior podrían ser un clan en particular que lleva depredando ese sistema durante una década.
  • La economía: los piratas atacarían una presa que tenga un cargamento valioso y en una zona apropiada. Esos piratas tienen que comprar material nuevo y vender su botín en algún sitio cercano. Las recompensas y beneficios serían dinámicos en lo relativo a la oferta/demanda e impuestos/tarifas locales.
  • De vez en cuando, los Game Masters; creando misiones y eventos "on the fly" para los jugadores.
1 respuesta
A

Eso mismo ya existe en Elite por ejemplo y no deja de ser un cońazo salvo las tres o cuatro veces primeras que lo haces, entras en una anomalía y te encuentras la trampa, estas haciendo una misión y te ofrecen cambiarte de bando y cosas asi.

Como detallé las primeras veces mola pero como apunta un compi mas arriba sin objetivos reales un mmo adolece de aburrido mas pronto que tarde porque a diferencia de un fps, moba etc no ofrecen accion inmediata.

Si EVE ha perdurado, hablando de sandbox, es porque ofrece múltiples objetivos en el tiempo, ya sea ser el mayor judío de la galaxia, poder pilotar esa nave que requiere ańos de entrenamiento, presumir y medirte el pene con el killboard, o ser un pet que va conquistando mundos etc.

Si Roberts no es tonto sabrá como mantener a la peńa entretenida, tampoco es tan dificil y si no pues que le de la mano al Bardem ese y se vayan de copas con la legion de carabears que les siguen.

2
pantocreitor

#17236 Hay un par de cosas que me gustaría preguntarte, que le estaba echando un ojo a las últimas páginas y tengo alguna dudilla.
Lo que comentas justo en el post de arriba, ¿es como realmente será el juego? ¿Como dicen que será? ¿O cómo a ti te gustaría que fuese?

Lo de la narrativa emergente está muy bien, pero no entiendo como se podría implementar.
Pongo un ejemplo para expresar mi duda:
Vas en misión de transporte, algo rutinario, todo OK. De repente una llamada de socorro: otra pequeña nave de transporte ha sido asaltada y su tripulante necesita ayuda. Podrías decidir ir o no, pero en este caso decides ir.
Llegas a la pequeña nave y el tripulante, con su último aliento te pide que recuperes su mercancía y la entregues por ser valiosa.
Llegados a este punto, puedes hacer 2 cosas: hacer lo que te han pedido (con sus posibles ramificciones posteriores) o pasar.
Ahora bien, si por ejemplo pasas y quieres darle la misión a los cazarrecompensas, ¿cómo lo haces? ¿A través de algún tipo de menú con el cual "postees" la misión para que todos los cazarrecompensas la vean? ¿O entrar en un chat de facción y comentarlo (literaralmente) a ver si alguien se ofrece para hacerlo?


Espero haberme explicado bien xD Este juego me llama mucho la atención, pero por una cosa u otra todavía no lo he pillado.

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ro_B0T_nik

#17238 Ambas, y ademas tambien esta el sistema de VOIP para contactar con naves cercanas. Si que habra un "panel" en el que los jugadores podran crear sus misiones personalizadas para otros jugadores del universo si es a eso a lo que te refieres.

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FrostRaven

#17238 Lo que pongo ahí arriba no son ínfulas mías. Puedes ver que menciono entrevistas de estas explicaciones del propio Director del Universo Persistente del juego, no es "lo que me gustaría a mi": es lo que pretenden y quieren implementar como sistema de misiones procedimentales.

