Para variar, hoy van a hacer un especial en el que tendrán representantes de cada una de las disciplinas para que respondan a las preguntas de los fans:
Eric Kieron Davies: Productor Senior
Adam Wieser: Escritor Asociado
Calyx Reneau: Diseñador Técnico
Forrest Stephan: Supervisor de Gráficos Computerizados
1- ¿Quien es el comienza el proceso de creación de una nave, planeta etc? ¿Empieza desde los escritores o estos dan ficción a una nave interesante que les trajo un artista? ¿Recibís guía de Chris Roberts o podéis proponer vuestras propias a través de un proceso de desarrollo creativo?
Eric Kieron Davies: ¿Quien quiere empezar? ¿Adam?
Adam Wieser: Con los planetas en particular, suele empezar con el equipo de Ficción del juego: los escritores. Cuando se trata de naves tenemos por supuesto ideas que hemos presentado a Chris y a veces presentamos nuestra perspectiva desde el punto de vista de ficción que luego acaba en otros departamentos. Pero también hay muchos momentos en los que vosotros venís a nuestra oficina y decís "Eh, estamos haciendo esta cosa super-molona, ¿Cómo nos podéis ayudar a crearla desde el punto de vista de su mundo o justificarla en el mundo de juego?" Ambas maneras, dependiendo de lo que se tenga que hacer.
Eric Kieron Davies: He visto esto mucho, incluso desde el lado de arte: este toma y daca mejorado por el cruce de ideas. Por ejemplo tienen un guión que es fantástico pero no funciona desde el punto de vista artístico, por lo que es bueno preguntar si encaja en el mundo. Pero para responder a la pregunta: no hay un punto inicial definido. Hay muchas avenidas por las que puede surgir la idea y es algo que es emocionante porque implica a todo el mundo.
2- Desde un punto de vista de equipo de diseño, producción, escritores, artistas etc ¿Cómo ha cambiado el desarrollo y la cadena de montaje de naves desde que los packs de juegos originales fueron puestos a la venta? ¿Esos cambios afectaron cómo veíais y equilibrabais la viejas naves en comparación con las nuevas que habéis introducido desde entonces?
Eric Kieron Davies: Vaya preguntita (risas). Desde el comienzo de Star Citizen el proceso ha cambiado, pero hay poca gente que pueda hablar con conocimiento de causa desde entonces.
Forrest Stephan: Creo que desde el punto de vista de ficción es muy similar, tenemos más escritores y tenemos sus ideas aportadas mucho antes, tenemos más diseñadores y eso crea un mejor diseño inicial. Previamente empezamos simultaneamente con producción Y pre-producción, como sabéis. Empezamos desde cero sin tener una compañía, por lo que tuvimos que crear desde cero la cadena de montaje de cómo se hacían estas naves y descubrir cómo hacer las propias naves, lo cual explica las razones por las que volvemos a naves como la Constellation. Ahora sabemos como hacerla bien de verdad y la rehacemos por esa razón. Inicialmente queríamos sacar rápido esas naves; pero nos preguntábamos... ¿Y cómo van a salir, exactamente, las cápsulas de escape? Cuando bajas el ascensor de proa... ¿De verdad quieres que sólo quepa una persona por viaje? Mejor tres, ¿no? Estas cosas son parte del proceso de evolución y las cadenas de montaje, en general, tienes que iniciarlas, usarla un par de veces y descubrir qué es lo que funciona y qué es lo que no, evolucionándola constantemente. Una cosa que descubrimos muy pronto es que era muy importante implicar al equipo de diseño cuanto antes y tener su literatura cuanto antes, con el mayor detalle posible, porque nos hace ahorrar una cantidad significativa de tiempo al final aunque requiera de más tiempo al principio.
Eric Kieron Davies: Aunque llevo aquí sólo 6 meses y no soy uno de los originales, estaba muy emocionado con al Endeavor. Sentía, y me pasó con muchas naves recientes, que era la primera vez que todo el mundo necesario se implicó muy pronto en el proceso. Lo estamos haciendo ahora mismo así en un par de nuevas naves y estoy muy excitado porque me puedo sentar en esas reuniones con toda la gente necesaria como Tony (Zurovec), Ben (Lesnick)... desde el principio. Antes avanzábamos mucho en el proceso de arte conceptual de la nave antes de enseñársela a nadie y ahora todo el mundo ve como se va creando y tiene un alto nivel de pulido desde el principio. Cuando llega el momento de hacer las naves, de desarrollarlas... ya está.
