COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida a otro episodio desde su nuevo plató en los nuevos estudios de Los Ángeles, que podrían bautizar como Platón Serrín por el olor que hay en el aire, porque Thomas Hennessy y compañía todavía están trabajando en los decorados móviles y el resto de parafernalia que tendrán allí. La zona de desarrolladores y comunidad está terminada y ahora mismo ya están terminando el comedor y la zona de entrada.
La Alpha De Star Citizen 2.0 está en su versión H en el PTU y ya tienen acceso a el 110.000 personas. Están añadiéndolos ya por fecha de creación de su cuenta y parcheando casi diariamente los errores que se van aislando.
La semana pasada terminó la mayor venta de naves que han tenido nunca y esperan que todo el mundo haya conseguido la nave de sus sueños en esta ocasión. Han alcanzado la increíble cifra de 99 millones de dólares de financiación colectiva y ya no saben qué decir para agradecérselo.
NOTICIAS
CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Los estudios están muy centrados en 2.0, trabajando en tener la versión perfecta para los servidores públicos.
- Gurmukh ha estado trabajando en el concepto interior de la Caterpillar, una nave que hemos estado esperando mucho tiempo por ver y sólo pueden definir su aspecto como "fornido". Está trabajando en tandem con Randy.
- La nueva arma EMP está recibiendo nuevos efectos de parte de Chad, cosas como que las naves impactadas tengan luces que se apagan y encienden, las pantallas de las naves se apagan, electricidad, sonido... Quieren que sea muy visual y visceral un impacto de pulso electromagnético.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Esta semana comenzaron las discusiones sobre el Viaje por Puntos de Salto, sobre cómo se podrá llegar de Stanton a Nyx en el juego y están barajando las posibilidades de cómo funcionará. Tienen un montón de arte molón sobre el aspecto que tendrá, que enseñaron en SXSW de mano de Chris Olivia.
- Parcheando furiosamente el 2.0 en el PTU.
- Personalización de Personajes, profundizando en la primera iteración que entregarán a los jugadores. Están empezando a recibir trajes de CG BOT y están usándolos para vestir a los civiles que veremos en ArcCorp. En un no muy distinto futuro a medio plazo podremos escoger vestir con configuraciones civiles y no con las 6 armaduras que hay por ahora y también utilizar unas cuentas cabezas pre-hechas, con opciones de piel y pelo.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- Durante los 3 meses pasados el equipo ha crecido tremendamente, añadiendo 20 trabajadores a la plantilla. 6 nuevos artistas de entornos, 4 nuevos testers de Control de Calidad, 4 artistas de vehículos trabajando en las naves, 1 artista de iluminación, 1 artista técnico, 1 diseñador técnico y un representante de Atención al Cliente y de Apoyo al Juego para mejorar la comunicación con los fans.
- Están centrados en la estabilidad del parche 2.0.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- El grupo de Frankfurt pronto cumplirá un año desde su creación y Brian repasa todas las cosas que añadieron al juego o tocaron, como Escuadrón 42, trabajo en el motor gráfico (público y oculto, que revelerán cuando llegue el momento), código de físicas y sus optimizaciones, código de animación, código de sonido, diseño de FPS con Todd Papy, planificación global de producción, IA con Francesco Rocucci, Cinemática con Hannes Appel, armas a nivel artístico, un par de artistas de entornos, efectos especiales, esqueleto del personaje, parcheo de bug... etc
- El equipo ha crecido hasta 32, dos nuevos contratos.
ENTREVISTA CON
CÓMO SE HIZO: LIVE OPS
Joseph Holley, Arquitecto de Soluciones Cloud: El departamento de LiveOps cubre todos los servidores sobre los que corre el juego y al que se conectan los mecenas. También administran el servidor de builds, lo cual es una enorme cantidad de trabajo. En el pasado hicieron AMAS en Reddit y forums para recibir comentarios de mecenas muy técnicos que tienen preguntas e ideas muy interesantes sobre la nube y el sistema de versiones. Administran unas 200 máquinas junto a IT entre los servidores internos de versiones y los servidores de la Nube. Trabajamos muy de cerca con los devs a la hora de implementar las correcciones a los versiones que hay en desarrollo.
