Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
D

Noviembre y diciembre siempre han sido los meses con mayores ventas ,acabaran el año mas cerca de los 105 millones que de los 100 millones.

C

Un poco de PVP del 2.0

https://www.youtube.com/watch?v=MiWEQc3OKcc

aquí un poco de multi crew

https://www.youtube.com/watch?v=XU4V1zA7Sao

será una tontería pero me parece muy molón el movrte por la constellation mientras la nave va folladísima en velocidad quantum.

Aquí un poco de combate en una constellation con distintos roles

https://www.youtube.com/watch?v=bpWn3E3ya_M

Y aquí una glaive destruyendo una constellation

https://www.youtube.com/watch?v=PajwXmZHrFw

1
B

Buenas gente:
Tengo una Connie comprada con acceso a alpha. Quisiera poder hacer un cambio a una Hull C o D. Además, tengo una P72 y 5 eur en pasta para comprar en el store. ¿ Me podéis aconsejar como hacer para fundir la connie y luego, hacer el upgrade desde la P72 usando el dinero sin perder ese acceso a alpha ?

Gracias

PD ¿ La Reclaimer sirve para mercancias o es solo de salvamento ? No me queda muy clara esa opción. ¿ Podéis aconsejarme alguna nave carguera ? A mis crios y a mi, no vá más ese rol :)

1 respuesta
ro_B0T_nik

#18663 Las nave carguera por excelencia es la Hull C, la D y la E para mi son demasiado grandes y no compensan a menos que sean para un clan grande, y luego esta el Banu Merchmant, pero necesita tripulacion. Yo me olvidaria de la Reclaimer si lo que quieres es transportar, por mucho que ponga que tiene tropecientas toneladas de capacidad no es una nave dedicada, y esos stats van a cambiar si o si.

Si la connie tiene LTI haz directamente el upgrade aqui https://robertsspaceindustries.com/pledge/ship-upgrades; si la fundes y lo haces desde el p-72 tendras que comprar un game package.

B

Gracias por tu rápida respuesta.

No la connie tiene seguro de 6 meses y el acceso alpha. ¿ dices que las Hull solo compensarían para un clan ? ¿ no se podrían manejar en un momento dado solo -entiendo con npc´s ? ¿ Y la connie, tambien tiene para 5 personas no podrían manejarla sola en un momento dado ?

1 respuesta
ro_B0T_nik

#18665 No me refiero al numero de personas/npc´s, si no a la cantidad de recursos que hay que meter para que sea rentable su uso. Uno no utiliza un petrolero cargado solo al 10% para hacerse un viaje de de Arabia Saudi-Estados Unidos porque los gastos son mayores que los beneficios; se cargan a tope para maximizar el viaje lo maximo posible. Esto es puro theorycraft, pero cuando salga el juego dudo mucho que una persona sea capaz de llenar una Hull E de tomates espaciales con los 4 creditos iniciales que tenemos para que el viaje le sea rentable. De ahi lo del clan, porque si tienes a 15-20 personas que ponen un "bote" y hacen de escoltas, artilleros,etc, la cosa cambia.

Sobre lo otro, el acceso a alpha ya da igual porque lo han quitado y ahora con un game package tienes acceso a todas las fases de desarrollo del juego, asi que en principio lo puedes fundir sin problemas. Upgrade del p-72> nave X, y luego compra un paquete que incluya el juego + sq42 ( si te interesa tambien ) .Mira las ultimas paginas porque esta semana estan vendiendo un paquete especial que incluye ambos por 30$, aunque no se si terminaba hoy o mañana.

B

Ahora sí, perfectamente claro :)

Una última cosa, a riesgo de ser pesado... ¿ como utilizar el dinero de store credits ? Ahora mismo tengo 5 usd y al menos, cuando adquiri el p72, no me salió la opción de descontarlos.

Gracias

1 respuesta
FrostRaven

#18667 A la hora de pagar hay una opción en el Chechout que pone Coupons & Store Credits. Pinchas ahí y puedes usar tus 5 pavos.

Respecto a lo que te dijo Robotnik lo suscribo todo, yo de ti me pillaba una Hull C porque irás sobradísimo en capacidad de carga. Sin embargo, no puedes bajar la carga al planeta personalmente (al contrario que con la A y la B) porque van sobrecargadas. Creo que para ocupar la Hull E tenías que meter el equivalente a 50 Archimedes en carga si la compras de tu propio bolsillo en el universo persistente, pero también hay que recordar que puedes hacer de piloto a una organización PNJ: Ejemplo, llevar comida de un planeta agrícola a uno industrial para una empresa de comida deshidratada. Te pagarían bien, tu carga estaría asegurada; pero no darías "el pelotazo" como pagándola tu mismo". Como la vida misma.

La Reclaimer tiene muchísima capacidad de carga, pero el 90% es exclusiva para chatarra compactada y el resto está destinada a llevar componentes que recupere, no es una buena nave de transporte pura porque pesa un quintal y eso consume mucho.

