Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
I

Los sistemas de la nave están funcionando, por lo tanto los impulsores controlan que el giro provocado por el golpe sea neutralizado para que no se convierta en una peonza.

Cuando las naves son destruidas (y el ordenador que controla los impulsos de compensación deja de funcionar) estas giran sin control alejándose a toda pastilla

2 respuestas
clethaw

#17311 Tíos, no os la flipéis xDD

Las físicas que tiene ahora mismo la ALPHA de SC son de risa. Que luego nos sorprenden, pues vale, pero de momento es un quiero y no puedo.

A ver que vemos en el FPS del tema físicas, yo aqui vere muy rápido como funciona el motor en un entorno cerrado de mapa, su hitreg, hitboxes... etc. Luego ya extrapolas a entorno abierto y atisbas el resultado.

1 respuesta
Y

#17311 Estás dando una explicación completamente incompatible con la de #17309
¿Con cuál de vuestras erróneas explicaciones debo quedarme?

1 respuesta
B

Son naves capaces de viajar a la velocidad de la luz, tienen tecnología más que suficiente para controlar y compensar ese tipo de choques, evidentemente no tenéis ni idea porque sois unos ignorantes en materia alienígena. Son los ABS del futuro, y en el juego existen.

2
clethaw

Impulsores cuánticos de espacio-tiempo que son capaces en 0,1 segundos de aplicar la fuerza exacta en el vector exacto, pero luego necesitas tus manos de humano para pilotar la nave mediante un stick de mierda, o tarjetear para soltar un misil o proyectil en el espacio, teniendo a la luz y su velocidad de aliado.

ok

Tu quédate disparando al asteroide desde 500metros que yo te desintegro a 5millones de años luz con mi super acelerador de hadrones.

ontopic: el hit ese del vídeo, es lo más arcade que he visto en mi vida. Parece la nave de Fox en Lylat Wars 64.

Que a todo esto, si no se ve ningún propulsor actuar. O eso o no lleva. Y el giro a la derecha después de chocarse... Estabilizadores de proa... xDD

I

#17312

¿Flipar? Pero si se ve en el AC todo el santo día xD La nave compensa cada mínimo giro que haces para q no sea un jodido infierno y pierdas el control con cada maniobra ligéramente brusca...en cuanto saltas por los aires o te la metes contra un asteroide lo q queda de tu nave gira sin control.

Es un clásico en el AC destrozar a una nave enemiga , q este pierda los trusthers de compensación y no puedas acabar con ella porque su piloto ya no tiene el control y se aleja a toda pastilla girando locamente hasta el límite del mapa.

Hay q darle mas al AC ;-)

1 respuesta
clethaw

#17316 No sisi, si me refiero a la merlin y ese momento del vídeo en concreto. Ahí no hay TRs por ningun sitio.

No te preocupes que por suerte, los juegos de avioncitos y navecitas no tienen secretos para mi y me costará subirme al carrito del frag una hora (Necesito gráfica nueva, 5 fps en vena).

Shaka

Me acabo de enterar que el juego es un simulador de vuelo real en el espacio ... gracias por la info. Pensaba que era solo un juego futurista.

1 respuesta
clethaw

#17318 Físicas newtonianas le llaman, a.k.a velocidad y vectores u.u

2 comentarios moderados
grafito

Pregunta preguntosa:
El Astro Arena es básicamente el entrenamiento de LOS JUEGOS DE ENDER, verdad?
(Si es así me parece una idea genial)
¿Va junto a Star Marine o aparte?

1 respuesta
Xeros_Grey

#17313
Pero como van a ser incompatibles alma de cantaro? Yo he dicho k el golpe no es tan fuerte como para hacer lo k tu dices erroneente k tiene que hacer mietras k el dice la nave compensa para reducir las consecuencias del golpe

Es como decir k un golpe a 40 km horas no haga estallar un coche es incompatible con el abs

Adamanter

#17322 Las últimas noticias es que lo han sacado del SM para no retrasarlo más y que lo vulven a meter en un parche posterior, cuando ya tengan el SM funcionando.

