El Desarrollo de la Cutlass
Evolución Continua
Por Jared Huckaby
"La única constante en el desarrollo de juegos es el cambio"
Todos tenemos ideas. Buenas ideas. Malas ideas. Si tienes suerte, es posible que sean grandes ideas, pero las mejores ideas raramente aparecen sin una buena cantidad de tiempo y esfuerzo y quizá lo más importante: prueba y error. El desarrollo de juegos es un proceso de no sólo hacer realidad esas ideas, si no también probarlas y refinarlas en el crisol formado por la combinación de cientos y miles de diseños distintos en uno.
Es aquí en la fase de desarrollo del juego donde descubres la auténtica virtud de esas intenciones, y descubres lo que funciona y lo que no, y lo que se puede hacer funcionar y a veces todavía más importante, lo que no debería hacerse funcionar. Esta es la cosa que es mejor ver por adelantado y el lugar en el que o descubres con satisfacción cómo una teoría se hace realidad o te esfuerzas en iterar el plan inicial para crear algo mejor que lo que había antes.
EL ASTILLERO es una nueva serie de Artículos que publicaremos de vez en cuando a medida que las cosas vaya haciéndose. Creado con la ayuda de desarrolladores que se encuentran en las trincheras de desarrollo de este juego, exploramos la historia de estas naves, las realidad las que se enfrentan en este momento, y las ideas que tenemos para su evolución futura. Hemos decidido empezar con la Cutlass porque ha tenido un desarrollo pintoresco y este nos ha dado la oportunidad para echar un vistazo sincero a los problemas y tribulaciones a los que nos hemos enfrentado durante los últimos tres años. Esto no es la respuesta a todas las preguntas sobre la Cutlass, pero pensamos que es un gran esfuerzo a la hora de apartar el telón que oculta el desarrollo del juego y documenta un poco cómo funciona en realidad este proceso.
Esperamos que lo disfrutéis.
CÓMO COMENZÓ TODO: EL CONCEPTO DE LA CUTLASS
HACE MUCHO, MUCHO TIEMPO: La Prehistoria de la Cutlass
por Ben Lesnick
Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake
La Cutlass de Drake Interplanetary nació el 3 de Octubre de 2012 a las 5:44 AM hora del Pacífico, como parte de una guía de diseño a los fabricantes de naves de Star Citizen que sigue influenciando muchos aspectos del proyecto hoy en día. La Cutlass primordial fue citada como un ejemplo de nombres que Drake Interplanetary, nuestra compañía centrada en la piratería, podría utilizar.
"Drake Interplanetary presume de ser una compañía legítima, pero es un secreto a voces que ellos fabrican naves baratas y bien armadas que son preferidas por los piratas, hasta el punto que son bautizadas con ese estilo: "Cutlass", “Buccaneer,” “Privateer,” “Bandit,” “Marauder,” etc."
La intención aquí estaba en resolver un problema muy específico para la inmersión: aunque sabíamos que muchos jugadores querrían dedicarse a la piratería, no sería muy creíble que existiese una compañía de fabricación de naves de alta tecnología y conocida por el público que de manera explícita fabricase cosas para los criminales. Toyota, por ejemplo, no fabrica un modelo de camioneta específicos para los terroristas paramilitares... estas camionetas simplemente acaban en manos de tales grupos, los cuales los adaptan para sus viles propósitos (ndt: esto es llamado en inglés un téchnical, en español es un "ligero artillado": un toyota hylux con una torreta instalada en la batea abierta de la parte de atrás.) Así pues, la idea para Drake Interplanetary nació así: una compañía sospechosa, sin duda, pero una que fabrica naves para un propósito específico y legal (fijaos que más tarde habríamos las variantes de la Cutlass en torno a la referencia a su rol de Búsqueda y Rescate.)
Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake
En este punto, sin embargo, la Cutlass era simplemente un concepto distante. Nosotros optamos no incluir una nave Drake en la alineación inicial, pensando que vender algo que es definido (dentro de su mundo) como "más barato" que los otros sería contra-intuitivo como parte de una campaña orientada a la idea de vender la emoción de tener tu propia nave espacial. Y luego... ¡aparecieron los piratas! Desde el día uno, estuvo claro que un MONTÓN de los mecenas de Star Citizen querían introducirse algún día en una vida criminal. Los mecenas formaron sus propios sindicatos, carteles y clanes, animados por la idea de que algún día Drake Interplanetary les suministraría naves. Tras sólo un día desde la publicación de las especificaciones de nuestra oleada inicial de naves comenzó el theorycrafting sobre qué naves sería la mejor para comenzar como pirata.
Con la campaña a toda máquina y con planes ya dispuestos para que llegase el fin del Kickstarter, hice la siguiente sugerencia a Chris Roberts a través de un email:
Pirate Pack – He tenido esto en mente durante un tiempo; básicamente, una copia del juego con un caza pirata (el Cutlass de Drake Industries), el cual sería atractivo para una sección en particular de nuestra audiencia.
