Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
clethaw

#20159 Es fácil, se de lo que habla, y no ignoro nada. Las palabras se las lleva el viento al final y las ideas son eso, ideas teóricas y no prácticas, de momento. El día que yo vea eso dire; depositamos nuestra confianza en algo que por fin ha sido realmente revolucionario y rompedor, disfrutemos lo financiado.

Siempre me acuerdo de ejemplos desafortunados, que se le va a hacer.

2 respuestas
B

Para todos los que estéis interesados en el tema del límite de personas que tendrá Star Citizen os recomiendo que os miréis este trozo de entrevista de 1 min a Chris Roberts .

Es más esclarecedor que vuestros comentarios xD

spoiler
2
Postmortem

#20161 Eso mismo pensaba yo en 2013 cuando vi todo lo que era este proyecto, las palabras del viento se materializaron en videos y gameplay jugable

Lo más coherente es esperar a ver que ocurre, si se lo lleva el viento o el tema de red eficaz se materializa

1 respuesta
gfcn

#20163 Aun hay gente que dice que el juego es humo y no hay nada jugable.

Adamanter

#20161 Sólo voy a decir esto. En los estrés tests que hicieron en el PTU del 2.2.0 (hicieron 3, si no recuerdo mal) probaron a meter 32 jugadores y no encontraron problemas significativos. El 2.2.0 Live tiene 24 jugadores para curarse en salud, pero si 4 nucleos pueden gestionar 32 jugadores estamos hablando de 256 jugadores por área.

Ahora mismo, algunos de los problemas de rendimiento en el juego se deben a saturación del núcleo 3 del procesador en el cliente cuando la instancia está llena. Es un problema conocido y hay un pequeño fix temporal cambiando la afinidad de ese núcleo que mejora un poco el rendimiento (solución dada por los desarrolladores) y seguro que no tardarán en solucionarlo.

Y ya ni comento el hecho de que SC será un juego DX12.

Salu2 :)

grafito

Desde mi desconocimiento
¿Que es DX12?

Saludos

1 respuesta
sahrimud

#20166 DirectX12, es una librería grafica que usan los juegos y las tarjetas graficas. cada vez que sale una nueva versión hay mejoras en forma de tecnologias nuevas o mejor rendimiento

2
FrostRaven

1- ¿Hay algún plan en marcha para reducir el tamaño de los parches?

Si, de hecho tuve una reunión la semana pasada sobre esto. Queremos cambiar el paradigma, pasando de paks de 2 gigas que con un sólo cambio dentro de ellos requiere una redescarga a un nuevo modelo. Esta nueva solución debería ser más iterativa y flexible y así de paso no saturar el ancho de banda vuestro. También nos interesa por que cada byte que os subimos nos cuesta dinero que tenemos que pagar al CDN de Amazon.
Tenemos un plan que lo hará más inteligentemente, con versiones incrementales tanto de datos como de programación de manera que los distintos archivos están etiquetados en el interior del enorme archivo de manera que no tengáis que redescargar todo el pack, porque el parcheador sabrá que archivos han cambiado dentro de ellos desde la última vez. Esto será puesto en marcha con un trabajo en equipo de DevOps de Austin, la oficina de Frankfurt y Turbulent.

2- Aparte de vendedores, personajes que entregan misiones y el resto de PNJs esenciales en otros juegos, ¿el resto de PNJs de un área serán generados al azar usando los datos del entorno y los parámetros del área?

Lo que va a pasar es que tenemos nuestra Simulación del Universo funcionando en un servidor aparte, algo que se podría definir como una simulación a grandes rasgos como un Civilization: un juego más lento por turnos. Está simulación lo que está haciendo es rastrear todo lo que hacen los PNJs a un nivel "macro": quien está comerciando con quien, qué bienes son necesarios donde, dónde están atacando los piratas, dónde se producen las cosas... Los resultados generales de esas interacciones son procesados en esta simulación del universo. Y eso va siendo comunicado en cascada a los servidores del juego en las que están los jugadores, pasando periódicamente una "captura" del estado de la economía actual a un estado visible y real en esos servidores de juego.
Por ejemplo, si estás en un planeta minero con una población X haremos que la zona de aterrizaje esté habitada por una cantidad Y de los que 60% serán mineros y luego tendremos algo de oficiales de la ley, trabajadores del sector servicios... y todos estos serán generados a partir de los datos que envía el servidor de la Simulación del Universo.
Si ese planeta pasa a tener una mala situación económica empieza a haber población parada, la gente comienza a emigrar a otro mundo para buscar trabajos. Por lo tanto habrá menos gente en la zona de aterrizaje, quizá la mina será cerrada y ya no verás mineros, pero si que se incrementará la actividad criminal porque la gente se intentará buscar la vida.
Va a haber una conexión general cono lo que sucede en la simulación del universo en lo que ves personalmente en el juego. Por supuesto, lo que sucede en el universo está influenciado por las acciones de los jugadores también. La IA es simulada por el servidor de la Simulación y las acciones de los servidores de juego de los jugadores son tenidas en cuenta y subidos al servidor. Ejemplo si hay una gran cantidad de piratas IA que hay en la ruta entre dos planetas las compañías de transporte solicitarán su eliminación. Los jugadores podrán tomar esa misión y si se matan a 20 de los piratas PNJ esa noticia será actualizada en el servidor de Simulación del Universo y si has matado todos... ya no encontrarás ningún pirata en esa ruta, no habrá más encuentros con ellos.

Será muy dinámico y creo que molará ver cómo cambian los lugares y las situaciones en función a lo que suceda en el universo.

3- Dentro del contexto de la Fantasía Espacial (Star Wars, Battlestar Galáctica..) y dado cómo se está implementando el modelo de vuelo en Star Citizen, ¿Cómo ves la importancia de tu posición respecto a la de un rival? ¿Debería existir una ventaja por ponerse a las "seis" de un enemigo y mantenerse allí, o está eso negado por completo por el vuelo en los 6 ejes?

Diría que incluso con la presencia de los 6 ejes de libertad estar a las seis es una ventaja. La diferencia en nuestro modelo de vuelo es que podrás salir de esa situación con más opciones de las que tendrías en un vuelo atmosférico. Pero si, obviamente te interesa estar detrás de tu enemigo porque la mayor parte de su armamento es frontal a no ser que te estés enfrentando a las naves más grandes dotadas de múltiples torretas, incluso aunque se recuperen de esto mucho más rápidamente que en el combate aéreo.

