Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
dari1495

#17279 Star Citizen no es para nada caro, la ultima vez que lo mire eran sobre 30? pavos lo mas barato, y una vez al año o así se ponen a vender naves cutres por 16€ o por ahí, lo único que cada módulo que quieras probar son 5 paveles más, pero vamos, a mi no me parece caro comparado por ejemplo con el Elite :muac:

1 respuesta
Khalisem

#17281 hay que comprar un game package no? cual? Madre mia esto es muy complicado seria mi primer space sim xD

https://robertsspaceindustries.com/pledge

Bueno acabo de ver los requerimientos y no creo que lo mueva mi pc ni de coña...

1 respuesta
A

SC no es caro pero con el matiz de con vistas a futuro, con el contenido actual de pre alpha no renta, Elite tampoco es caro si lo comparas con lo que hay en el mercado hora/diversión/euro renta bien, lo malo es que el juego tiene un contenido demasiado poco cuidado y a las semans/meses segun tu nivel de vicio suele aburrir.

Freelance es muy hard jugarlo a estas alturas mejor dale al X3 o esperate a la expansion de Elite a ver si son capaces de lavarle la cara.

1
clethaw

#17282 Hoy en día tienes que tener un PC de gama alta para SC. En el año que salga SC, el hardware para moverlo estará más barato, pero también se vuelven 10 veces más ambiciosos estos de CIG cada mes así que me imagino que da igual cuando salga, PC de gama alta si o si.

Khalisem

Muchas gracias chicos, voy a probar a ver freelancer con texturas hd a ver que tal es. Aunque me falta el componente MMO :(

Un saludo!

1 1 respuesta
clethaw

#17285 Dale un try a los X3, están muy lavados de cara y hay algunos mods brutales, eso si singleplayer.

1
FrostRaven

EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Una milicia de la frontera detuvo en solitario a una grupo incursor vanduul. ¿Puede que las Compañías de Combate Privadas sean la clave para mantener a salvo a nuestras familias?

Alan Nuevo: La Ley Polo puede que este un paso más cerca de ser aprobada. El informe del paro de este mes ha dejado al Imperio buscando asistencia en donde pueda. Descubre por qué los recortes en el presupuesto militar podría resultar en que tengas créditos extra en tu cuenta bancaria en este año fiscal.

Beck Rossum: ¿Como de largo es demasiado largo? Un nuevo tallarín cuya longitud ha batido récords hará que los aficionados sorban pronto sus tallarines desde órbita.

COMIENZO

Sandi y Ben inician el programa repasando las noticias de la semana pasada, entre ellas que el Centro de la Comunidad ya ha sido lanzado en la web. Es un sitio que sirve para que los fans puedan proponer y votar el mejor contenido que han encontrado por la red. Pronto lo mejorarán con la ayuda de nuestras opiniones. Otra cosa que va a estar en beta para un número limitado de fans es el Issue Council, un sistema de informe de errores web que conectará a la comunidad con los tickets que ven control de calidad.

Se acerca CitizenCon y todos están trabajando en que sea un éxito, incluyendo el lanzamiento del Módulo FPS y Naves Multi-Tripuladas.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Randy Vazquez y Eric Kieron Davies

  • La Herald está ahora mismo en Greybox, mientras Kirk Tomé está trabajando en hacerla pilotable ya, que también está trabajando en añadir la Reliant tan rápido como sea posible.
  • Está trabajando en terminar la Constellation, muy muy pronto.
  • Randy nos habla de la Caterpillar, en la que está trabajando ahora mismo, haciendo su diseño interno inicial, imaginando qué módulos podría tener, cómo se manejará la carga dentro de ella y todo lo que la hace ser una nave tan especial junto a Ben y equipo de arte. Primero está haciendo los interiores, como hizo con la Starliner y una vez estén hechos podrán pasárselo a los artistas para que "lo pongan bonito"