Chris me respondió inmediatamente diciendo que le encantaba la idea y que quería ver una proposición de diseño de la Cutlass y especificaciones que pudiesen ser enviadas al artista conceptual Jim Martin, con la esperanza de mostrar un boceto de este durante los últimos días de nuestra campaña de Kickstarter.
Una Galaxy llega a la Estación Naval Perry, cortesía de Origin FX
INSPIRACIONES: Dos partes Privateer...
INSPIRATIONS: Two Parts Privateer…
Así que... ¿de dónde salió el concepto de la Cutlass? Como muchas de nuestras naves, empezamos a buscar dos tipos de analogías: naves (y más importantemente roles de jugabilidad) de los juegos clásicos de Chris Roberts y aviones históricos que le diesen algo de verosimilitud a nuestro creciente universo.
Para la primera parte, naturalmente echamos un vistazo al Privateer de 1993 en el cual la piratería era una opción semi-viable, aunque era una que hacía la vida particularmente difícil en la mayor parte del espacio habitado (otros aspectos del diseño de Star Citizen fueron planeados junto a esto, ¡con la intención de dar más cosas que hacer a los piratas!) Para aquellos que no son familiares con el título, Privateer tenía cuatro naves jugables: una inicial, una cañonera, un transporte y un caza de élite para los cazarrecompensas. En un gran ejemplo de jugabilidad emergente, los piratas tendían a evitar el estadísticamente superior caza Centurion y en su lugar usaban el más barato transporte ligero Galaxy. ¿Por qué? Porque el Galaxy tenía la mayor bahía de carga y un par de torretas, lo cual significaba que se podían anclar rayos tractores sin perder los preciosos espacios de armamento frontal como misiles/torpes /las torretas, las cuales no tenían una IA, eran por el otro lado bastante innecesarias en Privateer). Aunque un Centurion podría derribar con mayor facilidad a un lento transporte, su pequeña bahía de carga significaba que serían limitados los beneficios que se sacarían del botín robado. Para la Cutlass decidimos: ¿por qué estructuramos esta mecánica y ofrecemos a los piratas una nave de combate que perdiese algo de habilidad de combate a cambio de tener una mayor bahía de carga en el verso?
Un He-162 capturado en pruebas.
Para la referencia histórica, nos centramos en la idea de que Drake fabricaba naves "más baratas" que estaban disponibles en grandes números para un gran número de capitanes. Aunque no queríamos vender la Cutlass como un nave "de un sólo uso", queríamos hacer entender que fue creada algo así como una nave de menor nivel que la Freelancer, Hornet o Constellation. Para esa historia, echamos un vistazo a la Segunda Guerra Mundial y al caza Heinkel He 162 “Volksjäger.” Desarrollado por Alemania en los últimos días de la guerra, este "caza del pueblo" era una fascinante mezcla de lo que entonces eran motores a reacción de alta tecnología con una construcción barata sobre madera que podría continuar siendo fabricado en teoría en pequeños talleres de Alemania a medida que las principales factorías de Alemania eran destruídas por las campañas de bombardeo estratégico de los Aliados. La Cutlass uso esta idea de manera muy liberal, combinando equipo específico para este rol de alta tecnología (como el rayo tractor y los motores rotatorios) con un casco de menor calidad. Para reforzar todavía más esta idea, marketing decidió poner el precio 15$ más barato que el Hornet o la Freelancer. ¡Más tarde, yo tendría la oportunidad de integrar esto en el trasfondo del artículo sobre Drake Interplanetary en una Jump Point!
Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake
El resultado de este pensamiento fue publicado en una actualización del Commlink cuando la Cutlass y el "Pirate Pack" fue puesto a la venta. Este es el mismo material proporcionado a Chris y Jim Martin, sobre el que se basó su arte conceptual.
Drake Interplanetary dice que la Cutlass es una barata y fácil de mantener solución para las unidades de milicia de los sistemas. Su bahía de carga más grande que la media, asiento RIO y soporte dedicado para un rayo tractor, tal y cómo insiste la documentación de la compañía, están ahí para facilitar las operaciones de búsqueda y rescate. Aunque es cierto que las Cutlass son usadas a través de todo el espacio conocido para tales misiones, su tarea principal y asociación inmediata es con la piratería espacial de alto nivel. Las Cutlass, a menudo operando en grupos, amenazan las rutas de transporte distantes para depredar a los desdichados comerciantes. Una sola Cutlass puede saquear a un transporte de tamaño medio y una manada que opere como un clan puede tomar con facilidad a presas más grandes. Adaptaciones STOL permite que estos interceptores operen desde transportes modificados o destructores de bolsillo; las más comunes naves de guerra que forman las flotillas piratas.
Nota del Diseñador: La idea es que Drake Interplanetary construye naves que son creadas oficialmente para propósitos legales (milicias locales, etc.) pero son "obviamente" para piratas: así que tiene la apariencia de un caza militar, pero conectado a una casco embarazosamente grande para recoger el botín; debería tener rayos tractores frontales visibles y un asiento para un segundo tripulante aunque no tenga una torreta (ya que necesitarías un segundo hombre para abordar una nave enemiga). También tiene una calidad de fabricación más barata: si Anvil está construyendo Jeeps y Origin está haciendo BMWs, esta es una Honda.
Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake
Para apreciar todavía más la intención que había tras el diseño de la Cutlass, podría ser de importancia echar un vistazo a las especificaciones originales de otras naves del mismo nive, la Freelancer y la Hornet. Tened en cuenta que estas especificaciones hace mucho que están obsoletas... pero dejan bien claro cual era el rol que pretendía tener cada nave.
Freelancer
Fabricante: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern)
Tripulación (máxima): 2
Masa (sin carga): 55.000 Kg
Rol: Exploración de Largo Alcance/Transporte Pesado
Capacidad de Mejora: 10
Capacidad de Carga: 20 toneladas
Motor
Modificadores: 3
Clase Máxima: Anti-materia
Impulsores: 2x PI 5, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
Clase 2: 4, Equipados con 2x Cañón Láser M3A de Behring.
Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Stalker (RI) de Talon
Clase 4: 1. Equipados con 1x Torreta con un Cañón Láser M5A de Behring.
Similar al… Galaxy, Gea Transit, Humpback, Lanzadera Imperial
Hornet
Fabricante: Anvil Aerospace
Tripulación (máxima): 1
Masa (sin carga): 22.000 Kg
Rol: Dogfight/Interceptor
Capacidad de Mejora: 6
Capacidad de Carga: 4 toneladas
Motor
Clase Máxima: Fusión
Impulsores: 1x PI 4, 8x PI 2
Puntos de Anclaje
Clase 1: 2, Equipados con 2x Cañón de Neutrones NN-13 de MaxOx
Clase 2: 2, Equipados con 2x Gatling Láser CF-117 de Klaus & Werner
Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Devastator (BC) de Talon
Clase 4: 2. Ninguna Equipada.
Similar al… F-71 Stiletto, ML3B Freij, Liberty Defender, Ala-X-
Cutlass
Fabricante: Drake Interplanetary
Tripulación (máxima): 2
Masa (sin carga): 35.000 Kg
Rol: “Defensa de Sistemas” (Piratería)
Capacidad de Mejora: 5
Capacidad de Carga: 10 toneladas
Motor
Modificadores: 2
Clase Máxima: Fusión
Impulsores: 1x PI 4, 16x PI 2
Puntos de Anclaje
Clase 1: 2, Equipados con 2x Cañón de Neutrones NN-13 de MaxOx
Clase 2: 1, Equipados con 2x Rayo Tractor Mark IVc de A&R
Clase 3: 2, Equipados con 2x Misiles Tracer (BC) de Python
Clase 4: 2. Ninguna Equipada.
Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake
Viendo estos números, podéis ver el intento temprano que se hizo para equilibrar la Cutlass como una especie de transporte de combate a caballo entre un Hornet y una Freelancer. Más del doble de la carga que la primera, pero mitad que la segunda... pero con mejores anclajes de armas, más impulsores de maniobra y una menor masa para evitar convertirse en un lento transporte. Respecto a la muy debatida maniobrabilidad, la mayor inspiración para esta idea fue el arte conceptual inicial que llegó de Jim Martin, el cual me recordó al Vampire de Wing Commander Prophecy. Discutimos bastante la idea de que la Cutlass podría ser especialmente maniobrable, pero de manera poco fiable: los motores montados sobre un eje que deberían ofrecer, por ejemplo, una fantástica guiñada pero una cantidad limitada de cabeceo o alabeo. El tipo de nave que necesitaría de un piloto experto para manejarla bien de verdad.
Arte Conceptual Original: Cutlass de Drake
Con esto, la Cutlass comenzó su proceso de desarrollo.. ¡con bastantes paradas por el camino! Como en cualquier proceso creativo, lo que está listado más arriba fue el punto de partida. Durante los dos años pasados, el equipo ha experimentado con de todo, desde una maniobrable Cutlass que alabea con rapidez sobre el eje de sus dos motores articulados gemelos a una Cutlass que es un transporte puro. Sabiendo que había un número significativo de pilotos de Cutlass, queríamos darles a los jugadores el acceso a la nave tan rápido como fuese posible a pesar del hecho de que las naves multi-tripuladas y cualquier mecánica de piratería estaban muy lejanas. De hecho, nuestras dos grandes lanzamientos de módulos tenían "Cutlass parciales" junto a ellos: el gran modelo conceptual externo del Hangar para aplacar a los capitanes hasta que sus naves fuesen modeladas y luego la Cutlass nave monoplaza "orientada al dogfight" que fue añadida al Arena Commander 1.0. Ninguna de las dos versiones expresaban el auténtico propósito de la nave tal y como fue anunciada, pero ambas fueron puestas ahí con la intención de ponerles al corriente de lo que había hasta que pudiesen empezar a piratear las rutas comerciales del universo final. Para más detalles sobre este proceso, pasaremos este artículo a nuestro RIO, el diseñador John Crewe, que os acompañará en un repaso sobre dónde se ha encontrado la Cutlass pilotable, donde ha ido ¡y a dónde se dirige!