Salu2 :)

Diegacho

Vamos a ver, a mi me gusta lo que estoy viendo del juego, como se comportan las naves en el AC y sus físicas y tal.

Lo cual no impide que reconozca que el comportamiento de la nave tras el impacto en ese vídeo en concreto es totalmente antiintuitivo y físicamente erróneo, por muchos sistemas especiales de navegación que tenga la nave.

Chavales, no cuesta nada reconocerlo.

1
I

El tio le mete un boost strafeando al lado contrario para mantener la dirección. Es un bug conocido que en la vista esterior no se ve el efecto de los trushters muchas veces. La merlin es una nave enana, apenas tiene masa.

LimiT-SC

Que nadie se Hypee mucho pero acaban de publicar el week Schedule y el viernes hay sorpresa, justo después del FPS update:

Friday, September 25th

  • [1100 PDT / 1800 UTC] Reverse the Verse: The Community Team's Weekly Livestream -
  • FPS Update Week of September 21st
  • TBD Special Update

más info

1 respuesta
Xeros_Grey

Dudó k salen algo ya antes de la citizencon

B

#17327 Y qu ees un tbd special update y que es eso de actualizar algo que no existe(fps)?

1 respuesta
Andur

#17329 TBD significa "To be disclosed". Básicamente dicen "habrá sorpresita", que puede ser cualquier cosa.

Lo que actualizan es nuestra información sobre el FPS. Cada semana hacen un informe, explicando por qué se retrasan o qué han conseguido para acercar el release del FPS. "Update" no tiene por qué ser sinónimo de "parche" :-)

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FrostRaven

1- En las actualizaciones del FPS se nos ha dicho que el modo de juego Eliminación por Equipos ha sido sustituído por algo parecido al Modo Dominación del COD. Siendo el FPS de Star Citizen descrito como "táctico", me pregunto... ¿Qué motivo la eliminación de un modo en vez de simplemente añadir un segundo modo de juego?

¡Por que es táctico! Creo que la mejor respuesta que dar a esto es que en las primeras pruebas que hicimos de este mapa no había una buena razón, en particular, para luchar en una parte del mapa u otra. Si tienes un modo de Eliminación por Equipos y no tienes mucha gente ni respawns todo el rato como en juegos como el COD, podrías tener un final de partida muy aburrido para todos los jugadores que han mordido el polvo, con los últimos dos supervivientes jugando al gato y el ratón mientras el resto de la gente mira. Así que quisimos tener algo que estuviese más basado en objetivos para dar a los jugadores razones por las que luchar por una localización o ir a otra localización y esto encajará más con lo que pasará en el Universo de Star Citizen, porque estarás abordando una nave y el objetivo será tomarla abriéndote camino hasta el puente de mando para controlarla o inutilizarla yendo a la sala de máquinas.

Queríamos que el primer modo de juego fuese más basado en objetivos porque pensamos que sería un buen modo de práctica para lo que pensamos que pasará en el propio juego a menudo y sería más divertido un modo de Cuartel General (Headquarters) que les da un objetivo que tomar. Pero por supuesto añadiremos más modos de juego, como SataBall que es una versión futurista de deportes mezcla entre fútbol americano y fútbol.

2- Siendo el plan que Arena Commander 2.0 sea el "Universo Persistente Bebé", ¿podremos tener naves multi-tripulación en el AC que tenemos ahora?

Así es como lo estamos llamando internamente. Cuando hicimos el cambio de "SC Alpha" esto es a lo que nos referíamos, porque tendrías la experiencia completa del espacio en un enorme mapa, tendrás todos los elementos de combate FPS allí, tendrás los elementos sociales y todas las cosas que habrás visto hasta entonces estarán ahí en el mismo paquete. Podrías echarle un vistazo y llamar a esto una "temprana alpha de Star Citizen". Todavía no tendrá el aterrizaje y despegue de planetas o viaje entre sistemas, pero una gran parte de las mecánicas básicas estarán ahí y será el campo de pruebas al que añadiremos cosas.