4- Ya tenemos un Merlin y Constellation pilotable. ¿Cómo de lejos estamos de tener en marcha la tecnología que permita atracar y desacoplarse de una Constellation con nuestro P-52?

Es algo que yo quiero ver funcionando porque ambas naves fueron diseñadas para trabajar juntas y es algo a lo que pondré a Craig, el que diseñó el sistema de aterrizaje para Escuadrón 42 y otras mejoras para Star Citizen. Está en su lista de tareas por hacer y realmente no es tan difícil porque es cuestión de ponerte en una área apropiada y acercarte para la conexión a la Constellation, a la que podrías subir simplemente abandonando la carlinga del caza. Simplemente tienen muchas cosas que hacer antes, cosas que no hemos mostrado todavía como una Idris volando con jugadores dentro y cazas aterrizando y despegando de ella. Mola mucho. Y aún quedan cosas por hacer en las naves grandes, con el sistema de objetos interno que tienen en zonas de contenedores dentro de contenedores, anidadas unas dentro de otras, para que se carguen o no en el cliente dependiendo de la situación. Estamos haciendo eso, pero tener la Merlin conectándose está detrás de eso.

5- ¿Habrá una opción de sonido realista en la nave para no oír sonido en el vacío ni los disparos externos y que los objetos que choquen creen sonidos en la estructura externa de la nave que lleguen a ti amortiguados?

A corto plazo: no. Hemos ido por la ruta SW/BSG con sonido en el espacio, pero a largo plazo podría ver al equipo de sonido haciendo esto tras implementar todos los sonidos y sistemas realistas que les hemos podido. No estaría en contra de esto, sólo hay que tener el nuevo sistema de música interactiva 2.0, chat de voz integrado posicional para que se oiga la gente hablando desde la posición en que se encuentren y con filtros apropiados a su casco/radio etc Pero sería algo a muy largooooo plazo.

6- ¿Cual es tu intención respecto a las flotas de PNJs dominadas por un jugador? ¿Es tu intención añadir cuantos más PNJs controlables sean posibles por persona si la tecnología lo permite?

Vamos a permitiros tener PNJS para ayudaros a tripular una nave grande o para que vuele como escolta o transporte junto a ti, pero probablemente vamos a limitar esto a una cantidad definida. Todavía no hemos establecido este límite porque tenemos muchas cuestiones de rendimiento que tenemos que probar, como cuantos PNJs podemos tener en marcha en la misma área o instancia, así como cuantos jugadores podemos tener a la vez. No queremos tener una cantidad infinita de PNJ contratables porque podría ser increíblemente desequilibrante. No tengo una respuesta para esto ahora mismo, pero seguro que no van a ser tantos como el límite teórico, si no algo que tenga sentido a la hora de tener algo de ayuda cuando te haga falta.

Y quizás cosas distintas tengan distintas cantidades. Si tienes una Idris tú y tus amigos tenéis que tripularla, pero también necesitáis una tripulación con más PNJs de los que necesitarías para escoltarte en otras naves. No deberías poder ser escoltado por 10 Hornets PNJ, por ejemplo. Pero no tenemos los límites definidos todavía porque tenemos que equilibrarlo por razones de rendimiento y de jugabilidad.

7- La Endeavor tiene unos Biodomos. ¿Para qué servirá cultivar cosas en ellos? ¿Se podrá tener una granja de bacon?

Te permitirá tener cosechas, y venderlas por un precio más elevado porque podrás cultivar cosas que a lo mejor no puedes cultivar en un planeta. Estoy seguro que mucha gente dirá que será "maría espacial", pero (risas) habrá muchas otras cosas que cultivar. Así que tendrás una mecánica de cultivo, tendrás que mover tu nave a una distancia apropiada de la estrella del sistema, algunas puede que mejoren por una gravedad menor o mayor o radiación etc.
No entiendo muy bien lo del bacon, pero si te refieres a tener una granja de cerdos o vacas, pienso que en algún momento lo introduciremos; pero no en su primera iteración. A largo plazo, probablemente, pero primero nos centraremos en flora.

8- ¿Estáis hablando con exo-biólogos, exo-planetólogos y exo-climatólogos en busca de orientación y ayuda a la hora de diseñar ecosistemas y climas para los planetas alienígenas que tendréis con la tecnología procedimental?

Hemos hecho una buena cantidad de trabajo con científicos de la UCLA. Lo que hacemos es decirles el resultado que queremos tal y como se lo describimos y luego ellos nos dicen las situaciones en las que eso sería posible. "Quizá debe estar a X UA de la estrella y ta ta ta..." Y así es como hemos estado haciendo nuestros mapas estelares y esto en parte se filtrará hasta llegar a nuestra tecnología procedimental de planetas; pero todavía son días tempranos para hacer los climas y ecosistemas de los planetas. Imagino que intentaríamos más hacia un punto de vista de Diseño antes que científico, como por ejemplo el planeta Hoth de SW: EP V: es un planeta helado y mola. ¿Está helado todo el planeta? Parece que si cuando ves la película. ¿Sería eso realista? ¿Habría vida en un planeta así? Quizá si o quizá no, no lo sé, pero es una cuestión de encontrar una referencia que te guste como el planeta helado (Hoth), planeta desértico (Tatooine), planeta pantano (Dagobah)... En SW se centran en hacer un tipo de planeta genérico con un clima y ecología. Probablemente haremos algo de este estilo, pero no tanto como SW, pero ayuda a identificar los planetas fácilmente y recordarlos. Habrá una combinación de ciencia y lo que encaja a nivel de ficción y jugabilidad.

9- ¿Vais a soportar Vulkan junto a DirectX 12?

Hemos echado un vistazo a Vulkan tras su lanzamiento, nos excita mucho sus posibilidades y estamos considerando nuestras opciones entre Vulkan y DirectX 12. Todavía no hemos tomado una decisión. Vulkan tiene ciertas ventajas, la principal es que (si funciona apropiadamente) es funcional para PC, Linux u otra plataforma, mientras que DX12 es sólo para Windows. Son prácticamente lo mismo a nivel de arquitectura, porque Vulkan no está muy lejos de lo que Mantle era. Así que estamos considerándolo... cual usaremos antes.... estad al tanto.

