Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

#19740 Sobretodo porque el cabrón se traga las 5 horas de podcast y va buscando fotos segun hablais de los temas para que se pueda ver en el video.

2 respuestas
FrostRaven

#19741 Es un santo varón X) Él y Ducengarth, que es el que hace la normalización de sonido y pone la música, aunque por desgracia tuvimos que quitar música con copyright para no liarla y hemos acabado poniendo casi siempre la misma X/

Galea

#19716 Done

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Adamanter

#19737 Es mejor que uses el enlace del Community Hub, el de Ivox, el de iTunes, o directamente el de Ciudadano Estelar: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56 (te lleva a la página de la primera temporada, vamos por la 5ª). En Youtube no están todos los podcast ya que Yonny (por entonces fue tan amable de hacernos la versión en video) dejó la edición para youtube a mediados de la segunda temporada y Limit no la retomó hasta mediados/finales de la 4ª.

Salu2 :)

1 respuesta
VasK

votado tb ^^

Shaka

#19744 Ok ok muchas gracias ! lo tendre en cuenta entonces.

Sasori


http://i.imgur.com/AqxFJ5j.jpg

-Acabo de verlo en 9gag xD.

7 2 respuestas
leo123

#19747 hjajajajajajaaj es buenisimo :D :D :D :D

EthanSpain

#19747 Jajaja, genial!

Galea

El otro día vi esto y me hizo gracia, no se si se habrá puesto ya por el hilo, pero yo lo pongo por si alguien no lo ha visto, es un pequeño storyteller de contrabandista, un fan made vaya, me gusto la verdad.

https://www.youtube.com/watch?v=mzstpIZFsqc

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LimiT-SC

#19741 Yeah, sí que lleva su tiempo, casi el mismo que dura el podcast. Pero lo hago encantado, primero me escucho el podcast según sale y voy tomando notas mentales de las cosas que hablan para luego buscar videos o imágenes. Lo que más cuesta es convertirlo todo y prepararlo para montarlo todo seguido.

Pero me he montando una cadena de producción de videos ; )

Para seguir el podcast también podéis usar también el feed rss directamente, que al final es de donde tiran tanto iTunes como el community hub. Procuro actualizarlo una hora después de que se publique en la web.

http://ciudadanoestelar.com/podcast/feed/conversaciones-en-el-espectro.rss

#19741 Jajaja gracias Frost, pero el curro duro lo hacéis vosotros, estando al día con todas las novedades del juego y las traducciones que haces incansablemente ademas de regalarnos un magnifico podcast cada semana :P

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FrostRaven

En este mes tenemos al Director Técnico de Contenido de Cloud Imperium Games, el ex-cryevangelist de CryTek Sean Tracy. Tienen a 4 Directores Técnicos en toda la compañía que básicamente tienen el nivel técnico más alto que se puede alcanzar debido a su experiencia en la industria. Normalmente son programadores expertos.

  • En Frankfurt Carsten Wenzel y Marco Corvetta son los Directores Técnicos del Motor organizando los cambios y diseños nuevos que metan en CryEngine.
  • Derek Senior en Reino Unido es el Director Técnico que dirige a todos los Ingenieros que tienen en Manchester y el arte.
  • En LA, Sean Tracy, se dedica a hacer todas las herramientas y metodologías que se utilizan para meter nuevo contenido en el motor gráfico y por lo tanto en el juego, cosas como la cadena de montaje de naves, personajes etc, todas las interdependencias y se asegura de que se introduzca contenido todo lo rápido que sea posible.

Jared Huckaby: La tecnología procedimental de planetas es impresionante. ¿Cuales son los desafíos técnicos que tenemos que superar para poder aterrizar en cualquier punto de Crusader?

Sean Tracy: Hay tantos desafíos... es una pregunta muy amplia, así que tomaré un puñado de desafíos.
Uno de los más difíciles es las físicas de cómo funcionará. No tanto por la escala de los planetas, si no por la malla proxy de físicas. Cada vez que se renderiza algo tiene por encima una malla proxy de físicas con mucha menor resolución para reducir al cantidad de cálculos necesarios, si no iría bastante mal de rendimiento con tantos objetos y proyectiles siendo disparados durante un combate. El problema es que los planetas tendrían una enorme extensión y malla proxy de físicas y aunque fuese una de muy baja resolución sería enorme. Lo que hacemos es cargarla en el cliente de los jugadores, de manera que no tienes que andar enviando los datos de físicas de un lado para otro por parte del servidor en un planeta de 10.000 km que tiene montañas, colinas y todo tipo de cosas distintas. Ese es uno de los desafíos... pero ya tenemos una solución en marcha que es bastante...guapa. No sé cuando la mostraremos, pero tenemos algo en marcha. Y ese es sólo uno de los problemas, porque si no tuviésemos físicas volarías a través del planeta y arruinaría un poco la inmersión. (risas)
Es una locura por ejemplo pasar de renderizar un planeta que sólo es un pixel en pantalla a ocupar toda tu pantalla y luego hacer la reentrada y que siga manteniendo unos gráficos hiper-reales para llegar a la calidad visual de un nivel normal de CryEngine. Ese es otro de los desafíos.

Jared Huckaby: ¿Cuantos LODs tiene un planeta?

Sean Tracy: De hecho es MUCHO más complicado que eso, ojalá tuviese sólo 6 LODs, pero hay tantos niveles de procesados cuando te acercas a un planeta que... Una vez que entras en el, si, tienes una serie de LODs; pero tienes Objetos Teselados Dinámicamente. Esencialmente, sólo vas a teselar los objetos que están muy cerca de ti o los sectores que están muy cerca de ti. La mayor parte de Motores Gráficos tienen un sistema de terrenos de este estilo, como Unreal. CryEngine tiene un sistema básico de terreno que funciona sobre esta cantidad de teselación dinámica. El truco es hacer que se retuerza en torno a una esfera y que se sincronice en red. Y además tiene que adaptarse a físicas, actualizarse a través de distintos clientes.

El último desafío que mencionaré es la cantidad de objetos que hay en la superficie de una planeta. No estoy hablando de objetos procedimentales como árboles o rocas: hablo de zonas de aterrizaje. Para daros una idea, Area 18 tiene de 4 a 6 gigas de datos en ese nivel. Así que imaginaos volar hacia uno de estos planetas, los cuales ya son bastante pesados de por si, y entonces cargar también sobre la marcha ese nivel. Desde luego, puedes hacer carga en background de ese nivel, pero el truco está en hacerlo transparente, que no tenga un aspecto de que aparecen de la nada un montón de objetos "pop pop pop" al cargarse. Ese es un enorme desafío y es algo de lo que ha hablado Chris a menudo, el Contenedor de Objetos y ese tipo de cosas.

Tenemos un juego muy único en el que además tenemos que cargar cosas nuevas y quitar las viejas sobre la marcha, por lo que es una cosa muy difícil de hacer técnicamente. Es desafiante, pero tenemos nuestros planes en marcha. Carl Jones y yo teníamos una frase cuando trabajábamos en CryEngine: "lo difícil lleva un día y lo imposible lleva una semana" así que... estas cosas están al nivel de imposible, pero lo lograremos. No os toméis esto como que los planetas estarán en una semana, no.

Jared Huckaby: ¿Qué nos puedes contar del EVA fisicalizado? Iba a estar en 2.1 pero lo quitamos.

Sean Tracy: Seguro que estará en el... no, no puedo decir seguro... Pero está en nuestra rama de desarrollo para 2.2 ahora mismo y hemos hecho un montón de trabajo con él. No tanto por crashes o rendimiento, si no con cómo se siente al controlarlo, la sensación que da. Hemos cambiado a un nivel fundamental la locomoción en EVA, porque ahora es una "muñeca de trapo controlada". Es un sistema similar al sistema de animación Morphine o el del Fifa, que usan un sistema similar. Nosotros lo llamamos "entidad articulada": eres una serie de huesos rígidos que se controlan por ahí y que tienes que fundirte de manera transparente con las animaciones de los impulsos físicos. La vieja EVA de ahora está controlada por animaciones, y es muy sencilla.
La nueva EVA tiene mucha complicación porque está controlada por las físicas y la razón por la que queremos utilizar este sistema en vez del tradicional de animaciones es que queremos que el cuerpo reaccione a lo que sucede en microgravedad de la manera en que tú podrías esperar que reaccionase en esa situación. Creo que la gente vio los primeros avances que hicimos en esto, en que si tu cabeza golpeaba un objeto moviendote en gravedad cero esta se chocaría y el cuello se deformaría 90º hacia atrás de manera antinatural/mortal. Era una cuestión de ajustar esas físicas y mejorar su control.
En gravedad cero el punto de origen 0.0 del personaje (que habitualmente está entre tus pies cuando hay gravedad) se convierte en un punto de origen dinámico según tu centro de gravedad. Normalmente se encuentra en las caderas del personaje, y esto vuelve muy complicado controlarlo porque tienes que tener algo que determine que es adelante y atrás y arriba y abajo. Así que ha habido grandes avances y está muchos niveles mejor que antes. ¿Tiene bugs? Probablemente, tendremos que cruzar esos puentes cuando lleguemos a ellos.

