COMIENZO
Sandi y Ben presentan de nuevo el programa y nos recuerdan que la Semana de Vuelo Gratuito sigue en efecto en honor a PAX South, así que si alguien todavía no ha probado Star Citizen y su Alpha, aún tiene oportunidad hasta el lunes.
También, sólo quedan 10 días hasta que se separe el Escuadrón 42 del Star Citizen y tengan que ser comprados por separado y a mayor precio total.
Han creado una nueva página de llegada y nuevas ventajas para los Suscriptores de Star Citizen, así que echadles un vistazo en su página.
NOTICIAS
CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Vincent Sinatra, Jefe de Control de Calidad
- Calyx Reneau está repasando las estadísticas de la 325a, que necesitaba hace ya tiempo algo de cariño.
- Vincent comenta que ha estado tomando mucha atención a los opiniones sobre las naves provenientes de los hilos de las naves, en la sección Shipyard de los foros, y y que tras apuntar los de la la Aurora, Constellation, Gladius, Gladiator, 300s etc...quieren a pasar por todas las naves eventualmente. También están repasando todos los efectos de partículas de los impulsores de las naves para marcar mejor el uso de Impulso y Postquemadores visual.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Agradece a los fans que se hayan pasado por la oficina la semana pasada, las charlas que tuvieron y la agradable barbacoa que compartieron.
- Han hecho una pasada de ficción por David Haddock sobre la zona de aterrizaje de Levski, en la que el escritor ha señalado zonas que se pueden mejorar para comunicar mejor la historia y ficción de la localización: diseños, posters, estatua de una persona famosa etc Behaviour está ahora dando el repaso apropiado a la zona de aterrizaje y una pasada de iluminación de sus tiendas está en camino.
- David Payne está animando los personajes que hay en la Sala de Muestras de Astro Armada mirando nuevas naves que comprar, vendedores explicándoles las ventajas y comerciales de las naves, sirviendo champán y un poco de todo para vender mejor esta tienda, tras terminar el club nocturno.
- Operaciones ha terminado de hacer una herramienta bautizada como "Mapeador de Inclusiones", hecho para garantizar que ciertas cosas sean incluidas en las versiones de pruebas que hacen internamente y que las cosas que no quieren que veamos de Escuadrón 42 sean excluidas de las versiones públicas a partir de la versión principal de trabajo, gamedev. Antes tenían una herramienta de producción mucho peor y esto debería hacer que las cosas fuesen más sencillas.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- Chris Roberts está revisando los planos de niveles que tienen para el Escuadrón 42 y aprobando o dando dirección en los que no hayan sido aprobados.
- Tienen un bloqueador con la experiencia disparando las torretas de las naves capitales durante la campaña, por lo que tienen que planchar la experiencia un poco más a nivel de interfaz de usuario y su sensibilidad como torreta.
- La Idris está volando de una manera muy sencilla ya, pero es una nave grande y muy complicada debido a sus parrillas de físicas internas. Es un largo proceso y creo que se ha roto desde la última vez en que la vi, porque hay muchos sistemas complicados interactuando dinámicamente entre ellos. Entre ellos está un sistema muy profundo de IFCS para naves capitales.
- El equipo de Sonido parece que ha arreglado el problema de corrupción del último parche.
- Harán una pasada anti-griefing, probablemente para el siguiente parche.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Contrataron 3 personas más: Programador de IAs Junior, Artista de Armas y un Programador de Juego Senior.
- En IAs han hecho ajustes en el árbol de comportamiento para que varias personas puedan trabajar en el mismo comportamiento a la vez tanto para naves como en infantería, por lo que ahora debería ser más eficiente. Mejoras en el Código de las IAs para que sean más eficientes.
- Solucionando todos los bugs de la versión live y optimizando CryEngine.
- En armas han delineado las métricas que usarán con ellas y han terminado el concepto de una arma muy especializada de la que todavía no puede hablar, así como conceptos para munición especializada que va con esa arma.
- Haciendo mejoras en los cimientos que usarán los sistemas de acoplamientos de armas, lo cual nos será muy útil en el futuro.