10- ¿Con qué aficiones has tenido problemas a la hora de mantener al día durante los últimos años, aparte de Star Citizen?

Desafortunadamente no hay mucha vida para mi fuera de Star Citizen (risas). Me gusta jugar al Tenis porque es lo que jugaba de joven y es bueno ejercitarse. No juego ya tanto al fútbol como antes y puede que haya una correlación entre eso y los últimos 18 kilos, junto con hacerme mayor. Pero todavía veo mucho el fútbol, siempre veo los partidos del Manchester United al ser yo de esa ciudad. Intento jugar algunos juegos y ver películas cuando tengo algo de tiempo libre... y eso es todo. No tengo mucho tiempo para otra cosa. Puede que cuando Star Citizen esté hecho me tome mucho tiempo libre y vuelva a algunos de mis aficiones, como mis miniaturas napoleónicas. Hacía mucho wargaming, pero fue ponerme a hacer Wing Commanders y desde entonces no he podido jugar como antes. Me acuerdo de que cuando iba a la escuela no dejaba de pensar en todo el tiempo libre que tendría cuando saliese de allí, pero mirando al pasado me he dado cuenta de que fue la época en la que tuve más tiempo libre. Así es la vida.

10
FrostRaven

COMIENZO
Alpha 2.2.1 salió esta semana con los últimos arreglos y bugfixes y junto a él han puesto en la Pledge Store y Electronic Acces a la venta/alquiler la Sabre y la Xi'an Scout. Este parche también ha traído dos de los objetivos de financiación: el disipador J-Span y la planta espacial Xi'an, que indican que tendrá aspectos más interesantes en el futuro... seguid observándola.

Esta semana han estado grabando segmentos de el "Cómo se hizo: Star Citizen", un documental que prometieron hacer hace años y han estado entrevistando a Chris sobre los primeros días del desarrollo. También hubo un evento Barcitizen en todas las ciudades de los estudios internos de CIG: LA, Austin, Manchester y Frankfurt.

Mañana pondrán a la venta las chapas del Escuadrón 42, igual que hicieron las de la Primera Flota y Segunda Flota, así que aquellos interesados en una ya saben que hay que estar atento mañana para hacerse con una.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies y Patrick Mathieu

  • Patrick acaba de unirse al equipo de Paul Reindell y está haciendo conversiones de objetos como generadores al nuevo sistema de componentes.
  • Trabajando en el concepto del Marine Pesado.
  • Haciendo LODS de los componentes.

CIG Austin - Universo Persistente Tyler Witkin

  • Trabajando las dos ultimas semanas en el parche 2.2, en el que todavía quedan desincronizaciones, problemas con la 300i y otros bugs, pero estamos probando arreglos para ellos en marcha.
  • Están probando ya 2.3
  • En Animaciones están trabajando en los Conjuntos de Animaciones de la Población Planetaria, cosas como AstroArmada, G-Loc, la ciudad viviente, básicamente. También han estado trabajando en las animaciones de movimiento de Mark Hammil, animaciones para la Starfarer como escalerillas y demás.
  • Siguen trabajando en la Persistencia a nivel de backend.
  • En Diseño siguen con el trabajo sobre la experiencia de compra en Casaba y con la Economía, en la que ahora mismo están mirando los precios de modelos, componentes y piezas de naves del mundo real para hacer una buena correlación con los precios que tendrán en Star Citizen.

CIG Frankfurt y Manchester - Escuadrón 42/FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Tom Johson

  • Han juntado el informe de ambos estudios esta semana, como es evidente.
  • Comentan lo emocionante y electrificante que es encontrarse con los fans en los eventos, como este Barcitizen de Frankfurt en el que 20 desarrolladores se acercaron a hablar y tomar cervezas con los fans alemanes. Siempre les anima y sube la moral la emoción que tienen los fans por este proyecto. Dicen que es como un extraño ritual de "citas express" en que cambias constantemente de interlocutores, pero se lo pasaron genial, especialmente Brian cuando le regaló un fan la infame Lámpara de Ikea que tan adorada es por los fans más viejos del proyecto.
  • Luego hablan un buen rato de lo bueno que es tener compañeros europeos para trabajar juntos en la misma franja horaria y a 1 hora y media en vuelo los unos de los otros y comentan todo el trabajo que hacen entre ambos estudios, especialmente a la hora de coordinarse como equipos y a nivel de producción.
  • Chris y Erin Roberts han vuelto a Frankfurt esta semana para seguir hablando sobre la tecnología procedimental de los planetas.

EL MARAVILLOSO MUNDO DE STAR CITIZEN: BORED GAMER
Bored Gamer hace vídeos tutoriales, Realidad Virtual, Mods, noticias, último parche y todo esto relacionado con Star Citizen. Originalmente hacía Let's Plays, luego pasó a hacer guías para Diablo III, Titanfall, luego se metió en Realidad Virtual y finalmente se metió de cabeza a Star Citizen, al que dedica su canal. Antes era un chef pero lo dejó por ser estresante. (=)

COMO SE HIZO: OBJETOS DECORATIVOS

Jared Huckaby: ¿Qué hacéis para Behaviour?

Simon Pichette: (Artista 2D) Hago el modelado y arte.

Jesse Kalb: (Diseñador de Niveles) Yo soy el diseñador de los niveles y añado las cosas decorativas a los hangares.

Jared Huckaby: En el pasado hemos hecho líneas de objetos decorativos con rocas espaciales, chatarra... pero ahora meteremos una nueva línea con una colección de plantas y de hecho fue una sugerencia de los fans tras añadir la Planta Xi'an como regalo de un objetivo de financiación. Las plantas son muy populares. ¿Qué nos podéis contar de la colección de plantas?

Simon Pichette: Que van a ser muy diferentes, de diferentes orígenes y creo que va a molar mucho.

Jesse Kalb: Algunas de ellas se moverán, otras no. Algunas tendrán animaciones, otras no. Hay muchas cosas que veréis en el futuro.

Jared Huckaby: ¿Plantas animadas?

Jesse Kalb: Si. Algunas de ellas crecerán. Algunas puede que se muevan con ciertos tipos de música.

Jared Huckaby: ¿De verdad? ¿Habéis visto esa película de Little Shop of Horrors en que una pequeña planta crece y devora gente?

Jesse Kalb: Si, odio esa películas (Risas).

Jared Huckaby: ¿Cual es la primera planta que se pondrá en el juego? ¿La Xi'an?

