Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
brush

#20129 es lo único que tiene sentido :P

#20130 eso mismo ya pasa en otros juegos y sigue siendo demasiado rentable para las empresas que se dedican a la venta de currency.

Por poner un ejemplo asi para las masas , en el WoW hace muchos años que podias pagarle a los chinofarmers con oro para que te dieran códigos para pagar las mensualidades , cosa que no se si arreglaron ahora poniendo ellos mismos el sistema de tokens ( hace tiempo que no juego )

¿ Y por el % de transacciones me dices que cualquier cosa que compre va a tener un 25% de impuestos ? Mas a mi favor , mas dinero se venderá para lidiar con ese % y mas devaluación tendra el material que se venda a medida que va pasando de comprador en comprador.

Además el chinofarmeo no se limitará solo al dinero , ya que tambien se da en otro tipo de servicios y si hay alguien que jugara al Final Fantasy XI por aqui sabe a que me refiero :P

Futuro tiene y mucho , solución definitiva no existe pero me gustaría que lucharan contra ello a capa y espada Blaster y sable laser :P

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Mansuper

¿Cómo es de grande el universo de Star Citizen? Es decir, ¿qué hay más allá de los sistemas que se muestran en el mapa estelar de la página web?

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ro_B0T_nik

#20132 El vacio, la nada, el todo!

Ahora en serio, en terminos de "tamaño" lo que ves es lo que hay (mas o menos porque estamos en alpha,wip y todo eso). Faltan algunos de los sistemas principales (en la release iban a ser entorno a 120 si no recuerdo mal) mas otras cosas que no estan metidas porque forman parte del roles de exploracion/mineria para que sean descubiertas por los jugadores como jump-points, cinturones de asteroides,etc.

FrostRaven

#20131 Las transacciones seguras entre jugadores tendrán ese porciento o si no deben ser hechas en mano y le pides al chino-farmer que pierda tiempo haciendo entregas de dinero. Tu cuando ganas dinero lo ganas y punto, no tienes que pagar porcentajes excepto en función a la zona de la galaxia que te encuentres (los sistemas seguros pagan más impuestos en las ventas, los menos seguros menos impuestos). Obviamente el sistema de venta de créditos de CIG no tiene porcentajes, es intantáneo y seguro y lo más importante: legal. No creo que la gente use a chinofarmers para comprar unos créditos cuando puede poner en peligro su cuenta.

Eso que dices que el material se "devalua" no es cierto, es que es una economía realista. Si yo crafteo chocolate en África puedo venderlo barato pero me cuesta llevarlo a una fábrica, procesarlo y luego llevarlo a los sitios de ventas. Sin embargo, no tiene sentido que yo compre chocolate en la tienda de al lado y lo venda, porque ya he pagado impuestos y por lo tanto tengo que venderlo más caro para sacar beneficios y milagroso sería que lo vendiese llegado a ese punto. Para vender chocolate debería ir al productor o fabricante para encargarme yo del reparto y ahí encontrar mis beneficios.

Que esa es otra: este juego tiene un 90% de PNJs que venden y compran. No es una economía 100% controlada por jugadores, si no 10% controlada y por lo tanto los jugadores lo tienen bastante difícil para tener mercados cautivos, vender carísimo y dar pelotazos. Si hay algo que está muy caro por su escasez los PNJs también querrán suministrarlo para dar ellos el pelotazo, reduciendo rápidamente los beneficios que puedas sacar de ese producto porque la oferta se irá incrementando con el tiempo para satisfacer la demanda.

Dicho esto, no todo el mundo se va a dedicar a extraer minerales y venderlos a una empresa o al por mayor en un planeta, mucha gente van a ser simples asalariados que cobran por sus servicios (transportando cosas o gente, haciendo escoltas, cazando recompensas etc).
El juego tiene bastantes más "pozos de dinero" para quitar dinero a los jugadores que el típico MMO casual, pero tampoco está diseñado para que no llegues a final de mes ni jugando mediocremente. Si juegas mal pues claro que te irá mal económicamente, pero siempre puedes pedir préstamo o trabajar para otro jugador/PNJ para salir del agujero.

En este juego no hay más que dos cosas que obtener con tu personaje y que te permiten acceder a todo: reputación y dinero. Cierto es que puedes dejar tu cuenta a un chino para que te suba reputaciones, pero es un poco inseguro y no todo el mundo haría eso. Y el dinero lo puedes comprar de manera segura a CIG o ganarlo tu mismo jugando al juego. Esto no es un RPG, no hay ni equipamiento épico ni cosas soulbound ni pollas en vinagre, así que no hay que darle más vueltas a la cosa de lo que es.

#20132 Lo que te dijo ro_B0T_nik y seguirán añadiendo hasta llegar a los 400 sistemas solares que tienen planeado tener entre sistemas xi'an, banu, vanduul, kr'thak y terraformables/explotables a encontrar.

espikiller

Voy a vender mi Package - Aurora MR - Anniversary Starter y Package - AMD Never Settle Space Edition (updagreada a la Avenger Stalker) ambos con Squadron 42 y el juego final, cualquier cosa PM.