- Han hecho optimizaciones de colisión y de navegación para EVA, haciendo varias pruebas en habitaciones llenas de gente en gravedad 0 para ver cómo interactuaban entre si y corrigiendo lo que no les gustase.
- Continúan haciendo I+D en la Generación Procedimental de Planetas. Hay una enorme cantidad de variables y necesitan tener un sistema seleccionado para cómo se generará el arte, sus diferentes LODS, estilos y tipos, y cómo se combinan en sus cuadrículas para que tengan el mayor sentido posible.
- Cinemáticas han estado haciendo previsualizaciones de futuras escenas y están investigando tecnologías de shaders para poder tener un "aspecto" en particular que están buscando para las mismas Hannes y Chris. Están añadiendo funcionalidades adicionales a TrackView.
ENTREVISTA CON LUKE PRESSLEY, DISEÑADOR JEFE DE STAR CITIZEN LIVE: EL FUTURO DE CRUSADER
Jared Huckaby: ¿Qué significa exactamente ser el Diseñador Jefe de Star Citizen Live?
Luke Pressley: Controlo el Arena Commander, el Tuturial y el Mapa de Crusader y dónde se expandirán estos en el futuro.
Jared Huckaby: Sobre el tutorial puedo comentar que mi padre de 70 años es un ex-militar y cinco minutos después de terminar de hacérselo me llamó diciendo cuanto le gustaba el Instructor "¡Ese tutorial es como el mundo reall! ¡Sentí que estaba de nuevo en el servicio!"
Luke Pressley: Es bueno oír eso porque no dejo de escuchar cosas malas sobre el tutorial últimamente.
Jared Huckaby: Como todas las cosas era la primera versión del tutorial y es algo iterativo.
Luke Pressley: Te diré cómo de difícil es: Estamos haciendo un tutorial para un juego que todavía está creciendo e intentar mantenerlo actualizado podría ser un trabajo a tiempo completo para alguien.
Jared Huckaby: Apreciamos vuestros esfuerzos, especialmente mi padre. Ultimamente la mayor parte de los esfuerzos se están dedicando a Crusader.
Luke Pressley: Si.
Jared Huckaby: Dinos ¿qué hizo falta para crear Crusader? Obviamente, no nos cuentes toda la historia. Tiene múltiples nombres, "bebé Universo Persistente", "UP Lite", en el menú es Universo, Tony Zurovec quería llamarlo "Proto-Verse". ¿Vamos a ponerle un nombre oficial?
Luke Pressley: Es el comienzo de Star Citizen. Obviamente le llamamos así porque así nos justificamos con algunas de las cosas que no están ahí terminadas, como la escala. A menudo me preguntan cómo de grande es y mi respuesta es que lo hicimos lo suficientemente grande como para demostrar ciertas cosas, como que Crusader estuviese a escala real de gigante gaseoso, y así pudiésemos ver su aspecto y cómo de grandes podían ser las cosas en el Editor a la hora de crear objetos. El tema es que el Editor no está preparado para manejar cosas así. Había trabajado en un proyecto con CryEngine antes y un mapa de 12x12 km era "demasiado grande" y cuando comparas con la escala actual que tienes 1 billón de metros...
Jared Huckaby: Esto es debido a la conversión a 64 bits y mucho trabajo que se hizo..
Luke Pressley: Mucho trabajo... Y todavía queda mucho trabajo por delante para crear algo que esté a 1 décima parte de la escala real del sistema solar, donde empujamos los límites de lo que se puede hacer. Todavía queda mucho que hacer.
Jared Huckaby: Mencionaste la escala. Para la escala actual, Crusader es de la escala de Júpiter, pero ¿esa no será su escala final, no?
Luke Pressley: No.
Jared Huckaby: Esta es una zona de pruebas, para probar cosas nuevas...
Luke Pressley: Todo el mundo tiene que pensar que no es el universo final, sólo una zona de pruebas. Hay en camino unos cambios que alterarán el mapeado de la zona. Lo que ves como Crusader ahora cambiará. En vez de ir en un cono hacia el planeta como zona jugable pasaremos a rodearlo y tenemos que ponernos de acuerdo en qué escala queremos que esté a partir de ahora y estamos haciendo pruebas para ver cual es la distancia de viaje "divertida" o "aburrida".
