COMIENZO
Sandi y Ben comentan el estado del juego en 2.3, que ya salió al servidor Live de manera bastante estable. Ahora el equipo está trabajando en 2.4, en el que tienen planeado meter toda una serie de sistemas que puede incluir la primera iteración de la Persistencia. Hasta el lunes estarán a la venta la Khartu-al y la Starfarer, que ha recibido un pequeño libro-web en el que se puede ver un día en la vida de una de estas naves cisterna. Durante este fin de semana todo el mundo tendrá una Starfarer en su hangar para que puedan echarle un vistazo con tranquilidad y puedan disfrutar de la primera de las grandes naves.
Este fin de semana ponen a la venta al alfombrilla Goliath de Anvil Aerospace, camisetas de Escuadrón 42 y chapas de identificación.
NOTICIAS
CIG Los Ángeles - Arena Commander Randy Vazquez y Chad McKinney, Ingeniero de Jugabilidad nuevo
- Trabajando en los componentes internos a nivel de diseño en múltiples naves que saldrán pronto y viejas naves.
- Tras repasarse el código Chad empezará a trabajar en componentes, en especial con las puertas.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross y Tyler Witkin
- Están ampliando la compra desde ArcCorp en Casaba Outlet para hacer directamente la siguiente fase y poner vendedores en Port Ollisar para que haya experiencia de compra allí también y de paso pondrán también en marcha Dumper's Depot y Cubby Blast, así como Medical Unit para vender objetos de medicina. Van a rehacer algunos espacios para estas tiendas y están trabajando en ello, añadiendo "compras por kiosko" digital para aquellas tiendas que tienen estanterías de objetos tras la zona de compra normal o cuando accedes a comprar objetos que son demasiado grandes como para que quepan en la tienda. Es una realidad que no pueden meter 60 armas de nave gigantescas en una pequeña tienda, por lo que tienen que hacer una interfaz de compra digital por necesidad. Aún así, quieren que la interfaz no sea muy de videojuego y que sea especial, más inmersiva.
- La Persistencia ya está 100% integrada en GameDev, la versión de desarrollo interna, y esto significa que todo el trabajo que Jeff Zhu y otros ingenieros han estado haciendo con las bases de datos y servidores está ahora en marcha y ya no pueden regresar al viejo sistema de la plataforma web. Todo persistirá ahora, lo cual es emocionante pero ha sacado un montón de bugs a la luz que hay que eliminar.
- Esto también significa que internamente ya tienen funcionando el nuevo sistema de puertos en el hangar que les permite personalizarlos como quieras con los objetos y naves que tengas en tu cuenta, como poner la pecera de un lado del hangar al otro.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson y Matt Webster, Productor
No entendí ni papa porque el sonido era una mierda, pero creo que mencionan el Khartu-al y la Starfarer porque salieron de ese estudio.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Con Semana Santa no hay mucho que comentar hoy excepto que han continuado con las tareas que tenían la semana pasada.
- Sobre Realidad Virtual, para responder la pregunta de un fan que le hizo llegar Disco Lando, es una de esas cosas que por supuesto se va a hacer. Ahora mismo, para ser sincero, está aparcada. No de manera definitiva, si no que tiene en estos momentos una prioridad muy baja. Con la gente que tenemos aquí sabemos que podemos meterla, sabemos lo que tenemos que hacer para llegar a ello, pero no está muy arriba de la lista porque tienen muchas herramientas y tecnologías básicas que tenemos que meter o pulir como la tecnología Procedimental. Recibirá todo el amor que merece y necesita cuando llegue su momento. Intentaré dar una actualización cuando sepa más sobre el asunto y pueda daros más información al respecto.
- Ya tienen 41 trabajando en el estudio de Frankfurt.
- Comenta que intentará ir más a los foros a contestar preguntas y relacionarse con la comunidad y animará a sus trabajadores para que hagan lo mismo.
ENTREVISTA CON ERIN ROBERTS, PARTE 2: TECNOLOGÍA PROCEDIMENTAL
Jared Huckaby: ¿Qué departamentos tenéis ahora en Foundry 42?
Erin Roberts: Tenemos el Departamento de Sonido (entero), Entornos (con 18 artistas, se dirige desde aquí con apoyo de Behaviour), Naves (18 artistas de naves, trabajando principalmente en naves capitales como la Idris que ya está básicamente hecha, la Bengal... mientras tenemos otro equipo de Naves en LA y uno pequeñito en Austin), Attrezzo (con ayuda de Behaviour) y en general hacemos una gran parte del contenido del juego debido a la cantidad de potencia de trabajadores que tiene el estudio, también tenemos equipo de Animación junto con Austin y Frankfurt, donde hacen FPS y animaciones y por supuesto re-escriben CryEngine y la tecnología procedimental.
Jared Huckaby: Un término que se menciona muy a menudo es el "corte vertical" (vertical slice). ¿Nos podrías explicar lo que es para que la gente que no lo conozca lo entienda?