Postmortem

Existe algún tipo de compedio hecho por alguna comunidad (reddit, foros oficiales, en ingles o en español) que haga un poco de acumular decisiones de diseño de todo lo dicho de Star Citizen? para que por ejemplo si yo me quiero enterar ahora de todo lo que se ha dicho de cómo ser médico o minero no tenga que buscar entre todos los 10th for the chairman y similares si no que eso ya este categorizado y recogido algun sitio

1 respuesta
FrostRaven

#20136 Si, hay documentos de diseño, que están en la portada de RSI.com XD Y si los quieres en español, mira aquí mismo. Obviamente, si no tienen claro y seguro algo no sacan un Documento de estos y ni siquiera estos están en piedra, pero es un plan y declaración de intenciones de lo que quieren meter en el juego.

1 respuesta
Postmortem

#20137 me he pasado veces por la pagina, pero no pasaba de investigar de "Game Features" que describía las características del mini PU y del AC, además de los artículos traducidos he encontrado también este pequeño buscador de lo que vendría a ser, como bien dices, la declaración de intenciones de los developers, muchas gracias como siempre Frost!

Adamanter

Por si alguien no se ha enterado todavía, SC 2.2.0 ya está en el servidor público. Parece que nada de lo que se probó en el PTU se ha caído ni hay sorpresa, así que las notas que publicó Frost hace unos días van a misa.

Salu2 :)

Shaka

Si yo lo he estado probando un ratito.

FrostRaven

COMIENZO

Sandi y Ben comentan el vídeo fan del principio de Around the Verse, en el que los jugadores planearon un pequeño combate guionizado para darle un look Star Wars al montaje.

Alpha 2.2 ya está fuera y es un pequeño paso adelante en el camino al Universo Persistente. Entre las nuevas características es el EVA fisicalizado (por lo que el centro de masas está simulado correctamente y el movimiento es más fluído en gravedad cero), el Sistema de Reputación (un sistema inicial de Reputación que sube la criminalidad de la gente en función a sus maldades y activa llegado a un punto un sistema de cazarrecompensas), la Sabre es pilotable (un caza medio con énfasis en el sigilo), los disipadores ya están implementados y se pueden cambiar los unos por los otros (además de que nos entregan por fin el Disipador J-Span de CryoStar que nos regalaron a los que estábamos antes de los 56 millones) y la Xi'an Scout (Khartu-Al) está en el hangar y "pronto" será pilotable. Además, la Freelancer tiene estados de daño y unos cuantos rediseños, han hecho cambios en el entorno de Crusader (el planeta se ha vuelto más pequeño para encajar con su ficción y se han repartido alrededor las zonas a visitar), junto a muchos arreglos y pasadas de equilibrio (al parecer Chris Roberts se obsesionó bastante con arreglar un bug de desincronización al pasar de nave a EVA junto a Paul Reindell).
También han vuelto a poner a la venta la Sabre y la Xi'an Scout.

Ya están trabajando en 2.3, mientras parte del equipo vigila el 2.2. en caso de que haya que hacer un rápido parche de arreglos. Puede que traiga una nave más grande... (Ndt: Starfarer en el hangar? XD)

También es el vigésimo aniversario de Wing Commander IV este mes de Febrero, un juego con 6 CD ROMs de Full Motion Video con Mark Hammil, Malcolm MacDowell y John Rhys Davis entre otros. (ndt: A mi siempre me flipó ver allí muchos actores que luego se harían famosos, como Marc Dacascos o Casper Van Dien entre el plantel).

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Elwin Bachiller, Artista Jefe de Vehículos

  • Nos saludan hombro con hombro en una postura de duo dinámico y no pueden evitar descojonarse.
  • Están ajustando todas las carlingas de las viejas naves siguiendo las nuevas Reglas de Interfaz de Usuario, como por ejemplo la Gladiator y la Hornet, fisicalizando las pantallas de la interfaz dentro de la cabina. Están empezando en ello.
  • Caterpillar, haciendo ajustes al interior del boceto tridimensional de la nave ya que están empezando la producción de la misma. Hay mucho trabajo por hacer, pero mola mucho como está quedando.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Conjuntos de locomoción de Imaginarium enviados a esta oficina para ayudar a los chicos de Escuadrón 42 y van a empezar nada más ni nada menos que con el movimiento del Almirante Bishop. Y otros personajes que anunciarán en el futuro.
  • Sistema de Amigos 2.0 está terminado a nivel técnico y ahora está en manos del equipo de Interfaz. El sistema de amigos ha pasado de ser manejado por la plataforma web al backend de servidores del juego, y entre otras nuevas características añade una lista a ser Ignorados.
  • 2.2 fuera con suerte, con muchas cosas nuevas que ya habréis oído. Fue un gran lanzamiento y esperan que lo disfrutéis mientras seguimos hacia el 2.3.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson

  • Ahora que el EVA fisicalizado ya está en su primera iteración pública pueden concentrarse en meter mejores maneras para cruzar los entornos a pie, con cosas como deslizamientos, saltos sobre obstáculos etc
  • El Sistema de Salud del personaje está en prototipo de nuevo y probándolo interno para ver qué está bien y qué no es tan divertido antes de añadirlo al juego y pulirlo.
  • El Diseño del Guerrero Vanduul está ya aprobado y ha sido enviado al departamento de arte de personajes.
  • La Idris está siendo probada en vuelo, se eliminan bugs, se vuelve a probar, y así sucesivamente, ya que hay muchísimos sistemas como el de objetos y el de conductos que interaccionan entre si en esta gran nave y deben ser administrativo.
  • El equipo de producción está poniendo en marcha los Diseños para el Sistema de Cargamento, Repostaje, Minería e Interdicción, por lo que hay mucho en marcha (junto a lo que no nos pueden contar porque es del E42).

