COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida otra semana, ya desde sus nuevos platós de Around the Verse en Stage/Studio 42, pero con "algo" de trabajo para terminarlos del todo. Al menos lo han decorado con una foto de un kilrathi de la película de Wing Commander, mientras terminan los decorados móviles que pondrán de fondo.
Bromean que ultimamente todo es livestreams, con el livestream del RTV Suscriber edition del Miercoles, el que harán mañana semanal y por supuesto el livestream de 10 horas del sábado pasado en que Ben Lesnick, Toast, Jared Huckaby y compañía superaron las Secret Missions del Wing Commander. Chris Roberts se pasó por allí antes de llevar a comer a sus hijas y le hicieron los fans unas cuantas preguntas. Sobre todo habló de las dificultades de la película de Wing Commander o de lo peligroso que es vivir en el Sistema Vega de un universo de Chris Roberts XD
La semana que viene, el día 16, será el livestream especial de Navidades. No os lo perdáis.
El parche 2.0 cada vez está más libre de bugs y esperan lanzarlo en la versión pública muy pronto.
Ya estamos en esa fase del año en que se hacen las típicas listas de "Mejor juego de..." y nos animan a que nos pasemos por MMOGAMES para votar a favor de Star Citizen.
NOTICIAS
CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Elwin Bachiller Jr.
- Matt Entrieri y Salerno están dando los últimos toques técnicos para terminar la Constellation en 2.0.
- La Reliant está siendo preparada para ponerla en el Hangar en el siguiente parche en un estado avanzado de Graybox como la Vanguard (guiño guiño, día 16, con las variantes). Elwin está haciendo las sillas, Daniel Kamenski haciendo los interiores, Gage Hallman también en interiores y mucha otra gente echando una mano para tenerla lista.
- Calix está haciendo las últimas pasadas de equilibrio a las naves para el 2.0, en particular a cómo usan los jugadores el EMP de la Warlock
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Animación en varias naves y nuevas armas, como la Vanguard, Freelancer, Xi'an Scout y otras que no puede mencionar. Se encuentran en distintos estados de lista para el Hangar y listas para el Vuelo.
- Iterando la dirección en la que iba la interfaz de compra, haciendo unos cambios para acercarla a la visión que tiene Chris sobre cómo debería ser. Behaviour trabajará en la parte de front-end, como es habitual, y llegará en un próximo lanzamiento.
- Están estableciendo un Equipo de Contenido Técnico, dirigido por Sean Tracy, que consolidará a los artistas y animadores técnicos en un gran equipo repartido por toda la compañía. Ahora ya no actuarán como islas trabajando en el contenido, si no que aunarán fuerzas para mejorar su eficiencia.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson y Ricky Jutley, Productores
- Han estado empujando versiones al PTU constantemente y el 2.0 sigue adelante, gracias a vuestros reportes sobre crashes y problemas con los servidores. Con suerte las versiones serán cada vez más estables.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- IA de las Naves está ocupándose de los problemas que han surgido en 2.0.
- IA de encuentros de FPS, desarrollando su intercomunicación y capacidades de coordinación, como que una de ellas detecte a un jugador y luego avise a sus camaradas, que puedan utilizar el oído para orientarse hacia el ruido que creen los jugadores, etc. Mola mucho.
- Creando el Documento de Diseño de la Carrera de Contrabandista.
- Creando nuevas armas. También han terminado los LODs de la Gatling Tamaño 4 de Apocalypse Arms.
- Creando Misiones Prefabricadas para el Universo Persistente.
- Cinemáticas sigue optimizando la cadena de montaje para trabajar de manera más eficiente.
- Estabilizando los problemas y crashes del 2.0, y lanza un agradecimiento muy especial a los testers que han estado aportando buenos y precisos informes de errores que les permiten centrarse con rapidez en los grandes problemas y aislarlos eficientemente.
- Otras cosas que veremos muy pronto... y esperemos que a la gente les guste. (ndt: dice "I hope people will dig it"... así que para mi es minería voxelizada lo que enseñarán el 16 XDD).