LA PARTE DIFÍCIL: HACERLA VOLAR
DÓNDE ESTÁBAMOS: ¡La Cutlass emprende el vuelo!
por John Crewe
La Cutlass Black pasó a estar lista para el vuelo con el lanzamiento de Arena Commander V.1.0 en Diciembre de 2014, pero admitimos que el camino hasta llegar a ponerla funcional fue complicado. Tras el bocetado tridimensional inicial de nuestro equipo de naves en Austin en aquel momento, en la Cutlass ha trabajado toda una serie de personas, incluyendo plantilla interna y múltiples compañías subcontratadas. La cadena de montaje de naves en aquellos tiempos era tanto joven como extremadamente compleja, y en resumen el trabajo resultante no había sido completado de una manera que fuese fácil de implementar en el juego. La desafortunada verdad es que el recurso artístico que ha estado en vuestros hangares desde hace bastante tiempo tenía algunos serios fallos de diseño en relación al posicionamiento de los impulsores, el principal entre ellos la carencia de impulsores que permitiesen proporcionar de manera creíble empuje para desplazarse o para guiñar lateralmente. Los únicos impulsores que podrían conseguir esto serían los articulados y centrales, y debido a que estaban situados centralmente, desafortunadamente no podían proporcionar la suficiente rotación.
Además de todo esto, la Cutlass también necesitó unas nuevas configuraciones de impulsores que nunca habían sido creados para ninguna de las naves previas en Star Citizen y como tal este nuevo terreno estaba siendo explorado justo antes de su lanzamiento. Habíamos implementado por primera vez en nuestro desarrollo unos impulsores principales que podían rotar y actuar como los impulsores que podían proporcionar retro-impulso. También teníamos esos impulsores centrales que no sólo podían cabecear y guiñar, si no que también podían alabear ¡y en ciertos ángulos limitaría la rotación en otro eje! La parte final de los problemas de los impulsores con la Cutlass es que tenía que tener impulsores secundarios, que se supone que los motores principales deberían tener, pero han estado ausentes desde su lanzamiento listo para el vuelo. Para resumir: el sistema IFCS original nunca había sido escrito para tener impulsores con otros impulsores sobre ellos y el comportamiento de su pilotaje debería degradarse por completo, por lo que los quitamos hasta que tuviésemos la oportunidad de poder echar un vistazo a ese sistema; trabajo que será incluido en la próxima actualización del modelo.
John Pritchett y yo pasamos muchas tardes previas al lanzamiento intentando resolver estos problemas y aunque se solucionaron un montón de ellos, algunos persistente desde entonces, los cuales requirieron de algunas soluciones que no fueron ideales en aquel momento, como los increíblemente rápidos impulsores en lo que respecta a su rotación y su pilotaje bastante resbaladizo que era consecuencia de unos impulsores que no eran óptimos.
El último bache en el camino al lanzamiento de la V1.0 fue la entrega de los estados de daños y LoDs, que están masivamente retrasados y llegaron muy tarde, a unos pocos días antes de la fecha de lanzamiento de la V1.0, por lo que dejaron muy poco tiempo para su implementación, evaluación y optimización. Esto es siempre una desafortunada situación del desarrollo de juegos, pero debido a que lo sabíamos esto fue el principio de las cosas y no el fin, implementando las mejores soluciones temporales que pudimos encontrar en aquel momento.
Comienza el Rediseño Post-Lanzamiento
Arte Conceptual: Rediseño de la Carlinga de la Cutlass
Es justo decir que la Cutlass tuvo muchos problemas, pero tenemos la intención de expiarlos (¡seguid leyendo para saber cómo!) Quedó claro tras su lanzamiento lista para el pilotaje que hacía falta un montón de trabajo para ponerla al estándar necesario y como tal se le dio a Foundry 42 la tarea de investigarla haciendo un repaso y rediseño de la misma.
Los diseñadores de Foundry 42 le echaron un vistazo y trabajaron en una proposición para mantener su única forma exterior pero al mismo tiempo permitir tanta modularización interna como fuese posible. En aquel momento la nave fue dividida en cuatro secciónes. Aquí están algunas de los desglosados de lo que queremos añadir a cada sección:
Arte Conceptual: Rediseño de la Zona Utilitaria de la Tripulación
Carlinga/Almacenamiento
- Contiene la cabina y una pequeña zona utilitaria que contiene almacenamiento personal y un armero.
- Separado de la siguiente sección por una compuerta.
- El segundo asiento fue cambiado por una sóla pantalla, permitiendo pasar allí la funcionalidad remota/ingeniería que se desee.
- Elevar la sensación de estar en un espacio abarrotado, pero usando en gran parte el espacio muerto que había sobre el pasillo y que en el modelo actual está malgastado.