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Francesco Roccucci, Jefe de Programación de IAs
Entre las muchas cosas que se decidieron en las reuniones de IA con Chris Roberts y Tony Zurovec, se han estado centrando esta dos últimas semanas en tres cosas:

  • Percepción de las IAS, continuando el trabajo que anunciaron con la visión de las IAs y teminándolo, ahora están con la escucha de sonidos y ahora están acumulando esta información sensorial en un lugar centralizado para permitir que el árbol de comportamientos recolecta la información del objetivo que necesita para hacer sus tareas normales. Esto mola mucho porque les permite coordinarse entre si o ayudarse entre si repartiéndose objetivos o concentrando fuego sobre uno, haciendo que sea mucho más equilibrada e inmersiva, más real. Si una IA necesita ayuda la pedirá y otra acudirá, por ejemplo.
  • Ya han conseguido hacer que las IAs rastreen el movimiento de los jugadores u otras IAs cuando cambian de Zona, entrando o saliendo de naves, estaciones o edificios, por lo que por ejemplo siguen disparando a una nave que esté despegando.
  • Grandes progresos en Subsumption (el sistema que controla las IAs del universo del juego a grandes rasgos en reacción a la economía y acciones de los jugadores), en la que está trabajando Tony Zurovec personalmente tanto a alto nivel de concepto como a nivel de diseño de la herramienta que permite que los diseñadores creen tareas y actividades mediante la misma. Francesco está ahora trabajando con él para hacer que esta simulación tenga efectos reales en el motor gráfico con el código que está escribiendo.
    Al principio Subsumption se utilizará principalmente para controlar el comportamiento "tranquilo" o "parado" de las IAs del universo, lo que no sucede cuando no hay combate: rutinas diarías, trabajos en el día a día y los detalles dentro de estas cosas (ej: ir al trabajo y contestar llamadas por teléfono). Francesco señala que están optimizando un montón el código y presume de que tener a 50 personajes haciendo cosas en el entorno usa sólo un puñado de kbs de memoria. "¡Podríamos moverlo en Commodore 64!" (risas) Brian recuerda que este tiempo adicional que le están dedicando a hacer bien estos cimientos les va a permitir ser mucho más eficientes en el futuro cuando amplíen la herramienta.

ENTREVISTA CON PEDRO MACEDO CAMACHO, COMPOSITOR DE STAR CITIZEN

Jared Huckaby: Queríamos tenerte en un programa hace tiempo, pero no sé que ha pasado que todavía no ha sucedido.

Pedro Camacho: Creo que mucha más gente merece que sea entrevistado antes que yo. Es un equipo muy grande y todo el mundo está lleno de talento y dedicación a este gran proyecto. Creo que estamos haciendo historia y ha estado genial que yo forme parte del mismo. Gracias por tener tiempo para mi.

Jared Huckaby: De nada, hombre. Lo más difícil es que como el equipo de la Comunidad está tan centrado en Los Angeles es difícil coger cosas de los estudios de todo el mundo o tu, por ejemplo. ¿Dónde vives, en una isla?

Pedro Camacho: Si, vivo en Portugal, en las Islas Madeiras. Es una zona muy buena con un clima muy agradable, naturaleza y tecnológicamente hablando tiene cualquier cosa que uno pudiese necesitar. Tenemos cine e internet tiene un servicio de calidad, la verdad, especialmente comparando con otros países como por ejemplo Estados Unidos. Es un lugar perfecto para hacer música, sólo necesitas la idea adecuada.

Jared Huckaby: Suena perfecto. ¡Estaré allí en una semana!

Pedro Camacho: Muy bien. Lo digo en serio, te invito a venir. No serías el primero.

Jared Huckaby: (risas)

Pedro Camacho: Está genial y serías bien tratado aquí.

Jared Huckaby: Hemos puestos unas fotillos para que la gente va como es tu isla.

Pedro Camacho: A ver qué escoges, no quiero que la gente piense que soy un tío solitario que vive en la jungla (risas).

Jared Huckaby: Hicimos un vídeo de Inside CIG contigo hace años pero hemos ganado cientos de miles de ciudadanos desde entonces. Así que la pregunta es: ¿Quien es Pedro Camacho?

Pedro Camacho: Un ciudadano del mundo y del planeta Tierra (risas). Mi nombre es Pedro y he estado haciendo música para Star Citizen desde que comenzó el proyecto prácticamente. Yo era un fan de Wing Commander y sería el proyecto perfecto para mi ya que mis mejores recuerdos son jugando a este juego con mi fallecido padre. Es una cosa muy personal para mi, yo y mi padre amábamos Wing Commander y él sólo pudo conocer Wing Commander I. Cuando escuché por primera vez el latido de mi hijo nonato en el vientre de mi esposa estaba muy feliz aquel día y dije: "Voy a enviar un email a Chris Roberts". No le conté toda esta historieta, mi email fue al grano y simplemente le dije que quería trabajar para él en Star Citizen. Por alguna razón lo leyó, escuchó la música que le envié y le gustó. Y así empezó la cosa.
Mi primer trabajo fue el comercial del 300i y no iba a ir muy lejos porque era el comienzo del proyecto, pero tuvimos un equipo increíble con Hannes Appel haciendo la cinemática, Chris Roberts y el pequeño equipo de artistas que tenía entonces. Y ese fue mi primer "gran tarea". Me están invadiendo (suenan gritos del hijo de Pedro).

Chris me dio un tema musical temporal para que me inspirase sobre él.