- Dice que están lloviendo los curriculums de gente que quiere unirse al proyecto y están llenando la oficina para cubrir las áreas que necesitan.
ENTREVISTA CON TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE - PARTE 2
Jared Huckaby: Junto al lanzamiento del parche que añadió el Módulo Social presentasteis un vídeo de la siguiente zona de aterrizaje, Levski, Delamar, Sistema Nyx. Dejó a la gente gratamente sorprendida. ¿Hay algo más que nos puedas decir?
Tony Zurovec: Si. Nyx vendrá con el parche de la experiencia de compra, el siguiente gran parche. Nyx es interesante porque ha estado casi completamente terminada durante una temporada. Hay un área en particular, el Bazar, que tenía unos detalles de arte y de interfaz que tenían que ser resueltos. La producción continúa a velocidad de crucero y esperamos tenerla terminada bastante pronto. Deberíamos tener tiempo para pulirla y optimizarla para tener al nivel de pulido que queremos entregar a la comunidad. La construcción del nivel va muy bien.
Jared Huckaby: ¿Y cuando llegue ese momento tienes alguna idea de cómo llegará la gente a él? ¿Será por el ascensor?
Tony Zurovec: Por el momento vamos a hacer trampas y tendrás el ascensor mágico que te llevará del Area 18 o de tu hangar a Levski. Obviamente esto cambiará cuando puedas viajar a otros sistemas. Nyx es muy interesante desde mi perspectiva, por varias razones. Nos permite tener tres áreas que son funcionalmente distintas.
Lo que quiero decir es que cuando aterrizas en Nyx, pasas por la aduana y entras en la zona principal del Bazar hay ley y orden, seguridad, civiles haciendo compras, las cosas están bien mantenidas. Hay pistas de que estás en el interior de un asteroide con ventanas que te permiten ver el bello exterior y como no tenía sentido hacer en algunas partes muros y techados adicionales, dejaron desnuda la roca del asteroide y sus metales. En general esa área tiene un aspecto muy construído y moderno, donde la gente hace muchos negocios.
Cuando pasas a moverte por unos corredores y pasadizos alejándote de allí te empiezas a encontrar una zona más peligrosa. No está siendo oficialmente utilizada por las clases políticas y civiles de este planetoide y han tomado el control del área unos tipejos más cuestionables. Hay mucho más crimen del que tendrías en la zona segura de al ciudad, no hay seguridad que lo impida, hay partes que no tienen nada de mantenimiento, luces y controles que no funcionan. Conceptualmente es similar a la zona principal, pero con aspecto de que ha sido descuidado durante décadas.
Luego, si continúas avanzando hacia las profundidades llegas a la zona que denominamos de Excavación. Hace mucho tiempo, cuando esta era una colonia minera que parecía próspera, se excavaron todo tipo de galerías y cuevas para usarlas como zonas de almacenaje y control. Todo esto fue cancelado de repente cuando descubrieron que sería mucho más difícil de lo que imaginaban sacar beneficios a la roca local y la población original se fue de Nyx abandonando atrás todo este material de construcción y espacio. Llegó una nueva población mucho más politizada, disidentes radicales que están en contra de la sociedad más convencional del Imperio. Su pensamiento es que esta zona llena de crimen y abandonada a su suerte debe ser acordonada e ignorada, por lo que son ahora muy interesantes por su falta de infraestructura de luces, escaleras, puertas. Son cavernas desnudas, muy orgánicas, en las que hay suciedad y gotea el agua. Lo que me parece más interesante a nivel de jugabilidad es que podemos poner allí a fugitivos que se estás escondiendo allí, los distintos criminales más buscados, etc Es el punto más alejado de la seguridad desde el que pueden operar. Hay mucho comercio ilegal aquí y tiene mucho potencial para los jugadores que no quieran cumplir la ley.