Miles Lee, Ingeniero de Operaciones: Soy responsable principalmente de los servidores de versiones y hago mantenimiento en ellos, así como sus mejoras de rendimiento. Esto principalmente se trata de hacer de canguro de las versiones que se están cocinando durante la noche, asegurándose de que llegan a todos los estudios que están por todos esos países.
Joseph Holley: Un gran desafío que tenemos en el sistema de versiones es, definitivamente, la distribución de todas las cosas que salen de nuestros estudios al ser un esfuerzo global de nuestros estudios y nuestras subcontratas.
Miles Lee: Si, subimos y bajamos un montón de datos.
Joseph Holley: Tuvimos también una iniciativa a principios de año en la que reconstruimos el servidor de versiones para que fuese más eficiente, ya que el original estaba ahí desde que comenzó a funcionar CIG y sólo tenían 3 trabajadores, comparando con los 300 que tienen ahora. La cantidad de versiones que querían meter y sacar del servidor de versiones ahora sería demasiado con el viejo servidor de versiones.
Miles Lee: Si. Hemos pasado de 8-9 versiones al día a 40, si las necesitamos.
Joseph Holley: Un buen trabajo.
Keegan Standifer, Ingeniero de Operaciones: Yo me ocupo principalmente del sistema de parcheado que tenemos. Antes teníamos un parcheador que sólo podía descargar a 3 Mb/s, algo que para gente que tiene un internet potente era poca cosa y a veces ni llegaban a estos 3 Mb/s. Con el parcheador 2.0 que implementé pasamos de 3 a 100 Mb/s. También es más fiable y fácil de arreglar problemas dentro del estudio y en general es una experiencia mejor para el jugador. También trabajo en crear la cadena de montaje de nuestras analíticas, tanto para nuestro parcheador como para el propio juego, rastreando cómo de rápido consumen parches nuestros, problemas que tengan en función a la región en la que vivan, problemas que tengan con sus sistemas operativos y en el juego el sistema que estoy construyendo permite que los desarrolladores implemente sus propios "enganches" de analíticas, como cuando y cuantas veces se eyecta y así obtener gráficos sobre qué arma se usa más y cual hace de media más daño, cuantos kills se hacen en Vanduul Swarm, cual es la nave más rápida en las carreras y de esta manera se puede también ver cómo de eficiente es cada uno de los controladores. Estos datos se pueden pasar a los productores, diseñadores, Chris Roberts, para que echen un vistazo a esas analíticas y decidan variar el juego en una dirección u otra.
Joseph Holley: Una confusión habitual entre los fans es que usamos las analíticas sólo para equilibrar el juego, cuando en realidad se usan para muchas otras cosas como rastrear la cantidad de descargas, lanzamientos del parche, comportamientos erróneos del parcheador,
Keegan Standifer: A principios de año teníamos problemas con el multijugador, por lo que miramos la cantidad de jugadores que comenzaban un juego en comparación con la cantidad de gente que se unían a una partida multijugador. De un simple vistazo podías ver si ese porcentaje correspondía a lo habitual o había una divergencia, y en ese caso sabías que había un problema que solucionar.