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Tras comentar que el ciudadano Josh (self) se pasó con su mujer e hijo a ver la oficina la semana pasada y agradecerle su repaso a esta en Reddit, pasa a otros temas.
  • Los Emotes están recibiendo sonidos temporales para probar el sistema, como la animación de sacudir tu puño con furia, que tendrá un sonido de gruñido. También están añadiendo algo de lenguaje en esos emotes, trabajando junto a los escritores.
  • Están trabajando en la mecánica de respawn porque puede (o no) que mueras en el módulo social para el siguiente parche y tienes que reaparecer en la Unidad Médica.
  • Han optimizado y mejorado la iluminación de un par de hangares.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Mike Meaden y Allie Cooker, Atención al Cliente

  • Nos actualizan de que tenían muchos tickets acumulados desde Gamescom y están trabajando tan rápido como pueden para dar un respuesta personalizada a estos.
  • Callie nos recuerda que no hace falta que nos entre el pánico si tenemos un problema sensible a ciertas fechas (como ventas limitadas), porque se ocuparán del ticket como si fuese el día en que lo enviamos.
  • Mike comenta que han tenido muchas peticiones de recuperación de packages y naves de que la gente fundió para comprar otra cosa. Se ocuparán de esos tickets cuando puedan; pero desafortunadamente han puesto una pausa a estos porque se están centrando en otros problemas más urgentes, que tienes más prioridad.
  • Van a hacer actualizaciones a la web para que sea más fácil encontrar respuestas a las preguntas y de paso hacer sus vidas más sencillas.

]CIG - Frankfurt - Motor Gráfico/FPS Brian Chambers y Franceso Roccucci, Programador Jefe de IAs

  • Francesco han estado unificando los árboles de comportamiento y reacciones para que sean utilizados en todos los módulos del juego y asegurarse de que encajan con los objetivos generales del juego y son capaces de utilizar todos los sistemas que los diseñadores quieren introducir en el juego.
  • También están codificando los comportamientos de "espera" (ndt: cuando una IA no tiene nada que hacer) basándose en sus comportamientos.
  • Y por supuesto, quieren que los diseñadores tengan una buena caja de herramientas para codificar eventos especiales de comportamiento de las IAs y que sean capaces de responder a estas peticiones sin que rompa la inmersión como en otros juegos, que tienen comportamientos muy robóticos o de videojuego. Están trabajando con animación para que tengan toda una variedad de comportamiento y respuestas visuales a estas.

ENTREVISTA CON PAUL REINDELL, INGENIERO JEFE

Paul Reindell: Gracias por estar aquí.

James Pugh: Ha pasado demasiado tiempo...

Paul Reindell: Si, es cierto. Creo que la última vez que he estado aquí fue en 2013...

James Pugh: Ha pasado un ratillo desde entonces.

Paul Reindell: En realidad no me gustan mucho las entrevistas, así que...

James Pugh: Muchas gracias por hacerla. ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Paul Reindell: En estos momentos estamos haciendo un gran rediseño del sistema de objetos. Quieren "componentizar" todo el sistema de objetos, reduciendo el número de objetos que tenemos y hacerlos más intercambiables. Estamos trabajando en meter esto en el juego para el siguiente lanzamiento del Arena Commander, nuevos objetos y por supuesto estamos trabajando en el Daño Basado en Físicas para cambiar todo el cálculo de daños para que esté basado en la física: si golpeas algo tiene en cuenta la velocidad, la masa del proyectil y esto calcula el daño.

James Pugh: Eso es lo que queremos tener. ¿Qué es lo que tenemos ahora?

Paul Reindell: En estos momento tenemos valores de daño puestos ahí por los diseñadores. Cuando se crea un nuevo proyectil se le da unas estadísticas: 200 de daño. Mientras que este otro hace 300. Es algo un poco arbitrario ahora mismo, por lo que queremos que un diseñador cree a partir de ahora un nuevo proyectil que pesa 5 gramos y que el arma que lo arroja a 2.000 m/s determine el daño. Lo bueno de esto es lo detalles que surgen en el sistema. Si asumimos que es disparado en una atmósfera el proyectil perderá velocidad al cabo de un rato debido a la resistencia del aire y la gravedad: no tienes que escribir código para que esto suceda porque está basado en la velocidad y masa. Y dependiendo de la velocidad y masa que tenga cuando alcance a su objetivo el daño será calculado apropiadamente según unos factores.