El sistema que menciona el tipejo del mensaje anterior al tuyo es un cachondeo comparando con lo que están haciendo para Star Citizen, porque en E: D no simulan PNJs ni una economía real ni hay una ficción en flujo que lo soporte, si no encuentros pre-fabricados y de esos encima tienen pocos... por eso él mismo admite que son repetitivos.
La gracia de Star Citizen es que es un MMO pero en vez de ser un Themepark o un Sandbox es una mezcla de los buenos elementos de ambos: estructura y libertad. Si has jugado al Elder Scrolls V: Skyrim puede que hayas visto muchas misiones guionizadas; pero de vez en cuando hay algunas procedurales. Te voy a dar unos ejemplos:

  • Mata bandido en X localización por Z dinero.
  • Rescata a X (persona que tu PJ conoce) en lugar Y.
    Hay muy pocas de estas y son absurdamente simples. En Star Citizen se van a gastar el "presupuesto de misiones" en hacer montones de permutaciones de escenarios, situaciones, aleatoriedades y consecuencias de manera que en vez de tener 95% guionizado y 5% procedural sea más bien al revés. El sistema se puede hacer bien y puede ser variado y no aburrirte si invierten el tiempo en hacerlo complejo y profundo.

En el ejemplo ese que pones se supone que te han dado un Punto de Interés con coordenadas sobre esa localización y tú puedes acercarte a un InfoAgente apropiado en un planeta/estación/luna y venderle esa información. También podrías crear una misión para que PNJs o PJs la lleven a cabo. Por supuesto, puedes hablar por el "chat general" y buscar gente.

Este juego está en desarrollo y ahora mismo están encajando piezas que llevan haciéndose durante tres años y aún queda mucho por delante. Si quieres jugar a algo tienes otras opciones, como darle al Élite. Yo por ejemplo ya me he pillado una key del Fallout 4 para entretenerme estos meses. Hay mucho en qué entretenerse para jugar a una Alpha. Pero si quieres apoyar al juego, allá tú. Y si tienes dudas, pásate por el TS de Ciudadano Estelar (adress lifk.es ) y te explico lo que quieras XD Escribir acaba cansándome.

3 1 respuesta
Ennz

#17240 No he visto un juego con misiones procedurales que no sea repetitivo.

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Adamanter

#17241 Las misiones procedurales son las que genera la economía. De lo que habla Frost, y de lo que yo puse otro ejemplo que arrancaba con un rumor obtenido de un PNJ en un bar, son cadenas de misiones emergentes que nunca son iguales porque en cada eslabón de la cadena tienes varias opciones que te llevan a otra misión o no, y por misión me refiero a una posibilidad de hacer algo ya que no te va a salir un diálogo con las opciones, serán decisioes personales que uno ha de tomar y nunca sabrás si tu decisión te llevará a algo o no.

Otra cosa que las hará muy variadas y "distintas" es que nunca sucederán en el mismo lugar ni haciendo lo mismo, porque no hay misiones únicas, del mismo modo que no hay "mobs" estáticos ni "boses" que todos puedan matar chorrocientas veces porque no se regeneran, el boss que muere una vez muerto se queda. Pero es que además, como ha dicho Frost, y yo mismo indiqué, tendremos GameMasters que van a meter contenido, misiones, y eventos en vivo; siguiendo con el ejemplo de los piratas, has llevedo un grupo de asalto a la base pirata y en medio del fregado llega una flota Vanduul que forma parte de una invasión lanzada por los GameMasters.

Salu2 :)

FrostRaven

#17241 La razón es obvia: han diseñado las procedurales como un parche rápido para extender la rejugabilidad, lo han hecho para un simple evento o no han invertido el tiempo suficiente para hacer algo bien hecho, como es el caso de Star Citizen. La mayor parte de juegos no tienen el personal (No Man's Sky, equipo de 12 tios, por ejemplo) para hacer unas misiones procedurales variadas y complejas, ni tienes una economía y ficción desarrollada para darles un contexto lógico a ellas, ni para empezar han sido diseñados como un sandbox o al diseñador le interesa que el juego sea realmente rejugable... la mayoría quieren que compres más juegos y expansiones, no que les des un juego tan rejugable y variado que no suelten más dinero XDDD