Respecto a poner naves multijugador dentro de Arena Commander, el juego dentro del juego, el modo práctica en el que pondrás a prueba tus habilidades antes de ponerlo todo en juego en el espacio, diría que es algo a largo plazo. A corto plazo, el SC Alpha 1.3 que es como estamos llamando al lanzamiento de las Multi-tripuladas tendrá FPS, social y todo eso; pero no podrás llevar las naves multi-tripulación al AC. Seguirás pudiendo jugar en AC con las naves que tienes ahora, con los leaderboards y todo eso y en un lanzamiento más tarde vendrán las naves multitripulación, y la razón es que ahora mismo no tenemos hecha la interfaz de usuario del lobby para poder escoger quien será tu artillero dorsal, ventral y copiloto en tu Constellation, por ejemplo.
Hemos decidido que el lanzamiento de las multi-tripuladas funcione en este "universo persistente bebé", aparezcas en una estación espacial y allí haya más gente, como en el módulo social y que saques una de tus naves a una plataforma de aterrizaje para que tú y tus amigos subáis a ella. Juntos podréis despegar para explorar el mapa, luchar contra IAs que andan por ahí o jugadores y hacer lo que quieras de manera libre. Este será probablemente la forma que tomará por primera vez las naves multitripuladas, para que explores nuevos puntos de interés, etc Creo que la gente se lo va a pasar muy bien, estamos dando forma cómo funcionarán las nuevas funcionalidades en esta "área de pruebas" y veréis como todas las piezas de Star Citizen van encajando y estoy... ¡EMOCIONADO! Estoy bastante emocionado...
Ese es el objetivo, luego AC tendrá naves multitripulación y quizá habrá clasificaciones para el mejor piloto de Constellation o Artillero etc porque tendremos ahí, tanto como en Star Marine, un sistema de emparejamiento de partidas mucho más profundo y sistemas mejores para algo que podrías ver en algo como BattleNet, que Blizzard hizo muy bien. Pero primero sacaremos este mapa y tendréis aventuras en él; pero no podréis usar en AC la Constellation o la Retaliator, saldrá en el siguiente lanzamiento o en el siguiente a ese dependiendo de cuando tengamos tiempo para poner gente en esa Interfaz de Usuario para el lobby, porque todo el mundo está muy ocupado con un montón de cosas que creo que os parecerán muy guapas.

3- ¿Podrán los jugadores soltar armas y equipo en el FPS? Por ejemplo, para intercambiar armas con un amigo o que un enemigo tome tu equipo tras eliminarte.

Si. Es 100% parte del plan de lo que tendremos en SC Alpha 1.3 y Multi-tripuladas y puede o no que salga con el FPS, dependiendo de las características en las que estamos trabajando ahora; pero el primer lanzamiento del FPS y Multitripuladas está casi el uno sobre el otro, por lo que depende del tiempo que tengamos, pueden que vengan por separados o juntos, dependiendo. Si no forma parte de la primera versión, formará parte de la segunda versión porque es 100% parte del plan. Estamos planeando que en Multi-tripulación, aunque no tengas armas de fuego, puedas volar a una localización y rapiñes algunas armas y puedas ir por ahí aterrorizando otros jugadores o luchando con otras IA: es parte del plan de tener esa pequeña sandbox en la que probar contenidos. Tengo ganas de ver livestreams y vídeos de gente haciendo locuras que nunca se me habrían pasado por la cabeza.

4- Ya que todo está encajando ahora y las mecánicas del juego se están volviendo cada vez más complejas, ¿cómo planeas introducir las partes más específicas, como la Guerra Electrónica o la Minería etc a los jugadores?