Jared Huckaby: ¿De qué era el tema?

Pedro Camacho: Man of Steel. Un gran tema. E hice una cosa completamente propia, por supuesto. A Chris le encantó, lo amó. Olvidó incluso el tema anterior que me había enviado. Y esta es una de las mejores cosas que puedes oír de un productor, porque la música temporal ha estado con él durante un largo tiempo .... No pasa a menudo.
Tras ese vídeo la financiación de Star Citizen se disparó. Un montón. Y por lo tanto hice la música para el comercial de la Aurora, de la Hornet, aparte de hacer música para el juego, como la del lanzador. En aquellos tiempos esa música del lanzador iba a ser posiblemente para el Escuadrón 42 y recuerdo que todo el mundo se portó muy bien conmigo. Recuerdo estar un poco asustado por la recepción, pero esta fue fantástica. La comunidad me apoyó mucho.
Tenemos una comunidad magnífica, es una de las grandes cosas de este juego. Vale la pena trabajar en este juego por ella, al menos para mi. No hago música para que se me aplauda, hago música porque estoy apasionado por ello; pero saber que la gente está ahí fuera esperando esta música hace que me haga preguntas a mi mismo. ¿Es esto lo suficientemente bueno? Hay gente que ha dado su propio dinero por este juego. Es distinto, lo que están poniendo en el proyecto es mucho. Puede que algunos sean adinerados y no les afecte pero sé que la mayor parte de gente pone sus ahorros. Y eso es algo que siempre tienes en mente. Hay gente que tuvo que tomar decisiones con su dinero, no les llega para todo, y decidieron apoyar Star Citizen. Han hecho todo lo que han podido por nosotros y nosotros tenemos que hacer lo que podamos para que sea bueno.

Jared Huckaby: Eso no está lejos de nuestras mentes, todos y cada uno de los días. La gente ha puesto mucha fe y confianza en nosotros y eso está detrás de cada decisión que tomamos a todos los niveles: comunidad, diseño, arte... Sabemos para quien estamos trabajando.

Pedro Camacho: ¡Oh si! Y siempre siento eso hablando con Chris. Siempre es muy sentimental sobre esto. "¿Has visto la reacción de la gente al video de Pupila a Planeta?" ¿Puedes imaginarte algo así? Fue muy afortunado por poder poner música a ese vídeo y con suerte la gente disfrutó de mi música.
Y básicamente eso es lo que yo soy para Star Citizen, haciendo básicamente la música de las estrellas.

Jared Huckaby: ¿Cuales son las influencias de tu música? ¿Qué cosas de tu vida te han influenciado a hacer la música para Star Citizen?

Pedro Camacho: Como persona para mi Star Citizen es como volver a la niñez. Es mis sueños de pequeño mirando al cielo de noche y pensar en qué habrá ahí fuera. De ver las estrellas y viajar entre ellas. Esa es una gran influencia. Y otra es los videojuegos y películas que he visto, entre ellos Wing Commander. En los 80s las películas me influenciaron mucho, como Star Wars, Aliens, Last Starfighter, Gremlins... ¡había películas tan buenas de ciencia ficción con melodías, en las que su melodía era la reina o rey! Es algo que quería traer de vuelta para Star Citizen, que tuviese un sonido melódico y apasionado. Algo que no estuviese exagerado, pero que cuando lo jugases dijeses "Si, es lo que quiero".
Mi música está muy influenciada clásicamente por compositores del Renacimiento, porque me encanta la música de esa época. Beethoven, Mozart, Havel, Debussy... Me gusta más la escuela francesa que la Wagneriana, probablemente, un toque franchute. Eso es lo que me gusta, la 9ª Sinfonía de Beethoven.

La semana pasada estuve grabando por última vez temas para Star Citizen junto a una fantástica orquesta en Europa Central. Me saltaron hasta lágrimas cuando estaban tocando el tema de Arena Commander. Es eso. Hay mucho más, pero es difícil de explicar.

Jared Huckaby: Ahora vamos a hablar sobre la reciente grabación que hiciste. ¿Por qué no nos hablas de eso?

Pedro Camacho: Hicimos mucha nueva música de batalla, de hecho, pero también grabamos el tema de Arena Commander, porque no lo hicimos entero la última vez y eso fue muy divertido. Tuvimos que grabar unas 800 páginas de música, y fue apasionante, porque siempre intentas hacer las cosas mejor y las ajustas a última hora allí mismo.

Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo estuvisteis grabando?

Pedro Camacho: Dos días. Volveremos en Abril y grabaremos otros dos días. Tanto como sea necesario, no estoy seguro.

Jared Huckaby: ¿Donde hicisteis las grabaciones?

Pedro Camacho: En Bratislava, Eslovaquia. Una gran orquesta. Inicialmente usamos una orquesta de la República Checa (ndt: la anterior era una orquesta que se unía con intérpretes disponibles durante unas semanas y luego se disolvía, pero era barata); pero esta ha sido utilizada por grandes bandas sonoras de la industrial del ocio. Los días anteriores a la mía estuvieron grabando música para Lego Star Wars o algo así, por lo que es una gran orquesta. Es talento de nivel mundial.