Jared Huckaby: Junto con Crusader hay otros cuerpos celestes, como Yela. Antes dijiste que su escala era demasiado pequeña y no debería quedar así..
Luke Pressley: Es demasiado pequeña para que sea una esfera, pero es debido a que tiene asteroides a su alrededor. Todavía no tenemos implementada la tecnología de asteroides que nos permite cargarlos en streaming mientras te acercas o alejas. Siempre tienes cargados esos 6.000 asteroides. Hemos visto que podemos incrementar su cantidad, por lo que Yela se hará un poco más grande.
Jared Huckaby: ¿La nueva tecnología de asteroides tendrá LODs y cosas así?
Luke Pressley: No estarán allí, se cargarán a medida que te acerques, por lo que podremos hacer Yela del tamaño que queramos a esas alturas.
Jared Huckaby: He visto algunas demos internas de cómo se pueden destruir los asteroides. ¿Todavía vamos a hacer eso?
Luke Pressley: ¿Los asteroides voxelizados? Si, todavía vamos a hacer eso; pero no es algo que vaya a llegar pronto, por desgracia.
Jared Huckaby: Lo siento, chicos. (risas) Es un importante aspecto del desarrollo de videojuegos: tienes que probar cosas antes de meterlas. Es algo que estamos investigando..
Luke Pressley: No, no, no, la tecnología de vóxeles es totalmente necesaria para ser capaz de minar y... ehem... como extra obtienes la ventaja de que ahora puedes volarlos por los aires. (risas) Y eso es lo que yo tengo más ganas de hacer, en vez de minar.
Jared Huckaby: Aparte de cambios de escalas y cambios de las localizaciones para rodear todo el planeta de Crusader, ¿Qué otras cosas vamos a ver en el futuro? Ya tenemos algo de Vanduul Swarm al ir a ciertas localizaciones de Crusader, ¿pero que hay de carreras?¿Cómo se podría integrar en Crusader?
Luke Pressley: Está en la lista y es una cuestión de escoger cual se implementará primero. Estamos mirando al cargamento y todas esas mecánicas que no se reducen al combate. Las carreras es algo que estamos mirando porque tenemos los asteroides de Yela y unos campos de asteroides que molan mucho en el espacio. Poder correr por esas zonas sería magnífico y ya hay gente haciéndolo, simplemente queríamos tener una manera de medir eso. (Risas) Crear la misión es bastante directo y sencillo, por lo que podríamos meter algo allí, pero por el momento estamos incrementando el tamaño de la zona jugable y Yela y eso incrementa el tamaño de los campos de asteroides... no sé si alguien querría rodear todo eso, ya que ahora lleva ya unos 10 minutos rodear Yela por los asteroides.
Jared Huckaby: Alguien lo intentará y harán un vídeo en youtube sobre eso. La gente dedica horas a llevar de vuelta a sus camarotes de reaparición las máquinas de Big Bennys. Horas. Y con múltiples personas ayudando a pasarlas por ciertos puntos.
Luke Pressley: Esa es una de las cosas de las que me siento más orgulloso. Vi a la gente empujando pequeñas cajas y pensé "eso es demasiado fácil", así que añadí la enorme máquina expendedora (Risas) A veces me dedico en mi tiempo libre a ver partidas en twitch y pensar cómo hacerles la vida más difícil, básicamente.
Jared Huckaby: Nunca se sabe hacia qué va a gravitar la gente y, ciertamente, las máquinas de los Big Bennys han capturado la imaginación de la comunidad. Hay gente que ha convertido la canción en tonos para sus móviles y todo eso. Quería sugerirte algo: máquinas expendedoras de Big Bennys para nuestros hangares.
Luke Pressley: Claro, por supuesto.