¡Bien! ¡Qué bien que hayas preguntado esto, porque es de lo que hemos estado hablando! La idea con SC Alpha 1.3, Bebé UP o como quieras llamarlo, es introducir todas las nuevas mecánicas del juego, por ejemplo, cuando tengamos los asteroides de voxels funcionando y se puedan minar empezaremos a hacer aparecer campos de asteroides con voxels en algún punto del enorme mapa para que puedas volar a él en tu nave minera, minar y traer la nave de vuelta y venderlos a cambio de dinero en la estación espacial local (o si ya tenemos el aterrizaje en planeta, que aterrices en ellos y lo vendas en tierra). La idea es que todas esas mecánicas sean probadas, evolucionen y sean pulidas en este gran mapa de 1.3 en adelante y allí es donde meteremos nuevas funcionales a los jugadores. Creo que va a estar muy bien porque tendrás jugabilidades y posibilidades que no puedes ver ahora mismo, porque ahora volar en el espacio es combate a corto alcance en el espacio y eso es todo. Todo el mundo se centra en ese tipo de combate y controles para este tipo de combate; pero el juego final de Star Citizen será mucho más que eso y eso sólo será un pequeño componente de la jugabilidad, con cosas como aventuras, exploración, comercio... Todo esto hará Star Citizen increíblemente rico en detalles al nivel de fidelidad que lo estamos haciendo, algo que no se ha visto nunca antes. Todo eso va a salir en el gran mapa que estamos haciendo para multi-tripuladas y esperaremos a ver vuestras opiniones. Debería molar mucho...

5- La mecánica de la muerte implica que nuestros personajes estarán cambiando constantemente de nombres cuando sus herederos sean los poseedores de la cuenta. ¿Cómo podremos rastrear a un personaje jugador para Cazar su Recompensa si siempre está cambiando de nombre?

Buenoooo... creo que cuando están muertos su recompensa ya no es relevante. El otro tema es que si te lees el artículo de Muerte de un Astronauta puedes ver que no mueres inmediatamente, hay varias muertes antes de que pases tu herencia a otro personaje porque tenemos la idea de que es el futuro y es más fácil resucitarte en situaciones en las que tu personaje debería haber muerto hoy en día... pero hasta cierto punto y sólo durante una serie de veces. Llega un momento en que mueres definitivamente. Puedes pensar en esto como en la "vidas" de los juegos de la vieja escuela, que tras 3-4-8 veces de muertes la tecnología de regeneración orgánica e implantes estilo Luke Skywalker en el Imperio Contraataca es insuficiente para mantenerte vivo y en ese caso particular pasan tus cosas a un heredero. Así que no pasará todo el rato, pero cuando suceda tu recompensa morirá con ese personaje porque está ligada a ese personaje y sus fechorías. En cierto sentido empiezas con el expediente limpio tras una muerte, hay una pequeña cantidad de reputación que pasa al nuevo personaje por lo que si eres hijo de un gran lord del crimen la gente te tratará de una manera ligeramente distinta que si no lo fueses; pero en general los pecados de los padres se quedan con los padres.
Para aquellos de vosotros preocupados en que la gente se suicidará para evitar la recompensa que hay sobre sus cabezas, tengo que decir que morir tras una cantidad de vidas limitadas es algo bastante extremo, principalmente porque si mueres en una nave perderás el equipo que tuvieses instalado y el equipo base pasaría a su heredero y nunca sabes si hay impuestos por defunción en ciertas áreas del universo y todo ese tipo de cosas, así que lo haremos de manera que la gente no pueda abusar del sistema. "Oh, hay mucha recompensa por mi cabeza. Vale, me suicido y que mi heredero tome mi lugar" Habrá una serie de incentivos para que mantengas tu personaje vivo en el universo durante todo el tiempo que puedas... es uno de los desafíos que tenemos en el lado de diseño del juego, pero queremos hacerlo como la vida real.

6- ¿Cuando podamos comprar en ArcCorp se cerrará la tienda de Voyager Direct?