Jared Huckaby: ¿Hay algo que nos puedas compartir? /b

Pedro Camacho: Si. Lo que veis aquí es una de mis tres pantallas con un compositor midi para hacer los temas musicales y que sean aprobados por el productor, en este caso Chris Roberts y Lee Banyard, el Director de Sonido. El equipo es el que hace que algo funcione, por supuesto. Y desde aquí se pueden tocar cualquiera de los instrumentos que tenga un orquesta y más, como un Oboe. Ya es muy realista en este estado y si Chris lo aprueba pasa a la Orquesta y por lo tanto tengo que crear la partitura orquestal.



Este es el tema de Arena Commander, escrito con un programa de composición. Sólo una canción son 59 páginas, porque tienes que hacer todos los instrumentos de una orquesta y editar todo para cada intérprete. Se graba esto con docenas de micrófonos y cuando lo mezclas obtienes el tema orquestal, que estará en la banda sonora que deberías pre-comprar (Risas) 46:35 Esa es una pequeña muestra y significa mucho para mi, porque es un homenaje a las viejas películas de ciencia ficción y que Chris apreció como que Arena Commander fuese una máquina del tiempo de la música y de los juegos.

Jared Huckaby: Pedro a menudo me comparte música en privado, y me acuerdo que me pasaste eso justo después de grabarlo dije "¡Esto es tan increíble! ¡Tengo que poner a Pedro en el programa para tener una excusa y pinchar esa canción!"

Pedro Camacho: (risas)

Jared Huckaby: Gracias por tener tiempo para nosotros, Pedro. La Banda Sonora que mencionó Pedro está en producción en estos momentos con el equipo de Sonido de Reino Unido y Pedro. ¿Dijiste que habría otra grabación en Abril?

Pedro Camacho: Si. Estamos grabando canciones que no hubo tiempo a grabar apropiadamente en su día, como la de la 300i que era un MIDI. Sé que la gente ama estas canciones y las están pasando por ahí en diferentes formatos sacados del juego; pero esta es la banda sonora que prometimos con una orquesta de calidad, excepto las canciones que tengan algo de sonido sintetizado. Y todo esto será mezclado por uno de los mejores estudios del mundo. Lo que habéis escuchado hasta el momento son mezclas temporales, por lo que espero que notéis que suenan mucho mejor a partir de ahora. Quiero que la gente pueda disfrutar de estos temas fuera del propio juego y lo disfrute como música. Estamos contando una historia en este CD y no va a ser música de batalla machacona, cosas como una versión mejorada de la tranquila música del mapa estelar.

Jared Huckaby: Me acuerdo que cuando estuve preparando CitizenCon y montando videos durante 5 días durmiendo como 8 horas en total que me pasaste dos días antes la música del Mapa Estelar y me dijiste que si me gustaba. Y yo dije que si, tu música siempre me encanta. Y tu me dijiste que vale, pero que tenía que escucharla durante 8 horas seguidas...

Pedro Camacho: (risas) ¡Cierto!

Jared Huckaby: ¡...y dime si te ralla! (Risas) Y no me puse auriculares, los desenchufé e hice que todo el equipo de la comunidad lo escuchase durante 8 horas. Puede que me odiasen a mi pero no nos hizo volvernos locos.

Pedro Camacho: ¡Esa es una buena señal! Ese es un buen aspecto de la música de videojuegos: no debe aburrirte ni rallarte tras unas horas escuchándola. Tendremos música tranquila y melódica, aunque por supuesto estará allí el tema de Arena Commander en homenaje a nuestros mecenas. No sé si es verdad que hay mucha gente joven en Star Citizen, pero estoy seguro que hay mucha gente de nuestra edad que nació en los 70 y 80 que han crecido en este mundo cultural y quería que ellos lo disfrutasen así. Tenemos más música pero no podemos poner todo ahí, por lo menos ahora mismo, puede que haya extensiones a la banda sonora y hagamos otro, pero si sólo tenemos un CD quiero que esta hora de música sea una experiencia que me lleve a algún sitio.

Jared Huckaby: No tengo duda de que será así. Gracias Pedro por sentarte con nosotros en un Sábado para grabar esto y te dejaremos volver con tu familia.

Pedro Camacho: Es un placer hablar contigo. Gracias a tí, el equipo y cada mecenas que hay ahí fuera. Estamos haciendo las cosas lo mejor que podemos.

MVP
El ganador es Imperial News Network, que hace un montón por Star Citizen con sus transcripciones y subtítulos para los vídeos en youtube. Ben Lesnick dice que le recuerdan a los viejos fans de Wing Commander que van por encima de lo que se le puede pedir a un fan.

SNEAK PEAK
Monitores auxiliares del techo de la Reliant.

6 1 respuesta
Galea

#20141 Gracias Frost, majo; alguien ha probado ya el sistema de daños de la Freelancer para que nos pueda dar su opinion?

Cuanto tiempo ponen la sabre a la venta, ¿Alguien lo sabe?

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FrostRaven

#20142 No sé, supongo que se rompe la nave XD (No, no lo probé, no estuve en el PTU).

2 respuestas
Galea

#20143 Luego lo probaré con gente a ver que tal esta, estoy pensando en pillarme la Sabre, solo que no todavía no la probe, pero el rol me gusta bastante.

Galea

#20143 Otra cosa Frost, ya te lo pregunte en tiempo pero tengo todavía dudas; si yo cojo una nave que upgradee hace tiempo, la fundo y la recupero con token (Se supone que me quitaran el equivalente a creditos que pague en su momento al recuperarla, no los que deberia pagar ahora con las tasas) y me dan el dinero restante invertido pero no los upgrades, el proximo upgrade que compre con ese dinero sobrante (El de sabre en este caso) si me van a cobrar el IVA y el cambio de divisas, ¿Verdad?