Como naves de carga la serie Hull no tiene competidor, pero yo prefiero cargueros que sean capaces de aterrizar por si mismos y se puedan defender mejor. En fin, va a gustos. No hay nave perfecta.

sahrimud

#18635 Solo era cuestión de tiempo, y ala oferta a 30 euros ha terminado de convencerme. Auqnue también como he empezado a darle al ED para abrir boca...en fin.

Ahora voy a empaparme del hilo para saber exactamente como anda todo y tal.

B

Gracias, Frost y Robot por las respuestas.

Al final, he fundido la Connie. Como había comprado ya una P72, me ha dao para sacar la Hull C con LTI más 110 Usd de créditos. El encargado otra P72 y ando detrás de una Reliant (me gusta esa nave) y con el resto (o algo más) pillar el pack starter.. ¿ sabéis hasta cuando está en oferta ?

Gracias

Edit; nombre de nave :)

AS7UR

Yo estoy por comprar estos días el juego, ante la salida inminente de la 2.0 aunque no me decido por que nave.
Quisiera una con la cual poder hacer algunos trabajos e ir ganando créditos para luego ya adquirir otra una vez vea lo que más me guste hacer cuando ya vea in situ como esta el juego
He leído muchos foros pero aun así no me decido definitivamente, estoy entre las polivalentes Auroras de los packs baratos, o algúna otra nave tipo la 325A.
Todas las naves que están en venta, una vez salga el juego se pueden adquirir con los créditos que vayas ganando a medida que hagas misiones, no?
Alguna recomendación?

B

En mi opinión y si no quieres meter más dinero que lo que cuesta el juego, la que ya te dá la compra inicial, puedes ir empezando. Mira las que te recomienda Frost al inicio de este hilo.
Acuerdate de que, cuando crees cuenta, metes un referal de alguien que os dá créditos del juego a ti y a esa persona. Te recomiendo que pongas el de frost que se curra el hilo sobremanera, si no, aquí tienes el mío: STAR-Z5YP-ZQ24

Saludos

1 respuesta
AS7UR

#18672 Si, eso del referido lo pensaba hacer, ya leí al respecto y pensaba solicitarle a #1 el suyo por el curro y el soporte que esta haciendo em el hilo. Eso se hace cuando creas cuenta o cuando compras pack?
Y otra cosa, cuales son los modelos de naves que hay actualmente disponibles para pilotar e ir practicando mecánicas?

P.D. #1 mandame el código para el referido cuando puedas xd.

B

Lo pone arriba de este hilo ;)

1 respuesta
AS7UR

#18674 Gracias, ya lo vi.

C

Vídeo de la primera misión de transporte de Star Citizen:

https://www.youtube.com/watch?v=4X_pBzjYZ1s

Veo que soy el único que sube videos del juego, que al fin y al cabo es lo que importa xd. Todas las últimas páginas son cosas de naves y cuantos $$$/€€€ dejarse en packs, y nadie habla de la 2.0, que es la chicha. Yo sugiero que dejéis tanto percal con el tema navecitas, comprad la edición básica que viene el juego con el squadron 42, ya que al final acabaréis pillando todas in-game. Además, en mi opinión toda la info que os están dando por muy compacta que pueda parecer es puro theory craft basado en la info que hay actualmente, así que hasta que no esté el juego y pasé un tiempo no se sabrá que nave es mejor para que. Esto parece más una subasta que un hilo de seguimiento del juego xd.

3 1 respuesta
B

#18676
Esperemos que mejoren la mecánica de carga.. lol Es ironía .. .. Deja que cada uno compre lo que quiera.. Y hombre la Retaliator sera uno de los mejores bombarderos, Las hull serán e los mejores transportes, la Crucible sera de las mejores naves de reparación,, etc,, etc.. Asi que creo que los roles de las naves están bastante claros, otra cosa es que alguien quiera usar unn retaliator como nave de transporte de pasajeros, que es posible claro.

P.D. PLease sigue subiendo Vídeos que están muy bien,

1 respuesta
C

#18677 si a mi me da,igual, pero es lo que pasa siemore en los hilos, uno entra para ver cosas del juego y añ final se termina hablando de cuanto pagar y que paquete comprar, que no me parece mal, pero se podría abrir un hilo exclusivo para eso.

Aquí un video haciendo misiones del 2.0 jugando en modo offline: https://www.youtube.com/watch?v=hdBFwLvGyzI

2 respuestas
PaCoX

#18678 te inserto los videos

FrostRaven

1- Al tener tantas mecánicas a ser implementadas en el Universo Persistente, ¿cómo hacéis para priorizar aquellas que se harán primero?

Jake Ross: Las prioridades vienen de Chris y Tony, son los que dirigen el proyecto y pavimentan el camino de aquellas características que quieren enseñar o añadir, poniéndoles una prioridad crítica, alta, moderada. Una crítica debe estar para el lanzamiento del parche, una alta prioridad estaría bien tenerla sin ser esencial y una moderada es básicamente una lista de las cosas que quieren meter eventualmente.
Para el lanzamiento del Módulo Social ArcCorp, el propio entorno, era crítico y obligatorio. Tener una lista de emotes era algo de prioridad alta junto con el chat. Moderado eran las opciones del chat como minimizar ventanas, personalizar el chat y acabó por no entrar en el parche.