Seguro que transferiremos la venta de objetos que normalmente comprarías con UEC al juego tanto como sea posible. Quizá mantengamos cierto tipos de cosas durante una cantidad de tiempo limitada en Voyager Direct, todo depende de qué tiendas se pongan en marcha, pero tarde o temprano tendremos tiendas apropiadas en la alpha persistente conectadas a la base de datos, con transacciones y todo eso, sin preocupaciones de que se abusen etc y si, nos desharíamos de la tienda online de Voyager Direct en la Web, porque los UEC se usarán en el juego y usarías dinero real en la tienda de la web para comprar tu pack con el que entras en el juego, o comprar UECs adicionales si no tienes tiempo o ganas de ganártelos en el juego. Todavía no lo hemos decidido al 100%, pero hemos estado jugando con la idea de que en el caso de que estés corriendo por ahí y probando cosas en la Alpha de SC puedas acabar ganando dinero en el juego para comprar cosas en las tiendas del juego (puede que no inmediatamente) y probablemente haremos que ese dinero sea borrado una vez que el juego pase a su fase "comercial" (Ndt: gold, release, lanzamiento, "acabado"). Obviamente, todo el dinero que hayas conseguido al comprar tu pack o comprado con dólares reales será permanente para ti, pero el dinero que ganes en la alpha se borrará. Es más, puede que haya varias ocasiones en la que lo borremos todo porque tras un tiempo probando el mapa de 1.3 pasaremos al sistema final del universo de Star Citizen y puede que necesitemos hacer un wipe/borrado de la base de datos de cosas temporales y UECs que hayas ahorrado. Eso es lo que estamos pensando ahora mismo de la Voyager Direct y el resto de cosas.

7- ¿Qué más habrá que hacer offline aparte de Escuadrón 42? ¿Seré capaz de visitar zonas planetarias como ArcCorp siendo el único jugador que está allí en un mundo de PNJs o podré conectarme a una versión del mundo offline en solitario con los PNJs?

En estos momentos no tenemos ningún plan para una versión offline de Star Citizen, principalmente porque tenemos tanta partes que giran en torno a la simulación del universo que la única manera de que se haga real es teniendo 20.000.000 de IAs en un servidor que se comunica con los servidores de juego y los de los sistemas... Y eso no es necesariamente muy práctico para un juego single player. Escuadrón 42 es un juego para un sólo jugador y Star Citizen es multijugador, sea usando másivamente online usando nuestra infraestructura de servidores que escala pudiendo aceptar a millones de jugador o sea en un servidor privado que lanzaremos después de que hayamos terminado E42 y el Universo Persistente y que será muy parecido a cómo funcionaba el Freelancer con tu propio servidor. No podrás tener millones de jugadores ni PNjs, pero 100 de tus amigos podrías juntaros y jugar en ese universo más estático que el oficial masivo y simulado, simplemente porque tenemos muchos más servidores y potencia de computación en la nube. Desafortunadamente, poner todas estas cosas en la nube hace que sea más difícil lograr lo que se hizo en Privateer o Freelancer. Probablemente hagamos una versión simplificada del universo en la que todavía tienes montones de cosas divertidas que hacer; pero no será tan dinámico como el oficial.

Así pues, no. No está en nuestros planes de desarrollo, aunque no sabemos lo que haremos al respecto en el futuro.

8- ¿Habrá algo que haga que nosotros, los suscriptores, sigamos suscribiéndonos en el futuro?