Jared Huckaby: ¿No podíamos fingir que funcionaba así?

Sean Tracy: No. Ahora mucha gente estaba contenta con la animación de 0 G, pero a mi me parece horripilante, porque cuando rotas lateralmente lo haces sobre tus pies y no sobre tu centro de gravedad. Cuando le miras volando por ahí no está mal, pero cuando estás en un tiroteo en gravedad cero y tu enemigo le da a la E y comienza a rotar...tiene un aspecto estúpido. Parece falso. ¿Se podría fingir poniendo Origen en las caderas? Si, pero traería problemas adicionales porque las animaciones asumen que todavía está en los pies. Era mucho mejor dejar de fingirlo y hacerlo con un muñeco de trapo controlado.

La otra gran ventaja que sacamos de utilizar este nuevo sistema es que tenemos "fallen playback" o reproducción de caídas, algo muy parecido pero mejorado a lo que teníamos en Crysis 3 para caer siempre con los pies hacia abajo. Lo que quiero decir con esto es que la implementación será mayor, porque tiene que ver con la entrada y salida de gravedades artificiales. Ahora, cada vez que detectamos que estáis cerca de una gravedad a cierta distancia "boom", te dejamos caer sobre ella verticalmente independiente de si caías de cabeza o de lado, o con la espalda hacia la gravedad. Lo que queremos daros es un "arco o ángulo" en el que podéis aterrizar sobre vuestros pies correctamente. Ahora mismo tenemos ese ángulo en el pie del personaje en 30º, formando un pequeño cono más o menos lógico aunque estés inclinado hacia delante, atrás o laterlamente para aterrizar correctamente sobre tus pies. Si lo haces así, aterrizas bien sobre tus pies y puedes comenzar a andar.
¿Qué pasa si aterrizas de cabeza? Podíamos animar un montón de direcciones y enlatarlas, pero esto sería muy caro a nivel de mantenimiento a largo plazo y no tiene muy buen aspecto, por lo que hacemos es activar el sistema de muñeca de trapo articulada con masa, pierdes un poco de control y plam, te pegas un tortazo lógico con los brazos desmadejados. Luego activamos una mezcla de la animación actual a una de las animaciones de ponerse en pie- Tenemos 8 distintas: sobre la barriga, sobre la espalda, sobre el costado, acuclillado... Esto tiene una serie de consecuencias de jugabilidad emergente, porque si estáis en un hangar que tenga gravedad cero durante un tiroteo y puedes coordinar con un camarada que tenga el control de la gravedad artificial, podéis hacerlo cuando os convenga para aterrizar grácilmente y tener 5-6 segundos de indefensión de los enemigos que hayan aterrizado con menos estilo.
No sé como de lejos han llegado en esto los diseñadores pero podía haber cierta progresión en el aterrizaje al cambiar de gravedad. A lo mejor tienes más entrenamiento o un objeto que incrementa tu cono de 30º o tu traje tiene impulsores que te permite corregirlo un poco en el último momento o eres de una especie gatuna que siempre cae de pie, quien sabe. Hay mucha jugabilidad que podría salir de esto y es muy emocionante porque es algo que nunca se había hecho de esta manera.

Jared Huckaby: ¿Cómo van las unificaciones de animaciones entre primera y tercera persona en el FPS?

Sean Tracy: ¡Muy bien! Steven Bender fue a Frankfurt hace un par de meses e hizo algo de trabajo directo con nuestro programador de animaciones y de I+D. Nosotros tres habíamos trabajado juntos en CryTek antes e intentamos hacer unificación de animaciones para Crysis 2 y Crysis 3. Todos estábamos ya con la idea de que simplemente no puedes hacerlo, no puedes. Lo que tiene buen aspecto en primera no lo tiene en tercera y viceversa. Pero hicimos un cambio que no voy a decir exactamente qué fue, porque hay que guardarse un poco la magia, pero hemos resuelto el problema. Y cuando digo hicimos, digo Hertzog en Ingeniería de Frankfurt que en solitario escribió el código que lo soluciona. Incluso le hicimos un meme de "lo que vosotros hacéis en 1000 horas de código yo lo soluciono en una línea de código." (risas) Pero lo solucionamos, y lo bueno es que se siente como un FPS de nuevo: el arma está donde debería estar y no está rebotando por ahí.

Si veis vídeos viejos veréis que sucedía eso. Al mismo tiempo no queríamos que tuviesemos un arma estática y "flotante", Chris habla todo el rato de esto: no quiere ver un arma flotando todo el rato frente a tu cara. Quiere que se sienta como si tú estuvieses sujetando el arma y al mismo tiempo tiene que sentirse como algo que reacciona super-rápido a tu control. Además, el problema es que en un FPS el arma es la única cosa que te comunica tu movimiento personal visualmente. Si giras el arma tiene que alabearse hacia el lado que vas y cosas así. Si estás a cubierto el arma es la única cosa que te dice si estás mirando asomando la cabeza o apuntando fuera de ella. El arma tiene que moverse y tú tienes que intuir a partir de ella que tu personaje se está moviendo. Un juego en tercera persona no tiene este problema porque siempre ves lo que está haciendo tu personaje; pero en primera persona no sabes necesariamente lo que hacen tus pies y cuerpo.
También hemos añadido una nueva capa de animaciones (De hecho tenemos corriendo 4 o 5 capas de animación cuando estamos en primera persona) que permite ajustar la posición de la mano en un arma (porque has cambiado de un subfusil a un rifle de francotirador con el cañón más largo) sin tener que cambiar necesariamente la postura de las manos en si y cómo sujetan el arma. Simplemente añadimos una animación para mover tu mano izquierda hasta la posición adecuada en el arma y dejamos la mano derecha con el dedo en posición de disparo donde estaba previamente. Y esto es importante, porque nos permite añadir nuevas armas más rápidamente sin tener animaciones únicas para cada una de ellas. Y esa es una GRAN victoria.

Las animaciones de paradas e inicios de carreras han hecho un montón de progreso y tuvimos muy buenas ideas, pero los movimientos laterales están siendo problemáticos. Los tenemos integrados y funcionan correctamente, porque la anterior implementación no respondía a tus acciones con la suficiente velocidad y era su mayor problema. (Ej: si te desplazabas hacia la derecha y pulsabas para ir en la otra dirección tardarías un buen rato en que "algo" sucediese y de repente fueses para la izquierda). Incluso con 5-6 fotogramas de retraso lo hacía parecer super-lento. Ese fue una de nuestras preocupaciones a la hora de lanzar el FPS así: si no veías lo que estaba pasando a nivel de animaciones en tercera persona (¡era increíble en tercera persona! Si fuese un juego en tercera persona estaría acabado) la comunicación de lo que sucedía a nivel de animaciones era mala. Es lo que hace buenos los COD o los Battlefield, el poder moverte de izquierda a derecha cuando quieres... porque si no es así parece que no estás controlando realmente a tu personaje.
Otra cosa que mejoramos fue los ciclos de movimiento al desplazarte y están ya en el UP. En vez de tener ciclos simples de correr que parecen muy robóticos tenemos 3 ciclos para hacer un paso más corto de vez en cuando y que sea más natural. Esto se nota especialmente cuando andas hacia atrás y creo que es mucho más real.

Jared Huckaby: ¿Qué vais a hacer para mejorar la experiencia con las torretas en las naves multi-tripulación?

Sean Tracy: Muchas cosas, estamos haciendo iteraciones y pruebas. Chris tiene una dirección muy buena con esto, con lo que queremos probar internamente haciendo que tenga un cursor flotante como cuando pilotas y eso nos permite que sigas el objetivo y la cruceta de tu arma se ponga sobre el objetivo a la velocidad de giro de la torreta. El problema es no hacerlo demasiado rápido (que parece muy falso) o hacerlo muy lento (poca respuesta y aburrido). Vamos a ver si funciona, no hay ninguna promesa de que lo implementemos así.
Otra cosa que creo que va a ayudar es una ayuda para saber la dirección en la que está apuntando tu nave y a dónde está apuntando tu torreta. Todo esto tiene que ver 100% con la Interfaz de Usuario.
Esto es todo lo que sé yo personalmente, pero también hay gente en Reino Unido trabajando en estas cosas.