Jared Huckaby: ¿Qué podemos esperar cuando salga Nyx, sea cuando sea la fecha (lo siento)?
Tony Zurovec: Otra de las cosas que vendrá con este parche es la capacidad de enviar las cosas que compras que encuentras a otro lugar que no sea tu persona, tu inventario personal, como discutimos antes (ndt: en la entrevista de la semana pasada). Si compro una camiseta que me gusta puedes ponertela ya o puedes especificar su fuente (si vendes) o destino (si compras) para que acabe en el lugar que te interese, como tu hangar o tu nave o tu Club del Millón de Millas por una tarifa de una cuantía despreciable.
Jared Huckaby: ¿Qué tiendas podremos encontrar en Nyx?
Tony Zurovec: Nyx tiene una mezcla interesante de tiendas, porque ademas de lo más típico de tiendas con muros, techo y puertas con escaparates de productos y mucho inventario, aquí tenemos la zona del Bazar en la que tenemos comerciantes nómadas que hacen negocios a pequeña escala. A veces están allí durante un día o durante una semana. Tienen un inventario muy pequeño, en el que puedes encontrar cosas que no aparecerían en las tiendas más establecidas y grandes.
Jared Huckaby: ¿Qué tipo de cosas podremos comprar en el Gran Bazar?
Tony Zurovec: Todo tipo de cosas, desde cajas de licores a semillas para cultivar (si eres un granjero y te interesan ese tipo de cosas), todo tipo de objetos decorativos, plantas que puedes poner en tu Club o Hangar, comida para el consumo general, souvenirs de esta zona o importados de otra... Una gran variedad de pequeños objetos que podrías encontrar de manera limitada.
Jared Huckaby: Así que podrás personalizar no sólo tu hangar o nave, si no también tu personaje, ¿no?
Tony Zurovec: No sólo eso, si no que podrías ir más cosas que potencialmente podrías encontrar, como información que te llevaría a misiones, mapas que puedes comprar... Así que si visitas Nyx deberías darte una vuelta porque no sabes lo que te puedes encontrar: no será siempre el mismo tío vendiendo las mismas cosas.
Jared Huckaby: Eso es fantástico. Gracias por darnos parte de tu valioso tiempo. Más allá de Nyx, ¿nos podrías dar una vista de alto nivel de lo que nos espera después de este asteroide?
Tony Zurovec: En general, no mucho ha cambiado en el orden que revelé en la página web hace dos o tres meses. El siguiente planeta será Hurston, después saldrá Crusader y luego Microtech, completando las áreas que puedes visitar en el sistema Stanton junto a ArcCorp. Hemos hecho esto porque nos permite tener áreas muy distintas a nuestra disposición en el mismo sistema solar y así lograr el equilibrio de comercio, combate y misiones, para perfeccionarlo antes de extenderlo a todos los demás sistemas. Esto nos permitirá condensar los esfuerzos para que minimicemos la cantidad de trabajo necesaria antes de empezar a ir mucho más rápidos y amplios en el desarrollo e implementación.
Respecto a las zonas en si, veréis primero una muy discreta implementación de una IA básica en las zonas de aterrizaje, en pequeños grupos. Y luego veréis un gran "salto cuántico" en su calidad a la hora de añadir profundidad a su sofisticación. No queremos reservarnos para nosotros cosas e ir saliendo trocitos para probar cosas de poco en poco, como cuantos PNJs podemos poner en un mapa sin afectar al rendimiento en términos de pathfinding, colisiones, la lógica, el multi-hilo, el funcionamiento del código de la IA... Hay una serie de razones técnicas por las que queremos sacar las versiones más tempranas de la IA antes de sacar a tope todas las características básicas de la IA. Queremos mostrar lo que podemos hacer con estas IAs y al mismo tiempo poner 80-90-100 IAs en una zona de aterrizaje y todavía tener un buen rendimiento para los jugadores que tengan buenos ordenadores (y no sólo los que tienen el último grito en tecnología).