Si. Una de las cosas que estamos siempre pensando es cómo recompensar a la gente que está suscrita, porque nos ayuda a hacer todo este contenido de la comunidad. Una de las diferencias de Star Citizen respecto a otros juegos o juegos financiados colectivamente es que somos mucho más abiertos con nuestro desarrollo y compartimos muchas cosas y eso requiere mucho trabajo. Se invierte bastante trabajo en los varios videos de los programas que hacemos, la recolección de información que compartimos, la revista Jump Point y todo eso. Sin embargo, creo que esto ayuda a que la gente nos acompañe en esta aventura y no creo que estuviesemos donde nos encontramos sin la implicación de la comunidad, gracias a los fondos que los suscriptores nos dan para hacer el departamento de vídeo y comunidad, 100% financiado por el dinero que aportan los suscriptores. Fuera de eso utilizamos todos el dinero para el desarrollo del juego y la parte de la comunidad es mejorada por los suscriptores, por lo que apreciamos a cada uno de nuestros suscriptores porque una gran parte de la información que se disemina cada semana lo hace gracias a vuestro apoyo. Así que si, queremos hacer más cosas para que sigáis suscribiéndoos en el futuro y estamos mirando en hacer un livestream mensual para los suscriptores y también estamos pensando en hacer cosas decorativas más divertidas o detalles como poder volar un Scythe durante un tiempo limitado. Todo eso lo estamos haciendo para que los suscriptores se sientan más recompensados sin poner en desventaja a cualquier otra persona en el juego, porque no queremos que los suscriptores sean una mejor clase de ciudadanos en el juego. Está bien que tengan cosas decorativas molonas y que tengan acceso al contenido adicional un poco antes que los demás, porque es justo por su apoyo y redunda en el beneficio de todos. Así que intentaremos hacer cosas para haceros sentir especiales por lo que vosotros hacéis por nosotros.

9- El contenido nuevo es crítico a la hora de implicar a los jugadores en el Universo Persistente y algunas veces has sugerido que sea posible que los jugadores creen su propio contenido... ¿Qué tipo de contenido consideraríais?

Buenoooo he hablado de esto unas cuantas veces, como en TNGS haciendo algunas naves creadas por los usuarios. Ya tenemos la Redeemer en el hangar y querríamos traer algunas de las otras naves de TNGs al juego cuando tengamos tiempo (risas) tenemos una buena cantidad de naves todavía por meter en el juego antes de esas.... pero ayuda que tengamos trabajando en el estudio a gente que ha trabajado en el Drake Brutus o el Aegis Redeemer y así pueden terminar apropiadamente sus cosas en el juego.
Pero a largo tiempo queremos meter contenido creado por los jugadores, quizá poniendo unas especificaciones de la UEE diciendo "necesitamos este tipo de nave y estas son las especificaciones!". A medida que lleguen los conceptos y superen el estándar de calidad del juego será puestas en el juego, vendidas online y quizá pongamos algún tipo de sistema de monetización entre el creador del modo y el propio juego, como hizo Valve. Este es el camino y probablemente se siga con ropa de los personajes y estamos jugando con la idea con hacer cosas con el editor de misiones del juego, pero esto sería a largo plazo y parte de las herramientas de modding que íbamos a hacer de todas formas. Puede que las sacásemos antes para que los modders pudiesen probarlas y crear algunos encuentros que si son aprobados llegaría con alguno de los parches del juego oficial. Todas esas cosas están siendo consideradas, porque aun con toda la plantilla que tenemos es difícil crear contenido para satisfacer vuestros (risas) ritmos de consumo. Sería genial que la comunidad contribuyese a esto. Hay gente con muchísimo talento en la comunidad.

10- ¿Con el lanzamiento del módulo Multi-tripulación recibiremos una nave prestada si la nuestra está todavía en desarrollo?

Si, de la misma manera que hicimos en el AC en su día. Probablemente recibirías una nave multitripulación equivalente a la que tú hayas comprado. Si no puedes volar tu Redeemer probablemente recibirías la Retaliator. ¡No me citéis en esto, porque todavía no hemos clarificado como funcionará! Si tienes una nave multi recibirás una prestada para volar hasta que tengas terminada la tuya, seguro.

FINAL

Al terminar explica que ahora mismo tienen ya fusionado todos los diferentes códigos que habían separado en su día para los lanzamientos de FPS y módulo social y Arena Commander, por lo que cuando estabilicen este para hacer un nuevo parche tendremos todo el código actualizado y salga lo que salga antes, sea FPS o Multitripuladas, tendrá todo lo que tengan hasta el momento en un estado jugable. Y por eso están trabajando en estos momentos duramente, porque gracias a nosotros han hecho el juego con toda la escala y ambición que querían, se siente muy afortunado y muchos de los trabajadores se sienten igual, porque están desarrollando el juego que siempre han querido jugar.