Jared Huckaby: ¿Cuales son vuestros planes para el Pelo? ¿TressFX? ¿La nueva tecnología de AMD, PureHair?

Sean Tracy: No conozco mucho sobre PureHair, pero evaluamos TressFX. Yo fui el que ayudó a integrar esa tecnología, la versión 1.0, en CryEngine y lo hice junto a Illfonic en la demo de Ruby a partir de lo que nos trajo AMD desde el TombRaider nuevo. Mola mucho, pero tenemos MUCHOS personajes en pantalla y para nosotros no tiene sentido tener un cabello muy bueno para un personaje y que el resto sea super-cutre en pantalla. No es que tenga mal rendimiento o esté mal optimizado, pero no es un sistema para tener 40 o 60 personajes en pantalla: es para que el personaje heroico tenga cabello y pelo muy detallado.
Hay cosas que podemos hacer ahora mismo con el sistema de puertos y con lo que nosotros llamados "extensiones de esqueletos" con una articulación muy avanzada y que nos permitirá hacer muchos estilos de pelo sin tener que recurrir a pelo renderizado por la GPU o TressFX o Nvidia Hairworks.
No puedo decir que no con total y absoluta claridad, pero hemos evaluado lo que existe y no era aplicable para lo que teníamos. Otra cosa de estos sistemas es que funciona muy bien con cabello largo y lacio o con coletas, pero cuando quieres hacer un corte de pelo retro o algo más única la cosa se vuelve complicada.
Y otra cosa que tenemos que considerar a la hora de hacer el cabello es la gravedad cero. TressFX se ocupa de eso; pero es algo... chungo, si soy sincero. Lo que acaba simulando no es lo que tu te esperarías que sucediese.
Así que como queremos que puedas escoger tu color de cabello, estilo, puede que longitud... no nos valdrían esta tecnologías. Ahora mismo se acaba de liberar el Creador de Personajes de un MMO koreano, Black Desert, que es de lo mejorcito que se ha hecho (no quiero hacerles publicidad, tengo 0 implicación en este proyecto) y estoy muy impresionado por el nivel de personalización.

Jared Huckaby: Yo me hice un monstruo con la mandíbula descoyuntada y cara distorsionada y entré al juego en plan WAAAAAH!

Sean Tracy: En término de personalización de cabello no he visto nada mejor. Nunca. Tienes puntos de control, puedes hacerlo largo o corto, recortarlo... es hilarante que yo hable de cabello teniendo tan poco (risas)... Mi conocimiento de pelo es limitado, pero queremos que podáis personalizarlos.

Jared Huckaby: ¿Cómo va el matchmaking y cual es su futuro?

Sean Tracy: No sé, yo me ocupo de muy poco al respecto. No sé si ya está implementado o no, pero cuando pongan en marcha el sistema de puntuación Elo (por cierto, no es un acrónimo de nada, es el apellido del matemático que lo inventó) para que los jugadores se enfrenten a otros del mismo o similar nivel de habilidad y los supernovatos no acaben en la misma partida que los super-expertos la cosa mejorará. Deberíais verlo cuando Arena Commander progrese un poco más; pero ahora mismo están centrados en el sistema de grupos y matchmaking en el mini-Universo Persistente. Una vez que tengamos SimPods (Cápsulas de Simulación) en el Universo Persistente iréis viendo más modos de juego en Arena Commander.

Jared Huckaby: ¿Las balas de las armas en FPS se ven afectadas por la gravedad o falta de ella?

Sean Tracy: Ahora mismo no se ven afectadas, pero se podría implementar. El sistema de "caída de balas" (ese es el término) ya está de serie en CryEngine sea artificial y real (técnicamente ambas son artificiales, es un videojuego...). Aún así, todavía no estamos luchando a alcances en los que esto tenga un impacto significativo, porque nuestros escenarios y combates no se hacen a más de 180 o 270 metros. No quiero decir que eso no suceda en el futuro con los planetas y sus grandes extensiones.

Jared Huckaby: ¿Afectarán las fuerzas G que afectan al piloto a los pasajeros y otros tripulantes de la nave en la que va?

Sean Tracy: Si, podrían y esto es algo de lo que hablamos en el pasado. Nuestra primera implementación de efectos de las fuerzas G sobre el piloto a nivel de animaciones no era muy buena (de hecho opino que era una mierda), pero nuestras segunda revisión de las mismas es mucho mejor porque fusiona la animación apropiada a los efectos de fuerzas G que esté recibiendo.
Sin embargo, ahora mismo si pilotas una nave dentro de su parrilla el piloto de la nave sufre las fuerzas G pero sus copilotos de al lado no ven sus animaciones alteradas por las maniobras. Podría decir que hay a "amortiguadores de inercia " (intertial dampeners) como los que hay en Star Trek, pero en realidad ahora mismo no se ven afectados y punto por la gravedad artificial, porque teníamos tener algo de equilibrio en la pérdida de control que tienen los pasajeros antes las maniobras del piloto (aunque se viesen afectados por desvanecimientos y eritropsia como el piloto). Lo que si queremos es que los que se encuentren a bordo de una nave multi-tripulada sientan los efectos de las explosiones y daños con vibraciones, sacudidas y todo tipo de efectos Star Trek.

Jared Huckaby: A veces avanzamos mucho con el realismo y tenemos que dar unos cuantos pasos atrás por la diversión.

Sean Tracy: Si, porque entonces tendríamos que obligarte a sujetar cada uno de los objetos dentro de las naves, como la carga.

Jared Huckaby: Ahora mismo los personajes que se encuentran dentro de una parrilla de físicas separada, como dentro de una nave, no pueden ser dañados. Lo que pasa es que la gente corre dentro de sus naves y la gente no puede dañarles mientras están dentro, es como si fuesen zonas seguras dentro de Kareah. ¿Vais a arreglar eso?

Sean Tracy: Si, por supuesto, porque queremos combate dentro de las naves. Especialmente dentro de naves más grandes que una Connie o Retaliator. El tema es que el sistema actual de CryEngine funciona de manera simple con la penetración: las cosas pueden ser o no ser penetradas. Y si permite eso podrías atravesar cabinas y matar a los personajes que hay dentro en vez de tener un porcentaje de penetración de escudos, blindaje y luego componentes si hay uno en el camino del proyectil. Lo tuvimos que retirar temporalmente para implementar un sistema más profundo que permita esto, con grosor de blindajes y escudos por zonas y todo eso. También salimos de la reunión esta mañana diciendo a Diseño que tenga un sistema para esto y veremos lo que hacemos, puede o no que no se pueda atravesar la carlinga, no lo sé. Lo pondremos como ellos decidan, pero el "cristal espacial" es fuerte, no deberían matarte con una pistolita.

Ben Lesnick: ¡Aluminio Transparente!

Sean Tracy: Si. La idea es que no mueras al azar desde fuera de la nave constantemente.

Jared Huckaby: Por lo que yo sé CryEngine no permite dibujar el exterior en el interior de un objeto, subframes. Tal como está diseñada la Khartu-al originalmente, el artillero vería el exterior desde el interior mediante hologramas, a salvo en el blindaje. ¿Cómo haréis eso?

Sean Tracy: Nunca tuvimos necesidad de implementar eso en CryEngine, que también se llama Picture in Picture. Lo queremos, de hecho y hay cosas en el motor que hacen algo muy similar: el renderizado estereoscópico o más específicamente el pos-renderizado estereoscópico, que renderiza la escena una vez y luego genera la segunda a partir de la primera. Podemos hacer algo similar mapeando una escena externa sobre un polígono. El problema está en que hay tantos efectos basados en la posición de la cámara (porque ahora renderizamos relativos a la cámara) que no funcionaría muy bien el PiP. No podrías hacer todos estos efectos de post-procesado en esta pequeña pantalla. Pero eso es bueno porque otros juegos lo evitan quitando el mapeado normal, poniendo sólo un color: puedes hacer otra imagen con menos pasadas de renderizado con mucha rapidez. Sólo necesitamos una manera de implementarlo que tenga sentido.
Una de las cosas que me molestan más es que cuando piloto no tengo ni idea de a dónde están disparando mis artilleros, así que si tuviese pantallas que mostrasen a dónde disparan o la opción de seleccionar aunque sólo fuese una de las cámaras de mis artilleros sería magnífico y he hablado sobre esto un millón de veces. Queremos que haya mejor trabajo en equipo en las naves para que sepas que tienes un artillero y que puedas ayudarle. Y también molaría tener cámaras de seguridad, en una de carga enfocando a la bahía y en una capital sería absolutamente necesario para vigilar si te están abordando. Y otro ejemplo es una carlinga completamente cerrada, como la de la pregunta.
Hay maneras que se puede hacer, pero no está soportado por CryEngine; pero hay licencias que lo han hecho, como Big Red Button con Sonic Boom, que tiene split-screen. En todos los juegos está un frame por detrás, pero que la gente se de cuenta es otro asunto.

