COMIENZO
Chris comenta que el poster que sostiene al comenzar el programa le fue regalado por su autor, el creador del comic Hunter, Adrian. Este será el último programa con Chris en una temporada porque esta semana ya estará en Reino Unido trabajando en... un poco en todo y especialmente Escuadrón 42. También visitará Frankfurt.
1- Star Citizen está muy inspirado por tus anteriores juegos. ¿Cuales MMOs te han inspirado más a ti, en particular sus funcionalidades o mecánicas que funcionaron bien o no funcionaron tan bien y tenemos que evitar?
Es un poco difícil, porque jugué un buen montón de MMOs en el pasado y siempre descubrí que me costaba bastante meterme en ellos en comparación a la gente que se pasaba años jugando a ellos. Creo que eso pasaba porque quería que el mundo se sintiese más real. Una de mis mayores quejas con los MMOs de la vieja escuela y que apareció a partir de EverQuest fue que todo era un poco una atracción más de un Parque de Atracciones (ndt: Diseño Themepark, estilo EverQuest, frente al diseño Sandbox, estilo Ultima Online). El mundo siempre es muy estático. Te vas de aventuras por ahí y vas a un castillo a matar el malvado demonio y todo el mundo va al mismo castillo a repetir la caza del mismo demonio. No se sintió como un mundo real para mi.
Por eso intenté con Star Citizen, y es en lo que estamos trabajando muy duro porque todavía no hemos llegado a ese punto, construir un mundo más inmersivo y dinámico. Que tenga localizaciones y personajes persistentes y sientes que puedes ser parte de la ambientación y tus acciones potencialmente puedan afectar a cómo el mundo o la historia se desarrolla durante tu partida. Sentía que no había visto esto en los juegos online de este tipo.
EvE Online tenía cosas muy buenas a la hora de permitir que los jugadores creasen la mayor parte del contenido y el drama para el juego y esa es en parte una de nuestras inspiraciones para Star Citizen y que sea en parte centrado en los jugadores. No soy necesariamente un fan del resto de las mecánicas del EvE y el resto de cosas, pero creo que es bueno hacer que tus jugadores creen parte de la acción, drama y misiones que hay en el juego. Incluso se puede ver en 2.1 aunque no tengamos muchas cosas en marcha todavía con el puñado de misiones actuales, pero los jugadores crean misiones de rescate entre ellos de manera natural. Las propias acciones de los jugadores crean situaciones y hacen que el juego responda en maneras distintas. Por eso creo que el objetivo de la estructura del Universo Persistente gira en torno como acentuar esto, cómo hacer que la gente juegue la una con la otra y que hagan cosas juntos o en oposición entre ellos o PNJs. Creo que hacer esto crea un universo mucho más dinámico.
Creo que nosotros no nos veremos superados a la hora de intentar crear contenido guionizado para manteneros entretenidos antes de que os quedéis sin cosas nuevas que hacer. Esa es la lección que se aprende de World of Warcraft: cuando sale una expansión todo el mundo se vuelve a suscribir para jugar el contenido y tienes a 10 millones de personas y luego cuando se quedan sin contenido la población vuelve a los 5-6 millones habituales. Puedes ver este patrón en los MMOs de la vieja escuela que han ido saliendo a lo largo de los años. Pero no creo que veas un patrón similar en EvE, que es mucho más dinámico. Y esta es una de las ideas fundamentales.
En términos de estilo de juego me gusta que te ganes las recompensas que obtienes en el juego, por lo que suelo citar Demon Souls en este caso. Es un juego bastante implacable, pero cuando superas algo sientes que has hecho un logro de verdad. Creo que ese es otro objetivo a largo plazo para Star Citizen: que no sientas que te regalan las cosas y que todo es sencillo. Quiero que sientas que si vas a hacer una misión peligrosa puedes ganarte una jugosa cantidad de dinero; pero que también arriesgas mucho cuando la haces. Creo que esa combinación funciona muy bien con el sandbox reactivo que tenemos. En cierto sentido Day Z tenía parte de esto: si mueres has muerto, lo has perdido todo. Y la jugabilidad emergente que salió de esto fue muy interesante, aunque no creo que se parezca mucho en lo fuertes que son las penalizaciones en nuestro juego, pero pude ver las ventajas que tenía la permadeath a la hora de hacer que los jugadores se sintiesen muy implicados en lo que habían trabajado para tener.