Luego comenta que poco después de la CitizenCon, en la que enseñarán muchas cosas, pondrá en nuestros discos duros contenido por el que tiene curiosidad de ver nuestra reacción. Estamos en ello, tenemos un gran juego que terminar pero siento que los grandes cimientos ya están en su sitio y hay cosas chachis que todavía no ha enseñado que están cerca de llegar, por lo que nos agradece nuestra paciencia y apoyo.

5 1 respuesta
LimiT-SC

#17331 Gracias por la traducción

Jajaja Chris está más hypeado que nadie :D

Por algunas respuestas parece que van a dar mutitripuladas y FPS a la vez.

2 respuestas
clethaw

#17332

"Cuando estabilicen este para hacer un nuevo parche tendremos todo el código actualizado y salga lo que salga antes, sea FPS o Multitripuladas, tendrá todo lo que tengan hasta el momento en un estado jugable." Nope. Una o otra antes, según se lee aquí.

Presumimos que el FPS ya no sale en septiembre si no octubre (ya lo preveíamos) o incluso se retrasa más, creo ver dadas las respuestas.

1 respuesta
LimiT-SC

#17333 Sí al final parece que son dos lanzamientos separados, sin embargo en la pregunta 3 viene a decir que no saben como lanzarlo, si separado o junto ; )

muy confuso todo esto ; )

Lo sabremos Soon XD

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D

que salga primero las Multitripuladas jeje

FrostRaven

#17332 Es que básicamente tienen todo el código del FPS, Social, AC y Multi-crew ahora mismo y si todas las piezas encajan milagrosamente podrían sacar TODO a la vez... o podrían sacar todo con algo desactivado por ahora, como el FPS o las Multitripuladas. Por eso dice eso, está en el aire ver si una de las dos cosas o ambas están decentes para un parche que las saque por la puerta.

Todas las piezas están encajando ya X)

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Shaka

Miedo me da el tamaño del parche xDDD

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LimiT-SC

Nuevo launcher versión 2.4.

Arreglan, entre otros, los problemas del p2p.

Mejoras en la v2.4

Optimized P2P Settings

Hemos ajustado las opciones del p2p para usuarios con conexiones de cable. La velocidad con el P2P habilitado debería ser similar a la que se consigue sin el.

Posibilidad de Cambiar las opciones en P2P
Para aquellos que no encuentran la configuración optima hemos dejado la posibilidad de tocar algunas de las opciones del cliente p2p que incorpora el launcher. Estas opciones se pueden modificar editado el archivo _TorrentSettings que se crea la primera vez que se ejecuta el Launcher. Hay que reniciar el Launcher para que se apliquen los cambios que hagas en el archivo.

Opciones disponibles:

active_downloads - Limita el numero de descargas simultáneas.
active_limit - Limite máximo de semillas + descargas. 
active_seeds - Limite de semillas activas. 
connections_limit - Limita el numero de conexiones del cliente torrent.
connection_speed - Número de intentos de conexiones que se hacen por segundo.
max_peerlist_size - número máximo de peers que mantendrá vigilados el cliente.
unchoke_slots_limit - Número maximo de slots que mantendrá disponibles el cliente independientemente de la velocidad.

HTTP Transfer Mode
Modo de compatibilidad que se ha creado especialmente para aquellos usuarios que no pueden usar el cliente torrent (firewalls, universidades etc) esto les dará un sistema alternativo para la descarga. Este método no permite realizar descargas incrementarles o la verificación de archivos, así que usar este método para la descarga, en la mayoría de los casos, obliga a re-descargar todos los archivos del juego.

Para habilitar este metodo tienes que dedicar el archivo PatcherState y añadir la linea:

downloadMethod = HTTP

Delay en la descarga

Se ha añadido un delay de 10 segundos antes de comenzar la descarga, para dar tiempo por si queremos cambiar de universos.

Post oficial

Rigal01

@Frost, vas a traducir la charla de esta tarde o pego el link a INN ?

Rigal01
2 1 respuesta