Jared Huckaby: ¿Con el lanzamiento de Escuadrón 42 Episodio I este año vendrá el soporte para Vive/Rift?

Sean Tracy: No lo sé, esta es una pregunta para Chris. Queremos soportarlo y lo soportaremos, pero no sé si estará para el lanzamiento del Escuadrón 42.

Jared Huckaby: ¿Qué hay del chat de voz integrado con posicionamiento de sonido?

Sean Tracy: Es fácil de hacer, Teamspeak ya lo hace y puedes poner a la gente en cualquier punto de un área en 3D. En CryEngine lo sabemos con absoluta facilidad y aunque tenemos un chat de voz de serie en CryEngine no nos gusta la calidad de su sonido y el ancho de banda es de hecho bastante alto. Hemos hablado con unos cuantos vendedores que tienen experiencia en esto y al final decidimos hacer el nuestro propio. Y por supuesto, tendrá posicionamiento en 3D, es una obligación para pilotar una nave multi-tripulación.
También hay idas e I+D para que si alguien habla veas sus labios moviéndose con FaceTracking, pero os sorprenderías saber lo fácil que es capturar con una cámara web. Lo que pasa es que la prioridad de todo esto no es muy alta ahora mismo. Sabemos que podemos hacerlo. Sabemos que beneficiará a los jugadores cuando tengamos un mejor sistema de grupos y cuando eso esté mucho más claro... nos pondremos. Sabemos cómo lo haremos.

Jared Huckaby: ¿Qué tecnología importante crees que no va a acabar funcionando bien?

Sean Tracy: Es nuestro trabajo saber cuando y cómo atacaremos algo tecnológico. Lo que más me asusta siempre es lo que no sabemos que no sabemos y sé que esto es nebuloso, pero es lo que siempre nos muerde el culo al final.

Jared Huckaby: Y esto es universal a todo desarrollo de videojuego.

Ben Lesnick: Y pensamiento humano..

Sean Tracy: ¡Por supuesto! Si, es las cosas que no sabemos que será un problema ahora mismo.

Jared Huckaby: Por eso se llama desarrollo de juegos y no construcción de juegos. No estamos siguiendo unos planos prehechos de cómo hacer este videojuego, porque no se ha hecho algo parecido antes.

Jared Huckaby: ¿Afectará la gravedad local de un cuerpo celeste al manejo de tu nave, como un planeta, estrella o incluso un gran asteroide?

Sean Tracy: Todos queremos que sea así; pero sucederá en una escala planetaria originalmente cuando te acercas mucho a un planeta, sobre todo cuando haces la reentrada atmosférica. ¿Te afectará cuando te aproximas a su órbita o en las cercanías de una estación? No creo que así sea, sobre todo para el lanzamiento. Uno de los problemas es la velocidad relativa porque si tienes una estación espacial orbitando a 50.000 km por hora y tu nave sólo se mueve a 1000 km/h... ¿Cómo te aproximarías a la estación? Siempre se alejaría de ti, a no ser que tuvieses algún tipo de asistencia de la gravedad que te permitiese estar relativa a ella... pero añade tantoooos problemas.
Así que inicialmente podéis esperar que los planetas tengan gravedad que te afectará en cuanto te acerques mucho, pero no realmente lejos. Habiendo dicho esto, tenemos todo tipo de tecnología para crear pozos de gravedad, corrientes de gravedad... así que si añadimos una nebulosa que tiene raros efectos gravitacionales o hay un agujero negro que te succione... No tenemos el diseño implementado pero ya tenemos en marcha toda la tecnología que permitiría hacerlo.

Jared Huckaby: ¿Podría haber una nave tan grande que te afectase su mase, como la Kingship de los Vanduul?

Sean Tracy: ¿Por su masa? No creo que tuviese masa suficiente para hacerlo, pero no soy un físico. Pero si hubiese un arma que hiciese pozos de gravedad...

Jared Huckaby: Es lo que hacen las naves de interdicción: generan pozos de gravedad artificiales para sacarte de velocidad...

Ben Lesnick: No sé nada sobre naves de interdicción todavía, Jared....(sonrisa aviesa)

Jared Huckaby: ¡Quiero decir en Ciencia Ficción! ¡En general! No específicamente a Star Citizen... (mira a la cámara en plan guiño-guiño)

Sean Tracy: Creo que esa molaría, estarían guay esas armas que modificasen gravedad en ciertas áreas.

Jared Huckaby: ¿Estás impresionado por cómo de lejos ha empujado Star Citizen al CryEngine?

Sean Tracy: En este contexto de escala de sistemas solares... Incluso cuando estaba haciendo una demostración del motor gráfico a Chris hace años, no. La escala del juego entonces era mucho más pequeña, no pensábamos hacer una simulación solar a esta escala. Estoy super-impresionado de a dónde ha llegado el motor gráfico... quiero, decir, todavía queda cosas originales del CryEngine, pero hemos hecho tantas mejoras generales en todos los aspectos que estoy realmente impresionado especialmente por las parrillas de físicas locales, una característica que no he visto en ningún otro juego y eso en sí mismo, experimentarlo, fue genial. Otras tantas cosas cambiadas, como el invert depth buffer de 32 bits para poder renderizar a semejantes distancias. Y cuando cargué por primera vez el planeta generado proceduralmente... la escala era.... Estoy tan acostumbrado a trabajar en enormes mapas de 8 kilómetros... ¡que ahora parecen pequeños! ¡Para mi eran masivos! Correr 8 km a pie es una escala gigantesca. La escala que tiene reventó mi percepción de las distancias incluso en el editor, que antes sólo tenía un marcador de velocidad hasta 10 m por segundo. Tuvimos que añadir 100, 1000 y de paso ya metimos la de 10.000 metros por segundo aunque no haya razón para ello todavía. Nunca imaginé verlo a esta escala, esa es mi respuesta.

Notas importantes
Ben Lesnick: La separación del Escuadrón 42 de los packs de juego no sucederá al final el día 31 si no el 14 de Febrero. Lo queremos repetir a lo largo de los siguientes Around the Verse.
El Viernes entregarán un Token para poder traer de vuelta con Store Credit un Package/Nave que tengas en tus opciones de Buy Back, así que usadlo sabiamente porque es un sólo uso.

12 1 respuesta
Shaka

#19752 Guau !!!!!!!!!! creo que es de los pocos que me he leido al completo, se que el trabajo frost es enorme (el tuyo) pero a veces dependiendo que a quien entrevistan o de que hablan, habia preguntas que me saltaba.

Pero este ha sido genial, me han encantado muuuuchas cosas.

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miikorZ

Buenas, apunto estoy de pillar uno de los packages pero me surgen varias dudas, a ver si alguien me las puede solucionar:

  • En principio supongo que lo mas aconsejable es pillarse el pack de la Aurora, pero cual? he visto que hay varias, que diferencias hay entre cada una?

  • Tengo ya una cuenta vieja de cuando dieron a probar el Alpha gratis durante un fin de semana, si me compro el package en esa cuenta tendre los 5000 creditos que anuncian si te unes antes del 31?

Gracias.

1 respuesta
FrostRaven

#19754 - Píllate el Pack de la Aurora LN que indico en Datos de Interés más arriba (que te recomiendo leer, está al día), es la Aurora más moderna y armada con dos cañones más que el resto, además de que tiene algo de blindaje y un generador más potente. Y vale lo mismo.

  • Los 5.000 UEC te los dan por que tu cuenta tenga un referral de alguien. Si te la creaste en su dia sin ningún referral no te los darán, por lo que tu única opción es crearla de nuevo: no se pueden poner referrals post-creación de la cuenta.

De nada X)

1 respuesta
miikorZ

#19755 Todo claro, muchas gracias :buitre:

FrostRaven

COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida de nuevo, comentando como las reuniones continúan en LA con jefazos como Tony Zurovec, Erin Roberts etc para planear el futuro cercano de Star Citizen.