- Consistente entre todas las varinates
Arte Conceptual: Rediseño de la Zona Utilitaria de la Tripulación
Zona Vivienda de la Tripulación
- Contiene un par de camas cápsulas de escape en un lado y un área utilitaria en el otro lado.
- Pequeño armero adicional, baño/ducha y acceso a la torreta.
- Almacenamiento instalado entre el interior actual y el casco exterior, especialmente para el contrabando.
- El acceso a la torreta sigue estando en este área, aunque el agujero de entrada ha pasado a tener los 2 metros estándar, para encajar en los Collares de Acoplamiento y también para que si este es destruido pueda ser utilizado como un punto adicional de abordaje para los enemigos.
Arte Conceptual: Rediseño de la Bahía de Carga
Habitación Modular Central
- Proporciona la base para las tres variantes que existen mientras al mismo tiempo tiene potencial para añadir más en el futuro.
- La opción por defecto para la Cutlass Black tiene un ascensor de carga en el que todo el cargamento es estibado.
- La Cutlass Blue viene equipada con un conjunto de celdas.
- La variante Red tiene un sistema de recuperación de cápsulas de escape al que se pueden remolcar con un rayo tractor desde el exterior y pasan al interior por un compartimento estanco.
- Otras variantes propuestas incluyen una versión de nave de descenso (drop ship), similar al módulo de descenso de la Retaliator.
Arte Conceptual: Rampa trasera
Rampa trasera
- Similar a la parte actual de popa en la Cutlass, pero con el collar de acoplamiento desplazado al techo en vez de estar en el suelo de la bahía de carga.
- Sellado respecto a la sala modular para permitir su apertura durante el vuelo sin despresurizar toda la bahía de carga.
- El collar de acoplamiento pasa a estar ahora en el tamaño estándar de 2 metros de ancho, el cual permite que pasen por el cajones de 1 SCU (Unidad de Carga Estándar) y la rampa en si es lo suficientemente ancha como para permitir el paso de objetos mayores, así como pudiendo ser cargado directamente en el ascensor de carga.
- Además de todo esto, ha habido una pequeña selección de ajustes en el exterior para ayudar en el control general de la nave, tales como alinear los motores traseros con las alas canard de proa y añadiendo unos impulsores mejor situados/integrados al morro de la nave.
Una vez se hizo la pasada de diseño inicial, esta fue entregada al equipo de concepto y se puso a hacer bosquejos sobre la geometría de diseño que ya existe en whitebox. Algunos de estos conceptos fueron mostrados en el Documento de Diseño de Carga y el resto han sido incluídos en este artículo.
Poco antes de que empezase el trabajo en el "rediseño de la Cutlass" las prioridades del calendario de naves cambiaron y como tal el Equipo de Naves de Foundry 42 (en aquella época con muy poca gente) fue puesto a trabajar para terminar otras naves como la Gladius, Gladiator, Retaliator o la Idris, las cuales habías ya visto durante la CitizenCon, así como unas pocas naves adicionales que todavía estáis por ver.
Arte Conceptual: Rediseño de las Comodidades de la Tripulación de la Cutlass
Debido a esto, la tarea de crear la Cutlass revisada fue pasada a un estudio externo con la guía del equipo. En un esfuerzo por evitar los mismos errores que cometimos con previas subcontratas, se les puso a trabajar dentro del propio estudio de Foundry 42 durante una quincena para que pudiésemos tener la supervisión apropiada y así ser capaces de dar la dirección más inmediata al trabajo.
Desafortunadamente, tal y como sudece en el desarrollo de juegos, las prioridades cambiaron de nuevo, ya que nos dimos cuenta de que otras necesidades que había en aquel momento superaban la necesidad de rehacer una nave que ya era pilotable, y como tal en torno a Junio el rediseño de la Cutlass Black fue postergado en favor a otras naves que estaban avanzando en la cadena de montaje. Esta es una desafortunada realidad del desarrollo, ya que sólo hay una cantidad limitada de recursos disponibles y hacer más naves permite que otros miembros del equipo terminen su trabajo antes, en vez de ralentizar múltiples departamentos a medida que espera al equipo que está trabajando en rediseño de la Cutlass.
DÓNDE ESTAMOS: La Cutlass en la Alpha 2.0
Para la Alpha 2.0 la Cutlass Black está recibiendo una actualización temporal por una variedad de razones, principalmente de rendimiento. De lejos era la nave más "cara" del juego en términos de uso de memoria, como todos habréis experimentado al jugar a AC teniendo tirones severos cada vez que una de estas naves aparecía o explotaba. Conseguimos mejorar esto un poco a lo largo de múltiples parches desde el lado de programación pre-cacheandola, pero al final del día los recursos en sí no habían sido optimizados lo suficiente para seguir adelante.