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FrostRaven

#20145 Vamos a ver, imagínate que tienes una Avenger Titan LTI de 50 dólares que upgradeaste a Cutlass Black de 100 Dólares.

  • Si le das a Exchage for Store credits te devolverían 100 dólares a tu Store Credit.
  • En Buyback Pledges podrías recomprar por 50$ tu Avenger Titan LTI. Si usas tu token trimestral para recomprarla te costaría sólo esos 50$, si la compras con dinero real tienes que volver a pagar IVA.
  • Si te la re-compras con 50$ con el token no pagarías impuestos. Si compras un upgrade de la Titan LTI a la Gladius de 80$ dólares por ejemplo sólo pagarías 30$, por lo que podrías comprarlo todo con tus 50$ de Store Credit y no pagarías IVA.
  • Si upgradeas tu Avenger TItan LTI de 50 dólares a una Constellation Andromeda de 225$ y sólo tienes 50$ de Store Credit pagarías 125$+IVA de dinero real a mayores.

Espero que con estos ejemplos lo entiendas.

2 respuestas
Galea

#20146 O sea que el dinero que ya tengo pagado, no pagara tasas ni impuestos, solo el dinero nuevo, ¿No? Perdona si te ando rallando tio, es que no quiero cagarla xD

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Letkorias

#20147 Efectivamente así es.

1 respuesta
Galea

#20146 #20148 Gracias a los dos, señores.

Leagrove

Tengo un par de dudillas, algún sitio mas barato para comprar PACKAGE - AURORA MR STAR CITIZEN + SQUADRON 42 COMBO ? Me apetece comprar el juego y quisiera saber si me podria ahorrar unos eurillos, no tiene mensualidades tampoco no? Gracias por adelantado

1 respuesta
FrostRaven

#20150 Sólo se vende en la página oficial tal cual, no hay keys ni ventas adicionales en otros websites en plan G2A o instant gaming. Si quieres ahorrarte un poco yo mismo te puedo vender uno de los viejos packs que eran más baratos, mira mi perfil si estás interesado.

No tiene suscripción, el juego Star Citizen es B2P y el plan es que el MMO tenga actualizaciones gratuitas de por vida y se financia con la venta de créditos del juego y la venta de campañas single player como DLC.

FrostRaven

REPASO A LA SEMANA
Nada de importancia, aparte de que Pedro Camacho es un amor de persona XD

La interfaz de la Reliant de ayer es la dirección en la que van, es una previsualización: no está así en game o tenga que estar. Es el concepto de cómo creen que sería la interfaz de MISC.

¿DÓNDE ESTÁ MI NAVE?

  • Endeavor, muy abajo en la lista de producción. Está lejos.
  • Javelin, está en producción por la gente de Reino Unido para Escuadrón 42.
  • Serie Hull: primero harán la A y luego hacia arriba, pero están lejos.
  • Herald: los artistas de la Xi'an están trabajando en ella en estos momentos, por lo que están en greybox.
  • Xi'an Scout: en preparación para el vuelo.
  • Reliant: preparándola para el hangar.
  • Bengal: trabajando activamente en ella y moviendo personal, ya que están haciendo escenas en él pronto.
  • Pequeña Nave de Minería (Ndt: ¿Terrapin?): ya tiene conceptos, pero son muy tempranos. Ben comenta que su aspecto final no se parecerá en nada, como siempre XDD Veremos como queda, a él le gustó pero Chris ordenó muchos cambios al boceto.
  • Argo: Construyendo distintas cápsulas modulares para esta nave utilitaria en función de su misión.
  • Dragonfly: están haciendo el Diseño Técnico Conceptual y luego la enviarán a un artista conceptual. La hará Nathan Dearsley de Reino Unido, el creador de la Retaliator y la Gladius.
  • Corbeta Polaris de RSI: están con Diseño todavía y todavía no han escogido artista. Les gustarían coger a Ryan Church pero está muy ocupado.

COMPONENTES DE NAVES
Con el parche 2.2 se ponen los cimientos para que los disipadores y las plantas de energía no sean un sólo componente dentro de las naves, si no múltiples. Casi todas las naves tienen un par de disipadores y dos o tres plantas de energía para refrigerar el calor de los componentes y alimentarlos energéticamente. Lo mismo pasará con los escudos, para tener más redundancia e itemización variada.

¿Por qué no querría ir siempre con la Planta de Energía más potente o Disipador más potente?
Por que brillarías como el sol en los sensores, tu emisión electromagnética sería altísima. Eso afecta a tu sigilo y a lo fácil que es fijarte con misiles y llegado a un punto ciertos misiles siempre te seguirían a pesar del chaff.
En el caso del Disipador más potente chuparía un montón de energía, pesa más y es mucho más caro si es destruído o dañado.

¿Que va a pasar con los escudos?
En 2.2 están bloqueados, no puedes poner los escudos de una nave en otra. En el futuro estos vendrán con las nuevas fórmulas de daño que han estado trabajando y serán múltiples componentes que añadirán su "salud" individual para crear la potencia total de tus escudos.
El plan de lanzamiento depende de si la tecnología que lo soporta está lista o no, pero primero reemplazarán los escudos que han vendido en la tienda por equivalentes en tamaño y función. Esto ya está indicado en las notas del parche de 2.2.