Han estado hablando durante ya bastante tiempo de separar el Escuadrón 42 y Star Citizen y está sucediendo por fin. El día perfecto es, naturalmente, el Día de San Valentín: el 14 de Febrero. Cuando iniciamos la campaña estábamos ofreciendo dos juegos por el precio de uno y nuestros primeros mecenas tendrán la ventaja de haberlos conseguido así por 45 dólares. Los nuevos que lleguen a partir de ahora tendrán que conseguirlos por separado, así que aquellos que todavía no lo tengan deberían hacerse con una copia antes de que "rompan" definitivamente ese día.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies

  • Gurmukh ha estado trabajando en conceptos adicionales de la Caterpillar para visualizar mejor las ideas de los diseñadores antes de poner la nave en producción.
  • Jeremiah Lee está trabajando en un montón de ropas y sus fabricantes para personalizar los personajes.
  • John Pritchett está trabajando en la UI para el EVA, sobre cómo se verían táctilmente en tu HUD todas esas informaciones para orientarte. También ha estado haciendo limpieza en los impulsores de las naves, para mejorar su aspecto y que sobresalgan más visualmente.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Han acabado las mejoras que querían hacer al sistema de grupos, que debería ser bien recibido por vosotros ya que el actual es un poco difícil de usar y con constantes separaciones de amigos entre distintos servidores. La siguiente versión debería tener mejoras en el Backend.
  • El plano de Hurston está terminándose y están metiéndose ahora en los whitebox de las tiendas. Es una zona heroica, por lo que tendrá muchas nuevas tiendas como McLears (tienda de ropa para mineros y obreros, así como algo de ropa de oficinista y burócrata: diferentes estilos), el Expositor de Hurston Dynamics (Hurston fabrica armas de naves y esta tienda tendrá sus especialidades) y Reclamation & Disposal (una tienda de nombre poco original para los chaterreros de la carrera de salvamento). Pronto la pasarán a arte conceptual.
  • La Nave de Reconocimiento Xi'an pronto estará en vuestras manos, estamos haciendo sus pasadas de iluminación en estos momentos y es muy hermosa.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson

  • Ya terminaron sus reuniones de Escuadrón 42 y todo está ya bien atado.
  • Trabajando en arreglar un bug de sonido distorsionado y los objetivos que hay que alcanzar para 2.2.
  • Revisando el metraje del Escuadrón 42 e investigando como automatizar el proceso para eliminar este monótono trabajo.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Francesco Roccucci.

  • Siguen trabajando en cinemáticas y diseño.
  • Trabajando en que las descargas de los parches necesiten de menos cambios, una mejora que mucha gente ha solicitado tanto en los estudios como entre los fans.
  • Haciendo escenas más rápido y más dinámicamente con las herramientas que han estado creando para automatizarlas un poco.
  • Estamos trabajando en el aspecto de físicas de las zonas planetarias procedimentales y mola mucho. Esperamos que podáis verlo en el futuro.
  • Francesco comenta que han estado trabajando en muchos aspectos de sus IAs. Una de las cosas en las que están haciendo una revisión es en una mejora de cómo perciben visualmente las cosas sus IAs, especialmente los personajes importantes, para que se fijen en las cosas importantes o que les interesen. Luego pasarán a cambiar como las perciben auditivamente tanto en el espacio como cuando estén en zonas con atmósferas, también sobre cómo funcionará en ese caso cuando no la hay y usen radios y los jugadores puedan ser percibidos o no en esas circunstancias (y viceversa). Y por supuesto todos los comportamientos tienen que reaccionar a estas percepciones y ser hechos de manera coordinada.
  • Y el 1 de Febrero llega un nuevo programador de IAs.

ENTREVISTA CON MARK SKELTON, EL DIRECTOR DE ARTE DE L.A. Y AUSTIN

Mark Skelton: ¿Has enseñado a la gente cómo ha quedado tu corte de pelo?

Jared Huckaby: No.

Mark Skelton: ¿No vas a enseñarlo? ¿Nunca?

Jared Huckaby: ¡Esto no es de lo que trata este programa!.... Quizá al final de la entrevista, si haces un buen trabajo.

Mark Skelton: Ohh vale, pero diré antes de nada que pareces un lunático que se ha fugado del manicomio con ese corte de pelo.

Jared Huckaby: ¿Antes o después del corte de pelo?

Mark Skelton: Después.

Jared Huckaby: Muy bien...

Mark Skelton: ¿Probablemente te preguntarás por qué tengo esta escopeta en la mano, no?

Jared Huckaby: No, no me lo preguntaba.

Mark Skelton: Es porque estoy en Los Ángeles...

Jared Huckaby: ¿Me la dejas ver? (se la deja, se la quita y aparta)

Mark Skelton: ¡Ohh! ¡Me has quitado mi juguete! Nah, la razón es que ahora que estoy aquí en LA puedo quedar con Steve Bender, el Jefe de Animación, que creo que es la persona más entretenida que jamás he conocido, a parte de ti.

Jared Huckaby: El es interesante...

Mark Skelton: Si, porque te metes en una conversación de Skype con él y tiene sus armas de fuego...

Jared Huckaby: Si, si, se pone en pie y te enseña cómo tienes que poner las manos y cómo hacer las cosas.

Mark Skelton: Si. "¡Así es como matas a un hombre!" Y me mira directamente a mi encañonándome. Y yo en plan "¡oh, no, Bender, por favor! ¡nooo! ¡no me mates!" Es genial, es el mejor animador. Y siempre tiene espacio alrededor para moverse constantemente. Es divertidísimo pasar tiempo para el.

Jared Huckaby: Bueno, ahora que hemos hablado de Bender... ¿Qué es lo que hace el Director de Arte de EEUU?

Mark Skelton: Voy a estar ayudando al equipo de Arte de LA y quitándole algo de responsabilidad a Forrest, porque el pobrecito está aplastado por el trabajo que ya tiene. Es fantástico en su trabajo y... Así que he venido a empezar a administrar este equipo un poquillo.

Jared Huckaby: ¿Vas a estar aquí algo de tiempo?

Mark Skelton: Voy a pasar probablemente la mitad del tiempo aquí, al principio, y veremos como va. Depende de dónde esté concentrado en cada momento; pero en estos instantes tengo mis manos en todas partes.

Jared Huckaby: ¿Anteriormente eras el Director de Arte del Universo Persistente, no?

Mark Skelton: Específicamente y todavía cubro ese puesto y es mi trabajo principal. Pero ha sido expandido un poco porque LA necesita algo más de dirección de Arte, porque es muy importante para nosotros.

Jared Huckaby: Desde la última vez que te tuvimos ante la cámara hemos ganado 300.000 o 400.000...

Mark Skelton: ¿Libras de peso? ¿Ah, ciudadanos? ¡Creí que hablabas sobre mi peso...

Jared Huckaby: Para todos aquellos que nunca te hayan visto y no tengan ni idea de quien eres, ¿Cuando te uniste a Star Citizen?

Mark Skelton: Jesús, he estado aquí desde... Casi desde el principio. Quizá seis meses después de Kickstarter.

Jared Huckaby: ¿Y cual era tu posición inicial?

Mark Skelton: Era Artista de Personajes Jefe.

Jared Huckaby: ¿Y lo primero que hiciste fue el comercial de la 300i?

Mark Skelton: Específicamente el traje de RSI que tiene el estilo rojo.

Jared Huckaby: ¡Ese traje mola mucho! ¿Va a volver alguna vez?

Mark Skelton: ¡Espero que si! Creo que han rehecho partes del mismo de manera que se ajuste al método en que lo hacemos todo hoy en día. Yo no era lo suficientemente bueno entonces...

Jared Huckaby: (risas)

Mark Skelton: Eso me duele donde vivo...

Jared Huckaby: ¿Así que ahora has ido subiendo de rango?

Mark Skelton: En aquella época el Director de Arte era Chris Olivia, estaba con nosotros y era el Director Creativo. Básicamente yo llegué para ayudarle porque la estaban superando las cosas y tenía demasiado trabajo. Le ayudé a Dirigir Artísticamente a él y obviamente el proyecto y el equipo fue creciendo y vimos que era necesario ir desglosando Arte en diferentes equipos. Yo empecé a gravitar hacia los entornos, porque en la anterior compañía que había estado había hecho bastantes entornos con ellos. Traje un montón de ideas sobre cómo debería funcionar la modularidad porque con 200 o más localizaciones teníamos que pensar más y trabajar menos. Así que empecé a trabajar en ello y traer a gente que conocía como hacer esas cosas, para ayudarme a ver qué aspecto y qué dirección deberían ir los entornos del verso. Y todo esto mientras hacíamos personajes y naves, lo cual se fue volviendo bastante... demasiado para mi.
Escuadrón 42 se puso en marcha y eso fue genial, porque trajeron todo un equipo junto a ellos con su propio Director de Arte y gente muy buena, y debido a esto nos repartimos un poco nuestras tareas para que no fuese tanta locura.

Jared Huckaby: Así que sobre entornos hemos enseñado a la gente ya ArcCorp y pronto llegará Nyx. ¿Qué nos puedes contar sobre Nyx ahora mismo?

Mark Skelton: Estamos dándole los últimos toques y terminando el arte. Obviamente hay mucho más que arte que hacer, cosas de diseño y programación así como optimización. Cuando llegas a esta fase y tienes que empezar a volver a la realidad tras ver los números de rendimiento.