Simon Pichette: La Flor Espacial y la Planta Xi'an.

Jared Huckaby: La primera planta para los suscriptores y la otra es de regalo a los viejos backers. ¿Que nos podéis contar de la Xi'an?

Simon Pichette: Es una bella planta similar a la Gilia Tricolor (Bird's Eye plant), tiene pequeños brillos en las hojas, y tiene su propia atmósfera.

Jared Huckaby: ¿Y la Flor Espacial?

Simon Pichette: Tiene colores muy contrastados, brilla y también es una planta muy bonita. Más grande que la Xi'an.

Jared Huckaby: (Risas) ¿Cuales son vuestros roles a la hora de desarrollar estas plantas?

Simon Pichette: Hago el modelado y las texturas.

Jesse Kalb: Después de que el arte está hecho lo meto en el motor gráfico y la pongo en los hangares con un código apropiado, para que si lo tienes la planta aparezca allí. Las pruebo para asegurarme de que no aparecen antes de tiempo y aparecen si tienes el código apropiado.

Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo lleva hacer una de estas?

Simon Pichette: Cinco días, aproximadamente.

Jesse Kalb: A mi me lleva un día ponerla en todos los hangares y asegurarme de que no hay ningún fallo con iluminación o su aparición.

Jared Huckaby: Me han contado que hay algunos objetos decorativos que cuestan mucho más que otros. ¿Que tal estas?

Jesse Kalb: Para este tuvimos que poner muchos objetos, luces y prefabs, así como puntos de interés para Realidad Aumentada, de manera que al mirarlas en primera persona obtengas cierta información de ellas. Y también rotan. Hay muchas cosas pasando al mismo tiempo.

Jared Huckaby: Así que rotan, crecen, se mueven, brillan...

Jesse Kalb: No estas, pero si en otras futuras.

Jared Huckaby: Entonces no es tan sencillo como crear una planta y ponerla en el hangar, ¿no?

Simon Pichette: No.

Jared Huckaby: Estas plantas vienen de distintos sistemas solares y planetas. ¿Cuales son algunas de las ideas que tuvisteis para diferentes plantas? ¿Las más locas?

Simon Pichette: Algunas plantas tendrán muchos efectos visuales o pocos, serán de terrenos áridos, tendrán distintos orígenes. Su estilo será distinto, el color tiene distintos contrastes, etc

Jesse Kalb: Hicimos tormenta de ideas en el equipo de diseño y también preguntamos a la comunidad lo que querían, por lo que tenemos muchas ideas locas apuntadas que queremos hacer; pero algunas simplemente no funcionarían en el motor gráfico o en el juego, por lo que tuvimos que escalar esas ideas.

Jared Huckaby: ¿Así que habrá seis más de estas plantas?

Simon Pichette: 7 en total, contando las dos de este mes.

Jared Huckaby: Gracias por charlar con nosotros. Sois una contrata magnífica y siempre nos gusta charlar con vosotros.

LA GUÍA DE LOS HACEDORES DE LA FICCIÓN A LA GALAXIA 34:10
Nuevo segmento con Cherie Heiberg, la Archivista de CIG, que tratará sobre la ficción y la ciencia que hay detrás de los Sistemas de Star Citizen.

Horus fue descubierto oficialmente en 2528 por la entonces desconocida saltarrutas llamada Marie Sante. La leyenda asegura que el sistema fue en realidad descubierto varios años antes por una Sante de catorce años que había robado una nave para huir de su familia en Gonn. Si eso es cierto, tuvo que pasarse sola a bordo de su nave en ese sistema inexplorado todos los años transcurridos entre ambas fechas, ya que las exhaustivas comprobaciones de los archivos y registros de aterrizaje de la UPE no han logrado encontrar ninguna mención al nombre de Marie Sante durante ese periodo de tiempo.

En 2542, Sante descubrió el punto de salto que llevaba de Horus al sistema Rihlah y no se dio cuenta de las implicaciones políticas que conllevaría semejante descubrimiento. Era la época de la Guerra Fría entre la UEE y el Imperio Xi'an, en pleno reinado de la dinastía Messer, y por lo tanto se declaró que todo el sistema Horus estaría bajo cuarentena militar, por lo que los pocos colonos que había en Horus I se vieron confinados a no volar lejos de su órbita. Sante estaba muy triste por esta situación, por lo que se dedicó a explorar los extremos más alejados del sistema y esto llevó a un pequeño incidente en que la UPE pensó que su nave era una incursión de los Xi'an. Presionada para abandonar el sistema, Marie Sante desapareció sin dejar rastro en 2545. Sante expresó su convencimiento de que Horus todavía albergaba más secretos por descubrir, lo que demostró ser cierto cuando en 2617 se descubrió un punto de salto hacia el sistema xi'an Kayfa. Su entrada final terminaba con la frase "Horus es el único hogar que he tenido jamás. Compartí el mundo y me lo arrebataron. Sólo diré que jamás volveré a cometer ese error." Con esas últimas palabras, nunca se supo nada más de Sante. Nadie sabe si descubrió un nuevo secreto y esto atrae a turistas al sistema, gente que quiere resolver acertijos. Lo cierto es que había otro punto de salto al espacio Xi'an, en este caso a Kayfa.

Tras el fin de la Guerra Fría, este muy aburrido sistema patrullado por la Armada se convirtió de repente en un sistema económicamente valioso por sus dos puntos de salto al espacio Xi'an. Los dos planetas colonizados se encuentran en la zona verde de su estrella clase M, conocidas popularmente como Enanas Rojas, puede que hayáis visto una serie de ese nombre (risas). Estas estrellas son muy comunes en la galaxia y son interesantes por su muy larga vida, creo que nunca hemos sido testigos de la muerte de una de estas estrellas... lo cual es bastante absurdo, ya que hay billones de estas estrellas y muchísimas enanas rojas. Cuando son jóvenes son muy inestables y tienen muchas erupciones solares, tal y como sucede en el Sistemas Pyro, que tiene planetas deshabitados por estas erupciones y hace muy dificil la colonización o exploración. Este período suele durar 1,2 billones de años y luego son estables y buenas para el posible desarrollo de la vida. Son bastante frías en comparación con nuestro Sol (Clase M, Enana Amarilla), a mitad de temperatura. La mayor parte de sistemas de Star Citizen tienen soles tipo G y F, y este fue uno de los primeros sistema que desarrollamos con una estrella de este tipo.