Voyager Direct Shield Replacement Matrix
Old INK-Mark Shield Old INK-Splash Shield NEW Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 104-ID INK-SPLASH 104-IS 1x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 204-ID INK-SPLASH 204-IS 2x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 304-ID INK-SPLASH 304-IS 3x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 404-ID INK-SPLASH 404-IS 4x Seal Corp WEB Shield

Para 2.3 el comportamiento ha cambiado. Ahora tendrán cierto porcentaje de resistencia a la penetración balística cuando están al 100% e irá escalando ese porcentaje según se va perdiendo la salud en los escudos, aparte de la salud total que tenían antes. Es decir, su penetración balística irá incrementándose a lo largo de la pelea. Eso animará a que la gente use mezcla de armas y evitar que se use el monoboat de la misma arma o tipo de arma en todos los puntos de anclaje.
La recarga de escudos va aumentando con el tiempo progresivamente en la cantidad recargada y se resetea siempre que es impactado. Nunca hay 0% de regeneración de escudos como estaba originalmente diseñado si te están dañando activamente. Esto permitiría técnicamente que la menor arma del juego pudiese, con tiempo (el tiempo tendería a infinito XD), superar el mejor escudo del juego. Esto es bueno porque significa que las armas seguirían siendo útiles en una masiva batalla contra naves capitales, porque aunque la regeneración de la nave sea más rápida que tu daño lo sigues interrumpiendo en ese ángulo. La mayor cantidad de daño, el daño real, lo harán las naves grandes en enormes cantidades, pero si entre los disparos la otra nave no es impactada constántemente su regeneración recuperará el daño: ahí es donde entran en juego con el apoyo de naves pequeñas.
El otro cambio es que ahora las naves tendrán emisores de escudos y generadores de escudos. La cantidad de emisores en una nave depende del modelo y no se pueden cambiar: una nave de 4 emisores tiene 4 flancos en los que proyecta escudos generando una burbuja, mientras que una nave de 2 emisores tiene sólo dos flancos a los que lo pueden derivar (delante y detrás, generalmente cazas). Los generadores de escudos serán varios componentes y las suma de sus propiedades y efectos generarán la media de funcionalidad.
Estos emisores entran en juego porque se pueden dañar y perder escudos por completo en ese lado de la nave, y son útiles en particular cuando hay múltiples tripulantes, porque el Operador de Escudos puede "Endurecer" (harden) uno de estos flancos frente a daños manualmente. Si no, obtendrás el rendimiento medio de los escudos. Mediante el operador de escudos aumentarás muchísimo el rendimiento y la durabilidad de la nave frente a los daños que se aproximen, girando el endurecimiento en la dirección de los daños. Pruebas tempranas han probado que tener un operador podría incrementar tu absorción de daño x5 o x10. Saber qué hacer, que energía derivar, cuales escudos o emisores debes apagar para perder salud pero aumentar regeneración... serán todas habilidades que tendrá a su disposición el administrador de los escudos. La razón por la que apagas emisores y pierdes un ángulo voluntariamente es que eliminas el coste energético del mantenimiento en ese lado de la nave y obtienes una mejor regeneración global; pero tendrás una ventana de vulnerabilidad.
Por lo tanto, quieren animar que contrates a un jugador buenísimo como operadores de escudos en vez de un PNJ que lo haga mediocremente por ti.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Qué pasarán con el resto de componentes?
Por el momento los sensores, aviónicas, generadores de gravedad, etc se quedarán como están, en un estado sencillo, y poco a poco irán añadiendo sus funcionalidades como han hecho con otros. Los componentes especializados irán haciéndose por turnos junto a su nave, como la minería.

Dragonfly. ¿Motor cuántico o no?
La idea ahora es que sea la primera nave ultraligera que TIENE motor cuántico pero no puede aterrizar en un planeta ni despegar de uno como las otras naves ultraligeras. Respecto al motor de salto... ya veremos, pero por ahora no pueden confirmar.

¿Qué va a pasar con las velocidades de las naves?
Están revisándolas dependiendo de las métricas que creen que deberían tener las naves respecto a su diseño y componentes. 2.2 es la primera iteración, pero siguen siendo ajustadas para el mejor equilibrio posible en Crusader.

¿Mejorará la visibilidad de las naves?
Algunas si, pero probablemente no la que imaginas: Freelancer. Las naves tienen visibilidad o no según su diseño o función. Si tu nave no tiene tan buena visibilidad como quieres es porque esa cosa que te tapa la vista y está en el medio sirve para algo.

¿Sacarán un parche cada mes?
Esa es la idea, pero puede que dejen pasar un mes por razones importantes. Por el momento han sacado cada mes un parche nuevo en el PTU.

¿Qué va a pasar con los componentes de la Scythe o la Glaive?
Por el momento no usarán los componentes internos que usan las naves humanas/oides. No juegan con el mismo diseño de componentes modulares que los humanos, así que seguirán sus propias normas por el momento. (ndt: polémica incoming... XD)

¿Habrá más comerciales de naves?
No hasta que los de Cinemáticas terminen de trabajar en el Escuadrón 42. Luego harán el comercial de la Retaliator que prometieron. Antes tenían su sentido porque así podían ver sus naves en el juego volando por ahí, pero ahora mismo ya tenéis 2.0 para verlas en acción.

MIRANDO AL FUTURO

  • Informe Mensual esta noche.
  • 10FTC el lunes.
  • Planta espacial en el hangar para los suscriptores y la de los Xi'an a los que estaban cuando la regalaron.
  • Están trabajando en 2.2.1 para eliminar algunos bugs que quedaron y mejorar la estabilidad.
  • Están recolectando metraje de BigBennys en cualquier lugar que no se supone que debe estar, ponedlo en el foro.