Todas estas cosas se han ido condensado en lo que yo quiero hacer para Star Citizen: que el mundo se sienta vivo. Y esa es la razón por la que tenemos esta regla del 90% Personajes No Jugadores y 10% de Jugadores. Si, quiero que juegues con tus amigos y te relaciones con otros jugadores; pero necesitamos un universo que vive y respira y no puedes depender de los otros jugadores al 100% para crear esa inmersión. Este 90% de PNJs te permitirá ver que el universo no está vacío, que hay comerciantes que van de un punto a otro, piratas haciendo sus incursiones, mercenarios protegiendo gente o haciendo escoltas, mineros minando, exploradores explorando... como en el mundo real, independientemente de la cantidad de jugadores que haya. Los jugadores pueden influenciar lo que pueden hacer estos grupos de PNJs, pero así sientes que estás en un mundo vivo y los PNJs reaccionarán a lo que hacen de una manera similar a la que lo haría un jugador y creo que poniendo todo eso junto se cree, con suerte, un universo más vivo y dinámico que los que hemos visto en anteriores juegos online.
Ya veremos, todavía no hemos llegado a este punto. Estoy animado por la sensación que da moverse por 2.1 y ver lo que han hecho los jugadores con el esqueleto de un juego que tienen ahora mismo. Sé que con todas estas cosas que vamos a añadir, con sus múltiples capas y contenido y mecánicas, va a ser una experiencia distinta a cualquier otra. Eso espero, ese es el objetivo. Tenemos muchas cosas que hacer por el camino para hacer la experiencia del usuario mejor y dar una mejor bienvenida a los jugadores nuevos. Y... esta ya es una respuesta lo suficientemente larga, pasemos a la siguiente.
2- Me pregunto como funcionará el atraque con otras naves, ya que la Constellation tienen un anillo de atraque extensible mientras que la Freelancer tiene algo más parecido a la escotilla de un submarino. ¿Se podrán atracar con algunas naves y no con otras?
Los anillos de atraque están en nuestra lista de cosas que tenemos que dar un repaso de diseño completo. La idea es que tengamos en la mayor parte de casos un anillo telescópico de tamaño universal que puede conectar con otras naves. Obviamente algunas naves lo tendrán y otras no. Las naves RSI como la Aurora podrían atracar con facilidad con una Constellation, pero potencialmente no sería tan fácil atracar con una Freelancer, en la que tendrías que hacer EVA para entrar en la esclusa de aire.
En la mayor parte de casos, las naves más grandes podrían atracarse apropiadamente entre ellas y las más pequeñas puede que puedan hacerlo o no. Todavía tenemos que trabajar en las mecánicas y detalles de esto, por lo que mes difícil dar una declaración tajante al respecto aparte de que no creo que sea consistente y que todo pueda atracar con todo lo que existe. Así que si las naves tienen anillos de atraque estandarizados, entonces habrá buenas posibilidades de que puedan atracar entre si.
3- Hemos oído y leído muchas cosas buenas sobre las mecánicas de reparación y los componentes. ¿Habrá tiempo de ponerlas en práctica durante un ataque? Lo digo porque la Constellation no dura más de 1-2 minutos en combate.
El objetivo es que las mecánicas de reparación corriendo por el interior de las grandes tenga algo de efecto, pero primero hay que equilibrar las propias naves que hay en el juego como la Constellation o la Retaliator. Probablemente son dañadas y destruídas demasiado rápido para lo que pretendemos que sea, por lo que tenemos que trabajar en ello (y estamos en ello) y también meter los propios sistemas de reparación que todavía no están en el juego. Una vez que ambas cosas estén en su lugar tendría su impacto, porque si vas parcheando cosas que van siendo dañadas harías mucho por mantener activa a tu nave durante más tiempo. Por ejemplo, si no reparas nada puede que tu nave explote al cabo de 2 minutos, pero si vas sellando las fugas y apagando fuegos la nave podría llegar a durar 3-5 minutos.