James Pugh: ¿Cómo de grande es este cambio? ¿Durante cuanto tiempo habéis estado trabajando en el?

Paul Reindell: Lo empezamos justo después de la presentación de Gamescom y nos llevará otro mes más de trabajo terminarlo. También nos vamos a deshacer del viejo código de objetos de CryEngine. Cuando comenzamos a trabajar en el proyecto eramos un pequeño equipo tomamos este código y lo hicimos trabajar para nosotros, para que nos sirviese para lo que queríamos hacer. Y ahora nos estamos encontrando con problemas porque hay muchos sistemas que no funcionan exactamente cómo queremos que funcionen, así que tenemos que hacerlos y vivir con ellos... pero ahora vamos a empezar desde cero el código de los objetos y de armas para que funcione exactamente como queremos en nuestro juego.

James Pugh: Estamos cogiendo el código que tenemos ahora y convertirlo en lo que es más adecuado para nosotros, ¿no?

Paul Reindell: Exacto, nuestro código.

James Pugh: Muy bien, pues imagino que será un enorme cambio no sólo para las naves si no para equilibrio. ¿Estáis trabajando con diseño para facilitar este proceso?

Paul Reindell: Primero vino diseño y dijo qué componentes y armas querían tener y nos sentamos para reducirlo a un número factible. Por ejemplo, creo que ahora mismo tenemos una planta de potencia para cada nave que hemos lanzado y eso.... no es como debería funcionar el sistema. Si tenemos 20 naves pero sólo tenemos tres plantas de energía tamaño 2... es más fácil. Empezaremos con tres y luego por supuesto iremos añadiendo más. Así el jugador puede decidir utilizar esta planta de energía u otra e intercambiar componentes entre las naves para empezar a construir sus propias naves personalizadas. Es más divertido si coges una nave y puedes probar múltiples variaciones. Y luego puedes compartir esa "build" cojonuda que has hecho y decir "¡mirad que nave personalizada tengo! ¡Es perfecta! Si coges esta arma, esta planta de energía y este escudo funciona muy bien!" Ahora no se podía hacer porque si ponías una planta completamente distinta en otra nave se rompía el sistema.

James Pugh: Muy bien. Lo estáis intentando hacer más modular para que la gente pueda hacer la nave que ellos quieren. Interesante. ¿Cual es el siguiente proyecto en el que te meterás?

Paul Reindell: Este será un proceso continuo, porque sólo funcionará con vehículos por el momento pero también queremos que sea utilizado con las armas del FPS. Y al mismo tiempo estamos trabajando en lanzar las naves multijugador, lo cual significa poner mucho trabajo en sacar los nuevos sistemas que estas naves tendrán y hacer que estos sean divertidos. En estos momentos en Arena Commander tu vuelas tu nave y disparas tu arma: eso es fácil y es una experiencia divertida. Si tienes una nave multi-tripulación 7 personas no debes hacer que sólo el piloto y el artillero se lo pasen bien, si no tienes que hacer que el ingeniero se lo pueda pasar bien redirigiendo energía por la nave, etc.

James Pugh: Oh, estoy muy emocionado por todo esto. Bueno hombre, muchas gracias por venir. Ha sido un placer.

Paul Reindell: Gracias. También ha sido un placer para mi.

WITCH GLITCH
El equipo de Control de Calidad se presenta, hacen sus bromitas de turno y comentan que han estado muy ocupados con el lanzamiento del Star Marine y están aquí para compartir los bugs más épicos.

5- "Clink" Misiles que hacen ese ruido al impactar.
4- "Slipping-Slide" Weee, un bug de FPS en que resbalan por el suelo cuerpo a tierra.
3- "Bubble-Head"El cuerpo del marine queda congelado y se mueve como un bobblehead sobre su eje.
2- "Use the Force", moviendo el arma sin ver tu cuerpo.
1- "Trick-A" Da igual lo que hagas, el vaso siempre vuelve a su sitio.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
Esta semana se puso en contacto con el equipo de Reino Unido para ver qué están haciendo con los módulos de la Retaliator.