Jared Huckaby: (Levanta los brazos en señal de victoria)
Luke Pressley: Tiene luces, músicas, lo conviertes en algo fisicalizado para que lo puedas empujar con tu buggy y lo puedes poner donde quieras en tu hangar.
Jared Huckaby: Confirmado. Luke lo ha confirmado y si no lo hace pondremos su email en internet. Bromeaba sobre esta última parte. Lo pondremos. Gracias por tomarte el tiempo para charlar con nosotros tras un viaje a lo largo del mundo para visitarnos.
SHIP SHAPE: LODS (NIVELES DE DETALLE)
Jared Huckaby: Aquí estamos hoy con el Artista Técnico Asociado, Patrick Salerno. ¿Qué tal todo?
Patrick Salerno: Bien, bien.
Jared Huckaby: Patrick lleva trabajando varias semanas... más bien meses, en los LODs de nuestras naves. Cuando paso junto a su escritorio le pregunto lo que está haciendo y siempre me dice "más LODs, tío". Nos dimos cuenta de que que queríamos que supieseis lo que son los LODs, cómo de importantes son para el juego...¡porque son muy importantes para el rendimiento general del juego!
Patrick Salerno: Si, claramente.
Jared Huckaby: Explícanos explicando qué es, en su forma más básica, un LOD.
Patrick Salerno: Muy bien. Un LOD es un Nivel de Detalle o Nivel de Muestreo de Modelo y esto significa, en términos sencillos, que el modelo cambia cuanto más se aleja de la cámara. Así que empiezas con un modelo de múltiples millones de polígonos y para cuando sea algo que en tu pantalla ocupa un par de píxeles debería ser de unos cuantos miles de polígonos con un par de materiales, en vez de tener más de dos docenas de materiales como cuando se ve de cerca, porque las naves son bastante complicadas y detalladas.
Cuando ves una nave de cerca tiene detalle completo, con millones de polígonos y tienen todas esas partes móviles pero a medida que te alejas (obviamente quieres jugar con otras personas...) sus enormes naves con sus partes móviles tienen que poder acercarse y tenemos un sistema muy complicado con algoritmo trabajando en ello, pero tiene unas normas sencillas que ayudé a desarrollar para que los demás artistas hagan los LODs de una manera apropiada.
Básicamente son un par de pasos. Genero los modelos con sus diferentes niveles de detalle y reviso las mallas que puedo usar o combinar para mejorar el rendimiento: menos detalle es igual a menos memoria. De la misma manera, tenemos IDs de materiales: cada textura, sea pinturas, pernos, detalles, brillo de motores o cualquier cosa que se vería externamente en tu nave. Son detalles que una vez que estés lejos no necesitas poder ver, como ese pequeño tornillo debajo del ala, por lo que "puf", ahora ese tornillo ha desaparecido y es área es del mismo color que la pintura base de la nave. Intentas hacer reducciones lógicas a medida que reduces su tamaño y detalle.
Jared Huckaby: Es como un puzzle, en el que tienes que hacer 6 versiones de las naves con progresivamente menor detalle... y vamos cambiándolos sobre la marcha según se acercan o se alejan. Y si hacemos nuestro trabajo bien ni os dais cuenta.
Patrick Salerno: Correcto
Jared Huckaby: Muy bien. ¿Por qué no nos llevas por los aspectos técnicos básicos de los LODs?
Patrick Salerno: Muy bien. Siempre que empezamos hay que tener en cuenta los requerimientos y miramos el CryEngine. No queremos rehacer todo, hay siluetas y geometría que han sido hechas con mucho cariño y detalle y no quieres destrozar el trabajo de otras personas. Así que cogemos la nave, la Cutlass en este ejemplo y retrocedes la cámara despacio buscando cambios de materiales que no encajan o trozos de las naves que desaparecen de repente. Esas son las cosas en las que me fijo y que hacen que el modelo tenga un aspecto muy chungo.
Así que tengo unas herramientas a mi disposición para que el modelo me enseñe sus detalles. Aquí tenemos los LODS 1-5. Con el primer LOD sólo se pierde un poquito de detalle, y progresivamente la cosa va empeorando hasta el LOD 4 y 5 que tienen muy mal aspecto.
