COMIENZO
Sandi y Ben comentan el vídeo fan del principio de Around the Verse, en el que los jugadores planearon un pequeño combate guionizado para darle un look Star Wars al montaje.
Alpha 2.2 ya está fuera y es un pequeño paso adelante en el camino al Universo Persistente. Entre las nuevas características es el EVA fisicalizado (por lo que el centro de masas está simulado correctamente y el movimiento es más fluído en gravedad cero), el Sistema de Reputación (un sistema inicial de Reputación que sube la criminalidad de la gente en función a sus maldades y activa llegado a un punto un sistema de cazarrecompensas), la Sabre es pilotable (un caza medio con énfasis en el sigilo), los disipadores ya están implementados y se pueden cambiar los unos por los otros (además de que nos entregan por fin el Disipador J-Span de CryoStar que nos regalaron a los que estábamos antes de los 56 millones) y la Xi'an Scout (Khartu-Al) está en el hangar y "pronto" será pilotable. Además, la Freelancer tiene estados de daño y unos cuantos rediseños, han hecho cambios en el entorno de Crusader (el planeta se ha vuelto más pequeño para encajar con su ficción y se han repartido alrededor las zonas a visitar), junto a muchos arreglos y pasadas de equilibrio (al parecer Chris Roberts se obsesionó bastante con arreglar un bug de desincronización al pasar de nave a EVA junto a Paul Reindell).
También han vuelto a poner a la venta la Sabre y la Xi'an Scout.
Ya están trabajando en 2.3, mientras parte del equipo vigila el 2.2. en caso de que haya que hacer un rápido parche de arreglos. Puede que traiga una nave más grande... (Ndt: Starfarer en el hangar? XD)
También es el vigésimo aniversario de Wing Commander IV este mes de Febrero, un juego con 6 CD ROMs de Full Motion Video con Mark Hammil, Malcolm MacDowell y John Rhys Davis entre otros. (ndt: A mi siempre me flipó ver allí muchos actores que luego se harían famosos, como Marc Dacascos o Casper Van Dien entre el plantel).
NOTICIAS
CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Elwin Bachiller, Artista Jefe de Vehículos
- Nos saludan hombro con hombro en una postura de duo dinámico y no pueden evitar descojonarse.
- Están ajustando todas las carlingas de las viejas naves siguiendo las nuevas Reglas de Interfaz de Usuario, como por ejemplo la Gladiator y la Hornet, fisicalizando las pantallas de la interfaz dentro de la cabina. Están empezando en ello.
- Caterpillar, haciendo ajustes al interior del boceto tridimensional de la nave ya que están empezando la producción de la misma. Hay mucho trabajo por hacer, pero mola mucho como está quedando.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Conjuntos de locomoción de Imaginarium enviados a esta oficina para ayudar a los chicos de Escuadrón 42 y van a empezar nada más ni nada menos que con el movimiento del Almirante Bishop. Y otros personajes que anunciarán en el futuro.
- Sistema de Amigos 2.0 está terminado a nivel técnico y ahora está en manos del equipo de Interfaz. El sistema de amigos ha pasado de ser manejado por la plataforma web al backend de servidores del juego, y entre otras nuevas características añade una lista a ser Ignorados.
- 2.2 fuera con suerte, con muchas cosas nuevas que ya habréis oído. Fue un gran lanzamiento y esperan que lo disfrutéis mientras seguimos hacia el 2.3.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- Ahora que el EVA fisicalizado ya está en su primera iteración pública pueden concentrarse en meter mejores maneras para cruzar los entornos a pie, con cosas como deslizamientos, saltos sobre obstáculos etc
- El Sistema de Salud del personaje está en prototipo de nuevo y probándolo interno para ver qué está bien y qué no es tan divertido antes de añadirlo al juego y pulirlo.
- El Diseño del Guerrero Vanduul está ya aprobado y ha sido enviado al departamento de arte de personajes.