El primer planeta es Serling, e imagino que hayáis adivinado que su nombre viene de Rod Serling, el presentador de The Twilight Zone, porque sólo se puede habitar en la banda crepuscular del planeta. (risas) Esto fue añadido porque discutimos con los cientificos sobre este tipo de planetas en particular, que orbitan muy cerca del sol con una faz fija hacia su estrella. La animación del planeta no refleja eso en el Mapa Estelar pero lo hará en el futuro para mostrar la ficción visualmente. El lado luminoso es cálido, tiene muchos vientos y lleno de tormentas, especialmente en la zona crepuscular. El otro lado, el oscuro, es un casquete polar permanente y no hay nada vivo allí. Los amplios océanos de Serling (algo que tenemos que corregir en el futuro visualmente) son los que hacen posible la vida en el planeta. Sin ellos sería un aburrido planeta con un lado abrasado y otro congelado.
La gente que vive en Serling tienden a moverse del lado luminoso al oscuro para simular el ciclo día-noche. Esto sólo sucede en el terminator solar, pero es una zona templada y cómoda. Los nativos a este sistema están acostumbrados a este ir y venir y vivir en un crepúsculo eterno, lo cual pienso que mola mucho. Hay incluso un estudio en marcha en la Universidad de Atón para ver cómo afecta esto a la productividad, temperamento y calidad de vida. El planeta tiene una población pequeña y las empresas que quieren poner allí sus negocios suelen tener problemas entrando en su mercado.

El segundo planeta es Horus II. No está asentado, es un planeta desértico y en él no hay agua; pero es un candidato viable para la terraformación aunque se encuentre en el borde de la zona habitable de su sol. Por ello las empresas están presionando al gobierno para que terraforme el planeta y se puedan asentar en él para abrir negocios con los Xi'an. Es un planeta masivo y esto mejora sus posibilidades para albergar vida.

Los dos campos de asteroides son muy poco densos, lo cual es habitual para los campos de asteroides de la galaxia. En el futuro puede que haya oportunidades mineras aquí, sobre todo cuando haya relaciones comerciales con los Xi'an, que también vistan este sistema.

Horus III es un Super Júpite, Gigantes Gaseosos que son más grandes que nuestro gigante del sistema Sol. Es cuatro veces el tamaño de nuestro Jupiter y uno de los más grandes de Star Citizen, lo cual puede ser muy interesante a nivel de jugabilidad. Está en el extremo del sistema, grande y al mando, desolado... pero atractivo para repostar y todo este tipo de cosas.

MVP
Kaneto.DNO, por su video sobre el Globo del Radar 2.0 que también incluye ideas sobre cómo mejorarlo. Zane Biehn le ha echado un vistazo y admite que ha sido un gran trabajo y de paso nos recuerdan que siguen buscando a expertos en desarrollar IUs.

SNEAK PEAK
Etiquetas dinámicas para Realidad Aumentada

7 1 respuesta
D4rKNiGhT

A ver si se comienza a ver más en movimiento de una vez.

1 respuesta
Rigal01

#20169 Perdona que te moleste, Frost. Va a haber informe mensual ? he estado intentando posponerlo esperando a uno en español, pero si no supongo que iré leyéndolo...

#20170 Llevan varios programas hablando de novedades y cosas guays que están haciendo, pero a pinceladas muy pequeñas. Parece como si estuviesen acopiando para las conferencias de verano.

1 1 respuesta
FrostRaven

#20171 Espera sentado. No dicen nada que no digan en el ATV y paso de traducirlo y me parece que no hay ninguna otra alma cándida dispuesta a hacerlo.

Realmente no van a acaparar cosas para Gamescom, comentó Ben que este verano va a ser bastante light el evento. Van a enseñar cómo ha avanzado la generación procedimental de planetas y enseñarán las típicas features del siguiente parche y a tirar millas. Ahora están en modo full producción y no preparando demos que demuestren es posible, porque eso ya lo establecieron en anteriores eventos.

FrostRaven

REPASO A LA SEMANA

  • Justin Chambers no está porque se ha ido a la costa este a promocionar su película, American Bred.
  • Darian Vorlick está ahora ayudando a producir al equipo de Comunidad y hacer algo de relaciones públicas en las redes sociales.
  • Lanzaron 2.2.1 esta semana, tras sólo un día en el PTU. Todavía quedan más bugs pero han quitado algunos de los peores, como crashes, pantallas de carga eternas o problemas con la serie 300s.
    - Esta semana se pueden volar con TODAS las naves y variantes jugables, incluyendo Scythe, Omega y de todo. Quieren recolectar datos para el equilibrado. Terminará el día 20 de Marzo.
  • Quieren que el nuevo segmento de Loremaker's Guide to the Galaxy sea presentado por un escritor distinto cada semana y aunque sea la última cosa que haga Jared va a convencer a Dave Haddock para que presente uno. Por cierto, uno de los planetas fue bautizado por Ben Xis en honor a su esposa, Alexis.
  • El primer episodio del Cómo se Hizo Star Citizen tendrá otra grabación la semana que viene, en el que el resto de los primeros desarrolladores hablarán sobre la primera campaña de financiación que hicieron en 2012.
  • Las chapas del Escuadrón 42 serán puestas a la venta en 1 hora, a las 22:00 hora española (1 antes en las Islas Canarias XD). La semana que viene empezarán a enviar el mapa estelar a aquellos que lo hayan comprado por separado, por lo que necesitarán direcciones actualizadas antes del envío. Los mapas que sobren serán vendidos la semana que viene. Por cierto, serán enviados enrollados y no doblados, algo que al parecer era muy importante para la gente.
  • Están trabajando en hacer un hoodie de Escuadrón 42 y un par de series de parches de los fabricantes de naves.

EXPLORA LA CUEVA DE LOS FANS
Dan una vuelta por el decorado explicando qué es cada cosa. Nada que añadir aquí.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Qué va a pasar con la Redeemer?
Van a rehacer todo su interior para que sea modular etc

¿Que hay de los objetos decorativos para los Concierge?
Están hechos y deberían meterlos en las próximas semanas.

¿Van a salir todas las versiones a la vez de la Reliant?
No, sólo la básica. De hecho graban un segmento para la semana que viene sobre eso hoy mismo.