Jason Hutchins: Si. Cosas que queremos hacer eventualmente pero no tenemos que hacer ahora mismo, para ese parche.
Para daros un vistazo tras el telón de producción, estamos estandarizando la nomenclatura de producción para que sea la misma que la de los bugs, así que de la misma manera que tenemos bugs críticos, altos y moderados. Un parche no va a salir si tiene bugs críticos y contenido crítico por resolver. También hemos hecho un cambio de filosofía al pasar de desarrollar por módulos a desarrollar tanto para Star Citizen como para Escuadrón 42, de manera holística.

2- Chris Roberts ha dicho que quiere seguir añadiendo contenido al Universo Persistente mientras haya interés en el juego. ¿Este contenido será una progresión del arco histórico o sólo será una expansión técnica del universo? En otras palabras, ¿habrá un arco narrativo que progresivamente se desvelará en el Universo Persistente?

Jason Hutchins: El Universo Persistente es básicamente un Universo en Primera Persona de Mundo Abierto. Es un sandbox. Habrá una historia, si, pero será el mismo tipo de historia que encontrarías en la ambientación de un mundo en vez de en un arco narrativo. Las misiones que harás tendrán historias, los personajes que te encuentres tendrán historias; pero los grandes arcos narrativos los encontrarás en Escuadrón 42. En el Universo Persistente viviremos en torno a esa historia. Y esto conecta muy bien con nuestra siguiente pregunta.

3- ¿Tendrá Star Marine un arco argumental, como Escuadrón 42, con bonitas cinemáticas? ¿O Star Marine es como un FPS típico, como Unreal Tournament, Quake Wars etc? ¿Habrá FPS en Escuadrón 42 o en sus siguientes Episodios?

Jason Hutchins: Habrá FPS en el Escuadrón 42; pero Star Marine es una simulación dentro del Universo Persistente, de la misma manera que Arena Commander es una simulación dentro de este Universo en Primera Persona. Es un juego dentro de un juego.
Star Marine va a ser una zona de pruebas para nuevas características, nuevas misiones, objetivos, y mapas. Incluso planeamos hacer pruebas en whitebox de entornos que usaremos en el Universo Persistente o como parte de un nivel de Escuadrón 42. Quizás saquemos aquí nuevos comportamientos de las IAs de los enemigos para ciertos monstruos o PNJs que podamos probar dentro de ese entorno para que funcionen bien con la ayuda de las opiniones de los mecenas. Y luego lo meteremos en el propio juego.
¿Habrá una historia? Siiiiiii--- Algunos modos tendrán "una historia"; pero de nuevo es más un trasfondo que una historia: unos piratas están atacando una estación. Hay que repelerlos. Es una historia... pero no una gran historia. (risas) No es una historia como la que verás en Escuadrón 42 con sus grandes arcos argumentales.

Jake Ross: Star Marine es básicamente una simulación para practicar tus habilidades de FPS con seguridad, igual que Arena Commander lo es para practicar el vuelo, antes de meterse en el propio juego.

Jason Hutchins: Si, también es una buena manera de aprender cómo maniobra tu personaje, como puede interactuar con el entorno, de manera segura.

4- ¿Cual ha sido el aspecto más desafiante para vosotros, como productores, durante la reciente re-estructuración de la compañía? ¿Cómo habéis reaccionado ante al cambio respecto al sistema que ya teníais en la oficina?

Jake Ross: Mantener la moral del equipo alta, como en cualquier re-estructuración de este tipo. A nadie le gusta ver amigos abandonando la compañía y mudándose a otra parte del país o extranjero. A la gente le gusta mantener el status quo y cuando este cambia la moral se desmorona. En esta situación el productor tiene que convertirse en la "mamá oso" animando a la gente, manteniendo la productividad, responder a las preguntas que tienen e interactuar con el equipo respondiendo a sus necesidades.

Jason Hutchins: Jake y yo estamos reajustándonos a nuestras nuevas responsabilidades y hay algo de curva de aprendizaje, así que preguntarnos de nuevo más adelante, cuando sepamos lo que es "el nuevo normal".

Jake Ross: Lo normal siempre está cambiando (risas).

5- ¿Cual es el logro de vuestro equipo del que estáis más orgullosos?

Jake Ross: El Módulo Social fue una gran historia de éxito para nosotros, sobre todo porque lo lanzamos en la fecha que nos propusimos. Nuestra asociación con Behaviour ha sido muy productiva y se ha demostrado en ArcCorp. Es hermoso de ver y lleno de detalle, tras pasar por múltiples iteraciones, y eso que se supone que es un entorno super-descuidado. Nos aseguramos de que todo estaba cubierto y completado, junto con los emotes y todo eso.

Jason Hutchins: Hemos hecho tantas cosas durante el año pasado de las que estoy orgulloso que no voy a contestar esta pregunta. (risas)

6- ¿Cuanto tiempo se invierte en producir contenido y cuanto en hacer informes y actualizaciones para que los veamos? Cuando no veo Ship Shape durante unas cuantas semanas me da la sensación que es porque están trabajando en sacar esas naves o de vacaciones.