Juegos que Promocionan

  • Star Traders, juego de mesa de David Ladyman.
  • No Man's Sky lista para hacer Pre-Order.
  • Humble Bundle de Star Wars, con toda la serie X-Wing por 5 dólares.
4
X

Bufff, he jugado 5 minutos al 2.2 y de momento, un desastre para mí.

Me despierto, cojo mi nave, una Avenger, salgo de Olisar y digo: voy a probar eso del EVA fisicalizado. Tiro a salir, me pasa el glitch de salir por arriba de la cabina, pego un par de vueltas por el espacio, y vuelvo a la nave. Abro la pasarela de atrás, entro... y pam, muerto. Sin más.

"Bueno", pienso, "me ha pasado un bug, no pasa nada, voy a volver a probar".

Segundo intento, despego de Olisar, salgo de la nave por la pasarela de atrás, y de repente, la hija de puta enciende los motores y empieza a alejarse. La revolución de las máquinas. Es imposible que es que haya entrado alguien más, porque si hubiera alguien en mi nave, lo hubiera visto al salir(tengo una Avenger, la gente no se puede esconder fácilmente ahí). La nave se para, empiezo a acercarme para volver a entrar, cambia de rumbo y acelera hacia un anillo de Olisar donde se estrella y empieza a irse a la deriva, mientras yo me quedo atascado sin poder moverme en EVA(¿lag?). Cierro el juego y me quedo esperando al parche 2.2.1.

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FrostRaven

#20153 ¡La Revolución de las Máquinas!

Me ha dado ganas de verme T1 y T2 con eso (porque sólo hay dos películas de Terminator...) XDDD

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clethaw
Aquí está la clave de todo

Y aquí es donde yo lo veo realmente imposible. Vamos, ni 2 capitales de 32 personas cada una lo veo posible.

1 1 respuesta
FrostRaven

#20155 Sigue leyendo, anda. :P

1 respuesta
clethaw

#20156 si, si, si leer leo. Otra cosa es probar. De hecho por ejemplo pbr, varias mallas de físicas etc lo veía muy factible y fácil, meter a 64 tíos con físicas realistas, iluminación brutal, partículas bonitas y densas, texturas tamaño titanic, sonido al nivel de todo lo anterior... no lo creo. De hecho yo ya veo como reacciona el engine ahora mismo y desde luego, es imposible. Tendrían que sacar de la manga nuevas tecnologías pero no sólo eso, si no hardware adecuado para ellas traído del año 2020 mínimo.

Aunque bueno, ya sabes lo que opino, dejamos el tema a un lado que la gente se duerme ya con esto. Es sólo opinión personal.

Cambiando de tercio, el tal Camacho este era tu "conocido" o amigo no ?

1 respuesta
FrostRaven

#20157 Es una opinión como cualquier otra. Si tal prefiero confiar en la palabra de Chris Roberts que tiene experiencia en hacer cosas que nadie ha hecho antes con éxito en vez de en la tuya. No sé si tú viste difícil lo de las físicas internas y el sistema de zonas, pero aquí hubo muchas opiniones en contra de que se realizarían algún día.
Es un juego en alpha y por lo tanto esto sube y baja según las cosas se añaden, se rompen y se van arreglando, pero siempre tiran hacia delante. El juego sigue parcheando contenido y mecánicas que no se han hecho antes porque tienen el talento y la ambición para conseguirlo. Respecto a cómo reacciona el engine, la optimización está mejorando a cada parche desde 2.0 y esto es algo compartido por los usuarios en el Issue Council, Reddit, Ciudadano Estelar... Que te vaya mal a ti puede ser un bug (especialmente si es la 970, que a alguna gente le va fatal o guay no se sabe por qué) o vete a saber qué.

He hablado unas cuantas horas con Don Camacho, si X) Es un tío encantador.

Adamanter

Lo habrás leído pero no te has enterado de lo que ha dicho. Te está diciendo claramente que el tráfico de red ahora es el problema pero que tienen las soluciones como esos LODs de red, que básicamente es liberar de carga de red el cliente en función de lo que "tu ves" o, si lo prefieres, de lo que está en tu esfera de influencia.

Pero es que ignoras la pregunta 7 donde te dice claramente que ahora mismo una instancia de 24 jugadores (hablo de instancia por usar un término familiar) la gestionan 4 núcleos de un procesador de 32 (en el servidor) y que están trabajando para que un solo procesador gestione una instancia, es decir, 192 jugadores. E ignoras todo lo que dice, en esa misma pregunta 7, sobre reparto del número de jugadores en una zona entre varios servidores que se comunican entre sí para que, a efectos prácticos, tu ni te enteres de que te han cambiado de servidor y veas exactamente lo mismo que ven los que están en el otro servidor.

Asi que al final el problema es la carga gráfica (como vienen diciendo desde hace un año) pero CR ya te dice que tu vas a ver lo que tengas más cerca y sea relevante para ti y te aclara que batallas de cientos de jugadores serán posibles pero que de miles no (personalmente creo que peca de prudente), aunque después deja la puerta abierta a que se produzcan diciendo que los jugadores encontrarán la forma de romper esos limitantes.

Salu2 :)

1 respuesta
grafito

cuando os ponéis tan técnicos SOIS BRUJOS
;)