Forrest Stephan: Hemos aprendido que lo más importante es meterla cuanto antes en el juego, aunque sólo sea una silueta. Ponla a volar y mira qué funciona y qué no. Así no se construye una nueva nave y finalmente se mete en el juego. Pasamos por la fase de "whitebox" para que ver su funcionalidad y equilibrarla y podemos después de su aprobación seguir probándola mientras se está haciendo el arte final de la propia nave. Luego viene la fase Greybox, que es como pudimos ver la nave en Gamescom: está cerca de estar acabada, tiene buen aspecto, pero todavía no está terminada y puedes visualizar qué aspecto tendrá mientras haces la pasada final para que quede prístina.
Calyx Reneau: El contexto lo es todo a la hora de hacer estas decisiones artísticas: cómo se debería mostrar, cómo se debería comportar, qué aspecto tiene... Hemos ganado toda esta experiencia creando Arena Commander, creando todas estas naves que son pilotables en combate, comportamiento de vuelo etc. Podemos ver cómo es el juego: cárgalo y pruebalo. Todo esto motiva nuestras decisiones, cómo lo hacemos crecer y cuanto antes tenemos que ponerlo ahí para ver cómo se comporta para ver cómo hacemos para que sea lo que queremos que sea.
Forrest Stephan: ¡Eso ayuda! (risas) ¡Cuando yo empecé apenas teníamos un juego! Bueno, podías volar por ahí con la demo que mostró Chris de la Hornet en la plataforma de aterrizaje pero... no teníamos modos de juego. Ahora tenemos todos estos modos de juego en esta fase tan temprana y podemos meterlas ahí para ver cómo se comporta contra un enjambre de Scythes, por ejemplo.
Eric Kieron Davies: La cadena de montaje ha pasado por muchos cambios pero creo que han sido naturales.
Forrest Stephan: Han sido muy naturales, si.
Eric Kieron Davies: Lo que tenías al principio, como el Scythe... todavía robamos piezas de las naves originales. Empezasteis desde cero y luego secuencialmente se fue haciendo.
Calyx Reneau: ¡Iteraciones!
Eric Kieron Davies: Exacto.
Forrest Stephan: Va sobre evolución, aunque a veces parezca que estamos haciendo las cosas desde cero.
Adam Wieser: Desde el punto de vista de ficción, para la mayor parte de cosas Dave y Will hicieron la mayor parte del trabajo pesado junto a Ben y Chris. Pusieron esas normas generales y las ideas básicas en la matriz de corporaciones. De esta manera los diseñadores pueden verlas y captar exactamente cual era la intención original y seguirla.
3- ¿Pondrán el Mapa Estelar en la App Store para Ipad/Iphones? ¿Se podrá descargar para poder consultarlo de manera offline si no tenemos internet o no queremos consumir datos de navegación?
Adam Wieser: Respecto al Mapa Estelar, ya comentamos esto en la Q&A de la semana pasada. Queremos tener una App de Android para la tablet y todo esto. Es algo que al gente quiere y molaría hacerlo. El modo offline no estoy seguro de lo que haremos, pero el lado técnico sería cosa de Turbulent así que no sé cómo será desde el punto de vista de ficción. Pero si, es entretenido viajar por él.
Eric Kieron Davies: Es lo único que quiero hacer todo el día. Lo estoy haciendo ahora mismo (risas). Acabo de planear mi siguiente punto de salto.
4- En el informe mensual se mención que se estaban reestructurando las oficinas para unificar las disciplinas en las oficinas y crear un equipo más cohesivo. ¿Qué impacto tendrá esto en la productividad y eficiencia de los equipos? ¿Tendrá desventajas no poder trabajar 24 horas al día gracias a las diferentes zonas horarias?
Forrest Stephan: Todavía estamos trabajando 24 horas al días... (risas)
Eric Kieron Davies: Creo que todavía no vamos a parar de trabajar siguiendo al sol. Cuando nos vamos a dormir Reino Unido empieza a trabajar. Eso no cambiará.
Pero creo que reunirnos y reorganizarnos a todos es una fantástica idea. ¿Cómo os sentís respecto a esto?
Calyx Reneau: Acabo de pasar la noche pasada un bug a Reino Unido, en el que había avanzado hasta cierto punto. Y esta mañana llego al trabajo y ya está solucionado. ¿Por qué dejariamos de hacer esto? (risas)
Eric Kieron Davies: El objetivo de la reestructuración no es eliminar eso, no.