Módulo de Zona Vivienda: Peter Wilkes hizo esta imagen que tenemos aquí, que es dónde la tripulación pasará la mayor parte de su tiempo libre en una suerte de sala de estar. Comentó que le costó hacer este espacio porque el techo es bastante bajo y tuvo que ajustar muy bien los asientos y la mesa para que encajase apropiadamente.


Luego tuvo que cambiar algunos detalles para que encajase con el resto de la nave, que se puede ver en los detalles del techo y las calcomanías e indicadores que hay por la habitación, que fueron actualizados para asegurarse de que encajaban con el resto de la nave. Peter estaba muy emocionado por trabajar en este módulo porque le encanta la estética de la Retaliator


Módulo de Carga: este módulo fue hecho por Ian Stewart, otro de los artistas de Reino Unido. Es una habitación muy sencilla que en esta imagen no tiene contenedores que indiquen su tamaño, pero que disfrutó haciendo por los detalles que tuvo que poner en las paredes de esta para que pareciese un espacio de carga único. (Ndt: para la gente que no se acuerda del arte original de la naveo no se fijó, el sistema de carga de estos módulos es de ascensor que lleva al exterior como el de una Constellation.)


Módulo de Nave de Descenso: Este fue hecho también por Ian y es donde se reunen las tropas antes de ser desplegadas al espacio o a una batalla en tierra. El desafío fue hacer encajar a 12 tropas y era una zona muy compacta en la que introducir cosas... pero tenían un plan.


Pasamos mucho tiempo con esta habitación en whitebox, asegurándose de que todos cabían en sus espacios apropiados y que pudiesen moverse por la habitación. Después de eso empezamos a centrarnos en cada una de las pequeñas secciones de la nave hasta que todo encajase por si mismo. Como podéis ver aquí y en la de carga, hicimos pequeños cambios estéticos para que tuviesen sentido con la estética de la Retaliator.

Todo esto es trabajo en progreso pero queríamos mostraros lo que teníamos de los módulos de la Retaliator.

FINAL
- Sandi: Esto no es todo, porque la evolución de Star Citizen continúa.
- Ben: Y esta ni siquiera es nuestra forma final.... (ndt: referencia a la lucha contra Freezer en Dragon Ball Z, para los que no lo pillan)

  • Mañana saldrá la actualización semanal del FPS. Como sabéis, la fusión del código de las distintas ramas del juego ha sido un éxito la semana pasada y se están haciendo progresos en él.
  • Mañana sale la Jump Point, con un divertido artículo de Ben sobre Interdimensional Systems.
  • Semana de vuelo gratuito con la Avenger este Viernes. Lo hacen porque están actualizando la Avenger en Reino Unido para que sea más modular y las variantes y todo opinión sobre la nave será útil.
    - CONCURSO: el mejor vídeo votado en el Centro de la Comunidad del módulo social recibirá la primera MISC Endeavor.

MVP
Lo gana Wtfsaurus por su vídeo de Harlem Shake que puso en el centro de la comunidad y fue muy votado.

SNEAK PEAK
Personaje masculino.

6
Rigal01

Gracias por la traducción frostito. Muy guapo lo de Santa Mónica con las naves y Austin con el PU.

A parte, ves la Aurora así y hasta parece una nave pro:

http://imgur.com/a/L3jRD

1
Rigal01

CIG pide consejos y opiniones sobre la cutlass: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/285469/cutlass-feedback#latest

La verdad es que no entiendo por que los lloros, la peña queria tener una nave de combate rollo super hornet pero con cargo.

En mi opinión la cutlass es una nave para abordar cargueras, no se necesita mucha armadura ni mucha maniobrabilidad para acabar con una carguera. En mi opinión con ponerle un escudo grande y arreglar un poco el modelo de daños que esta roto es suficiente. Creo que convertirlo en una plataforma de armas como una hornet tamaño mediano es una burrada que no necesita.

Y

Esa es la nave que tendría que haber ganado el concurso de RSI, una nave basada en Drake que además supera por mucho a la Cutlass.

Si van a remodelar la Cutlass que pillen simplemente ese modelo de Shimapan y seré feliz. Además está muy cerca de poder meterse en el hangar.