Es una tarea en marcha a medida que vamos sacando el sistema de componentes más adelante. Ya estamos muy avanzados en los componentes 2.0 y sus funcionalidades como la interacción con ellos. Tenemos que equilibrarlo para que la experiencia multijugador sea mejorada cuando tú y tus amigos jugáis juntos y alguien pilota, otro dispara desde una torreta y el tercero repara.
4- ¿Hay planes para poblar el espacio o el cielo nocturno con imágenes de nebulosas lejanas, galaxias o pulsares?
La respuesta corta es que si. A largo plazo planeamos construir lo que nosotros llamamos la "esfera celeste" o "esfera espacial" para que puedas ver las nebulosas que puedes ver ahora en Crusader o los mapas de Arena Commander y que esta sea creada a partir de los datos del Mapa Estelar, con las estrellas y nebulosas que hay de fondo, de manera que sean apropiadas al Sistema Solar en el que te encuentres dentro de nuestra galaxia. Todavía no lo hemos hecho, pero está en nuestra Cadena de Montaje de Ingeniería Gráfica.
5- Hablando en términos de ancho de banda... ¿Cómo de bueno queréis que sea el Netcode de Star Citizen? ¿Va a ser bastante ligerito o va a ser pesado? Por ejemplo, en los tiempos de Unreal Tournamente 99 una subida de 90 kb podía ocuparse de 32 jugadores. Hoy en día en juegos como ARK podrías tener sólo 10 jugadores con ese ancho de banda. Los MMOs originalmente fueron diseñados para modems de 56kb pero con el tiempo exigían usar DSL o Cable. ¿Cómo crees que será el ancho de banda de Star Citizen?
Nuestro plan es hacer el netcode de Star Citizen tan bueno como sea posible y que sea tan bueno como el de cualquier otro juego que exista. Nuestro mayor desafío no es tanto el ancho de banda, aunque obviamente cuando tengas un sistema solar con muchísima gente haciendo muchísimas cosas distintas y PNJs se puede acabar saturando, aunque hemos hecho unos grandes avances con el sistema de "navegación por deriva" (ndt: dead reckoning), que lo que esencialmente hace es no enviar datos a no ser que cambien los datos de posición. Si algo sólo se mueve a una velocidad constante en una misma dirección... una vez que la has establecido no necesitas enviar más datos a no ser que sea afectada en algún sentido. No necesariamente deltas y posiciones, porque ya puedes calcular la posición en función a su velocidad y dirección. Esos son los aspectos fundamentales de la navegación por deriva que tenemos en el lado de redes.
Y ahora mismo estamos en el proceso de rehacer el sistema para que sea un sistema más sofisticado, serializándolo de manera que se integre mucho mejor y de manera más sencilla con el código del juego y que se puedan escalar apropiadamentee. Desafortunadamente, CryEngine (como la todos los motores gráficos que hay en el mercado, como Unreal o Unity) no vienen de serie diseñados para que sean utilizados por millones de jugadores simultáneos. Habitualmente se diseñan para tener partidas de 16 o 32 jugadores y esas son demandas muy distintas a las que tenemos en el universo de Star Citizen. Tenemos que rehacerlas para que escalen mejor, para que la comunicación y los mensajes se pongan en otro hilo y se haga un mejor rendimiento con ellos. Ya está en otro hilo en cierto sentido en CryEngine, pero queremos hacer un trabajo mejor con ello.