Forrest Stephan: Queremos concentrar las disciplinas, poner a la gente que hace lo mismo juntos para que tengan más éxito en ello. No es algo negativo, es algo muy positivo y ha ayudado a los empleados.
Adam Wieser: Desde el punto de vista de ficción es fantástico porque Dave, Will, Cherie y yo estamos todos aquí y comemos todos los días juntos, salimos de la oficina y pasamos rato juntos. A veces el mejor trabajo se hace fuera de la oficina en tu tiempo libre haciendo otras cosas. Y si tenemos que darle caña a alguna idea, lo podemos hacer entre todos muy rápidamente y hacerlo.
5- ¿Podéis explicar lo que es DataForge y cómo se usa en las distintas áreas?
Calyx Reneau: La versión sencilla es que es nuestra manera de integrar los XML en el juego. Para poner nuevas estadísticas. Para eso está ahí. Sirve para crear nuevos objetos... porque hay TANTOS objetos en el juego. No sólo entidades que aparecen como partes de la estructura de las reglas del juego, si no los propios niveles del juego (ndt: escenarios, mapas como hangares, o ciudades) que tienen su propio ecosistema. Todo este sistema de DataForge lo hace funcionar de una manera en que se reduzca el error humano, porque hay muchísimos archivos y líneas... y este es uno de los lugares de los que salen muchos bugs, que Mark (Abent) corrige.
Todavía está siendo construído y es principalmente para el Escuadrón 42 y está siendo adaptado para usarlo en el juego en si, superando la herramienta que tenemos ahora; StatsMonkey, que simplemente leía de una página de estadísticas en un excel y poblaba los datos en una página de XML con sus propios datos.... Y esto tenía sus propios problemas. Pones en riesgo tu vida cada vez que tocas las estadísticas...
Forrest Stephan: Los XMLs se estaban volviendo inmanejables de lo grandes que eran. Lo hacemos porque tenemos que hacer, pero son enormes archivos de scritping y existen muchas posibilidades de error humano. Statsmonkey era una manera que teníamos de manejarlo, pero DataForge será la solución final para interactuar con todo estos datos.
Calyx Reneau: Incluye integraciones, validaciones... de todo.
Forrest Stephan: Así cuando gente como yo ajuste un poquito algo como un láser (risas) no se olvidará un punto y coma o dos puntos.
Calyx Reneau: ¡Explotaaa! (risas) (ndt: estos chistes de programadores.... XDD)
Adam Wieser: No me dejéis tocar eso nunca, chicos.
Forrest Stephan: Todavía no (risas).
6- ¿Cómo impacta vuestro trabajo el nivel de desarrollo abierto que tiene CIG? ¿Cómo decidís qué se puede enseñar y qué no?
Calyx Reneau: Completamente. Com-ple-ta-men-te.
Eric Kieron Davies: ¿por qué?
Calyx Reneau: En particular, las cosas que yo hago impactan la experiencia final mucho, como comportamientos de vuelo. Si hago un cambio... alguien lo va a notar. Ser capaz de oír las opiniones de los mecenas es emocionante y terrorífico al mismo tiempo. Es increíble, no quiero quitarle mérito; pero hay un elemento de... que tengo en mi cabeza siempre a los mecenas, un millón de voces, comentando cada uno de mis cambios y me planteo... ¿Cómo va a salir esto? Lo cual está bien...
Eric Kieron Davies: No sé si la gente sabe de lo que estamos hablando, pero Calyx implementa un montón del equilibrio. Obviamente hay una discusión a nivel de toda la compañía sobre esto y Calyx implementa las decisiones tomadas.
Forrest Stephan: Que la gente tenga acceso al juego tan pronto es una enorme ventaja.
Calyx Reneau: Si.
Forrest Stephan: Y a mi en particular me encanta la transparencia porque me encanta hablar con la comunidad respecto a la tecnología que está implicada en el propio juego, algunos de nuestros métodos y el lado nerd del arte, porque en cierto sentido me crié en comunidades de modding en las que se compartía mucha información conmigo y eso me permitía hacer lo que yo hacía. Ser capaz de interactuar con modders en nuestro propio foro, que hacen preguntas sobre cómo funciona nuestra tecnología y yo pueda responderles mola, porque me permite devolver un poco lo que yo aprendí de otros en su día. Si fuese un modder admiraría a una compañía que tiene este arte de alta calidad y que permite tener respuestas a cosas técnicas... para mi, como joven, sería la cosa más guapa jamás vista.