Jared Huckaby: Hacéis que tenga el mejor aspecto posible y luego descubrís como...

Mark Skelton: Si, eso es lo que haces.

Jared Huckaby: Es como esculpir en mármol. Empiezas con el mayor bloque que puedas encontrar y le vas dando forma...

Mark Skelton: O como un helado... si... Empiezas con un gran helado y luego... da igual. Lo que tú dijiste suena mejor que lo que yo digo. Si, mármol.

Jared Huckaby: ¿Qué vendrá después de Nyx?

Mark Skelton: Acabo de salir de una reunión sobre esto. Tenemos ya los bloqueados de Hurston, que va a molar muuuucho. Lo que hace un entorno interesante es su historia, su trasfondo. Es como cuando vas a Inglaterra o un Templo Maya: algo que tenga mucha historia. Como El Señor de los Anillos, que tiene un profundo sentido de valor histórico. Siempre hace que la localización sea mucho más interesante y único visualmente, porque tienes algo que agarrar y expandir.
Es como una ciudad de los años 20 de la época álgida de los magnates del Ferrocarril, un poco loca en su ambición y crecimiento.

Jared Huckaby: Vamos a ver si Tony nos deja poner alguna foto por aquí... Quien sabe.

Mark Skelton: Puede que gatos haciendo claqué... quien sabe.

Jared Huckaby: ¿Se va a aprovechar Hurston de la modularidad?

Mark Skelton: Si. Vamos a reusar viejas piezas que creamos y re-utilizamos estas cambiando sus materiales, su iluminación, recolocando sus posiciones, usando una paleta de color completamente distinta y habitualmente añadimos algunos componentes aquí y allá para romper su silueta para tener todo un nuevo kit de construcción y que puedes usar para toda una nueva zona de aterrizaje en una cuarta parte del tiempo y esfuerzo que llevó hacer las primeras piezas. La modularidad va a ahorrarnos un montón de tiempo y dinero a largo plazo.

Jared Huckaby: ¿Vamos a tener varios "juegos de fichas" modulares, no?

Mark Skelton: Si.

Jared Huckaby: No sé si "juegos de fichas" es un buen término.

Mark Skelton: Si, son juegos, conjuntos: son conjuntos modulares.

Jared Huckaby: Entonces ArcCorp y Hurston compartirían el mismo conjunto y Nyx utilizará un segundo conjunto de piezas.

Mark Skelton: No. Nyx siempre fue considerado nuestro "conjunto de estación espacial". Más adelante usaremos mucho ese conjunto modular para estaciones espaciales o estaciones asteroide. Encaja perfectamente en eso, porque en ese conjunto tienes muchas piezas que ayudan mucho a vender que estás en una instalación minera como sistemas hidráulicos que apuntalan las galerías, grandes muros hechos para evitar desprendimientos y todo eso. Es genial para asteroides subterráneos. De hecho usamos piezas del hangar asteroide.

Jared Huckaby: ¿No está el hangar asteroide localizado en Nyx?

Mark Skelton: Si. Aunque originalmente habíamos empezado como un Hangar Asteroide y luego utilizamos algunas de sus piezas para expandir y crear el conjunto de Nyx.

Jared Huckaby: Muy bien. Antes de que te vayas, ¿hay algo que quieres que sepa la comunidad de Star Citizen?

Mark Skelton: Sea lo que sea lo que encontréis al investigar internet, os juro que no soy yo. No lo hice. Simplemente es un tipo que se parece mucho a mi, pero no soy yo. Juro por Dios que no era yo.

Jared Huckaby: La gente solía confundirnos bastante.

Mark Skelton: No nos parecemos en nada... ¡Lunático fugadooo! También te pareces a Tank Abbot...

Jared Huckaby: Tenía un peinado mohicano cuando me corté el pelo, entonces me parecía más. Gracias por venir, Mark.

Mark Skelton: De nada, jefe. Ha sido genial compartir tu tiempo... Disco Landoooo...


Mark Skelton haciendo Jiu-Jitsu

SHIP SHAPE: DISCUSIÓN SOBRE EL MODELO DE VUELO

Jared Huckaby: Aquí estamos de nuevo, para discutir donde ha estado el Modelo de Vuelo, donde está y donde queremos que vaya. Vamos a empezar haciendo un rápido repaso. ¿Qué es el IFCS?

John Pritchett (Programador de Físicas): Desde el comienzo del proyecto uno de nuestros objetivos fue tener un sistema para administrar el vuelo de las naves que no sólo manejase lo típico de cabeceo, guiñada y alabeo, si no que también tuviese un sistema lo suficientemente dinámico para que cambiase si los impulsores de maniobra eran dañados y cosas similares. IFCS es un sistema dinámico que controla en tiempo real los recursos de la nave para darte el mejor rendimiento de vuelo posible en función al equipo que tenga a su disposición.

Jared Huckaby: ¿Qué significa IFCS?

John Pritchett: Sistema Inteligente de Control de Vuelo (Intelligent Flight Control System).

Jared Huckaby: Ajá. ¿Y al principio venía con un sistema llamado ComStab?

John Pritchett: Si.

Jared Huckaby: En estos momentos nos estamos alejando del ComStab; pero, ¿por qué lo añadimos?

John Pritchett: Sólo era uno más de los sistemas dentro de IFCS. Significaba Estabilidad a Nivel de Control (Command Level Stability) y lo que hacía era que si estaba activada hacía que los giros fuesen calculados para que fuesen logrados de la manera más controlada posible.

Calyx Reneau (Diseñador Técnico): Es similar a G-Safe (modo seguro de Fuerzas G), un modo en el que el IFCS mira lo que estás intentando hacer y lo ajusta para que ponga unos límites a lo que estás haciendo para mantener el control.

Jared Huckaby: ¿Había mucho anti-deslizamiento en aquella época, no?

John Pritchett: Si. El ejemplo más obvio es que originalmente te serviría para tener un giro controlado, siempre volando tangencialmente a tu radio de giro... al contrario a girar sin él, haciendo que llegado un punto tu nave girase de lado con el morro en la dirección a la que quiere ir deslizándose. Fue bastante impopular al principio, así que se convirtió en un modo anti-deslizamiento para girar a una velocidad a la que no tengas casi deslizamiento.

Calyx Reneau: A las velocidades que teníamos entonces no se sentía muy apropiado y de hecho ahora puedes ver un sistema muy similar a Velocidad de Crucero. No es exactamente lo mismo, pero es parecido en el sentido en que tus niveles de rotación se reducirán a medida que vas cada vez más rápido, de manera que no puedas cabecear o guiñar muy rápido a partir de tu vector de dirección actual.... si en la práctica no puedes ir allí.

Jared Huckaby: Mencionaste que ese primer Modelo de Vuelo fue lo que pudimos hacer en aquel momento para poner las cosas en marcha, porque necesitábamos lanzar Arena Commander y empezar a probar el juego y todos los sistemas que venían con él. Hicisteis el mejor modelo que pudisteis en aquel momento, pero siempre supimos que íbamos a volver y hacer algunos cambios. Y eso llevó al IFCS 2.0. ¿Qué es eso?

Pete Mackay (Diseñador Técnico): Era básicamente para terminarlo. Creo que comenzamos a trabajar en él hace un año, momento en el que John y yo empezamos a hablar del tema. En aquella época no era IFCS 2.0, pero se encontraba bajo el paraguas de todas las mejoras a los motores e impulsores que queríamos diseñar. Una de las características principales que vino con esto, junto con un puñado de modelos de vuelo como Precisión y SCM y Crucero, fue el concepto del sistema dinámico de velocidad que tiene ahora SCM: poner tu velocidad máxima en función a tus capacidades actuales, sea por razones de masa de tu nave, cómo de potentes son tus impulsores o daños. Esas fueron las dos mejoras y cambios principales, pero con el tiempo llegaron toda una serie de mejoras que queríamos introducir. Muchas de ellas no eran visibles para los jugadores; pero se ha hecho mucho trabajo bajo el capó.

Jared Huckaby: Sé que se ha hecho mucho trabajo para evaluar el posicionamiento de los impulsores en nuestras naves. Hablaste de masa. ¿Cambiamos también como funcionaba el Boost (Impulso) y el Postquemador (Afterburner)?

Pete Mackay: Si y fue una ampliación natural de la velocidad dinámica en SCM. Impulso siempre incrementó tu aceleración, por lo que si ahora SCM definía tu velocidad en función a tu aceleración a través del uso del Impulso aumentaría tu velocidad máxima. ¡Fue una consecuencia gratuita! (risas)

Jared Huckaby: Este sistema está en marcha desde la Alpha 2.0 y ahora estamos en la 2.1, por lo que tuvimos algo de tiempo para trabajar en ella. ¿Cuales son las cosas que han comentado los fans?