¿Qué naves están en producción ahora mismo?
LA (Caterpillar con arte conceptual interior, Reliant con hangar y vuelo, Khartu-al superando las pruebas de vuelo), Manchester (Bengal, Starfarer que ya está terminada para el hangar, Crucible pero sólo la parte de la mecánica de reparación, además de las naves Vanduul) y Austin (Herald). Están intentando conseguir aprobación para mostrar la Idris en vuelo. No han comentado la sección habitual porque no hubo cambios de producción y sería repetitivo.

¿Van a haber más cambios de velocidad en las naves?
Si. Es una de las razones del vuelo gratuito de esta semana.

¿Que vais a hacer con Vulkan y la Realidad Virtual?
Respecto a Vulkan, es cosa de Chris Roberts y los programadores tomar esa decisión. Y la Realidad Virtual va a ser implementada, pero es una decisión que probablemente se retrasará hasta que tanto el juego como la Realidad Virtual estén más asentados, porque es mucho más sencillo técnicamente hacerlo al final del desarrollo y ahorrarse todo el trabajo de bugfixes y arreglos durante todo ese tiempo.

¿Qué pasa con el HOTAS de Star Citizen?
Están esperando a que les lleguen unas copias de producción inicial y una vez lo prueben y vean que su calidad/funcionamiento es apropiado lo aprobarán para su pre-compra.

CONOCE A LOS CHICOS NUEVOS
Omar Aweidah trae a Shane y Justin, nuevos artistas conceptuales de personajes y entornos respectivamente. Shane está recién salido de la escuela de artistas de Gnomen (ndt: a la que fue a dar clases Gurmukh hace unos meses) y Justin trabajó para Pixel Brush y como artista independiente para Activision (COD y demás). Empiezan el lunes.
Omar está trabajando en cosas secretas del Escuadrón 42 y en mejorar el traje de Mark Hamill que salió en la revista alemana, con nuevos materiales, detalles y mejor rendimiento pese a lucir todavía mejor.

MIRANDO AL FUTURO

  • Probablemente tenga una sección sobre la Reliant en Ship Shape.
  • Va a haber una venta al final de esta semana, el día 20.
  • Los tickets de CitizenCon Los Angeles estarán a la venta la semana que viene ya, que serán en el Avalon. Deberían ser 60$.
7 1 respuesta
A

A alguien más les está spameando con la puta oferta de origin ?

1 respuesta
deckone

#20174 ami ya me han mandado 3, tengo una triste aurora, quizás sea por eso.

1 1 respuesta
FrostRaven

#20175 Es por eso. :)

1
espikiller

Yo vendo el pack con la Avenger Stalker, por si le interesa a alguien.

Galea

#20173 Gracias por todas las traducciones Frost.

Una duda, ¿La venta del día 20 será de todas las naves que se pueden volar ahora mismo?

1 respuesta
FrostRaven

#20178 No se sabe nada de esa venta. Lo han dejado caer en plan suspense a tope.

1 respuesta
Galea

#20179 Gracias de nuevo.

gfcn

Os recuerdo que tengo esta Retaliator en venta, esta solita la pobre http://i.imgur.com/1RQPWTU.jpg

1 respuesta
Y

#20181 ¿Pero no eras tu el que la había fundido?
Las naves fundidas no se pueden vender si después las recuperas con créditos del juego.

2 respuestas
Galea

#20182 No que va, fui yo, y lo que fundí fue los módulos LTI (que los tenías todos), lo que hice fue upgradear la retaliator LTI a una carrack en su día.

1 respuesta
gfcn

#20182 Y te dijo #20183.

Por cierto es la que tienes los modulos LTI tambien.

FrostRaven

1- Se ha establecido que el Escuadrón 42 tiene lugar unos cuantos años antes del comienzo del Universo Persistente ¿Estará el Escuadrón 42 en el año actual (2946) y el Universo Persistente en el futuro? ¿O está el Escuadrón 42 en el pasado y el Universo Persistente en el año actual?
¿En qué fecha comenzará el Episodio 2 de E42?

Los tres episodios de Escuadrón 42 tendría lugar antes del comienzo de la línea temporal del Universo Persistente, en 2942, y entre eso y el comienzo del universo persistente en 2946, por ejemplo.

2- Mi nave ha sido abordada y he desactivado el generador de gravedad. Asumiendo que todavía tengo impulsores y en parte los motores principales y que mi tripulación está en un asiento con cinturones, podría generar fuerzas G cabeceando, acelerando y deteniéndome de repente, causando 25 m/s de aceleración sobre el equipo de abordaje, que golpearía los mamparos a 90 km/h. ¿Tiene el motor gráfico suficientes físicas para ocuparse de este tipo de implementación de daño? ¿Cómo de efectivas serían las botas magnéticas en este escenario?

(risas) Sin duda esa es una pregunta muy detallada. Lo que diré es que el plan a largo plazo para la cuadrícula de físicas internas es que simulará cierta cantidad de fuerzas externas. Si una nave es impactada estamos planeando que parte de la fuerza se propague al interior y que afecte a las entidades que haya dentro, como los jugadores, sintiendo que son desestabilizados y sacudidos al más puro estilo Star Wars/Star Trek, sujetándose a los mamparos. Esas son cosas que estamos planeando hacer a largo plazo. Parte de lo que hacemos con el EVA fisicalizado nos permite tener esta combinación de animación y reacción física procedimental al entorno.
En las grandes naves también tendrá un efecto de aceleración si hacen una maniobra muy cerrada. Como tienen unos generadores de gravedad que hacen que vaya hacia el suelo de sus cubiertas quizá el campo de gravedad tiene cierto retraso respecto a la posición de la nave en la maniobra que esté haciendo. En ese caso, en vez de dirigirse directamente hacia el suelo se dirigiría en ángulo en contra a la dirección que se esté tomando para tener tener ese "efecto de giro" que se puede ver en las pelis clásicas de Star Wars cuando los tres destructores tienen que hacer acciones evasivas y los tripulantes chocan contra las paredes del puente de mando por la maniobra (ndt: se refiere a la escena previa a la persecución de los asteroides en el Ep V).
Intentaremos hacer algo de eso, pero no sé si lo haremos hasta el punto de que hagas la fuerza descrita en esta pregunta, porque la idea es que sea una cantidad de fuerzas Gs amoriguadas y no se sentiría todo su efecto en la cuadrícula de físicas internas. Si desactivas toda la gravedad artificial estarías en gravedad cero, por lo que si las cosas se mueven por el interior sin estar sujetas a nada tendríamos que ver cómo hacer eso, porque tendríamos que iterar a través de las entidades no acopladas y mantenerlas en la referencia del mundo real mientras la propia nave se movería. Podríamos hacer eso en estos momentos, pero requeriría de programación adicional y a largo plazo esto potencialmente podría suceder. Pero ahora mismo no está en el horizonte de cosas cercanas a su implementación.
Y si tienes botas magnéticas que te acoplan a algo no te moverías libremente.