2 1 respuesta
joked9

¿Y lo del concurso del video social como esta?

A lo mejor me animo a hacerlo...

LimiT-SC

Esta noche han abierto ya el IssueCouncil,

Está muy bien, echadle un ojo porque ya hay muchos bugs reportados ya. Me parece genial la idea del sistema este de reporte de bugs ademas puedes echar una mano reproduciendo el error y votando.

https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council

clethaw

THE BIGSTAR CITIZEN ADMIRER’S MANUAL (THE BIG S.C.A.M)

Increíble y LAS RISAS. 216 páginas.

Written and edited by L. Tao

Pero hay que ver como se ha comido la cabeza el pavo xDD

1 1 respuesta
dewasha

#17293 la verdad es que es una puta pasada me animaría a traducirlo pero 216 paginas a mi solo me da hasta miedo... xd

1
ayls

#17290 Pues yo tengo una cutlass black y prefiero que no me la toquen XD

Rigal01

1 1 respuesta
joked9

#17296 LOOOOL Hhahahahaha que bueno tio, que es eso

1 respuesta
Rigal01

#17297 El comercial de la cutlass

1 respuesta
ayls

#17298 pero que bonita es mi cutlass

Rigal01

Frostito, por que no me sale el podcast vuestro en ivox ?

3 respuestas
FrostRaven
  • Pueden que pongan un parche 1.2.1 en el PTU pronto, pero tampoco prometen nada.
  • En estos momentos están más cerca de sacar las naves multi-tripulación (Connie, Tali y puede que la actualización de la Cutlass) que otras naves monoplaza, aunque la siguiente sería la Herald. Eso sería el parche 1.3. y no hay fecha. En el enorme mapa que es un pequeño trozo de un sistema solar prototiparán muchas tecnologías y jugabilidad.
  • A mediados de la semana que viene publicarán una serie de respuestas a las preguntas y preocupaciones de los fans sobre la Cutlass, gracias al hilo de feedback que se publicó esta semana para ese fin en los foros.
  • El beneficio exclusivo de los suscriptores, "Crea tu propio Pirata" está cerca de ser publicado en la web (puede que la semana que viene).
  • Van a dar naves de regalo a los mejores vídeos de "How to" sobre cosas como entrar en el Módulo Social, Arena Commander, Controles de Naves o una explicación del Tutorial. Ponedlos en el Hub y que aparezcan los StarCitizen for Dummies. Puede que hagan un concurso también para hacer comerciales fan de las naves.
  • Están trabajando en el Pirate Swarm con los fans que hicieron una versión propia.
  • Están debatiendo los Pases de Módulo en el futuro, porque en estos momentos la razón por la que se crearon ya no existe y aunque les hacen dinero tampoco creen que sean necesarios. AC 2.0 probablemente no tendrá un pase adicional que pagar.
  • Durante CitizenCon venderán en la web parches para la ropa. Uno de ellos será de Escuadrón 42, Star Citizen, RSI y uno especial para suscriptores de la ICC Stellar Surveyors, porque como están ayudando a hacer posible todo esto han creado una organización dentro de la ficción para los suscriptores.
  • Alexis va a comenzar en el foro de Suscriptores un hilo para que la gente de ideas sobre las siguientes cosas decorativas que harán el año que viene.
  • Esta noche sale la Jump Point y Actualización de FPS, que será corta.

LIVESTREAMS

Miercoles 23, Reverse the Verse especial con Chris Roberts contestando preguntas en directo a los suscriptores a través de su canal de RSI. Va a ser un livestream mensual adicional para responder preguntas de los suscriptores en directo.
Sábado 26, Livestream de Ben Lesnick haciendo un let's play de Wing Commander. Es la persona del mundo que más sabe del juego (hasta el propio Chris Roberts le pregunta cosas a Ben de vez en cuando XD), así que será interesante. Un desafío llevó a otro y Disco Lando va a ir al livestream con el pelo y la barba tintada de azul como el protagonista del juego.

#17300 Yo que sé... no llevo eso XD

4 1 respuesta
Andur

#17300 #17301

En http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/podcast-mn-pag-5 sólo está listado hasta el episodio 3 de la quinta temporada, que es de hace 2 semanas. Entiendo que o no se han hecho nuevos podcasts desde entonces, o que no se han subido los mp3s.