Calyx Reneau: Es muy inspirador, si.
Eric Kieron Davies: Para añadir a esto, tú has estado haciendo mucho arte de personajes recientemente. Y Sean (Tracy) mostró ese gran vídeo en CitizenCon explicándolo. Esa era tecnología que acababais de terminar hacía unos días y ya estabais mostrándola. ¿Cómo te hizo sentir ver ese vídeo?
Forrest Stephan: Fue emocionante, especialmente "el" Gary Oldman y los personajes del Tour de Morrow, que estaban usando esa nueva tecnología. Desde la cabeza a los cuerpos... hubo mucha gente implicada y es una tecnología muy impresionante. Tengo ganas de compartirla con los fans, mostrar cómo lo hacemos y quizá haremos unos vídeos tutorial de ejemplos para compartirlo y que los modders puedan seguirlo.
Adam Wieser: Es genial porque significa que habrá más ficción. Cada semana tienes algo que compartir con la comunidad. Y las Jump Point. Esto nos ayuda a definir el mundo a un detalle todavía mayor del que teníamos antes. Los mensajes en el foro nos permite usar sus puntos de vistas, especialmente la parte de interpretación de los foros en respuesta al ataque de Vega II, para rellenar ciertos aspectos del suceso. Es genial. Y de vez en cuando hacemos un Lore Builder que nos permite construir la historia tras SataBall o cómo esta construída la estructura del gobierno con la ayuda de los mecenas. Sólo somos cuatro personas, no lo podemos saber todo, pero la comunidad es tan vasta y tiene semejante profundidad de conocimiento que nos ayuda a profundizar en lo que sienten o en sus aficiones y experiencias.
Eric Kieron Davies: Debería decir que desde el punto de vista de producción, especialmente de donde venía yo antes (Blizzard)... esto es muy anormal. En mi primera semana en la compañía, el segundo día de trabajo tuve que hablar de lo que acabábamos de discutir en una reunión hacía un rato. Fue una experiencia salvaje, pero me liberó también recibir opiniones y comentarios, poder trabajar con todos en esto; pero creo que los beneficios son inmensos porque nos permite hacer ciertas cosas. Por supuesto hay algunas restricciones a nivel de negocios, cosas que no se pueden hacer, pero es genial.
Calyx Reneau: Intentas hablar de cualquier cosa que esté en el juego, cualquier cosa de la que haya hablado Chris se pueda comentar con tranquilidad... Y tiendo a hablar de cosas avisando del nivel de autoridad que tengo sobre ellas. Si la he hecho yo lo sé todo sobre ella y me siento cómodo hablando de ella. Pero queremos evitar crear confusiones o prometer cosas que no estamos haciendo: eso es lo más difícil. Si haces creer a la gente algo, aunque tú creas que sea cierto o has malinterpretado algo, puedes ser responsable de muchas cosas. Por eso debes ser abierto y sincero, pero también tener cuidado sobre no especular. Si algo no está seguro al 100% intento decir que estamos abiertos a ciertas ideas porque es cierto, porque lo estamos intentando, pero hasta que esté en el juego no es real.
Eric Kieron Davies: Cierto. Trabajamos en la industria del entretenimiento y si dijésemos lo que comentamos a nivel creativo en las reuniones... ¡diríamos de todo y confundiríamos a la gente! Pero así es como llegamos a ese producto final, barajando todas estas días. ¿Cuando decidimos compartirlo? Cuando estamos seguros de que estará en el juego y necesitamos vuestra ayuda con opiniones y comentarios. Pero no vamos a los foros y os decimos: ¡Aquí está la locura que se nos ocurrió hoy! (risas)
Forrest Stephan: A veces cuando implementas cosas no funcionan como pensabas que funcionarían y tienes que empezar de cero, y evolucionarla hasta que funcione.
Eric Kieron Davies: Esto pasa en todas partes. En cualquier lugar que haya trabajado.... en el lado de los escritores. El primer guión que escribes no es el primero que presentas y te vas, ¿no?
Adam Wieser: Si.
Eric Kieron Davies: Si hubieses compartido ese guión y alguien te dice.. ¿Y por qué ese personaje no dice "esto"? Y tú en plan... ¿porque he escrito algo así? No lo debería haber escrito así, eso es estúpido. (risas)
7- ¿A qué videojuegos jugáis en casa?