Joseph Holley: Un día normal en la vida del equipo de dos personas de la Nube es hacer I+D sobre qué patrones funcionan mejor en la Nube, probar esos patrones y llevarlos ante los desarrolladores. Si estás diseñando un juego para que utilice unos servidores estables que has comprado y a los que haces mantenimiento tienes un sistema de matchmaking, un GIM, patrones e instancias adaptados a ese hardware y la filosofía es completamente distinta cuando usas la Nube para los servidores del juego. Es un sendero muy distinto con una arquitectura de servidores que usa muchos microservicios, intentando que sea una solución muy robusta a fallos ya que no controlamos el hardware: el proveedor de la Nube nos da unos servidores virtuales y no hay garantía alguna de que todos estén disponibles en todo momento. Una máquina virtual o toda una región de máquinas virtuales puede simplemente desaparecer de repente y necesitas construir tu aplicación (en nuestro caso, Star Citizen) de una manera que pueda sobrevivir a ese tipo de cosas. Si alguien está interesado en este tipo de cosas, recomiendo que echéis un vistazo al Blog Tecnológico de Netflix, en el que se hablan extensamente sobre las estrategias que han usado para crear nubes muy robustas con arquitecturas de servidores distintas. Ha sido una gran influencia sobre nosotros.
Miles Lee: Un día típico para el equipo de servidor de versiones es llegar al trabajo tras una noche de vigilar las nuevas versiones en el horno, debuggear aquello que no funcione, o falte...
Joseph Holley: A veces se añade sin querer código pernicioso que hace que la versión casque...
Miles Lee: ... se hace todo lo que se pueda para mejorar el rendimiento. Estamos intentando paralelizar nuestros streams de arte para que podamos incrementar la velocidad a la que empaquetamos archivos y cómo estructuramos los paks.
Joseph Holley: Los jugadores puede que ya estén familiarizados con estos enormes archivos .pak, son bastante estándar en los juegos. Estamos intentando desarrollar nuevas estructuras de .paks para que puedan trabajar en paralelo al servicio de distribución que ha creado Keegan y de esa manera sólo se tengan que descargar los .paks que sean distintos o nuevos. Algunos .zips que se descarga pueden acabar siendo enormes. Estamos trabajando mucho en eso ultimamente, porque hace sólo 6 meses tenían que hacerlos alfabéticamente en orden y el proceso llevaba múltiples horas. El nuevo proceso de Miles añadirá un trabajo que pide sólo cada uno de los recursos que tengan dentro esos paks para que se reduzca la cantidad de tiempo que se necesita para compilar todo lo que tienen esos enormes archivos.
Keegan Standifer: Hacer que los parches se descarguen de una manera más eficientemente no es una cosa de simplemente usar aplicaciones que los entregan. Si utilizásemos los protocolos de parcheado incrementales se echaría un vistazo a los archivos pak que ya posees para ver qué diferencias hay e intentan parchear aquellos que han cambiado. No sólo es una solución para esto, si no optimización de cómo son creados estos .paks para que funcionen mejor con nuestros sistema de distribución.
Joseph Holley: Esos archivos son enormes marañas de datos comprimidos entre si y es muy difícil desenmarañarlos para sólo cambiar los archivos que han cambiado dentro de ellos. También es complicado por la seguridad que tienen esos archivos para impedir que se manipulen sus contenidos y se pueda hackear el juego o usar un exploit.
Miles Lee: También es mejor para nosotros porque así no tenemos que subir enormes versiones a nuestros propios estudios.
Joseph Holley: ¿Cómo es un día para ti (Keegan)?
Keegan Standifer: En general mis deberes están repartidas entre el lado de analíticas, del parcheador, así como varios proyectos tanto en el departamento de Operaciones y apoyo al departamento de IT. A veces hay un problema en el parcheador y queremos que haya más visibilidad sobre él, por lo que me paso el día añadiendo código al parcheador y luego lo subimos para que sea usado por la gente. También es responsabilidad mía entregar los parches del juego a los jugadores, lo cual puede llevar todo un día dependiendo de si es una versión del PTU o Pública. Y también hay proyectos aleatorios, como mi trabajo actual con IT para reestructurar la estructura de los .paks.