3- Hace una temporada, previamente al mini-Universo Persistente, hubo conversaciones sobre un posible "Enjambre de Piratas" similar al modo de "Enjambre Vanduul". Sé que en cierto sentido esto es lo que encontramos en torno a los Relés de Comunicaciones de UP, pero ¿Hay alguna posibilidad de conseguir eso en Arena Commander? Me encantaría mejorar mis habilidades contra naves distintas a las Vanduul y me gustaría ver las naves más grandes en el modo para un sólo jugador.

El Enjambre Pirata es lo que tienes, en la práctica, en el mini-Universo Persistente. En aquella época sólo había AC y queríamos cambiarlo para que luchases contra otros enemigos, pero en estos momentos el mapa de Crusader del mini-UP tiene toda una serie de encuentros con la IA o jugadores y allí es donde fue a parar el Enjambre Pirate.
A corto plazo no planeamos hacer mucho trabajo en Arena Commander porque queremos meter de verdad la jugabilidad y las funcionalidades básicas en el mapa grande, en el mini-UP, junto con los diversos aspectos piedra-papel-tijera de las diferentes profesiones, las diversas fuerzas que están opuestas entre si, y las diferentes mecánicas que mantienen a la gente alineada seas bueno, malo o lo que sea.
Para nosotros AC es ahora un buen lugar para probar las habilidades de dogfighting y a largo plazo añadiremos cosas a él como Modos Desafío, mejor matchmaking y hacer que sea más una zona de prácticas competitiva. Y por supuesto haremos lo mismo con Star Marine. Pero ahora mismo queremos meter todo en el mini-UP porque son los cimientos de todo el juego y más adelante estas cosas irán pasando a formar parte de las características que tenga AC o SM, que finalmente se pretenda que sean modos de entrenamiento para probar ciertos aspectos del juego y demostrar tus habilidades frente a otros jugadores sin el riesgo asociado que tendría el Universo Persistente... porque es persistente. Si pierdes cosas en él las pierdes para siempre, mientras que en AC o SM no las perderías.

4- ¿Cómo funcionará el Reconocimiento, a parte de comunicar información? ¿Habrá métodos en el juego para que las naves marquen objetivos física o electrónicamente? ¿Tendrá algún valor el envío de naves o jugadores como operativos avanzados de una fuerza mayor?

Si, por supuesto que habrá métodos en el juego para marcar objetivos. Creo que hablé de esto hace bastante tiempo con el Sistema de Objeto o Persona de Interés mediante el que puedes etiquetar un objeto o persona para que mis amigos la sigan. O puedes marcar una localización y enviar las coordenadas para que tus amigos puedan llegar allí.
Tener a alguien allí siendo los ojos de otros jugadores cooperativamente sería una gran parte de la jugabilidad y conectará con lo que hace Star Citizen realmente especial. Creo que mola mucho ver la gente haciendo streaming en 1.1 o 2.0 cuando están trabajando en equipo, ayudándose, rescatándo a alguien, trabajando en equipo para tripular una gran nave... Por supuesto menciono esto todo el rato, pero son cosas que están muy arriba en nuestra lista de cosas por hacer para tener todas las funcionalidades necesarias para las naves multi-tripuladas. Se está trabajando en ellas en estos mismos momentos.
La naturaleza cooperativa del juego es algo muy importante para nosotros y obviamente el reconocimiento y el marcado de objetivos será parte de ello.

5- Mi pregunta trata sobre encuentros guionizados con PNJs que no sean hostiles. En la mayor parte de juegos estas animaciones son hechas para que funcionen independientemente de la posición del jugador o sus acciones; pero tú has dicho que este no será el caso en este juego. ¿Podemos esperar ver que los PNJs no choquen contra nosotros durante una animación guionizada? ¿Tendrán otros métodos o acciones para desplazarse alrededor de nosotros o sacarnos del camino (que quizá dependan de su personalidad, como intentar escurrirse por tu lado o cuadrarse y ordenarte que te apartes de su camino)?

Eso es algo que es importante en nuestra lista de características principales necesarias para Escuadrón 42 y que también usaríamos en el Universo Persistente.
En general lo que va a suceder es que no será una "animación enlatada" que se activará, lo que sucederá es que la IA tendrá todos los fragmentos y trozos de varias cosas que pueden hacer los personajes y las reproducirán en función a la situación: donde estás respecto al personaje, ajustarán su mirada procedimentalmente hacia ti... Y si te pones en el medio cambiarán de locomoción para evitarte, habrá animaciones cooperativas para la gente que quiera escurrirse junto a ti... Intentamos traer algo más de vida. Creo que Uncharted hace un gran trabajo con las interacciones y movimientos de los PNjs y queremos estar a su altura o mejorarlas.

6- Debido a que no hay comunicaciones FTL (Ndt: más rápidas que la luz) en la ambientación ¿Será posible cometer un crimen en un sistema, saltar a tres sistemas de distancia y que la Policial local te escanee sin darse cuenta de que tienen un criminal ante el sensor hasta que llegue la siguiente actualización de manos de una Herald o Reliant?