Forrest Stephan: ¿Estás de broma? Estuve jugando a Battlefront todo el fin de semana. Me encantó. Es genial. Me encanta, obviamente, The Witcher. Tengo una montañita de videojuegos en casa que nunca tengo tiempo de jugar, desafortunadamente. Tengo el MGSV y todavía no pude probarlo.
Adam Wieser: Es el secreto de la industria. Trabajamos en juegos; pero no tenemos tiempo para jugarlos.
Forrest Stephan: Tengo tantos juegos...
Calyx Reneau: Mi lista de juegos por jugar de Steam es... intensa. (risas) He intentado probar juegos indies favoritos que me perdí en su día, como Gone Home, Her Story. Ambos los disfruté. Oil Blue, creo que se llama otro, está divertido. Estoy a un 26% de sus 100 horas.
Forrest Stephan: Yo no pude pasar de la demo.. (risas)
Eric Kieron Davies: Yo he estado jugando al Witcher III. Call of Duty, me gusta saltar y matar unos cuantos. Battlefront, también lo jugué. Pero eso es en consola, técnicamente no es un PC. ¿La consola es un PC, no? (silencio, risas)
Adam Wieser: Yo me estado centrado en Witcher III y en pasarmelo. No voy a poder verlo todo ni de broma.
Forrest Stephan: Yo no puedo parar de buscar tesoros...
Adam Wieser: ¡Ese es el problema! ¡Hay demasiados símbolos de interrogación!
Forrest Stephan: Cierto. Si no hubiese sería más sencillo.
Adam Wieser: He llegado al punto en que casi ya he acabado la historia principal y estoy terminando contratos de Witcher y misiones secundarias...
Calyx Reneau: Simplemente juega los juegos indies. Puedes acabártelos. ¡Tienen un fin! (risas)
Adam Wieser: Yo lo que hago es compensarlo con Rocket League, así no me absorbe una historia durante una hora o más.
Calyx Reneau: Aunque la auténtica respuesta es Arena Commander (si)
Adam Wieser: Tengo ganas de entrar a ArcCorp y probar los buggies.
Eric Kieron Davies: Es demasiada diversión. Lo disfruté antes.
8- Chris comentó que los jugadores pueden evitar el combate por completo. He intentado jugar múltiples juegos de manera pacífica en el pasado, pero la mayoría "requieren" que combatas para poder progresar. El "trabajo" diario era un simple grindeo y me parecía más divertido mi trabajo en el mundo real. ¿Qué va a hacer el equipo para que las ocupaciones pacíficas sean divertidas, excitantes e intrigantes? ¿Es una de vuestras prioridades?
Forrest Stephan: Creo que el Mapa Estelar hace un buen trabajo ya, indicando las zonas hostiles al contrario que las seguras.
Adam Wieser: Creo que va a haber maneras de que los jugadores planeen rutas alrededor de este tipo de situaciones y limitar la cantidad de interacciones que tengan con las fuerzas hostiles. Si sé que hay algo interesante y puedo evitar la zona peligrosa que hay en el medio iré por el otro lado.
Forrest Stephan: Imagino que es una cuestión de ser conservador. Si quieres formar parte de esa situación en la que hay mucho riesgo a cambio de mucha recompensa es cosa tuya; pero si quieres un ritmo más seguro podrás esquivar todo eso.
Calyx Reneau: Si. Está el Slider de PVP que te ayudará un poco en esto, pero al final no podremos evitar por completo el combate. Aún así, siempre hay cosas en el juego para ayudarte como el sistema de contratos (contratar PNjs para que te escolten a esos lugares). No hay razón alguna por la que tú tengas que pulsar el gatillo. Puedes escapar de esas situaciones y dejar que los PNjs se ocupen de ti. También hay toda esta serie de roles de apoyo que nos estamos esforzando para que sean profundos, basados en tu habilidad personal y divertido: minería, recuperación, reparación, dirigir las tácticas en una gran nave, ingeniería.. En todas estas situaciones puedes acabar teniendo combate si estás en zonas peligrosas, pero lo que tú haces en particular es ayudar a tu lado en vez de intentar dañar al otro lado. La Endeavor es una buena nave para la agricultura espacial, investigación o medicina. Estamos construyendo todas estas cosas con cada una de las nuevas naves. Ya tenemos combate: ahora queremos ver qué más se puede hacer con cada nave, como transporte, reparación...