Jason Hutchins: Tienes razón, están de vacaciones hasta que hacen un ship shape.... NO.

Jake Ross: (risas)

Jason Hutchins: De hecho siguen trabajando en su respectiva cadena de montaje. De hecho, puede ser una gran distracción. No es que nos importe pasar tiempo con gente como Thomas (Hennessy) o escribiendo cartas para la comunidad, es importante para la comunidad. Son creadas entre la plantilla senior de producción, los jefes de desarrollo y el equipo de la comunidad. Los Productores Senior tienen una vista de águila que les permite estar en una posición privilegiada para ver dónde están las cosas. Un trabajo básico de productor es proteger tu equipo: protegerles de distracciones, de cosas que les impiden hacer su trabajo. Un buen productor intenta reducir este tipo de informes al mínimo, un puñado de minutos por desarrollador por semana. Lo que lleva más tiempo es recolectar el informe, reunir los materiales necesarios, escribirlo, editarlo... el peor que he hecho me llevó unas 12 horas repartidas a lo largo de varios días de trabajo (uno gran de Star Marine en el que trabajé). El tiempo medio es de 4 horas a la semana, lo cual sería mucho si sólo trabajase 40 horas a la semana...

Jake Ross: (risas)

Jason Hutchins: Es menos del 10% de mi tiempo, así que diría que el tiempo medio no es para tanto.

Jake Ross: Es importante para un productor saber lo que está haciendo su gente, por lo que hacer estos informes es fácil y se hace de memoria porque ya sabes qué están haciendo en cada momento. Hay excepciones en las que tienes que investigar cosas, pero en general es sencillo.

Jason Hutchins: Como nota, hemos pasado de informar sobre el desarrollo de Star Marine para hablar sobre el desarrollo de 2.0 y a partir de ahora sobre Star Citizen en general. He estado trabajando con Tom Johnson en Manchester en este sentido, lo cual lo hace más fácil y complicado para ambos. La otra cosa que quería señalar es que gente como Zane Biehn (UI) o Mark Abent (Bugsmashers) invierten más tiempo; pero son actualizaciones importantes para nuestros fans, porque las opiniones de la comunidad anima al equipo a seguir adelante y nos permiten hacer correcciones de rumbo allá donde sea necesario. Es genial y al mismo tiempo una situación única en la industria.

7- ¿Cómo hacéis para supervisar todos los sistemas, características y contenido que hay que añadir al juego, desde la creación de nuevo arte, correción de bugs, añadiendo mecánicas y al mismo tiempo vigilar cosas en secreto desarrollo como el sistema de la economía etc?

Jake Ross: Entran muchas peticiones de Chris y Tony para añadir todo tipo de cosas. Tony me ha dicho que su filosofía es que sólo tiene un horizonte de 12 meses, sólo se preocupa de lo que tiene que hacer de aquí a un año y tiene un calendario para ello. Hace más fácil actualizar todos los procesos, aunque todo el contenido que tenemos planeado para el juego nos lleva mucho más allá de 12 meses. Las cosas que estén más allá de esos 12 meses quedan fuera en la lista a revisar dentro de 12 meses. No nos olvidamos de nada, documentamos todo y lo metemos en un archivo que cada vez crece más.

Jason Hutchins: Nunca escasean buenas ideas...

Jake Ross: ¡Y muchas de esas ideas provienen de la comunidad! Cuando las sacamos del archivo es una cuestión de hablar con los jefes de proyecto para dividir la idea en tareas a realizar, hacer un calendario del tiempo que llevará y controlarlo a través de nuestros software de producción, que en nuestro caso es Jira.

Jason Hutchins: Como dije antes, nuestras filosofía ahora es mirar ese archivo y sacar e implementar aquellas que afecten tanto al Universo Persistente como al Escuadrón 42, para tratar a Star Citizen como un sólo producto. Si algo es sólo para el Universo Persistente probablemente irá de nuevo al archivo para el próximo año.

Jake Ross: Si Escuadrón 42 necesita algo que también es utilizable por el Universo Persistente, esas cosas serán priorizadas.

8- ¿Cómo planeáis construir el Universo Persistente? ¿Vais a priorizar el Sistema Stanton, añadir sistemas que aparecen en el Escuadrón 42 o no tenéis un plan?

Jake Ross: Nuestro plan a medio plazo es dar forma a todo un sistema solar, convirtiéndolo en un corte vertical de lo que implicaría el Universo Persistente. Nos centraremos más en le Sistema Stanton en el futuro más cercano, subiéndolo al nivel de calidad que queremos alcanzar, terminando las 4 zonas de aterrizaje planetarias (ArcCorp, Microtech, Crusader y Hurston) para que las podáis visitar y despegar desde ellas, empezando por Crusader en el parche 2.0 que ahora mismo está en el PTU.