Si. Ese el el diseño al 100%. Aunque reconocemos que los jugadores pueden chatear en tiempo real o hablar por teamspeak de manera instantánea, nos aseguraremos que los demás sistemas del juego se propaguen de manera apropiada en el juego. En términos de tu estado de criminalidad, transferencia de bienes o fondos: todos estos se moverán siguiendo las normas físicas que tienen nuestro juego.
Por lo que si, podrías hacer lo que preguntas hasta que se actualicen los datos criminales a través de la Red de la Fiscalía, por lo que puedes "ganar a la información", pero esa es una de las razones por las que un Corredor de Información tiene un negocio. En los sistemas con mayor seguridad tienen una infraestructura de repetidores de comunicaciones que envían la información hasta el punto de salto, donde un pequeño dron es enviado a través del agujero de gusano a otro sistema, donde se repite el proceso. En los sistemas menos estructurados de la frontera no tendrás eso en todo el sistema y habrá zonas con mala cobertura, por lo que los Corredores de Información llegarán allí para transmitir información y de ahí sale una buena jugabilidad.
En 2.2 ya tienes este tipo de jugabilidad en cierto sentido, apagando satélites de comunicaciones para poder cometer crímenes en una zona sin que lo vean. Y se pueden reactivar para devolver al cobertura. Esta es una pequeña muestra del sistema que pretendemos implementar en el juego y que tendrá mucho más detalle y particularidades que ahora. Lo que tenemos es una implementación muy cruda, con cosas como kickearte del servidor cuando te matan con Criminalidad 5 como gran castigo, pero ese no es el plan a largo plazo. Dependiendo de dónde estés respecto a la ley, como un forajido, aparecerás en una zona amistosa para los forajidos o una base asteroide. A cierto nivel de criminalidad si eres cazado eres enviado a una prisión y tendrás que escapar de la prisión o sobornar a alguien para fugarte o pasar un tiempo en ella. Lo haremos más inmersivo y orgánico, pero a corto plazo tenemos esto en marcha porque no podemos todavía pagar a la gente en el propio juego al no tener persistencia.

7- ¿Habrá logros en el juego? ¿Habrá pegatinas, armas o dinero como recompensa?

Si, pero no serán los típicos logros de Steam o Xbox, si no que obtendrás en el propio juego recuerdos de que visitaste una localización (como un domo de nieve). Eso sería estilo logro y también desbloquearás ciertas cosas por hacer algunas acciones. Ahora mismo si matas a un Forajido de Nivel 5 conseguirás un Rifle Láser, por ejemplo. Pero son cosas que conseguirías en el propio juego, dentro de su ficción y no sería algo que llegaría a través de una tabla clasificatoria o lista de logros.

8- ¿Quiero saber si habrá espacio en Escuadrón 42 para la gente que no guste del FPS, pero quiere ser parte del juego?

Por fortuna Escuadrón 42 tiene combate FPS y de naves transparente. Interpretas un piloto estelar, por lo que principalmente estarás pilotando durante las misiones. Habrá casos en que aterrizarás, harás EVA para explorar una nave, o te quedarás atrapado en una base o asteroide y tendrás que abrirte paso para escapar de allí. Es una mezcla de correr a pie pegando tiros, interactuar con personajes en la nave que te sirve como base u otras localizaciones... no creo que habrá una opción de no participar en el FPS pero hacer las otras cosas que hay en Escuadrón 42: es parte de la experiencia. Va a ser divertido y bueno, no vas a necesitar ser el mejor jugador FPS del mundo para pasarlas, si no que será una aventura divertida. Hacer todas estas cosas desde tu punto de vista casi como haces en el mundo real será mucho más inmersivo que cualquiera de los Wing Commanders que he hecho.

9- Mencionaste que los pilotos veteranos podían mostrar el desgaste provocado por sus aventuras en sus cuerpos con miembros cibernéticos. ¿Habéis pensado en la posibilidad de que haya miembros cibernéticos que permitan resistir mejor las fuerzas G o reducir las posibilidades de perder el conocimiento durante un combate espacial?

Si, lo hemos discutido. A largo plazo tendremos brazos de repuesto y distintas piezas para que puedas tener algo de acción cyborg. Pero hemos hablado sobre tener trajes de piloto que proporcionen una mayor tolerancia a las fuerzas G, así que potencialmente partes aumentadas de tu cuerpo te podrían permitir tolerar más fuerzas G. Así que a largo plazo lo hemos discutido hacer, pero a corto plazo no. Sería parte de la personalización de personajes a largo plazo.

10- ¿Puede un jugador formar parte de la UEE o las elecciones de cualquiera de las otras facciones? ¿Puede un jugador ser elegido como representante de la UEE?

(Risas) Imagino que preguntas esto porque estamos en el proceso de elegir nuestros candidatos a la presidencia en Estados Unidos. Con suerte las elecciones de la UEE serán menos dramáticas que las que hay en EEUU.
Son días tempranos para nosotros en este sentido. Ser un Ciudadano te dará ciertos derechos y uno de ellos es votar o tener un efecto sobre las cosas, como en el mundo real (lo cual no es mucho, la verdad) (risas). Tener una participación de ese estilo es un objetivo a largo plazo y probablemente entrarían en juego los Game Masters nuestros, porque aparte de diseñar la simulación del universo también queremos empujarlo y guiarlo en la dirección que queremos porque tenemos una historia y línea temporal en mente para Star Citizen, creando eventos, elecciones y eventos de carácter sísmico en el universo que potencialmente afectarían a jugadores y PNJs.
No creo que tengamos a corto plazo un jugador presentándose a las elecciones del Imperio Unido de la Tierra, pero a largo plazo nunca se sabe. Me gusta mucho la participación de los jugadores y gran parte de las cosas más divertidas que veo en la Alpha de SC en 2.1 y 2.2 son cuando los jugadores crean contenido para otros jugadores. Tenemos una gran atención puesta sobre esos aspectos y así es como los sistemas y los mundos están diseñados: para reaccionar a lo que hacen los jugadores, creando otras misiones que crean un bucle de respuestas a las acciones que creen contenido. Tener a jugadores implicados en otras cosas es bueno. Potencialmente tendríamos jugadores implicados en hacer funcionar las cosas... es algo que planeamos hacer a largo plazo, pero queríamos daros beneficios por ser Ciudadano para participar en ciertas cosas que no podrías normalmente, y dependiendo de lo que votases podría tener un impacto sobre el mundo en que vivís y sobre los personajes no jugadores. Que la simulación y los game masters reacciones adecuadamente a lo que hacen los jugadores debería hacer que el juego se mantuviese fluido y divertido.

8 1 respuesta
Adamanter

Tercer 10FtC para tirar a la basura. No me creo que no haya mejores preguntas que estas.

Salu2 :)

2 1 respuesta
1 comentario moderado
RedNebula

#20187 Estoy con Adamanter. Cualquiera diría que CR / CIG no fueran los que seleccionan y escogen las preguntas. Inaceptable.

1 respuesta
2 comentarios moderados