Calyx Reneau: Una de las cosas que hemos puesto aquí es el tercer orden de movimiento con la introducción de Sobreaceleración (Jerk, la aceleración de la propia aceleración, en vez de ser constante). Para probar las consecuencias y efectos de estos sistemas fuimos cautos y ahora las naves, en algunos casos, tardan hasta un segundo más en hacer las maniobras y la gente se ha dado cuenta de esto. Y...

Jared Huckaby: ¿Y nos lo dicen en los foros? ¿De verdad?

Calyx Reneau: Así que es una cuestión de revisitar las aceleraciones de nuestras naves para que se vuelva a tener mucha maniobrabilidad. Uno de los éxitos que hemos tenido es que ya no vemos tácticas de aporreo de botones para deslizarse lateralmente de un lado a otro. Otros elementos han quedado atrapados por estos cambios y ya no se pueden tener las locas "peleas a cuchillo" cara a cara que se podían hacer antes. Creo que esa situación era un sello de distinción importante para los combates entre las naves más pequeñas. Queremos eso ADEMÁS de las otras cosas que nos gustan, como las batallas de giro y persecuciones cambiando de modos de vuelo.
La gente ha estado opinando y quieren la maniobrabilidad de vuelta pero también quieren tener toda una serie de opciones, como poder perseguir a otra persona a través de la velocidad cuántica. Y esto es excitante. Combatir a velocidad de Crucero no está siendo muy soportado en estos momentos; pero incluso aquellos que lo han conseguido no han tenido mucho éxito. Habitualmente es amigos disparándose los unos a los otros, pero hay aquí oportunidades de expansión de combate en esta área.
Así que quieren que vuelva la maniobrabilidad y mejorar cómo rastrear las naves. Ahora podemos recibir datos más profundos y completos del comportamiento de las naves para saber si una nave se desliza demasiado, o demasiado poco, o si tiene poco Impulso o lo que sea.

Jared Huckaby: ¿Estas diciendo que las naves de este juego no están terminadas? (risas)

Calyx Reneau: Me temo que eso es lo que estoy intentando decir, si.

Jared Huckaby: (risas) Es parte de estar en Alpha.

Calyx Reneau: Siento decirte que estamos en Alpha. (risas, Jared baja su silla de oficina un palmo) ¡No sabía que esto te iba a deprimir tanto! (risas)
Otra de las cosas con las que estaba hablando antes con John es el tercer orden de movimientos, la Sobreaceleración, es tratado como un elemento aparte del rendimiento de vuelo. Esto significa que tenemos envoltura y desenvoltura simétrica para nuestros tercer orden de movimientos y eso está demostrando ser problemático en algunas naves, especialmente cuando se hacen pequeños cambios de dirección en lo que estás haciendo. Ejemplo: haces una maniobra pequeña y ves una ligera desviación adicional antes de que reaccione. Por lo tanto estamos pensando ajustar por separado la aceleración y el frenado de la Sobreaceleración.

Jared Huckaby: Ahora mismo sólo tenemos un IFCS para todas las naves, pero en algún punto de nuestro desarrollo vamos a permitir personalizar componentes del IFCS y tener diferentes módulos que afectan al modo de Precisión, de SCM, etc Sé que estamos en la infancia todavía de esto, pero ¿podemos hablar algo de esto?

Pete Mackay: Si. Simplemente es cortar un montón de párrafos (¡mucha gente ha visto ya nuestros XMLs!) (risas) Básicamente quitas un bloque de XML de una nave y lo pones en el XML de un componente, permitiendo que se quite o se ponga ese XML. Esto controlará cosas como el rendimiento en un eje en particular o hacer casi cualquier cosa que se ajusta en el IFCS, pero venderlo ingame como un componente de diferentes fabricantes, cada uno ofreciendo diferentes opciones, ventajas y desventajas. Hemos estado hablado de extenderlo más allá de las mecánicas de vuelo y ponerlo en otras áreas del juego... de las que todavía no puedo hablar (sonrisa aviesa)

Jared Huckaby: (Susurrando) ¡Lo intenté!

Pete Mackay: (risas) La idea es hacer que todo esto sea modular y que puedas tener 2 o 3 por nave. Todavía no estamos ahí pero hay la posibilidad de que esto suceda y cuando se abra esa puerta iremos añadiendo a eso.

Jared Huckaby: Es emocionante cuando estés en medio de la nada y te cruces con una Vanguard. Puede que sepas cómo se comporta el modelo básico de la Vanguard, pero después de que una persona cambie su ComStab y IFCS, cambie la masa de su nave, use otros impulsores de maniobra que no son de serie... ¡Esta nave no se comportaría para nada como tú te esperarías que se comportase!

Calyx Reneau: Cuando la nave despegue del concesionario volará como ha sido diseñada de serie, pero si pasas mucho tiempo modificándola no se comportará para nada igual que entonces.

Jared Huckaby: Es una de las cosas que más me excitan de Star Citizen. ¡Estas son las 4 versiones básicas y luego hay todo un universo de modificaciones a disposición en el mercado para ajustarlas, personalizarlas y cambiar... no todas las características, pero una robusta cantidad de las mismas!

Pete Mackay: Tal cual. Habrá soporte en el juego para poder ajustar casi cualquier cosa. Ahora podemos hacerlo a mano, pero entonces podremos hacerlo en función a componentes y cada fabricante hará las cosas a su manera con diferentes módulos de IFCS y podrás ver cómo se ajustan todas las cosas en función a las otras modificaciones.

Jared Huckaby: "Hay muchos Vanguards, pero este es el mio".

Pete Mackay: Exacto (Risas)

Jared Huckaby: Así que, aparte de la itemización del IFCs y los sistemas de control de vuelo... ¿nos podéis decir qué otros cambios queréis hacer?

John Pritchett: Un gran cambio que debería llegar pronto es la introducción de la falta de precisión en los impulsores, que no vas a conseguir el resultado perfecto a partir de tus impulsores usando los que vienen de serie. Algunos fabricantes tendrán impulsores más precisos y otros meno precisos. En cualquier movimiento ves ahora mismo perfección, por lo que queremos añadir turbulencia y pérdida de precisión.

Calyx Reneau: Ya tenemos algo de esa turbulencia en marcha, estuve antes volando con una nave en un nivel de pruebas y ... tener esas pequeñas imprecisiones hace que los vehículos parezcan que se comporten de manera mucho más realista. Ser capaz de expandir esa inestabilidad a medida que recibas daños y estreses los impulsores por giros muy cerrados, acumulación de calor no disipado y fuerzas externas... Esas cosas cambiarán su comportamiento y te darán más turbulencia, lo cual es genial porque puedes verlo y sentirlo. Y esta es una victoria completa en todos los sentidos.

Jared Huckaby: Antes de irnos, un último tema. Uno de los temas más calientes y populares es el del Vuelo Atmosférico. Hemos dicho que esto es algo que acabaremos metiendo en Star Citizen y es un objetivo a largo plazo como los planetas procedimentales y todo eso. Y a medida que avanzamos hacia eso estamos poniendo algunos cimientos, para que cuando llegue el momento de hacer esto no tengamos que empezar desde cero. ¿Qué nos podéis contar del vuelo atmosférico ahora mismo? Recordad, no vendrá pronto, simplemente es cómo lo veis ahora mismo. Y el modo carreras NO es atmosférico.

Calyx Reneau: No, no es atmosférico para nada. Es un juego dentro de un juego, nada más.

Jared Huckaby: Nosotros buscamos la perfección, pero Electronic Access no.

Calyx Reneau: Lo bueno del IFCS es que es completamente agnóstico a la condición de la nave, como el vuelo atmosférico. Así que si llevas la nave a una maniobra de guiñada y alabeo en una dirección intentará hacer todo eso y se enfrentarán a las fuerzas que encuentren, como la resistencia atmosférica, cálculos de rozamiento o elevación, que se ponen sobre la nave. La pregunta es: ¿Cual es la mejor manera de aplicar esas fuerzas a nuestras naves?

Jared Huckaby: ¿Cual es la mejor manera de aplicar esas fuerzas a nuestras naves?

Calyx Reneau: ¿John? (risas)

John Pritchett: La verdad es que no me quiero meter en la aerodinámica de nuestras naves.