Jason Hutchins: Cuando llegué hace un año teníamos el plan de hacer 5 sistemas solares iniciales, pero no teníamos idea alguna de cuanto nos llevaría hacer un sistema solar o incluso una sóla zona de aterrizaje. A lo largo del año dimos forma a la primera zona de aterrizaje, hicimos la mayor parte del trabajo necesario para la segunda zona de aterrizaje y creamos diferentes puntos de interés a lo largo del sistema Stanton. Esto nos está enseñando cuando tiempo lleva hacerlo, aunque todavía no estamos al 100% con la zona de aterrizaje inicial. Una vez tengamos eso nos dará una idea de cuanto más tendremos que hacer y cambiamos nuestro objetivo de 5 sistemas a 5 zonas de aterrizaje.
Tenemos las 4 de Stanton, además de las zonas de reparación y estaciones que también estamos añadiendo pero no consideramos una zona de aterrizaje (más bien una misión). A partir de aquí tenemos Nyx, que es un sistema mucho menos poblado con sólo el punto de aterrizaje de Levski en Delamar. Pero no queremos un sistema completamente deshabitado con sólo un punto de población, por lo que tenemos que desarrollar cosas para esto. Esto nos dará una idea del tiempo que nos lleva desarrollar un sistema pequeño y lo que nos lleva desarrollar uno grande.
Una vez que tengamos esto veremos cómo tenemos que ajustar nuestro proceso de desarrollo para hacer mucho contenido de ahora en adelante, porque eso es lo que necesitamos.

Jake Ross: Y métricas. Una vez que tengamos eso podemos calcular cuanto tiempo nos llevará hacer 20 sistemas solares y si tienes que aumentar los recursos o hacer subcontratas adicionales para crear ese contenido.

9- ¿Hay miembros de vuestro equipo que tengan ganas de trabajar en cosas que todavía no están listas, como los asteroides con minería?

Jake Ross: Esto ya está en pre-producción, pero sé que Mark Skelton está super-emocionado por poner sus garras sobre las zonas adicionales de aterrizaje de Stanton: Hurston, Microtech y Crusader. Tenemos una acabada, otra casi acabada con Nyx y pasar a estas tres zonas de aterrizaje nos da la oportunidad de crear nuevas cosas y nuevas estéticas que todavía no hemos visto en Star Citizen, como Microtech que es un planeta helado y nevado, Crusader es estilo Cloud City y Hurston es como un contaminado planeta refinería. Como Director de Arte, esas son cosas que dan ganas de hacer. Ahora mismo estamos haciendo whitebox de las ciudades de manera rudimentaria con bloques y cuando estén terminados Mark Skelton pondrá a trabajar a sus artistas conceptuales para crear el aspecto de esa localización.
Yo estoy emocionado por ver la primera iteración de la personalización de personajes, porque soy uno de esos que se pasan horas creando su personaje de manera perfecta.

Jason Hutchins: No quiero hablar de la cantidad de tiempo que invertí en intentar hacer que mi personaje de Fallout 4 pareciese Pam Poovey (ndt: Directora de Recursos Humanos en I.S.I.S., en la comedia de animación Archer).

Jake Ross: (risas)

Jason Hutchins: Me da un poco de vergüenza... También me avergüenza mi fracaso. Otra cosa, pueda que parezca raro siendo uno de los jefes del FPS, pero lo que más me excita es trabajar en sistema que no tengan nada de combate. La manera en la que interactúas con la Minería o cómo te conviertes, en palabras de Todd Papy, en un "Camionero Espacial". Cuando no tienes necesidad de disparar a nadie y te puedes abrir camino por el universo y ganarte la vida... Eso es interesante para mi. Siempre me parece fascinante la gente que quiere jugar a MMOs como pacifistas y los enormes extremos a los que tienen que llegar para hacer esto y hacer este logro auto-impuesto... Estamos haciendo un sandbox y me flipa que estamos haciendo una en la que no tienes necesidad alguna de matar a alguien.

Jake Ross: Cierto. No hay muchos juegos que recompensen el estilo de vida pacifista.

10- En el último informe mensual se indicó que se estaba terminando la experiencia de compra en Casaba Outlet (la tienda de ropa) ¿Significa esto que la persistencia saldrá con 2.0 o será algo para más adelante?

Jason Hutchins: La Persistencia, tal y como se define de manera tradicional, no está ni en 1.3, ni 2.0. Pero estamos trabajando, ahora mismo, en el apoyo de backend necesario para hacer eso realidad y dar a los jugadores persistencia. Habiendo dicho esto, nuestros compañeros de Turbulent y Behaviour están trabajando en cosas muy astutas que nos permiten personalizar nuestro personaje y hacer que su estado permanezca al pasar de un mapa a otro. Estamos lejos de tener persistencia tradicional y con eso quiero decir un sistema de inventario que te permite portar un objeto, dejarlo caer, cogerlo, venderlo o dárselo a un amigo y al mismo tiempo que persista entre diferentes partidas. Vamos a hacer trampas ahora mismo y añadiremos persistencia real PRONTO (TM).