Jared Huckaby: (Risas) Si.
Patrick Salerno: El tema es que sólo verías el LOD 5 desde muy muy muy lejos. El tema es que si ves esas "cajas verdes" eso indica que esa parte del modelo no tiene un LOD en esa parte y si no la tienes está renderizándose siempre al 100%, renderizando un millón de polígonos por una mota que se encuentra a un kilómetro y pico. Es innecesario.
Ahora estamos en un punto en el que si no tenemos más de 1 LOD en un objeto este no se renderiza en absoluto, no aparece. Y esa es la pasada que estoy haciendo, actualizando parte de nuestras normas, asegurándome de que cada una de las naves pilotables o nuevas está "homologada" con este sistema.
El tema es que las naves están hechas a partir de múltiples piezas conectadas entre si para que se llamen las unas a las otras al renderizarse y que se unan entre si, y por eso tengo que fijarme cuando algo no encaja o flota entre ellas.
El primer paso es es seleccionar una en el archivo y trabajar sobre ella, como el cuerpo de esta Cutlass. Una vez que la tengo en pantalla tengo una herramienta, SymplyGon, que me permite ver los triángulos de esa pieza y yo tengo que determinar cuanto la simplificaré para que sea eficiente y al mismo tiempo se vea bien desde lejos.
El segundo paso es abrir el Editor de Materiales, porque cada polígono de esta malla tiene un ID de material, lo cual quiere decir que el material/textura puede ser asignado a ese polígono en particular. Así es como creamos detalles complejos y tenemos paneles en un área o detalles en otras con diferentes texturas sobre-impuestas sobre las mismas. Y aquí es donde a ojo voy ajustando los materiales para estrujar algo de rendimiento extra eliminando detalles de materiales que no se puedan apreciar. Haciendo esto en cada uno de los LODS de todas las naves das a la gente los FPS que ellos necesitan para mover suavemente el juego, ¡tenemos que llegar a 4ks a 60 FPS, tío! (Risas)
Estos son los pasos que tengo que hacer para lograrlo y tras hacerlo voy exportándolo desde MAX al editor con este plugin que tengo y voy y vengo entre ambas versiones hasta que tengo algo que me gusta.
Estas áreas coloreadas de maneras distintas indican los distintos materiales que tienen. Hay detalles que a lo mejor quieres conservar, como un detalle de amarillo de una franja distintiva de la nave vista desde lejos. Cada nave está hecha de distintos componentes que se cargan por separado, por lo que quieres optimizarlos para que se carguen al mismo tiempo. Cuando algo parpadea en el editor me está indicando que esa parte en particular no tiene un LOD hecho para esa distancia y tengo que dedicarle atención para que no desaparezca de repente.
Es un proceso de repaso, ver dónde puedo optimizar o arreglar problemas, actualizar materiales, comparar mallas... Y si lo haces en todas las naves alguien el algún lugar me va a agradecer el incremento de rendimiento.
Jared Huckaby: Ya sabéis a quien le podéis agradecer el incremento de rendimiento, chicos.
Patrick Salerno: Hay mucha gente aquí trabajando en mejorar los fotogramas por segundo del juego, ¡no sólo yo!
Jared Huckaby: No es sexy, pero es importante.
Patrick Salerno: Te pasas el día haciendo LODs, pero al final del día sabes que vas a hacer que todo funcione un poco mejor para todos y eso es importante. Tienes naves, planetas, estaciones espaciales... Y a mi me gustan los fotogramas. ¿Cómo voy a conseguir tiros a la cabeza sin 60 FPSs? (Risas)
Jared Huckaby: Gracias, Patrick.
BEN VP
Ocasionalmente hay un mensaje en el foro que me gusta mucho pero no puedo, con sinceridad, decir que sea el más valioso. El de esta semana va a IllusiveMan por su arte de caja para el arte estilo Wing Commander III que hizo para Star Citizen.
MVP
STLYoungblood por sus vídeos de Star Citizen con pruebas de naves, repasos de sistemas estelares etc.
SNEAK PEAK
Starfarer