Joseph Holley: Los días más duros son los de parcheo, porque hay que atender tanto las necesidades y bug de las versiones de los estudios junto a la de los jugadores. Muchas reuniones, muchos decisiones, muchos debugueos, mucho trabajo (ndt: resumiendo el rollo que suelta sobre el proceso y aprobación de un parche). Esto suele acabar en noches de trabajo muy largas, habitualmente terminado a las 2-3 AM o a veces a las 5-6 AM.
Keegan Standifer: Si algo acaba yendo mal siempre tenemos la habilidad de retroceder al parche anterior que iba bien, cosas como que el juego crashea constantemente al empezar.
Miles Lee: Esa es otra de las ventajas del nuevos sistema de versiones: nos permite tener un archivo de viejos parches en caso de que sea necesario revertir a uno de los viejos.
Joseph Holley: Pues eso es todo. Esto es lo que hace el equipo de Operaciones de Austin, aunque también tenemos miembros en Manchester. Gracias por vuestro apoyo a Star Citizen.
ENTREVISTA ESPECIAL A TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE. PARTE 1
Jared Huckaby: Tony. ¿Qué tal todo?
Tony Zurovec: Bastante bien.
Jared Huckaby: Se nos han unido un montón de seguidores desde la última vez que estuviste aquí. ¿Por qué no empiezas explicando lo que haces en CIG y un poco de tu trabajo?
Tony Zurovec: Soy Tony Zurovec, Director del Universo Persistente, lo cual entraña una serie de distintas responsabilidades. Desde guiar el desarrollo a alto nivel a lo que yo llamo "la IA pacífica", la IA que controlará los personajes en las distintas zonas de aterrizaje y los distintos entornos. La IA que no es de combate también implica la creación de todas estas zonas que visitarás en el Universo Persistente. Ya hemos sacado el Area 18 y hay toda una serie de zonas que están ya saliendo de la cadena de montaje y que veréis pronto. Más adelante, en esta misma conversación, daré más detalles sobre esto; pero implica un montón de trabajo relacionado con las interfaces de compra, cómo vas a transicionar de servidor a servidor, toda la estructura de backend y una variedad de otras cosas.
Jared Huckaby: Parece que trata de todo lo que es Star Citizen, en contraposición a lo que es Escuadrón 42.
Tony Zurovec: Si, Escuadrón 42 es una experiencia muy específica y si la juegas enteras deberías tener la misma experiencia que los otros jugadores, aunque hay algo de variabilidad en la campaña. En el caso del Universo Persistente estamos hablando de un entorno completamente abierto donde tú puedes dictar tu destino por completo. ¿Vas a ser un Mercenario o un Pirata? ¿Vas a ser un... protector de los débiles y vulnerables o vas a ser un minero? El cielo no tiene límites en cuanto a lo que puedes hacer, a las posibilidades de reclutar otros jugadores para ayudarte y todo este tipo de cosas.
Jared Huckaby: Durante un largo tiempo hablamos del módulo social diciendo que permitiría invitar gente a tus hangares. Cuando salió trajo mucho más que eso. ¿Podrías hablarnos un poco más de esto, de por qué se hizo este cambio?
Tony Zurovec: Fue uno de los últimos cambios que hace. Una de las razones es que, por razones técnicas, el código base se había dividido entre la versión GameDev y la 2.0 y era muy difícil juntar todas las piezas que necesitábamos para crear hangares compartidos en aquel momento. Ahora mismo sería mucho más sencillo, ya que la reintegración retrocompatible ya no es un problema. La razón principal por la que pensé que el Area 18 era una zona ideal para el lanzamiento del Módulo Social fue que el mecanismo por el que accedías a él sería el mismo para todos los jugadores, pasando de tu hangar al Área 18 compartida, comparando con invitar manualmente a alguien a tu hangar para un sólo jugador en el que habías aparecido. Quizá aceptan mi invitación o quizá no. Quizá puedo invitar a un tercero o cuarto jugador. Eso es mucho más lento y no conoces gente a la que no conoces de antemano. Era mucho mejor poner a grandes partes de la comunidad en proximidad cercana de manera pasiva, yendo al Area 18.