Decidimos hace un par de meses que en vez de intentar apresurar su desarrollo para tener la Cutlass rediseñada en 2.0 era mejor invertir el tiempo en "mejorar" la versión vieja para mejorar la experiencia de todo el mundo en lo que respecta al combate. No sólo hemos rehecho por completo la configuración de sus daños usando el nuevo shader de daños, si no que hemos añadido los principios básicos de las Interfaces de Usuario Multi-tripulación tal y como se han visto en la Constellation y la Retaliator. Al hacer este trabajo en el archivo actual en .max hemos pasado de un poco menos de 2GB hasta unos 550MB, y los archivos que se usan en el juego en formato .cga han sido reducidos de dos archivos con un total de 405 MB a un sólo recurso de 30MB. No sólo es mejor en el juego si no que es masivamente mejor para nosotros los desarrolladores, ya que antes nos llevaba casi 40 minutos pasar el archivo .max por Perforce con nuestra vieja conexión de la oficina y ahora es menos de un minuto.
El resultado para los jugadores es que permite que la Cutlass sea manejada simplemente como una de esas naves grandes y nos permite recibir valiosas opiniones y comentarios sobre la utilización de esas pantallas en una nave de mucha menor escala, tanto en términos de escala como de tripulación. El Piloto tiene una pantalla de carlinga revisada con unas nuevas pantallas multi-función y el co-piloto tiene una nueva pantalla 16:9 que permite la supervisión de muchas características mientras al mismo tiempo se controlan tareas específicas de ingeniería. Además de las pantallas de Interfaz de Usuario también dimos una rápida pasada en los avisos de interacción de todos los botones y ajustando sus localizaciones para que no estén tan abarrotados, así como haciéndolos un poco más visibles. ¡Ya no deberían haber más casos de intentar abrir la compuerta de la carlinga mientras accidentalmente se baja la torreta o se sube al asiento de salto!
Además de la actualización de multi-tripulación la nave ha recibido una pasada de equilibrio de impulsores para adaptarse al nuevo sistema de IFCS, lo cual debería ayudar a limitar algunos de los comportamientos más inesperados que experimentáis en AC hoy en día, junto con mejores velocidades y maniobrabilidad que os ayudarán a coger vuestra presa con mayor facilidad.
Por último y posiblemente lo más importante, estamos trayendo de vuelta los ventiladores de la carlinga que habían desaparecido desde la V1.0. Esperamos que este sea el único aspecto de la revisión en que alguien esté interesado, así que podemos considerar la Cutlass "terminada".
Sólo estoy comprobando si alguien ha llegado a esta parte. Estamos de broma, por supuesto. Pero no sobre los ventiladores. Han vuelto de verdad. =)
A DÓNDE VAMOS. Planes para la Cutlass de Ahora en Adelante
Con el reparto de los fabricantes de naves entre los estudios, la Cutlass (siendo una nave de Drake) ha pasado a estar en LA para que se implemente en ella el diseño revisado de más arriba junto con el trabajo que tienen con la Herald y la Caterpillar. El calendario actual de las naves está muy lleno, con todas las naves necesarias para Escuadrón 42 con prioridad y la mayor parte de esta siendo hechas en Foundry 42, y como tal la actualización temporal de la Cutlass para 2.0 cumple la necesidad que tenemos a corto plazo.
Ya que el concepto y los diseños de su revisión han sido ya terminados, esto reduce la cantidad de tiempo necesario para que el eventual rediseño de la Cutlass sea terminado. Es sólo un caso de encontrar algo de tiempo en el calendario para completar el trabajo, especialmente cuando tiene que competir con otras naves que todavía no están listas para el vuelo en ninguna forma.
Además del rediseño, la Cutlass se va a beneficiar de todas las continuas actualizaciones de las naves tales como el nuevo lanzamiento de los componentes internos de las naves que permitirán que los jugadores personalicen sus naves mucho más de lo que es posible ahora mismo, y esperamos tener un documento de diseño más completo sobre este nuevo sistema pronto. Otras actualizaciones que se lanzarán son las actualizaciones de las torretas y soportes para permitir la instalación de una variedad de armas, el primero de los cuales fue lanzado recientemente con el soporte fijo de Tamaño 4 que permitía que los usuarios de una Cutlass manejasen un pesado cañón de Behring. El plan siempre ha sido permitir que los jugadores elijan cómo configurar su naves, pero en la V1.0 la torreta esta esclavizada al piloto para simular el control remoto de la misma. Para 2.0 la nave pasará a tener una torreta tripulada dedica que en el futuro podrá ser esclavizada a cualquiera de los dos asientos, controlada directamente o controlada por una IA.
La Cutlass está diseñada para ser operada por dos personas (la Tripulación Máxima no es lo mismo que tripulación NECESARIA u ÓPTIMA), con un piloto y otro tripulante teniendo la opción de sentarse en el asiento RIO para administrar los sistemas de la nave o tomando el control directo de la torreta para proporcionar capacidades ofensivas. Eso no quiere decir que tengas que ir siempre con dos personas, siempre puedes reclutar a un puñado de tus amigos para que vayan en la parte de atrás y que tomen cualquier rol que tú decidas, aunque sólo hay dos cápsulas de escape...