Forrest Stephan: Yo voy a dejar que nuestro equipo de Control de Calidad nos guíe, porque son los mejores jugando al juego. O puedes hacer lo que era popular a finales de los 90 o principios de siglo: tener tu propio servidor privado y tus propias normas. Entonces tendrás privacidad completa y eso es algo de lo que no hablamos mucho, pero es algo que echo de menos y es muy propio del PC... y no se hace mucho ya con los juegos.
Adam Wieser: Desde el punto de vista de ficción, hemos visto la respuesta de la comunidad. No todo el mundo quiere ser un atrevido piloto de cazas o disparando todo el rato. El último mensaje que pusimos de ficción fue sobre la respuesta civil al ataque de Vega II y había una Armada Mercante que no quería luchar pero quería ayudar. Si hay una crisis, hambruna o desastre en el verso hay gente que quiere ser parte de la acción, pero también hay gente que quiere ayudar a que la comunidad sea mejor. Por eso estamos planeando misiones que no tienen porque terminar siempre contigo desenfundando un arma o disparando a alguien, que se pueden resolver de otras maneras. Somos muy conscientes de esto y estamos haciendo que también sea parte de la experiencia para aquellos a los que les guste.
Calyx Reneau: Siempre me impresiona como de habilidosa es la comunidad para hacer cosas que no están soportadas por el diseño, como tener un servicio de taxi. Nosotros vamos a soportar esas cosas activamente y no me cabe ninguna duda de que nuestra comunidad nos va a enseñar nuevas maneras de hacer estas cosas.
9- Hemos visto muchos logos de fabricantes en el universo. ¿Habrá también logos para empresas de comida rápida en el Verso, como una pizzeria, puesto de tacos o una heladería?
Eric Kieron Davies: La pregunta para este grupo es: ¿Vamos a tener muchas cosas sucediendo en este universo? Si. Tiendas y cosas divertidas. ¿A qué nivel? ¿Cómo es impacta esto?
Calyx Reneau: Yo trabajo más con las naves así que no estoy tanto con otras partes del juego, pero según se ponen en marcha otras partes del juego, como los tablones de anuncios o los el bazar errante que hay en el interior de la Merchantman tenemos que construir esas cosas e integrarlas en nuestra nave, para averiguar qué es lo que funciona para que esté en el espacio respecto a lo que funciona en tierra. Todo está conectado.
Forrest Stephan: Es una combinación, generalmente, de arte y ficción.
Adam Wieser: Si, vemos unas localizaciones específicas y tiendas específicas que están de manera universal por todas partes o sólo en una localización en particular. Si vas a ir a un punto de aterrizaje en particular probablemente ya sabemos el nombre de la tienda que habrá allí, y quien lo dirige. Cuando llega el momento de diseñarlo venís a nosotros y os damos los detalles sobre si es un bar oscuro, en el que vienen los clientes a hacer cosas de info-agente. Desde nuestra perspectiva, tenemos un documento abierto para que podamos añadir cosas divertidas que se nos ocurran, por ejemplo un anuncio divertido, entre todos los escritores. No tiene que estar relacionado en particular con un producto real del juego, si no algo como "Aprenda Xi'an hoy" en vez de "Aprenda español o francés". Tenemos un documento para dejar ideas, porque tenemos una petición de Austin para crear cosas que pueblen el horizonte y fondo de las localizaciones, como las esquinas industriales o civiles. Si se te ocurre una idea la dejas en esa lista y cuando sea necesaria tenemos esa base de datos.
Calyx Reneau: Como una tienda Xi'an abierta 7 horas al día, perfecta para el comercio sobre la marcha. (risas)
Adam Wieser: Si, exacto.
Forrest Stephan: Nos aseguramos mucho de que tengamos guías de estilo y tengamos en cuenta la literatura de la zona, como ArcCorp. Estoy seguro de que vamos a repetir modularmente muchos de estos elementos en otras zonas de aterrizaje, por lo que no veo problema alguno en que tengamos tiendas corporativas en diferentes localizaciones.
Adam Wieser: Cubby Blast, Casaba Outlet... esos fueron diseñados para que estuviesen extendidos por toda la UEE. Y también es bueno para los jugadores porque se familiarizan con ello, además de que es fantástico para los diseñadores a la hora de replicarlos.
10- Me gustaría saber cual es el proceso mental que se encuentra tras el re-diseño de las viejas naves, como el Hornet o la Serie-300. ¿Hay mucha conversación entre departamentos o es algo que se prueba hasta que sea perfecto aunque sea completamente distinto del original?