Esto está relacionado con las mejoras que tenemos planeadas para el siguiente hito de desarrollo, el 2.0, donde se añade El Club del Millón de Millas y mejoras que hacen que sea mucho más interesante visitar el Area 18 respecto a lo que pasaba en el pasado.
Jared Huckaby: ¿Nos puedes dar una imagen de alto nivel de lo que es El Club del Millón de Millas?
Tony Zurovec: El Club es básicamente una comunidad de encuentro privada que fue comprada por unos jugadores en el pasado y la estamos entregando ahora, cumpliendo nuestras promesas a ellos. Los dueños de estas áreas pueden invitar a jugadores individuales o clanes enteros a estas áreas. combina un bar de deportes con un salón de entretenimiento. Lo hicimos creando una mezcla visual de alta tecnología con acabado tradicional en madera, con un enorme acuario, tienes tu propio camarero y portero y es una manera de permitir crear a los jugadores su propio punto de encuentro privado en el que discutir lo que quieran. Una vez que el juego final este lanzado es un área genial para los miembros de una Organización, donde encontrarán a otros jugadores que todavía no han salido al espacio u otros planetas. Es un buen punto de encuentro en el que discutir las cosas y reunirse en vez de utilizar la tradicional interfaz por chat y rezar para que estéis en el mismo servidor y todo eso.
De hecho va a tener muchas más cosas que esas en términos de que eventualmente lo podrás decorar con los trofeos que ganes en distintas competiciones, souvenirs que hayas recolectado, fotos que podrás personalizar en las paredes... todo esto.
Jared Huckaby: Es una pregunta habitual que se pueda personalizar tu Club del Millón de Millas para que no se parezca al tuyo o el de Ben.
Tony Zurovec: De hecho, la misma interfaz que usarás para personalizar tu Club será utilizada para personalizar tu hangar y eso acabará llegando en la segunda iteración de la experiencia de compra, para poder comprar cosas y enviarla a sitios que no estén en tu propia persona. Así puedes comprar un pequeño trofeo en Nyx y enviarlo a tu Club del Millón de Millas o tu nave o hangar: un lugar que no sea en tu inventario.
Jared Huckaby: ¿Que más traerá 2.0 a los planetas, aparte del Club?
Tony Zurovec: Será el primer parche en el que podrás crear de manera formal un Grupo y esto es importante por una variedad de razones. Si haces misiones, tiene obvios necesarios. También permitirá que cuando pases de tu Hangar al Area 18 no seleccionemos un servidor al azar en el que hay amigos tuyos, si no que dará preferencia a ponerte en la misma instancia que la de tus amigos del grupo. Esto eventualmente se extenderá a todo el juego. Habrá una jerarquía de que tendrá en cuenta tus capacidades frente a las capacidades de los otros jugadores de ese servidor, si estoy en grupo con alguien que está en un servidor en particular, si hay una instancia en la que hay un amigo que ya conocía de antes... Todo esto se tendrá en cuenta cuando vas a un área que tiene 2, 8 o 20 servidores representando esa área en particular; pero será interesante para ti porque te pone en la instancia de la gente que te importa o tienes historia.
En el backend también introducimos tecnología junto al Club del Millón de Millas que nos permitirá añadir nuevas zonas de aterrizaje en el futuro. Todo ha sido abstraído a un nivel muy elevado para que sea fácil pasar jugadores a Nyx y que se inicien servidores para esa nueva zona, poniéndote con gente a la que ya conozcas. Estamos llegando al punto en que todo esto es muy fácil de hacer automáticamente.
Jared Huckaby: ¿Se extenderá esto a... una lista de enemigos o una lista de gente con la que no quieres jugar?
Tony Zurovec: Si, pero menos. La idea es que puedas impedir que la gente que no te gusta no pueda hablar contigo y ese tipo de cosas; pero no estamos pensando todavía en impedir que vayas a un servidor en particular porque hay un jugador en particular allí que no te gusta.