Lo de ivoox en sí lo llevaba Tyranus, ¿no? en
http://www.ivoox.com/podcast-conversaciones-espectro_sq_f189989_1.html

Sí que aparecen los episodios, pero el subdominio http://conversacionesenelexpectro.ivoox.com/ no existe.

1 respuesta
FrostRaven

#17300 #17302 Se publicó hoy o ayer un podcast con todos los Ten for Everything del último mes y medio. Cuando tenga tiempo Auryn supongo que los subirá a Ivoox. En fin, voy a comer XD

LimiT-SC

Mirad el nuevo sistema de Daños, disparan con la pistola al Merlin.

https://www.youtube.com/watch?v=R5B8UCCXwOY

Es impresionante el nivel de detalle :qq:

2 1 respuesta
Y

#17304 Muy guapo, sobre todo esas físicas super realistas del minuto 1:14
Mario Kart lo hace mejor pero claro, Star Citizen está en alpha así que seguro que algún año de estos arreglan ese tipo de pequeños fallos.

2 respuestas
Thaemir

#17305 Maldito Chris Roberts, como se atreve a tener un Alpha que no es el juego acabado y perfecto...

1
Xeros_Grey

#17305 y exactamente en que falla en el minuto 1:14? fisicamente hablando (del tema de la propulsion y tal) no hace nada raro

Si te refieres al golpe, la unica forma de sacar un golpe "físicamente realista" en ese momento seria usando las naves con softbody pero no es posible por exceso de consumo de proceso (ya lo descartaron hace tiempo)

1 respuesta
Y

#17307 La nave tendría que rotar sobre sí misma como una peonza porque los propulsores están desactivados durante el impacto.
Y justo tras el choque estos se activan así que la nave no puede girar a la derecha si no que tendría que avanzar en sentido izquierdo hacia la estructura y probablemente hacer un par de trompos como mínimo.

Visualizar esto no requiere saber de física, solo seguir un poco la lógica.

Ya dije hace mucho tiempo que el modo de vuelo está mal, las físicas son pésimas y la forma en que no mejoran nada de esto se puede ver desde el mismo momento en que utilizas el carrito de golf del hangar, porque el motor de físicas es el mismo en todo el juego.

Si tienes el coche para el hangar podrás ver lo falso que es el hijo puta.

1 respuesta
Xeros_Grey

#17308 Del coche no voy a decir na porque no lo tengo asíq ue no puedo opinar pero por más que veo el video mi logica debe estar apagada porque no veo nada realmente alarmante en el comportamiento como para poner en el aire que la física es una puta mierda

He mirado varias veces el video a camara lenta y yo lo que veo es:

La nave va volando recta y golpea con el ala en la estructura y pasa lo siguiente:
1º La nave empieza a girar hacia la izquierda porque se ha quedado enganchada ligeramente con la estructura en el ala
2º El ala se destruye por la fuerza del impacto
3º La nave sigue hacia adelante por pura inercia pero empieza a girar a la izquierda por la enganchada del ala
4º El morro de la nave "besa" (golpea muy flijito) la estructura . el impacto no es lo suficientemte fuerte para romper la nave pero si los uficiente para parar la supuesta rotación, tampoco es lo suficientemente fuerte ni la nave es de goma como para rebotar hacia la derecha
5º Tras el beso del morro y la inercia del movimiento que seguia la nave esta acaba avanzando "marcha atrás"
6º los propulsores se activan y estos compensan la nave (con maniobra del piloto) para seguir la misma ruta que seguia al principio

No se, en mi opinión es un comportamiento bastante digno para el tema de la física, pocos "juegos" vas a ver con un sistema mejor, que podia ser mejorable quizás, pero no es un simulador para la NASA.

Tambien tiene toda la pinta de que la maniobra está siendo realizada a muy poca velocidad, lo justo para arrancar un trozo de la nave como el ala, con lo cual lo de hacer trompos y girar de forma descontrolada estaria descartado

1 respuesta
1 comentario moderado