Y esto me lleva al progreso en lo que respecta a los problemas que tuvimos hace una temporada, pasando con el Club del Millón de Millas de 25 a 40 jugadores por instancia. No sé si activaremos los 40 para el 2.0, está muy cerca pero no puedo garantizarlo y puede que lo pongamos junto a las compras. En una de esas dos vendrá el incremento del 60% de gente que cabe en esos entornos. De nuestro lado lo vemos increíblemente bien viendo la cantidad de progreso que hemos hecho en una cantidad de tiempo relativamente corta, con los distintos estudios de CIG trabajando en superar todos estos increíbles desafíos técnicos que nos permiten aumentar la cantidad de jugadores de manera continua, poco a poco, para aumentar la cantidad de jugadores y PNJs que caben en un sólo mapa.
Jared Huckaby: Es excitante, no hay otra forma de decirlo. Gracias Tony por tu tiempo. ¿Hay algo más que quieres que sepan los fans?
Tony Zurovec: Lo único que quiero decir es que siempre aprecio las críticas constructivas de los foros. He leído tantos emails de gente que empiezan dando sus ideas con "no me creo que esto sea leído por ningún dev, pero aquí voy...". ¡He leído tantos! (risas) Habitualmente no respondo a estos emails, pero leo un montón de ellos.
Jared Huckaby: Chris, Tony y Erin leen los foros y las cartas, reddit, A veces me llega una carta a las 2 de la madrugada de Chris diciéndome "¡este es un buen link!" Es fantástico. Estoy seguro de que la comunidad lo aprecia.
Tony Zurovec: A mi me encanta la constante implicación de la comunidad. A veces... es divertido, porque estás haciendo las cosas de manera de manera intermedia, porque así es como funciona la tecnología y te llega gente diciendo que las cosas no funcionarán en el estado actual y... No sé cuantas veces puedo decir: ¡Estoy de acuerdo! ¡Sólo tienes que esperar un poco más! (risas)
Jared Huckaby: (risas)
Tony Zurovec: Llegaremos a ese punto...
Jared Huckaby: Muchas gracias, Tony.
CÓMO SE HIZO: NYX
Jared Huckaby: El productor Rob Reninger nos dará un breve paseo por la zona de aterrizaje de Nyx. ¿Qué tal?
Rob Reininger: Bien.
Jared Huckaby: Trabajas en muchas cosas para Star Citizen...
Rob Reininger: Unas cuantas...
Jared Huckaby: Ya he visto en los emails. Hoy vamos a echar un vistazo a unos muy tempranos planos de la zona de aterrizaje de Nyx. Tú estás al volante, llévanos allí.
Rob Reininger: Nyx es obviamente un lugar muy grande, pero lo que os estamos enseñando aquí es el punto focal de la zona de aterrizaje. Cada zona de aterrizaje tiene una plataforma de aterrizaje, una zona de aduanas... son cosas esenciales. Esto es lo que ves fuera de esas zonas esenciales, y tenemos que pensarlo bien para que no gastemos millones de dólares en vano construyéndola. En esta parrilla tenemos espacios de 4x4 metros y simplemente hacemos el plano de cosas que consideramos interesantes para que sean vistas por primera vez. Cada zona tiene este pequeño momento revelación en la que giras una esquina y ¡taraaa! ahí está el nuevo entorno en toda su gloria. Para nosotros es una zona multi-nivel en la que había trabajado maquinaria pesada para excavar el espacio. A lo largo de los años se ha oxidado y roto, y la gente la ha poblado de nuevo, en este asteroide perdido en el espacio. La han convertido en su zona central de socialización, compras, negocios, etc. Hay todo tipo de carros de la compra que presentan productos que son anunciados como "hechos o cultivados localmente", "caseros" y todo eso.
Jared Huckaby: Siempre hay alguien que hace su propio alcohol.
Rob Reininger: Siempre hay alguien que hace su propia priva en un garaje, si. Cuando llegas ves este interesante vista superior de un pequeño mercado, ocupado y lleno de PNJs paseándose por él y comprando cosas. Gritan promocionando sus productos y todo eso. Pensamos que sería genial poder empezar la zona viendo esta escena.