Otra de las cosas interesantes de 2.0 es que nos permite añadir el "Enrutamiento de GIM". El GIM (Adminstrador Genérico de Instancias) es el servicio que está en background y vigila todas las distintas instancias que hay por el universo de juego y los jugadores que están en ellas. Y controla exactamente a cual instancia eres enrutado cuando viajas de una instancia a otra. Una de las mejoras que vamos a añadir a 2.0 es que el ascensor te permita ir a la zona, pero también te permita ver los amigos de tu grupo o amigos de tu lista de amigos conectados y de esa manera puedas seleccionar la instancia a la que quieres ir. Si vas a tu hangar ahora y vas al Ascensor que te lleva al Area 18 te lleva a la instancia que quiera el GIM, te encaja lo mejor que puedas. Si tienes la opción de ir a una instancia con 3 amigos de tu grupo y otros tres amigos de tu lista, tienes otra con 3 amigos y luego otra con un amigo, eligirás la que mejor te convenga para reunirte con la gente.
Jared Huckaby: No soy tan interesante, yo no tengo tantos amigos. (risas) Tiene muy buena pinta. Mirando al futuro, ¿qué es lo siguiente?
Tony Zurovec: Lo siguiente será el hito de las compras y por primera vez podrás empezar a personalizar tu personaje. Lo harás a través de la tienda que ahora mismo está cerrada en Area 18, Casaba Outlet, en la que podrás entrar, escoger entre la variedad de ropa que tienen allí: camisetas, pantalones, chaquetas, sombreros, zapatos... Podrás utilizar una moneda, sobre la que todavía hay debate sobre lo que será (risas) y podrás personalizar tu personaje como te parezca correcto. Esta será la primera prueba de auténtica persistencia. Hay algo de "persistencia" en el juego ahora mismo; porque está en la plataforma web, en tus archivos del ordenador al personalizar tu nave. Por una variedad de razones, estas no son las soluciones para el juego a largo plazo y nos hemos estado centrando ultimamente (ya durante una temporada) en construir esa funcionalidad, construyendo la funcionalidad de backend, la base de datos, las abstracciones y todas esas cosas para manejar la persistencia de una manera apropiada a un juego Masivo Multijugador Online como este. Y por lo tanto, esta será la primera prueba a pequeña escala de ese sistema y esas ropas y transacciones serán ejecutadas por el servidor, no serán almacenados los cambios de manera local (en tu ordenador) o en la plataforma web de Turbulent, si no que estarán en la base de datos del Universo Persistente.
Otra cosa que añadimos a última hora durante el lanzamiento del Módulo Social fue el botón F6 para cambiar de aspecto a tu personaje, porque no queríamos que todo el mundo tuviese el mismo aspecto.
Jared Huckaby: (risas)
Tony Zurovec: Pero ahora lo hemos construido hasta un punto en que podrás ir a un objeto de tu hangar para poder ver tu personaje y seleccionar ropa estándar para civiles que es lo que llevarías al entrar Casaba para cambiar camisetas y otras piezas de ropa o podrás también volver a seleccionar las 6 armaduras que ya tenemos ahora mismo (obviamente esto estará restringido a las que tengas en propiedad en el juego final).
También queremos que puedas modificar por el momento tu tono de piel, tu cara y tu pelo. Todavía no está claro cuantos de estos llegarán al 2.1 y su hito de la compra, pero si no llegarán poco después.
(La segunda parte de la entrevista saldrá la semana que viene.)
FINAL
- Este fin de semana es el 25º Aniversario de la DLC de Wing Commander, Secret Missions, el primer Disco de Misión. En realidad salió el viernes, pero lo celebraremos en un livestream durante la tarde del sábado.
MVP
JackFrack y su video mostrando el primer transporte de carga en Star Citizen.
SNEAK PEAK
Rediseño de la Freelancer