- La Idris está siendo probada en vuelo, se eliminan bugs, se vuelve a probar, y así sucesivamente, ya que hay muchísimos sistemas como el de objetos y el de conductos que interaccionan entre si en esta gran nave y deben ser administrativo.
- El equipo de producción está poniendo en marcha los Diseños para el Sistema de Cargamento, Repostaje, Minería e Interdicción, por lo que hay mucho en marcha (junto a lo que no nos pueden contar porque es del E42).
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Francesco Roccucci, Jefe de Programación de IAs
Entre las muchas cosas que se decidieron en las reuniones de IA con Chris Roberts y Tony Zurovec, se han estado centrando esta dos últimas semanas en tres cosas:
- Percepción de las IAS, continuando el trabajo que anunciaron con la visión de las IAs y teminándolo, ahora están con la escucha de sonidos y ahora están acumulando esta información sensorial en un lugar centralizado para permitir que el árbol de comportamientos recolecta la información del objetivo que necesita para hacer sus tareas normales. Esto mola mucho porque les permite coordinarse entre si o ayudarse entre si repartiéndose objetivos o concentrando fuego sobre uno, haciendo que sea mucho más equilibrada e inmersiva, más real. Si una IA necesita ayuda la pedirá y otra acudirá, por ejemplo.
- Ya han conseguido hacer que las IAs rastreen el movimiento de los jugadores u otras IAs cuando cambian de Zona, entrando o saliendo de naves, estaciones o edificios, por lo que por ejemplo siguen disparando a una nave que esté despegando.
- Grandes progresos en Subsumption (el sistema que controla las IAs del universo del juego a grandes rasgos en reacción a la economía y acciones de los jugadores), en la que está trabajando Tony Zurovec personalmente tanto a alto nivel de concepto como a nivel de diseño de la herramienta que permite que los diseñadores creen tareas y actividades mediante la misma. Francesco está ahora trabajando con él para hacer que esta simulación tenga efectos reales en el motor gráfico con el código que está escribiendo.
Al principio Subsumption se utilizará principalmente para controlar el comportamiento "tranquilo" o "parado" de las IAs del universo, lo que no sucede cuando no hay combate: rutinas diarías, trabajos en el día a día y los detalles dentro de estas cosas (ej: ir al trabajo y contestar llamadas por teléfono). Francesco señala que están optimizando un montón el código y presume de que tener a 50 personajes haciendo cosas en el entorno usa sólo un puñado de kbs de memoria. "¡Podríamos moverlo en Commodore 64!" (risas) Brian recuerda que este tiempo adicional que le están dedicando a hacer bien estos cimientos les va a permitir ser mucho más eficientes en el futuro cuando amplíen la herramienta.
ENTREVISTA CON PEDRO MACEDO CAMACHO, COMPOSITOR DE STAR CITIZEN
Jared Huckaby: Queríamos tenerte en un programa hace tiempo, pero no sé que ha pasado que todavía no ha sucedido.
Pedro Camacho: Creo que mucha más gente merece que sea entrevistado antes que yo. Es un equipo muy grande y todo el mundo está lleno de talento y dedicación a este gran proyecto. Creo que estamos haciendo historia y ha estado genial que yo forme parte del mismo. Gracias por tener tiempo para mi.
Jared Huckaby: De nada, hombre. Lo más difícil es que como el equipo de la Comunidad está tan centrado en Los Angeles es difícil coger cosas de los estudios de todo el mundo o tu, por ejemplo. ¿Dónde vives, en una isla?
Pedro Camacho: Si, vivo en Portugal, en las Islas Madeiras. Es una zona muy buena con un clima muy agradable, naturaleza y tecnológicamente hablando tiene cualquier cosa que uno pudiese necesitar. Tenemos cine e internet tiene un servicio de calidad, la verdad, especialmente comparando con otros países como por ejemplo Estados Unidos. Es un lugar perfecto para hacer música, sólo necesitas la idea adecuada.
Jared Huckaby: Suena perfecto. ¡Estaré allí en una semana!