VARIANTES: Hablando de la Red y la Blue
Una de las preguntas/quejas más populares es sobre las variaciones en estadísticas de los componentes en las versiones Red y Blue y como siempre nuestra respuesta es que "todas las estadísticas están sujetas a cambios" y la Red y la Blue no son excepciones.
Las estadísticas actuales de las variantes serán revisadas cuando el rediseño de la Black tenga lugar, ya que eso dictará el nivel base de las variantes, pero podéis esperar que la Blue tenga algunas ventajas como podríais imaginaros en una variante Policial.
La versión Red seguirá manteniendo sus capacidades de búsqueda y rescate con un mecanismo integral de recuperación de cápsulas de escape situado en la habitación modular central junto a unas cápsulas médicas y equipamiento de hospital. La torreta será sustituída por el conjunto de sensores y por supuesto tendrá un pintado exterior distinto.
La versión Blue todavía retiene sus misiles adicionales y celdas de prisioneros, aunque su disposición interna todavía debe ser decidida. Actualmente se encuentran a lo largo de los mamparos internos, pero puede que se muevan al ascensor central de carga y que así se permita a los prisioneros ser cargados/descargados con mayor facilidad.
En lo que respecta al estilo exterior, habrá un esfuerzo en la dirección de unificar las mallas básicas de las tres versiones para que sólo se use un exterior con todas ellas y sólo se añadan una pequeña cantidad de piezas "atornilladas" como las que encontraríais en la serie Vanguard para que se diferencien, junto a sus muy reconocibles esquemas de pintura. Esto significa que la geometría de la carlinga probablemente será distinta de lo que tiene actualmente, mientras que intentaremos encontrar el mejor compromiso entre todas ellas, pero estad tranquilos: no habrá más barras en la línea de visión.
PREGUNTAS DE LA COMUNIDAD
Cómo se demostró en los comentarios de CR en el WIP y el comercial de la nave se nos hizo creer que la Cutlass sería una nave muy ágil. Aún así, las iteraciones actuales han hecho que la nave sea otra cosa. ¿Ha tomado CIG una nueva dirección con esta nave?
Como ya hemos cubierto en el mensaje de arriba, la Cutlass ha sufrido bajo las manos de numerosos problemas de configuración y diseño de los que nos estamos ocupando. La dirección sigue siendo la misma, se supone que debe ser ágil para su tamaño y tipo, especialmente considerando los otros roles que puede hacer y los inminentes cambios que llegarán con el 2.0, que hará que se comporte significativamente mejor que en 1.3.
¿Por qué deberían usar los Policias, Cazarrecompensas, CSAR (Búsqueda y Rescate de Combate) y Piratas el caza más lento del juego? ¿No deberían ser las capacidades de combate y de velocidad las más importantes en vez de tener pura capacidad de carga para esos roles?
Leed más arriba, ya no se controla como un super-transporte resbaladizo con los cambios del IFCS en 2.0 y debería mejorar cuando se lance la Cutlass rediseñada. La Cutlass puede coger fácilmente a otras naves y enzarzarse con ellas.
Actualmente la bahía de carga y el Collar de Acoplamiento son demasiado pequeños para que pase una UCE a través de ellas. ¿Es esto intencional o será arreglado? ¿Recibirá la Cutlass una manera de cargar cápsulas de escape y otros objetos voluminosos?
El actual collar de acoplamiento de la Cutlass en 1.3/2.0 mide 2.2 metros de ancho, más grande que una caja de 1 UCE, las cuales son de 1,25 metros de lado. La rampa trasera también mide 1.8 metros de ancho y 2.8 metros de alta, de nuevo más que suficiente para recibir carga de múltiples tamaños. El ascensor de carga que trae el rediseño de la Cutlass puede acomodar con facilidad objetos más grandes, pero si quieres transportar objetos mayores/voluminosos la Cutlass no es la nave adecuada para ese trabajo.
¿Se pretende que la Cutlass sea una nave de 3-4 tripulantes en vez de la nave de 1,5 tripulantes que se nos había vendido inicialmente? ¿En torno a que tripulación se está rediseñando la nueva Cutlass?
La Cutlass de 2.0 y la versión rediseñada está diseñada en torno a una tripulación de dos personas. Un piloto y un co-piloto tanto para dar apoyo adicional multi-tripulación a través de su segundo asiento o proporcionando potencia ofensiva desde la torreta. Más adelante seréis capaces de esclavizar la torreta a uno de esos asientos o añadir un módulo de IA para permitir que actúe de manera independiente a los asientos como cualquier otra torreta que haya en el juego. Sólo porque digamos que tenga una tripulación de dos personas no quiere decir que sea el absoluto mínimo ni máximo: una persona es capaz de pilotarla y combatir a un nivel básico. Añadiendo un módulo de IA como el que mencioné a la torreta permitiría que estuviese al nivel actual de la 1.3. También podrías ocupar los tres asientos o tener un par de colegas en los asientos de salto de la bodega para proporcionar apoyo extra durante las "operaciones" de aterrizaje/abordaje.