Eric Kieron Davies: Lo que me gusta de esta pregunta es que podemos hablar de ella porque está sucediendo en estos momentos. Hablamos un poco sobre la Constellation, pero no hablamos mucho de esto. "Esta nave no es lo que habíamos planeado originalmente, hablemos de ello". ¿Qué es lo que normalmente pasa?
Forrest Stephan: Lo primero que hacemos es arreglar cosas muy obvias como hacerlas más modulares. Estandarizar las partes de la nave, de manera que tengamos una librería externa de la que podamos copiar partes. Si tienes un asiento y un joystick lo haces de manera externa a la nave, de manera que se pueda poner en otras naves. También aprendimos muy pronto que teníamos que estandarizar las interfaces cuando te sientas en la carlinga y crear patrones y ejemplos de cómo funcionan las cosas porque no podemos tener una cantidad ilimitada de animaciones y deben ser reusadas en todas las naves. Luego nos centramos en los fabricantes porque cada uno de ellos tiene su propia disposición de interfaz. La otra cosa es que tuvimos que repasar muchas tecnologías que usamos, como el tradicional "unwrap" de texturas tradicionales antes de pasar al sistema de mosaico (tiling). Cuando el PBR tuvimos que convertir todas las viejas naves, lo cual requirió la conversión de todas nuestras viejas texturas y materiales, por lo que es un gran desafío que todavía estamos portando. Luego tuvimos que estandarizar el sistema de carga, de manera que tenemos que repasar las bahías de carga para que soporten el nuevo sistema.
La Constellation es un gran ejemplo de cómo pasamos la vieja tecnología a nuestra nueva generación tecnológica, pasando desde los asientos, interfaz, sistema de carga, técnicas de modelado, materiales, reusabilidad de las partes modulares, requerimientos de jugabilidad... Fue un gran montón de trabajo al que decidimos enfrentarnos, pero ahora que tenemos todos esos sistemas en su posición tenemos un ejemplo para adaptarlo a las viejas pequeñas naves.
Eric Kieron Davies: ¿Sólo sistemas generales o vosotros (escritores) tuvisteis que implicaros de nuevo para reimaginar las naves?
Adam Wieser: Lo principal fue, por lo que yo he oído, decidir qué compones usar en las naves. Había una gran lista de componentes que habían sido creados pero nos dimos cuenta de que había muchos que por razones de simplicidad podían hacer lo mismo, por lo que en vez de tener 40 empresas distintas haciendo generadores de escudos podríamos tener unos cuantos escudos estándar con ventajas y desventajas estándar.
Para algunas naves teníamos ideas a nivel de ficción en las que queríamos trabajar, pero algunas de las cosas que vosotros estabais haciendo nos afectó y tuvimos que repasarlas para que no fuesen copias de otras cosas que ya existían.
Eric Kieron Davies: Desde el punto de vista de producción siempre estamos mirando maneras en las que hacer que las cosas tengan sentido y funcionen, porque tenemos recursos limitados en esta compañía. Nos gustaría regresar a esas viejas naves y rehacerlas, pero simplemente no tenemos la capacidad de producción necesaria y tenemos que introducir las nuevas, por lo que es un tema de equilibrar ambas necesidades, porque estamos apasionados por naves que hemos estado mirando tres años.
Calyx Reneau: También hay que tener en cuenta que a medida que más cosas se ponen en marcha y se añaden al juego, más cosas pueden cambiar. Podríamos rehacer la Aurora ahora mismo, pero durante ese tiempo podríamos crear otro sistema que ya tendría que se reajustado en ellas y habría que volver a hacerlo. Tenemos que mirar cómo de obsoletas están las cosas respecto a las necesidades de crear el juego.
Forrest Stephan: No queremos rehacer la nave por completo, queremos minimizar el trabajo. En algunos casos fue necesario, pero para mi lo más importante era mejorar la eficiencia y optimización de estas, como la Cutlass. Cuando la hicimos con el modelo tradicional de un juego y ahora que tenemos toda esta tecnología que se aprovecha de ciertas maneras de hacer las cosas tenemos que volver sobre estas naves para que sean eficientes en el juego, porque esas naves tan "caras" (ndt: a nivel de rendimiento) están dañando la experiencia en el juego, porque ya están jugando el juego ahora y quieres que sea eficiente el juego cuando salga en unos años. Tuvimos que decidir hace 1-2 años cómo hacer las naves de la manera más sostenible y eficiente, porque sabíamos que tendríamos que darles soporte durante una larga cantidad de tiempo.