Pedro Camacho: Muy bien. Lo digo en serio, te invito a venir. No serías el primero.
Jared Huckaby: (risas)
Pedro Camacho: Está genial y serías bien tratado aquí.
Jared Huckaby: Hemos puestos unas fotillos para que la gente va como es tu isla.
Pedro Camacho: A ver qué escoges, no quiero que la gente piense que soy un tío solitario que vive en la jungla (risas).
Jared Huckaby: Hicimos un vídeo de Inside CIG contigo hace años pero hemos ganado cientos de miles de ciudadanos desde entonces. Así que la pregunta es: ¿Quien es Pedro Camacho?
Pedro Camacho: Un ciudadano del mundo y del planeta Tierra (risas). Mi nombre es Pedro y he estado haciendo música para Star Citizen desde que comenzó el proyecto prácticamente. Yo era un fan de Wing Commander y sería el proyecto perfecto para mi ya que mis mejores recuerdos son jugando a este juego con mi fallecido padre. Es una cosa muy personal para mi, yo y mi padre amábamos Wing Commander y él sólo pudo conocer Wing Commander I. Cuando escuché por primera vez el latido de mi hijo nonato en el vientre de mi esposa estaba muy feliz aquel día y dije: "Voy a enviar un email a Chris Roberts". No le conté toda esta historieta, mi email fue al grano y simplemente le dije que quería trabajar para él en Star Citizen. Por alguna razón lo leyó, escuchó la música que le envié y le gustó. Y así empezó la cosa.
Mi primer trabajo fue el comercial del 300i y no iba a ir muy lejos porque era el comienzo del proyecto, pero tuvimos un equipo increíble con Hannes Appel haciendo la cinemática, Chris Roberts y el pequeño equipo de artistas que tenía entonces. Y ese fue mi primer "gran tarea". Me están invadiendo (suenan gritos del hijo de Pedro).
Chris me dio un tema musical temporal para que me inspirase sobre él.
Jared Huckaby: ¿De qué era el tema?
Pedro Camacho: Man of Steel. Un gran tema. E hice una cosa completamente propia, por supuesto. A Chris le encantó, lo amó. Olvidó incluso el tema anterior que me había enviado. Y esta es una de las mejores cosas que puedes oír de un productor, porque la música temporal ha estado con él durante un largo tiempo .... No pasa a menudo.
Tras ese vídeo la financiación de Star Citizen se disparó. Un montón. Y por lo tanto hice la música para el comercial de la Aurora, de la Hornet, aparte de hacer música para el juego, como la del lanzador. En aquellos tiempos esa música del lanzador iba a ser posiblemente para el Escuadrón 42 y recuerdo que todo el mundo se portó muy bien conmigo. Recuerdo estar un poco asustado por la recepción, pero esta fue fantástica. La comunidad me apoyó mucho.
Tenemos una comunidad magnífica, es una de las grandes cosas de este juego. Vale la pena trabajar en este juego por ella, al menos para mi. No hago música para que se me aplauda, hago música porque estoy apasionado por ello; pero saber que la gente está ahí fuera esperando esta música hace que me haga preguntas a mi mismo. ¿Es esto lo suficientemente bueno? Hay gente que ha dado su propio dinero por este juego. Es distinto, lo que están poniendo en el proyecto es mucho. Puede que algunos sean adinerados y no les afecte pero sé que la mayor parte de gente pone sus ahorros. Y eso es algo que siempre tienes en mente. Hay gente que tuvo que tomar decisiones con su dinero, no les llega para todo, y decidieron apoyar Star Citizen. Han hecho todo lo que han podido por nosotros y nosotros tenemos que hacer lo que podamos para que sea bueno.
Jared Huckaby: Eso no está lejos de nuestras mentes, todos y cada uno de los días. La gente ha puesto mucha fe y confianza en nosotros y eso está detrás de cada decisión que tomamos a todos los niveles: comunidad, diseño, arte... Sabemos para quien estamos trabajando.