La Cutlass parece que se encuentra en la incómoda situación de estar entre la velocidad y maniobrabilidad de una nave multi-tripulación, mientras al mismo tiempo retiene el armamento y las defensas de los cazas más pequeños. ¿Qué beneficios tiene una Cutlass sobre una más pequeña/rápida nave monoplaza, o una nave más grande/más armada y acorazada multi-tripulación?
Como ya se ha discutido, la velocidad y la maniobrabilidad han sido incrementadas de manera significativa en 2.0, lo cual significa que no sólo ayudará a la hora de tener opciones ofensivas, si no también para las necesidades defensivas o la evasión de misiles. Todas las naves deben recibir actualizaciones en el futuro en lo que respecta a su "vida" a medida que el nuevo sistema de componentes vaya siendo puesto en marcha junto la "perforabilidad" del casco que cambiará la manera en que las naves se comportan al ser dañadas. La Cutlass se beneficia de tener un segundo jugador capaz de dedicarse a administrar los sistemas de la nave (escudos/administración de energía, por ejemplo) o la torreta, en vez de que un sólo jugador se ocupe de administrarlo todo.
No está diseñada para enfrentarse cara a cara con naves multi-tripulación normales como al Connie, Tali o Freelancer que superan a la Cutlass no sólo en tamaño si no también en armamento y tamaño de la tripulación. La Cutlass se encuentra en un rol que puede servir de puente entre las naves monoplaza y los roles multi-tripulación de menor nivel y funcionar en ambos campos o en un punto intermedio.
RECURSOS SOBRE LA CUTLASS
Para más recursos sobre la Cutlass de Drake, consultad los libros de vuestra biblioteca local... o echad un vistazo a estos previos artículos sobre nuestros planes y objetivos sobre la pequeña nave pirata.
Original Announcement
Jump Point Porfolio: Drake Interplanetary
Jump Point WIP: The Cutlass
Jump Point WIP: Cutlass Variants
Cutlass Commercial & Variants
Cutlass Brochure
Cutlass Black Store Listing
Cutlass Red Store Listing
Cutlass Blue Store Listing
EL CIERRE
Mirando al Futuro
por Ben Lesnick y Jared Huckaby
tl;dr – La Cutlass ha tenido una compleja historia de desarrollo, con múltiples voces queriendo diferentes objetivos finales. La Cutlass se volverá más maniobrable con la Alpha 2.0 de Star Citizen, pero no perderá su objetivo de ser un caza CON una bahía de carga diseñado para la piratería (¡o búsqueda y rescata, como diría un vendedor de Drake!)
Esperamos que todo el mundo haya encontrado al menos parte de las respuestas que estaban buscando. En una nota personal, unas enormes gracias a Diseñador Técnico Jefe John Crewe de Reino Unido por dedicar su tiempo a satisfacernos en esta loca tarea. Consideraremos hacer una edición suplementaria al Astillero en el futuro para clarificar cualquier problema que pueda surgir entre este momento y lanzamiento de la Alpha 2.0 de Star Citizen.
Ninguna nave puede ser todas las cosas para todo el mundo, y no debería ser así aunque pudiese serlo. Como todas estas naves, la Cutlass no puede ser todo lo que todo el mundo quiere que sea y como tal puede que haya otras naves que estén mucho más cerca de tu estilo de juego. Otra opción posible una potencial nave que estamos llamando por el momento la Buccaneer de Drake, la cual sería un "interceptor pirata" diseñado más para hacer maniobras peliagudas y menos para tener capacidad de carga. Debería destacar por su ligero blindaje, armas de estilo "sucker punch" de corto alcance y una bahía de carga mucho más limitada. Las Buccaneers deberían necesitar operar junto a Cutlass o incluso como cazas parasitarios conectados a una Caterpillar para hacer misiones de incursión más serias. Si seguimos adelante con este concepto, debería estar diseñado para encajar en el mismo rango de precios que la Cutlass, permitiendo a los dueños que busquen maniobrabilidad pura la opción de cambiarla por esta.
Nos gustaría saber lo que pensáis, tanto sobre la Buccaneer como sobre el estilo de este mensaje. Dos encuestas han sido añadidas a la parte inferior para ayudarnos a decidir qué haremos más adelante! Echa tu voto para hacer saber al equipo de Star Citizen lo que pensáis y escribid vuestros comentarios más abajo.
Recuerda que no existe la nave perfecta, existe la nave perfecta para ti.
ENCUESTA DEL ASTILLERO
¿En qué debería centrarse el próximo ASTILLERO?
A - Aurora 11%
B - Hornet 9%
C - Freelancer 45%
D - Constellation 15%
E - Starfarer 20%
Votes Totales: 2523
¿Estaríais interesados en cambiar vuestra Cutlass por el Buccanner?
A - Si, ¡quiero que mi nave baile! 15%
B - No, necesito espacio para mi botín. 22%
C - No tengo la Cutlass, pero me interesa la Bucc 35%
D - No, las naves de Drake son para perdedores. ¡MISC es la mejor! 28%
Votes Totales: 2523
FIN DE LA TRANSMISIÓN