Pete Mackay: La Constellation la verdad es que no es muy aerodinámica. (risas)

John Pritchett: Lo que quiero decir es que no quiero meterme a modelar aerodinámicas para nuestras naves, quiero tratarlo más como que estás pilotando una nave espacial en la atmósfera y tienes algo más de turbulencia, pero no estás volando con el poder de tus impulsores y no tienes que preocuparte por superficies de control para giros y cosas así. Y en esa situación debería funcionar bastante bien con el diseño que tiene, aumentando las turbulencias mencionadas antes en función de la atmósfera. Creo que será interesante tener resistencia atmosférica porque tus impulsores estarán empujando todo el rato, en comparación la aceleración y apagado de motores que tienes habitualmente en el espacio para tener la velocidad constante.

Jared Huckaby: Muy bien, muchas gracias por venir a hablar del Modelo de Vuelo.

FINAL

  • Mañana liberarán otra entrevista que hicieron con uno de los actores del inminente Escuadrón 42: Episodio I.
  • El Khartu-al, la nave de Reconocimiento Xi'an, está a la venta hasta el lunes y será la próxima nave que llegará muy pronto al hangar, aunque no podemos dar una fecha para ello.
  • Recientemente añadimos un sistema de Buy Back Pledges en la tienda para recomprar viejas compras que habías reclamado a cambio de tus dólares para comprar otras cosas. Hasta la fecha había funcionado sólo con re-compras con dinero fresco; pero hemos tenido muchas peticiones para recomprarlas con Store Credit. Mañana pondremos un Token para que podáis recuperar una de vuestras compras con Store Credit y pondremos instrucciones adicionales en un CommLink.

MVP

Froogle, por un fantástico vídeo que creo para enseñar a la gente a aprender a volar y solucionar los problemas más comunes que tiene la gente al empezar con Star Citizen. Con suerte esto será aliviado con un mejor tutorial en el futuro, pero mientras tanto..

SNEAK PEAK

Cañón de Railes, Modelo Scourge (Plaga), de Apocalypse Arms




7
Adamanter

Jared Huckaby: Nosotros buscamos la perfección, pero Electronic Access no.

¡Menudo troll el Disco Lando! LOL :D

Salu2 :)

Rigal01

Muy interesante la entrevista del ICFS y lo de proximamente tendremos nyx lista.

El cañón de railes ese es para dispararlo desde una freelancer con la compuerta abierta, no ? xDDDD

drdmoro

Gracias por el curro Frost! Muy interesante !

FrostRaven

  • El parche de bugfixes 2.1.2 saldrá hoy mismo del PTU y pasará al servidor Live en unas horas.

  • Trabajando con Turbulent para hacer una nueva página para los Suscriptores que la lanzarán el lunes. Tiene mejor aspecto, más fácil de ver las ventajas, retocaron un poco las ventajas de ser suscriptor y tendrán más información el lunes.

  • El Freeflight comenzará más adelante hoy mismo y durará al menos una semana. Cualquiera que tenga una cuenta podrá conectarse con 3 naves para probar (Aurora, Mustang Delta y Hornet), así que es el momento de probar Crusader para la gente que está interesada en el juego.
    - Los Tokens de Buy Back Pledges ya han sido entregados hoy, 1 por cuenta, para poder re-comprar con Store Credit algo que fundiste en el pasado. ¿Cuantos darán y cómo funcionarán? Entregarán 1 cada 3 meses y no se acumulan. Es decir, 4 al año.

  • No va a haber un evento ni nada especial cuando separen el Escuadrón 42 de Star Citizen el 14 de Febrero, aunque puede que hagan una promoción de despedida justo antes. Énfasis en puede.

  • The Next Great Star Marine va a tener lugar, pero necesitaban ajustar unas cosas con Turbulent y Sean Tracy antes de comenzarlo. Las entradas deberían poder enviarse a partir de Marzo.

  • La Starfarer estará en el hangar en uno o dos parches, todavía le falta. Todo el mundo podrá explorarla, incluso aquellos que no tengan esta nave.

  • Esperan que la Reliant esté en el siguiente parche para nuestros hangares, pero si no está lista o da problemas pasará al siguiente. Esta es la nueva filosofía con los parches: sacar lo que esté listo en vez de cumplir una serie de objetivos y retrasarlos.

  • Gurmuckh está trabajando en la Caterpillar porque al empezar el año se lo encargaron, pero tras esa volverá a la Carrack.

  • La Rail Gun "Scourge" que mostraron ayer en ATV es un arma anti-nave espacial que la infantería espacial puede usar contra los vehículos.

  • Terminaron ya el personaje de Mark Hammill, Colton, y están trabajando simultáneamente en varios personajes tanto en concepto como modelado.

  • Están rehaciendo las 3 armaduras de marine, ya que necesitan que encajen en forma y función con sus nuevos sistemas. Y de paso tienen mucho mejor aspecto.

  • Están contratando más gente para el equipo de Comunidad y en general, entre ellos un Community Manager. Y no, Disco Lando no ha sido despedido, está en Pax South... de vacaciones.

6 1 respuesta
deckone

No se si lo han dicho ya por aquí, quizás le interese alguien de por aquí, se puede probar gratuito este fin de semana este juego en steam.

2 respuestas
Galea

#19761 Gracias como siempre, Frost.

Tengo dudas con esto de los Tokens, la primera es, si yo me cargo un pack, me dan los créditos de su valor pero luego solo puedo recuperar el pack que era inicialmente, los upgrades se pierden aunque te devuelvan el dinero (Y si eran upgrades limitados ya no podre pillarlos, tipo Superhornet y tal, hasta que vuelvan a salir) ¿Verdad?

Mi otra duda es, yo por ejemplo me cargo mi pack de la vanguard, que tiene un valor en dólares de 250$, me dan esos 250 pero ahora al devolverme mi pack con el token (Que anteriormente era una 300 y supuestamente es este el que me entregan) al aplicarle yo los upgrades no llegare al valor de la vanguard (Que es el mismo que el de la Reedemer) porque ahora me aplicara tanto el IVA como el cambio de divisas que en su día no se aplicó, ¿Verdad?

No he hecho nada todavía hasta que este esto claro, y tenga una oferta mejor para cambiar alguno de mis packs.

#19762 Ahora lo probaré a ver que tal esta, gracias :)

1 respuesta
FrostRaven

#19763 Si fundes un pack que tiene ambas cosas te devolverían el valor total y tendrías la base en tu Buy Back Pledge area, aunque no sé que más te dan esas cosas porque si recuperas la base con LTI simplemente puedes esperar a que vuelvan a poner a la venta el CCU hasta la nave que tu quieras, que suele pasar en Agosto, Octubre o Noviembre. Por lo que he visto, los CCU pasan al Buy Back Pledge Area si los fundes por separado, y unidos desaparecen.

A ver, tu recuperarías los 250 dólares y podrías recomprar con el token tu 300i LTI por unos 55 dólares porque usas Store Credit. No se cobra de nuevo IVA en una re-compra porque es la misma transacción. Si más adelante compras el CCU de la 300i a la Vanguard por 195 dólares (que es la diferencia entre una 300i y la Vanguard) y pagas integramente TODO en Store Credit NO TE COBRAN IVA. Si por ejemplo subiesen el precio del Vanguard en 15 dólares y no tuvieses suficiente Store Credit pagarías IVA y esos dólares adicionales con el sistema actual (porque estás pagando la diferencia y es una nueva compra), saliendote en total la compra por unos 19 euros.

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Galea

#19764 Gracias, si son solo dudas para saber a que me atiendo si fundo algo.

Herraiz

Comprado y descargando! A ver qué tal :)

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1 comentario moderado
Shaka

Lo he probado, pero el control es un poco ... bffff raro. apuntar enemigos con A S W D Control, Alt es un coñazo, supongo que se podra poner el raton para eso, pero me resulta raro que por defecto no este configurado de esa manera.

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RaWnNnNn

Tengo una duda, hace tiempo me compré una aurora MR que venía con la gold del juego y el arena commander por separado. Como mi ordenador no tenía huevos para tirar el juego fundí el arena commander y me dije "cuando salga el juego tendré un ordenador capaz de llevarlo". Mi duda es, a que tengo acceso ahora que han cambiado como funciona todo el rollo de los modulos?

Como mínimo tengo acceso al juego cuando salga pero puedo hacer algo mientras (en el supuesto caso de que mi ordenador pudiera llevarlo)

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FrostRaven

#19769 Si tienes un pack de juego con Star Citizen Digital Download y Squadron 42 Digital Download estás ya listo y puedes jugar a TODO lo que esté en esta alpha y el lanzamiento.

#19768 Con los AWSD aceleras y alabeas por defecto o andas adelante-atrás, izquierda derecha en shooter. Con el mouse cabeceas y guiñas por defecto (lo cual sirve para apuntar con el morro de la nave o las armas articuladas) y apuntas en shooter. No sé si se te desconfiguró algo, pero ese es el por defecto que trae.

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