Simplemente piensa esto, imagina lo siguiente: que todo el tiempo que se han gastado los de SWTOR en hacer misiones guionizadas se invirtiese en misiones procedurales. ¿Te imaginas la cantidad de creatividad, posibilidades y contenido que saldría de las permutaciones que se pueden generar gracias a la creatividad de miles de hora de desarrollo? ¿Te imaginas que todas las quest con localizaciones, mobs, tácticas y localizaciones fuesen procedurales y estuviesen todas en el endgame , rejugables y no para que las veas 1 vez y luego te olvides de ellas? Es simplemente una cuestión de querer hacerlo así y de tener el presupuesto para que sea algo decente. Y es algo que llevo diciendo años yo: el tiempo de desarrollo del endgame debería ser el tiempo de desarrollo del tutorial/leveleo y el tiempo de desarrollo del leveleo/tutorial debería ser el de endgame, creando un 90% de contenido horizontal para el endgame y un 10% de contenido vertical para el aprendizaje/tutorial/leveleo. Por eso la gente se "aburre", ¡porque el contenido que hay arriba es escaso!

No sé, al menos lo van a intentar hacer divertido e inmersivo, y no un simple mecanismo para que sirva de "gate" al contenido o la progresión y haga que los jugadores sigan echándoles horas.

LimiT-SC

Stress Test

El domingo a las 21h (hora española) hay programado un test de estres en el PTU para probar la nueva version del asdministrador de instancias (GIM)

Lo que piden es que a las 21:00 hagamos lo siguiente:

  • Estar a las 21 en el PTU preparados.
  • Jugar una partida del Arena Commander.
  • Despues de una partida, entrar en el modulo social y permanecer ahi durante 10 minutos.
  • Volver al Hangar.
  • Jugar otra partida del Arena Commander.

(más info)

See you in the Verse....

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grafito

Por ahora estamos viendo la estética del juego, en la que se están gastando una gran cantidad de recursos y talento (por no decir tiempo) para que el resultado sea muy bueno.
Estoy seguro que se gastará una gran cantidad de recursos en el trasfondo y las misiones. Ya sean procedurales, cada uno jugando a su bola, o eventos creados por el equipo.
No me preocupa. :)
Pienso que tienen suficientes ejemplos de juegos mercado para saber que funciona y que no.

Pd: Que demonios es un carabears? Un osito amoroso?

grafito

Una pregunta:
Se sabe si en algún momento se ha comentado si van a crear robots o cyborgs en el juego?
Como pnjs
En plan tener un c3po en la nave, o a los mandos de una torreta.

Saludos y gracias

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LimiT-SC

#17246 Lo que vas a poder es a acontratar a NPCs que a cambio de un sueldo formen parte de tu tripulación y realicen tareas rutinarias y te ayuden a pilotar o defender tu nave.

clethaw

#13245

Carebear;

Término aplicado por jugadores amantes del PVP en juegos de rol online mayormente refiriéndose a los jugadores que no muestran interés por los conflictos PVP (jugador contra jugador). Es un término peyorativo en la mayoría de ocasiones.

Antónimos: Ganker, griefer, escoria PK .

Ejemplo: Yo y mis chicos solíamos gankear a todo dios en crossroads, hasta que vinieron los carebears y cambiaron las reglas.

FrostRaven

#17246 Hay drones pero son todos controlados directamente por un jugador (vamos, un USV).

Respecto a robots, haberlos "haylos" pero son máquinas expertas que requieren de tus órdenes, no droides con consciencia de si mismos. Ejemplo: si tienes la nave dañada, puedes indicar a tu robot de reparación AMX-1 que repare las brechas del casco mientras tú te ocupas de componentes más importantes. No repararía cosas sin tus órdenes expresas.

A nivel de ficción hubo varios incidentes con IAS (nave criogénica bajo control de una IA que se perdió, bombarderos IA que casi inician una masacre y guerra intergaláctica por motu propio o naves que se estrellaron en ciudades por un fallo de control o mala intención... quien sabe) y no se han desarrollado en absoluto. Es más, hay oposición de los civiles a ello, sobre todo aquellos que quieren proteger sus puestos de trabajo XD

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grafito

ok, gracias :)