Muchas de nuestras grandes tiendas estarán conectadas a esta zona en un sentido u otro, como la instalación Médica donde te resucitan o compras suministros médicos. Siempre intentamos que esté en una zona practicable y cercana, para que no pierdas muchos minutos andando por una zona de aterrizaje para poder volver a hacer lo que te interese hacer. Siempre es un mal diseño hacer las cosas así, por lo que dedicamos mucho tiempo a este aspecto para no construir todo en 3D y luego tener que mover y modificar cosas de un sitio para otro.
Jared Huckaby: Además de que es más fácil de ver en este mapa.
Rob Reininger: Correcto. Otra tienda que habrá en el fondo será Conscientious Objects, una tienda muy similar a Cubby Blast en el Área 18 pero con objetos menor gama que no son militares, si no más personales y de segunda mano. Cordry's Bazaar al norte tiene armaduras personales, componentes y mejoras para tu armadura como oxígeno, velocidad adicional o lo que sea. También habrá una zona de mantenimiento y reparación para que no esté muy lejos de la zona principal de aterrizaje. Va a ser un lugar muy ocupado.
Jared Huckaby: ¿Podemos ver el interior de una de las tiendas?
Rob Reininger: Si. Este es Cafe Musain, que se encuentra en una de las cavernas excavadas en la pared del asteroide, pero de origen principalmente natural, sobre el que han añadido aquí y allí paredes y suelos. El espacio es escaso en un asteroide, por lo que se reutiliza todo lo que se puede. Tiene una zona central con una barra y asientos, con unos reservados a un lado y al fondo hay un gran reservado en el que los elementos criminales dominan el terreno.
Conscientious Objets es una tienda más convencional, con sus estanterías y barra de atención al cliente, pero hacemos la zona posterior más elevada para crear esta sensación maja de espacio multi-nivel. Es algo que siempre procuramos hacer, lo llano es aburrido.
Cordrys's fue revisada varias veces sobre el papel hasta que llegamos a su actual iteración E, intentando subrayar la experiencia de estar en un asteroide horadado. Hicieron lo que pudieron con lo que tenían, pero no tenían todos los recursos que tendría un planeta como Area 18.
Liberty Maintenence es la zona de reparación, pero es sólo un pequeño kiosko porque no hay espacio y el mantenimiento se hará directamente sobre tu nave. Algunos discutirían este punto, pero... bueno... (risas)
La Unidad Médica es donde apareces, con sus diferentes salas de resucitación y las zonas de recepción delante.
Aquí tenéis una lista de los objetos de attrezzo necesarios para el bar Musain, cosas como las mesas de los reservados, los separadores de esos reservados, taburetes, una barra única de bar en dos piezas, etc. Intentamos construir cosas de manera modular para maximizar su funcionamiento estilo Lego, pero siempre señalamos el "attrezzo heroico" que necesitaremos para darle su toque especial y único. Esto crece y crece y crece.
Jared Huckaby: Necesita animaciones, personajes, naves...
Rob Reininger: Si, es una buena manera de entender lo que necesitas antes de hacerlo funcionar.
Jared Huckaby: Gracias por tomarte el tiempo en enseñarnos todo esto. Nyx es nuestra próxima zona de aterrizaje tras ArcCorp, Area 18. No hay fecha de salida...
Rob Reininger: (risas)
Jared Huckaby: ... estará lista cuando esté lista. Rob, gracias por darnos tu tiempo para enseñar esto.
Ben Lesnick: Estamos ocultando de manera intencionadamente el aspecto de Nyx porque queremos que lo exploréis por sorpresa como hicisteis con Area 18.
MVP
Jim, por su fantástico comercial del P-72 Archimedes
FINAL
- El Informe Mensual de Noviembre saldrá mañana.
SNEAK PEAK
Rediseño de la Freelancer