Pedro Camacho: ¡Oh si! Y siempre siento eso hablando con Chris. Siempre es muy sentimental sobre esto. "¿Has visto la reacción de la gente al video de Pupila a Planeta?" ¿Puedes imaginarte algo así? Fue muy afortunado por poder poner música a ese vídeo y con suerte la gente disfrutó de mi música.
Y básicamente eso es lo que yo soy para Star Citizen, haciendo básicamente la música de las estrellas.
Jared Huckaby: ¿Cuales son las influencias de tu música? ¿Qué cosas de tu vida te han influenciado a hacer la música para Star Citizen?
Pedro Camacho: Como persona para mi Star Citizen es como volver a la niñez. Es mis sueños de pequeño mirando al cielo de noche y pensar en qué habrá ahí fuera. De ver las estrellas y viajar entre ellas. Esa es una gran influencia. Y otra es los videojuegos y películas que he visto, entre ellos Wing Commander. En los 80s las películas me influenciaron mucho, como Star Wars, Aliens, Last Starfighter, Gremlins... ¡había películas tan buenas de ciencia ficción con melodías, en las que su melodía era la reina o rey! Es algo que quería traer de vuelta para Star Citizen, que tuviese un sonido melódico y apasionado. Algo que no estuviese exagerado, pero que cuando lo jugases dijeses "Si, es lo que quiero".
Mi música está muy influenciada clásicamente por compositores del Renacimiento, porque me encanta la música de esa época. Beethoven, Mozart, Havel, Debussy... Me gusta más la escuela francesa que la Wagneriana, probablemente, un toque franchute. Eso es lo que me gusta, la 9ª Sinfonía de Beethoven.
La semana pasada estuve grabando por última vez temas para Star Citizen junto a una fantástica orquesta en Europa Central. Me saltaron hasta lágrimas cuando estaban tocando el tema de Arena Commander. Es eso. Hay mucho más, pero es difícil de explicar.
Jared Huckaby: Ahora vamos a hablar sobre la reciente grabación que hiciste. ¿Por qué no nos hablas de eso?
Pedro Camacho: Hicimos mucha nueva música de batalla, de hecho, pero también grabamos el tema de Arena Commander, porque no lo hicimos entero la última vez y eso fue muy divertido. Tuvimos que grabar unas 800 páginas de música, y fue apasionante, porque siempre intentas hacer las cosas mejor y las ajustas a última hora allí mismo.
Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo estuvisteis grabando?
Pedro Camacho: Dos días. Volveremos en Abril y grabaremos otros dos días. Tanto como sea necesario, no estoy seguro.
Jared Huckaby: ¿Donde hicisteis las grabaciones?
Pedro Camacho: En Bratislava, Eslovaquia. Una gran orquesta. Inicialmente usamos una orquesta de la República Checa (ndt: la anterior era una orquesta que se unía con intérpretes disponibles durante unas semanas y luego se disolvía, pero era barata); pero esta ha sido utilizada por grandes bandas sonoras de la industrial del ocio. Los días anteriores a la mía estuvieron grabando música para Lego Star Wars o algo así, por lo que es una gran orquesta. Es talento de nivel mundial.
Jared Huckaby: ¿Hay algo que nos puedas compartir? /b
Pedro Camacho: Si. Lo que veis aquí es una de mis tres pantallas con un compositor midi para hacer los temas musicales y que sean aprobados por el productor, en este caso Chris Roberts y Lee Banyard, el Director de Sonido. El equipo es el que hace que algo funcione, por supuesto. Y desde aquí se pueden tocar cualquiera de los instrumentos que tenga un orquesta y más, como un Oboe. Ya es muy realista en este estado y si Chris lo aprueba pasa a la Orquesta y por lo tanto tengo que crear la partitura orquestal.