Realmente el mayor desafío es de hecho la actualización de todos esos objetos, y no necesariamente por ancho de banda, a nivel de tiempo que llevan hacer todos esos cálculos con la CPU y actualizar los objetos, además de obviamente el tiempo que le lleva a la GPU renderizarlos actualizados. Así que cuando tienes, por ejemplo, a un grupo de jugadores jugando juntos en una sóla localización el servidor lo soporta mucho mejor que se dispersen en 6 localizaciones distintas y se pongan a interactuar con IAs que controla el servidor. De hecho tiene un bucle de actualización muy pesado y el juego se puede ralentizar a por ejemplo 10 FPS en vez de los que por ejemplo queremos, como 30 FPS, porque puede lanzar menos actualizaciones por segundo a los clientes y los jugadores ven que va a trompicones el juego porque no reciben suficientes actualizaciones o ven cosas como rubber-banding.
Por lo tanto, se hace mucho trabajo en que las actualizaciones sean más eficientes y que el renderizado, obviamente, sea mejor. Estamos simplificando el netcode para que sólo se envíen las cosas necesarias, como los deltas. Y asegurándonos de que está bien enlazado y tenga buenos puntos de sincronización en los hilos de proceso. Todas esas son tareas que están en marcha, porque tenemos que escalar para el juego que queremos tener. Probablemente intentaremos usar tanto ancho de bando como queramos, pero hasta este momento ha sido menos un problema de ancho de banda (a no ser que todavía no tengas banda ancha) y mucho más sobre el rendimiento de los servidores y el rendimiento del cliente, por lo que nos estamos centrando en eso en estos momentos y luego volveremos a optimizar los paquetes de datos que enviamos por la red para que podamos enviar más información al mismo tiempo.
El objetivo es tener algo que esté entre los mejores del mundo y hay mucha gente con talento trabajando en que así sea.
6- ¿Existirá un sistema que permita cambiar de modo en las torretas tripuladas? Por ejemplo, si la torreta está apuntando a la misma nave que el piloto, entonces mantener la cruceta sobre el objeto es extremadamente difícil. Ser capaz de cambiar a un modo de apuntado relativo a la nave debería ayudar a hacer que el personal de la nave supiese si está disparando al mismo objetivo o a otro y escoger el mejor modo.
Tenemos dos modos. El que tenemos es el relativo, que permite que la torreta siga apuntando en la misma dirección independientemente de a dónde se mueva la nave (aunque esto a veces no es posible por el diseño de la torreta) y luego está el modo normal en que si el piloto rota la nave tu torreta le seguiría en su movimiento. Creo que están los dos, creo que Alt+C activa y desactiva el modo relativo en la torreta. Probablemente hubo un momento en que estuvo roto en un parche, porque he visto comentarios en los foros de gente que lo ha descubierto o redescubierto, por lo que debe estar funcionando ahora de nuevo.
Estamos trabajando en mejorar las torretas:
A) Ese modo relativo debe y será mejor.
Las torretas deben responder mejor y hemos trabajado en mejoras que deberían llegar con 2.2. como mejor Interfaz de Usuario, información adicional, objetivos. También giran más rápidamente y responden mejor. Giro más natural sin necesidad de arrastrar tu ratón por toda la mesa...
Queremos que la experiencia de manejar una torreta sea divertida y que sean efectivas a la hora de derribar gente. Las naves multi-tripulación girarán más en torno a sus torretas y complemento de misiles, porque no tienen normalmente la maniobrabilidad para ponerse en la cola de alguien. Tienes que contrarrestar esto con escudos más potentes y blindaje más grueso, torretas en distintos ángulos, mayores cantidades de misiles para hacer daño, etc Todas estas son cosas en las que estamos trabajando iterativamente y a veces podemos sentirnos algo superados por su cantidad, pero llegaremos a eso punto, porque una de las señas distintivas de Star Citizen será su experiencia multi-tripulación en la que estáis juntos en una nave junto a vuestros amigos para operarla eficientemente apagando fuegos, disparando desde la torretas, pilotando hábilmente y manejando ingeniería. Estará hecho a un nivel de detalle y simulación que no verías normalmente y debería ser muy satisfactorio trabajar en equipo para derrotar a los atacantes o derribar otra nave.