Tampoco me gusta mucho la idea de rehacer las viejas naves, porque molan como son. Es como rehacer un coche clásico. Es mejor hacerla eficiente, que los sistemas funcionen y no hacer mucho, para que luego se pueda hacer un nuevo modelo de la nave que sea como nuevo modelo de coche. Así cuando veas por ahí una nave volando y sea del 2014 dirás: esa es especial.
Eric Kieron Davies: Puedes, desde el punto de vista de producción, ver como tienes el equipo de reconstrucción de naves, el de producción y el de las versiones ya lanzadas. Es una cuestión de qué queremos ver fuera ya.
11 Bonus- ¿Cómo se deciden las prioridades de las nuevas ideas, mecánicas de juego, conceptos, etc? ¿Se decide en un combate privado de boxeo? Es bromaaaa.... Sería interesante que discutieseis como todas estas cosas se hacen y como se decide el proceso.
Eric Kieron Davies: Respecto a prioridades es una cuestión de qué es lo normal. Los líderes de cada equipo saben lo que tiene que hacer sus equipos. Nos reunimos semanalmente, tenemos un calendario a largo plazo para meter todas estas masivas cosas e ideas que tiene Chris en su cabeza, lo reunimos y luego tenemos constante choque de prioridades. Y hemos tenido mucha experiencia con esto recientemente, porque son los mismos recursos haciendo múltiples cosas al mismo tiempo.
Forrest Stephan: Sabemos que tenemos que hacerlo todo, pero cuando tienes dos líderes de departamento que quieren hacer primero su parte tienes el choque y producción toma la decisión de lo que debe ser hecho primero. No es un duelo de boxeo, si no un combate en la jaula de acero (risas).
Eric Kieron Davies: Vamos a hablar de algo muy reciente que discutimos Forrest y yo. El lleno de talento Mark McCall es excelente en todo lo que hace...
Forrest Stephan: Puede hacer cosas técnicas de las naves y animaciones técnicas para los personajes.
Eric Kieron Davies: Es excelente en todo lo que hace y todo el mundo se lo rifa para lo que quieren hacer. Y es un tema de conversación frecuente entre Forrest y yo. ¿Quien va a usar a Mark para qué esta semana? Siempre estamos luchando por lo que hay que hacer a largo plazo y lo que hay que hacer a corto plazo. Cuando llegan los eventos y queremos mostrar la tecnología que hemos hecho para continuar trabajando, cambiamos cosas de sitio, la gente está toda tensa y quieren usar la misma persona.... y hay conversaciones agresivas, pero en general es saludable, porque ayuda a terminar estas cosas y que sean cojonudas, que tengan buen aspecto. Al final del día los líderes tienen que llegar a un acuerdo de dejárselo esta semana a otro para que trabaje en una cosa para que se cumpla el calendario local y global.
Forrest Stephan: Este es el objetivo de los Directores. Si los líderes chocan en algo, ellos determinan las prioridades de las disciplinas.
Eric Kieron Davies: Y últimamente lo decide Chris. Le decimos que los directores están de acuerdo en esto y aquello, que el equipo quiera hacer tal cosa y Chris decide en qué dirección vamos. Creo que hace un gran trabajo viendo toda esta masiva... cosa, y dirigiéndonos para hacer este masivo puzzle.
Calyx Reneau: Star Citizen es una experiencia y es una experiencia única. Está impulsada por las cosas que puedes hacer y los lugares donde puedes hacerlo. Eso significa que tienes arte, programación etc y todo esto tiene que sumarse para crear la experiencia Star Citizen que la visión de Chris dicta. En una cosa en particular el equilibrio puede inclinarse de un lado u otro, porque a veces es fácil poner en marcha algo aunque sea "feo", y a veces es fácil hacer algo "bonito" que no sea funcional y luego rellenamos el resto de cosas. Esto vuelve a lo que discutíamos antes de meter algo ahí para poder tomar una decisión informada sobre lo que estás creando. Cuando ya existe puedes ver si está bien o si tienes que cambiarlo por las razones que sean y continua creciendo creando su propia cosa.
Eric Kieron Davies: Y con este bonito remate, terminamos este episodio. Gracias y volveremos de nuevo con más respuestas para vosotros.