Jake Ross: En la Persistencia tenemos iteraciones que irán saliendo en 2.1, 2.2 y cosas así en muy pequeños detalles como almacenaje en vuestros hangares, ser capaz de comprar algo y enviarlo al hangar. Potencialmente podrías coger ropa en Casaba y hacer que persista entre partidas. Sed pacientes, es un proceso iterativo.

2
B

#18678 Deja a cada uno que hable de lo que quiera que para eso esto es un foro. Tu haz tus aportes y ya está no creo que haga falta pedir a los demás de que tienen que hablar. Esta semana ha estado de ofertas y te guste o no forma parte de Star Citizen y su financiación. Si a la gente se le va la pirula con la cartera o se apunta mas gente mejor para todos.

1 respuesta
C

#18681 yo no he puesto la pistola em la cabeza de nadie, simplemente expresó mi opinión sobre el hilo. Será que me gusta,entrar ver cosas del juego y no ver lo de siempre de los paquetes.

grafito

Eh eh eh
¡Que es eso de paquetes!
¿Que culpa tengo yo si me acabo de sacar la licencia de piloto?

Me ha dolido

FrostRaven

COMIENZO

Ben y Sandi comienzan el programa indicándonos que ya están grabando el programa desde las nuevas oficinas de CIG en Los Angeles y este programa está hecho desde la oficina de Chris Roberts porque Thomas Henessy y sus amigotes están trabajando en hacer los sets móviles para su plató de rodaje dedicado que tendrán en una de las salas del edificio.

Como ya sabréis, 2.0 ya está en el PTU y 15.000 jugadores están ya probándolo. Los Bugsmashers están trabajando en eliminar los crashes y lag spikes que habéis descubierto. Ha sido un proceso increíble, porque la gente está entrando al 2.0 y comportándose de la manera que imaginamos: descubriendo como todas las piezas de Star Citizen se unen para formar un todo con FPS, combate multi-tripulación, etc Huelga decir que nos sentimos bien.

Salió durante el livestream de la semana pasada y sabemos que la gente dice que lo hemos planeado así desde el principio. En realidad Sandi estuvo amenazando de muerte a Erin Roberts para que enviase las invitaciones a los primeros 5.000 jugadores el viernes. El Stream fue un gran éxito, con tres horas de Chris y Erin hablando del juego.

Feliz día de Acción de Gracias y podréis coger todas las naves durante el fin de semana y hasta el martes de la semana que viene (por los problemas de ventas que hubo el viernes, que fue Black Friday y estaban las procesadoras super-saturadas). Sandi comenta que ese día estará en Londres y puede que ponga en Facebook lo que estará haciendo ese día.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies

  • ¡Estamos en el nuevo edificio! Lo deberíais notar por el eco, es un gran edificio. Las paredes están prístinas y vacías por el momento, es de tamaño masivo, pero están emocionados por tener espacio para crecer.
  • 2.0 está en el PTU y lo estamos actualizando muy frecuentemente, tanto como pueden. Solicitan opiniones sobre equilibrio de armas, ajuste de vuelo y todo lo que los diseñadores como John Pritchett, Calyx Reneu y Matt Sherman puedan usar.
  • Se están trabajando en las variantes de la Reliant o cosas como en el personaje de Mark Hamill, que ya tiene más calidad que lo que vimos en el livestream.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Están reajustando las animaciones para el esqueleto femenino. Están tomando las animaciones masculinas para adaptarlas para mujeres en las naves y cuando estén listas, liberarán el avatar femenino a los jugadores.
  • Las zonas de aterrizaje de Tier 1 como ArcCorp, Crusader, Hurston, Microtech, Nyx están bien, pero también quieren añadir mini-zonas de aterrizaje para rellenar entre las zonas de Tier 1 para hacer cosas como misiones entre ellas. Están trabajando con los diseñadores y escritores de L.A. para crear cosas que encajen con la ficción y con suerte podréis ver algunas de estas cosas en el futuro cercano.
  • Haciendo la pasada final de pulido en ArcCorp, lo cual incluye una pasada de iluminación y efectos para que tenga un especto todavía más molón.
  • Trabajando en el Mapa Estelar 2D para vuestro poster, hecho por Ken Fairclough (artista conceptual de Microtech y Crusader).

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson, Productor Senior

  • Gran empujón para sacar el parche 2.0 al PTU. Sabemos hay muchos crashes y estamos trabajando en resolverlos para poder entregarlo a las masas en la versión pública.
  • En el equipo de arte estamos trabajando en la Starfarer, que es ENORME, Saber y Vanguard.
  • Entornos trabajó en el mapa de Crusader y ahora está haciendo la Base Asteroide.
  • Hicieron el personaje de Mark Hammil, el "Old Man" y ahora están trabajando en otro personaje llamado Graves, del que hablarán más adelante.
  • El equipo de UI ha estado revisando la Holomesa, viendo como funcionan los componentes y la compra para entregarnos una nueva versión.
  • Muchas cosas que no podemos contar del Escuadrón 42 entre bambalinas.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Jason Hutchins, Animador de Cinemáticas Jefe

  • Terminaron el vídeo de la revelación del personaje de Mark Hamill. Están trabajando en hacer que su enorme presencia en el plató se transmita al jugador a través de sus animaciones y rendimiento recolectando los datos de la mejor manera.
  • Integrando las herramientas de animación de Red9, que va a mejorar todavía más nuestra cadena de montaje proporcionando más flexibilidad al proceso, calidad y pulido. Y por supuesto, rapidez de producción. Pasan constantemente de Motion Builder a Maya, pero hay algunas cosas que hace mejor un programa que otro.