Este es el tema de Arena Commander, escrito con un programa de composición. Sólo una canción son 59 páginas, porque tienes que hacer todos los instrumentos de una orquesta y editar todo para cada intérprete. Se graba esto con docenas de micrófonos y cuando lo mezclas obtienes el tema orquestal, que estará en la banda sonora que deberías pre-comprar (Risas) 46:35 Esa es una pequeña muestra y significa mucho para mi, porque es un homenaje a las viejas películas de ciencia ficción y que Chris apreció como que Arena Commander fuese una máquina del tiempo de la música y de los juegos.
Jared Huckaby: Pedro a menudo me comparte música en privado, y me acuerdo que me pasaste eso justo después de grabarlo dije "¡Esto es tan increíble! ¡Tengo que poner a Pedro en el programa para tener una excusa y pinchar esa canción!"
Pedro Camacho: (risas)
Jared Huckaby: Gracias por tener tiempo para nosotros, Pedro. La Banda Sonora que mencionó Pedro está en producción en estos momentos con el equipo de Sonido de Reino Unido y Pedro. ¿Dijiste que habría otra grabación en Abril?
Pedro Camacho: Si. Estamos grabando canciones que no hubo tiempo a grabar apropiadamente en su día, como la de la 300i que era un MIDI. Sé que la gente ama estas canciones y las están pasando por ahí en diferentes formatos sacados del juego; pero esta es la banda sonora que prometimos con una orquesta de calidad, excepto las canciones que tengan algo de sonido sintetizado. Y todo esto será mezclado por uno de los mejores estudios del mundo. Lo que habéis escuchado hasta el momento son mezclas temporales, por lo que espero que notéis que suenan mucho mejor a partir de ahora. Quiero que la gente pueda disfrutar de estos temas fuera del propio juego y lo disfrute como música. Estamos contando una historia en este CD y no va a ser música de batalla machacona, cosas como una versión mejorada de la tranquila música del mapa estelar.
Jared Huckaby: Me acuerdo que cuando estuve preparando CitizenCon y montando videos durante 5 días durmiendo como 8 horas en total que me pasaste dos días antes la música del Mapa Estelar y me dijiste que si me gustaba. Y yo dije que si, tu música siempre me encanta. Y tu me dijiste que vale, pero que tenía que escucharla durante 8 horas seguidas...
Pedro Camacho: (risas) ¡Cierto!
Jared Huckaby: ¡...y dime si te ralla! (Risas) Y no me puse auriculares, los desenchufé e hice que todo el equipo de la comunidad lo escuchase durante 8 horas. Puede que me odiasen a mi pero no nos hizo volvernos locos.
Pedro Camacho: ¡Esa es una buena señal! Ese es un buen aspecto de la música de videojuegos: no debe aburrirte ni rallarte tras unas horas escuchándola. Tendremos música tranquila y melódica, aunque por supuesto estará allí el tema de Arena Commander en homenaje a nuestros mecenas. No sé si es verdad que hay mucha gente joven en Star Citizen, pero estoy seguro que hay mucha gente de nuestra edad que nació en los 70 y 80 que han crecido en este mundo cultural y quería que ellos lo disfrutasen así. Tenemos más música pero no podemos poner todo ahí, por lo menos ahora mismo, puede que haya extensiones a la banda sonora y hagamos otro, pero si sólo tenemos un CD quiero que esta hora de música sea una experiencia que me lleve a algún sitio.
Jared Huckaby: No tengo duda de que será así. Gracias Pedro por sentarte con nosotros en un Sábado para grabar esto y te dejaremos volver con tu familia.
Pedro Camacho: Es un placer hablar contigo. Gracias a tí, el equipo y cada mecenas que hay ahí fuera. Estamos haciendo las cosas lo mejor que podemos.
MVP
El ganador es Imperial News Network, que hace un montón por Star Citizen con sus transcripciones y subtítulos para los vídeos en youtube. Ben Lesnick dice que le recuerdan a los viejos fans de Wing Commander que van por encima de lo que se le puede pedir a un fan.
SNEAK PEAK
Monitores auxiliares del techo de la Reliant.