7- ¿Habrá la opción de poner canciones durante el vuelo mediante un reproductor dentro de la nave, como vimos en el Comercial de la Cutlass?
Ya tenemos eso en cierta nave, en la gramola del Hangar, y a largo plazo lo implementaremos porque es algo bastante fácil de implementar: buscar directorio de música y seleccionar canción. No es una alta prioridad porque tenemos muchas cosas básicas más que hacer, pero a largo plazo tendremos eso en el juego. Puede que no esté en todas las naves de serie y sea una mejora que puedas ponerle en plan Ipod del futuro como en el anuncio de la Cutlass. Esta es otra tarea que tendrá que hacer el grupo de IU y de Sonido, pero están trabajando en otras cosas como el chat de voz integrado posicional que queremos tener en marcha junto a un sistema de música dinámico.
8- ¿Cómo se va a desarrollar Arena Commander a partir de ahora, con el lanzamiento del mapa de Crusader? ¿Será abandonado en favor del mini-UP?
Creo que la mejor manera de pensar en esto... ¡me vuelven loco los que piensan que Star Marine y Arena Commander son un juego distinto! ¡Son sólo facetas del juego, y el juego sería la experiencia que tienes en Crusader cuando vuelas por ahí en 2.1 y sobre la que construiremos a partir de ahora! La idea es que sea un Universo en Primera Persona (UPF), que puedas volar masivas distancias, combatir desde tu vehículo, bajar a un planeta y hablar con locales y luego disparar como infanteria todo en primera persona y de manera transparente, sin pantallas de carga. A partir de ahora todo el desarrollo de nuevas mecánicas y contenidos, todas las iteraciones que haremos, estarán centradas en mejorar el mapa de Crusader, el mini-Universo Persistente, que en realidad es una pequeña parte del Sistema Stanton. Veréis esto en parches como 2.3 y 2.4, con mayores distancias, más áreas y finalmente aterrizaje en planetas. Esa es la jugabilidad principal y eso es lo que tenemos que desarrollar, porque esa es la experiencia del Universo Persistente. Os comportaríais allí muy distinto que cómo os comportaríais en el Arena Commander o Star Marine, donde no hay consecuencias, donde la acción es instantánea.
La idea era que Arena Commander y Star Marine fuesen zonas de pruebas hasta tener un lugar común donde probarlas, pero ya hemos llegado allí. Eso no quiere decir que Arena Commander o Star Marine (cuando sea activado) no reciban su parte de atención porque comprendemos que está muy bien entrar en ellos y practicar tus habilidades de combate instantáneamente sin preocuparte de seguros, reconfigurar tu nave, viajar a un sitio durante bastante tiempo y todo eso.
No es que hayamos tirado a la basura Star Marine, es que simplemente no queremos ponerlo en marcha hasta que el FPS esté en un estado aceptable, que las animaciones sean fluidas y se eliminen las más problemáticas. El paradigma en desarrollo es que es muy fácil llegar al 80%, pero hacer el otro 20% lleva el 80% del tiempo y diría que muchas de las cosas del FPS están en esa categoría. Sólo queremos asegurarnos de que funciona sin problemas, como lanzar granadas o usar artilugios (cosas que enseñamos en el pasado en las demos), y que está tan pulido como el resto de sistemas. Es complicado y necesitamos más tiempo, pero si, tanto Star Marine como Arena Commander estarán ahí para practicar y demostrar quien es el mejor piloto de combate o infante de marina. Mejoraremos los modos que tiene, antes tenemos que mejorar el sistema de grupos bastante, y haremos que todo esto funcione, pero es de baja prioridad para nosotros ahora porque estamos construyendo el Universo Persistente y para seros sinceros mola un montón y esa es una experiencia que no tienes en otro juego, mientras que puedes hacer dogfights en otros space sims o pegar tiros en un montón de FPS, pero no puedes hacer lo que tenemos en el Universo Persistente en ningún otro juego.