ENTREVISTA CON VANESSA LANDEROS, ANIMADORA DE PERSONAJES

Jared Huckaby: Animadora. Ese es un término muy amplio.

Vanessa Landeros: Lo es. (risas)

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que haces tú como animadora para Star Citizen?

Vanessa Landeros: En Star Citizen usamos captura de movimientos y básicamente mi trabajo se encuentra en "solucionar" esos sistemas de locomoción de la interpretación de unos actores a los personajes que tenemos.

Jared Huckaby: ¿Has dicho que "solucionas" los datos? ¿Qué significa eso?

Vanessa Landeros: Cuando grabamos a un actor con un traje lleno de marcadores las cámaras capturan esos movimientos en lo que llamamos Datos de C3D. Entonces pasamos esos datos a Motion Builder y los re-ajustamos al esqueleto de los personajes. Luego pasamos a hacer la divertida edición de los mismos.

Jared Huckaby: Se habla mucho del re-apuntado de las animaciones. No sé mucho lo que es, pero por los emails que recibo parece ser una monumental tarea.

Vanessa Landeros: Lo es cuando tienes una vasta cantidad de animaciones por hacer. Cuando hacemos un cambio de esqueleto tenemos que hacer constantes re-apuntado de las mismas al nuevo esqueleto. Y de eso van todos esos emails.

Jared Huckaby: Recientemente cambiamos el esqueleto del modelo, por lo que tuviste que tomar las viejas animaciones en el anterior esqueleto y re-apuntarlas al nuevo.

Vanessa Landeros: Eso es correcto, si.

Jared Huckaby: Thomas Henessy me dijo que trabajaste en el sistema de emotes.

Vanessa Landeros: Si.

Jared Huckaby: ¿Todos los emotes o sólo algunos?

Vanessa Landeros: Bueno, si, implementé todos los emotes. Hubo un momento en el que había prisas y recibí ayuda, pero mi jefe a menudo tiene que hacer otras cosas así que me quedo con este trozo de las tareas, que son los emotes. También trabajé en la "amortiguación de la cámara"...

Jared Huckaby: Perdona, ¿me puedes explicar qué es la "amortiguación de la cámara"?

Vanessa Landeros: Perdón (risas) Hablo de estas cosas como si todo el mundo supiese lo que es.

Jared Huckaby: Yo lo sé, por supuesto, pero nuestros espectadores no... Pregunto por ellos.

Vanessa Landeros: (risas) La amortiguación de cámara es necesaria porque los movimientos de la cabeza del personaje durante algunas de las animaciones puede haber hecho que algunas personas se sintiesen mareadas. Lo que hace es eliminar esa sensación de mareo durante esos emotes o animaciones y estamos trabajando en suavizar esa sensación de movimiento brusco y ver cómo reacciona la gente para saber si es demasiado o demasiado poco. Ya terminé eso y ahora toca recibir vuestras opiniones. Ahora mismo estoy trabajando en las animaciones médicas, lo cual será emocionante porque al morir apareces en esta instalación médica y tu respawn tiene a un doctor que te revisa antes de darte el alta, así que tienes la opción de irte antes de que termine de escanearte y curarte o lo que sea. Es una mecánica con la que estoy trabajando con mi diseñador e intentando que se pruebe ya la semana que viene.

Jared Huckaby: Mola. ¿Dónde estuviste antes de unirte a CIG?

Vanessa Landeros: Vivía en California y trabajaba en Sony Computer Entertainment of America, haciendo trabajo de animaciones para The Order 1886.

Jared Huckaby: Sé que ese juego tiene algo de infamia...

Vanessa Landeros: A nivel de cinemáticas, estoy contenta con mi trabajo en esa porción. Es un juego precioso.

Jared Huckaby: ¿Hay algo de lo que estés orgullosa de ver en el juego?

Vanessa Landeros: Estoy contenta de haber terminado los emotes. Sé que es una gran parte del juego junto al chat y...

Jared Huckaby: Los bailes...

Vanessa Landeros: Si...

Jared Huckaby: Vamos, háblame de los bailes...

Vanessa Landeros: Sabes, los bailes son lo que hace falta para que la gente se lo pase bien. Queremos añadir contenido para que la gente se pueda expresar como desee para pasárselo bien.

Jared Huckaby: ¿Has puesto todos los bailes que querías en el juego o hay algunos que se presentaron que eran demasiado?

Vanessa Landeros: Seleccionamos, no todo lo que rodamos entra al juego. Lo revisamos yo y mi jefe y probamos lo que creemos que funcionará. A veces no incluimos algunas cosas porque... bueno, no funcionan.

Jared Huckaby: ¿Has visto el infame baile de Ben?