9- ¿Se planea cambiar el botón de "USAR" por algo más claro como "sentarse en el asiento del piloto", "abrir compuerta" o "salir de nave"?
Si, estamos en el proceso y es parte del Sistema de Objetos 2.0. Creo que debutará... ¿quizá en 2.3? Si no en 2.4, pero está siendo construído aquí en LA: Paul Reindell, Alan Cheng y Mark Abent están liderando la carga en esto. No sólo habrá mensajes precisos si no que serán contextuales y a veces tendrás múltiples opciones y no sólo 1 acción. Si hay más de una acción tendrás una lista. Y también depende de su estado. Una puerta puede abrirse o cerrarse pero si ya está cerrada sólo te aparecerá la opción contextual de Abrir Puerta. Otra acción potencial podría ser "Derribar Puerta"; pero cuando la puerta está Abierta la única acción contextual que verías sería Cerrar Puerta.
Así que ese es un ejemplo de cómo funcionará el nuevo sistema de objetos, y esto nos permitirá tener acciones contextuales e incluso sub-contextuales en partes de un objeto o nave. Asi que por ejemplo, si miras una Radio podría tener un interruptor de encendido/apagado y un sintonizador. Si miras el interruptor podrías apagarlo o encenderlo y si te fijas en el sintonizador si la radio está encendida podrás buscar las radios y sintonizar, por ejemplo, la estación que hay en el 102. Y si vas hacia la izquierda irías hacia la 99. Y todo eso será contextual. Podrás hacer cosas contextuales a los vehículos, a sus partes, a los objetos que hay conectados a los vehículos de una manera que no podías hasta el momento... y todo esto aumenta la cantidad de interacción que tendrás con el entorno y cómo puedes utilizar el mundo que te rodea.
Creo que permitirá tener una jugabilidad mejor, como por ejemplo las reparaciones usando objetos. En las naves tenemos el sistema de conductos que conecta una planta de energía con una torreta, porque estas necesitan energía para funcionar (y de ella sale un conducto de calor, pero centrémonos en energía..). En una gran nave hay por ejemplo 5 torretas y el conducto que sale de la planta de energía va a las distintas torretas, pero por supuesto pasan por cajas de empalmes. Así que si hay una batalla y durante la misma se daña la nave provocando daños internos esas cajas de empalmes se sobrecargan y PUM, salta por los aires. Ahora ya no pasa energía a partir de esta caja que lleva a la torreta de popa, por lo que ya no funciona y sin ella no vamos a durar mucho. Uno de los tripulantes puede correr a la caja de empalmes, que ahora está cerrada. Así que le da a abrir y ahora puede ver en su interior, donde hay un fusible echando humo, y le sale la opción de Desenchufar Fusible Fundido. Le da y ahora está vacía. Ahora puede revisar su propio inventario y si lleva un fusible nuevo puede mirar la caja de empalmes vacías y verá que tiene la opción de Introducir Fusible. Lo mete y FUUUUM, la energía ha vuelto y la torreta se activa de nuevo.
Este es el nuevo sistema de Usar que tendremos y será mucho mejor, más táctil e interactivo.
10- ¿Podríamos tener un software en la web para poder personalizar el rostro de nuestro avatar sin usar el cliente del juego?
No es una mala sugerencia, pero no planeamos hacer eso. Queremos que personalices tu personaje dentro de la ficción del propio juego, en el cliente. Podrás hacerlo en Escuadrón 42 o en Star Citizen, en el Universo Persistente, visitando un cirujano plástico futurista donde podrás reconstruir tu aspecto con una máquina. Así es como lo haremos y no sé si vamos a lanzar un generador de personajes aparte. Lo hizo Black Desert, que tiene un magnífico creador de personajes, pero ya veremos. Debido a que el sistema de creación de personajes y de deformación de rasgos está muy conectado a CryEngine probablemente no sería fácil de hacer en WebGl como el StarMap, por ejemplo. Pero nunca se sabe...