Vanessa Landeros: El Ben Dance. Siiiiiiiiii--- es divertido, así que creo que lo pondremos en el juego.

Jared Huckaby: ¡No sé si podemos prometer eso, pero lo intentaremos! Gracias por hablar con nosotros, Vanessa.

Vanessa Landeros: Hasta luego, chicos.

CÓMO SE HIZO: CAMBIOS DEL ESQUELETO Y RE-APUNTADO DE ANIMACIONES 21:00

Jared Huckaby: Se ha hablado mucho sobre el nuevo esqueleto y las animaciones, ¿nos podrías explicar lo que es?

David Peng: En cualquier momento en que un personaje tiene cambios de proporciones cambia la interacción que tendrá con los asientos, controles, armas, y otros objetos. En esta imagen podéis ver la diferencia entre nuestro 4º esqueleto y el 7º, que es el que tenemos ahora mismo. Los cambios son principalmente en su altura y en la complejidad de su columna, mientras que las piernas han permanecido prácticamente iguales.

Jared Huckaby: ¿Por qué cambiamos el esqueleto?

David Peng: Principalmente, porque queremos tener las proporciones del personaje bien hechas, en una buena mezcla entre el hombre medio y el ideal. En estos ejemplos que estoy mostrando estamos adaptando en directo las viejas animaciones con el nuevo esqueleto para que encaje con su entorno y limpiar los errores. Las capturas ópticas de movimientos pueden usarse 15 o 20 veces antes en nuevos esqueletos antes de ver desviaciones y realmente no tienen una fecha de caducidad.
El re-apuntado de animaciones no es muy complicado en el universo persistente porque es básicamente cosmético, pero es mucho más difícil en las naves. Durante seis meses tomé una segunda responsabilidad revisando todas las carlingas y sus espacios internos para ver cómo trabajaban con los personajes. En los cazas es crucial que tu vista esté situada justo en el ángulo adecuado para que puedas mirar alrededor, ver las amenazas y apuntar correctamente. Creo recordar que en el Vanguard pasamos mucho tiempo pensando cómo situar al piloto para que pudieses ver las amenazas sobre tu hombro si llevases un Oculus. Queremos hacer que estas cosas sean posibles.
Al principio del proyecto no se tuvieron en cuenta este tipo de cosas a la hora de calcular la altura de la espina dorsal del piloto y su ángulo de visionado, pero ahora ya tenemos esto solucionado y estandarizado, con 7 tipos de configuraciones de cabina estándar (doble joystick, HOTAS lateral, yoke, HOTAS central etc)

Jared Huckaby: Sé que hay mucha gente interesada en las animaciones de baile.

David Peng: Si provienen de Imaginarium tenemos que adaptar esos datos y meterlos en el juego. Tenemos bailes hechos por actores ingleses como el Club Dance, Cool Hip, Pasos Laterales y Giros, Get Crazy, Reel it Back.. muchos. Da mucha variedad y es genial porque genera diferentes animaciones de baile que no están sincronizadas a 180 por minuto perfectamente.
Si Imaginarium está ocupado o tenemos prisa por meter algo, el estudio de capturas de Austin sirve de Segunda Unidad y grabamos allí lo que haga falta. Aquí podemos ver tres animaciones de baile que grabamos específicamente para PNJs, como una de un personaje que se acerca a la pista de baile y va calentando hasta un baile real pero tímido, tenemos también otro para un bailarín que ya ha estado de juerga y viene decidido a hacer su baile (con ropa de forajido en ArcCorp) y el tercero es mi favorito, porque me recuerda a un bar al que iban militares del Ejército cerca de mi Facultad y emborrachaban a los novatos para bailar desenfrenadamente.

Jared Huckaby: Muchas gracias por enseñarnos tu trabajo.

FINAL

  • El Mapa Estelar Ark sigue ganando premios, ganando el Premio Cutting Edge de Adobe, por cosas innovadoras en la web.

MVP
Myre, por un corto vídeo que detalla las físicas localizadas de las naves, como el famoso vídeo de la Aurora.

SNEAK PEAK
WIP del EMP de la Warlock.

3
Ebel

Hoy todavía dura la oferta y quedan 980 Auroras https://robertsspaceindustries.com/pledge/Packages/Star-Citizen-Starter

1
Xeros_Grey

una muestra de la ambientación, muy rollo doom(con el tema de las entradas de voz y tal), falta que salga un alien por ahi(a partir del minuto 8:38)

1 respuesta
C

#18686 al final todo el cambio del nuevo sistema de vuelo lo han metido ya con el 2.0 del ptu? o aún lo tienen que meter.

3 respuestas
Xeros_Grey

#18687 ni idea

EnAbLeD_

#18687 Yo creo k no, me parece que tienen pendiente el sistema de los 3 modos de vuelo y el video que se mostró sobre el nuevo sistema de uso de los paneles de la nave. que alguien me corrija si me equivoco

C

Tengo unas ganas de estar en una situación donde algo tan jodido como que te peten la nave luzca tan awesome.

https://www.youtube.com/watch?v=KDMqqzOUYw8