Erin Roberts: Es tomar una parte del juego para trabajarla hasta asegurarse de que alcanza el nivel de calidad que quieres alcanzar en todas las partes del juego. Típicamente no consigues meter todo lo que quieres para el juego allí, pero intentas que sea completo. En nuestro caso es una misión de Escuadrón 42 en la que vuelas en tu caza, sales en EVA, haces algo, aterrizas en una estructura, entras por dentro, haces FPS dentro etc y luego una batalla espacial. Básicamente intentas demostrar que los elementos de espacio y tierra e interactividad como andar por el interior de una nave/base hablando con la gente y haciendo cosas está allí junto a los elementos de historia.
Este pequeño trozo del juego proporciona una visión de lo que queremos hacer con todo el juego y demuestra que se puede hacer y si al jugarlo o verlo dices que está genial entonces sabes que podrás ir haciendo todas las demás cosas para llegar a ese punto de manera global.
Jared Huckaby: Comprendido. ¿Algo más en lo que trabajases en 2014 como la vertical slice u otras cosas?
Erin Roberts: En 2014 nos pusimos a trabajar en Escuadrón 42 y el plan era tener un pequeño estudio de 40-45 personas y hacer subcontratas externas para hacer una gran parte del trabajo; pero sucedió algo en Reino Unido: añadieron un crédito fiscal a las compañías de videojuegos. Eso significó que si desarrollabas juegos allí te devolvían parte de tus impuestos, así que cuanto más invirtieses allí más recibirías a cambio. Esto permitió que de repente pudiésemos utilizar el apoyo de nuestros mecenas para hacer todavía más con su dinero, gracias al incentivo de los créditos fiscales que habían puesto en Reino Unido para aumentar la cantidad de trabajo que había allí. Por eso creamos un mayor equipo para hacer Escuadrón 42 y a medida que lo creábamos decidimos que no sólo haríamos Escuadrón 42, si no que apoyaríamos al Universo Persistente. Si, estamos muy centrados en E42, pero también hacemos algo de trabajo en el Universo Persistente junto al equipo de Frankfurt.
Tener estudios por todo el mundo proporcionó una dinámica muy interesante, en la que podíamos trabajar en Europa y luego pasar nuestro trabajo en curso a los americanos para que siguiesen trabajando en lo mismo y al final de su jornada nos lo devolviesen continuando el ciclo. Y si hay problemas nos los devuelven ya marcados o lo arreglan ellos y funciona MUY bien. Tienes desarrollo y apoyo las 24 horas del día, pero si no lo haces bien puede ser perjudicial porque puedes tardar un día en recibir una respuesta. Trabajamos mucho en la organización y reparto del trabajo para ser eficientes y que cada equipo y desarrollador sepa cual es su trabajo y de qué es dueño en el juego. Si no tienes a dos personas que no están seguras de quien hace qué y a cargo de no se qué. Eso puede llevar a discusiones y problemas de moral, por lo que hemos trabajado mucho en que las responsabilidades de producción estén muy claras e incluso si hay gente en diferentes estudios sepan quien está a cargo del proceso y esa persona sabe que tiene que estar coordinando sus responsabilidades. No es sólo una cuestión de que unos se pisen los pies a los otros, si no que no se haga algo porque ambos creen que el otro lo está haciendo. Como organización hemos estado trabajando en resolver estos problemas mientras crecíamos y ahora es genial como funciona toda esto, es fantástico.
Jared Huckaby: Y no tuvimos el beneficio de ser una compañía creada hace 5 años y que tuvo tiempo para descubrir estos procedimientos y protocolos.
Erin Roberts: Si, estas construyendo cosas, el juego, los protocolos etc Estamos intentando financiar un juego de una manera que nunca se ha utilizado antes, estamos construyéndolo de una manera que nunca se ha hecho antes y estamos intentando construir una organización a su alrededor al mismo tiempo. ¡Y es muy divertido! Pero somos muy afortunados, porque nunca he trabajado con gente con tanto talento en todo el mundo. Es divertidísimo...
Jared Huckaby: ...bueno, Erin, hago lo que puedo...
Erin Roberts: (risas)
Jared Huckaby: En 2015 nos preparamos para hacer el rodaje de la Captura de Interpretación. ¿Cómo preparasteis algo como eso y nos metimos en cama con Imaginarium?
Erin Roberts: Eso fue algo.. que... originalmente tenía sentido hacer esa grabación en L.A. Pero de nuevo, debido al tema de los impuestos, decidimos hacer esto en Reino Unido en los estudios Ealing con Imaginarium, uno de los equipos con los que sentimos que estábamos en buenas manos porque tuvimos buenas conversaciones, compartíamos ideas sobre a dónde iba la tecnología y pensamos que sería mejor trabajar con ellos. Por lo tanto decidimos trabajar con ello, pudimos organizar la producción contratando a la gente apropiada para llevar los equipos. Y al final del día el rodaje de una captura de interpretación es similar a un rodaje tradicional, por lo que la gente sabe lo que tiene que hacer y esta parte del tema fue fácil de hacer.
Jared Huckaby: ¿Cómo fue recibir emails de John Schwimmer o quienquiera que fuese diciendo: Tenemos a Mark Hammil. Tenemos a Gary Oldman?¿Fueron esos momentos dulces?
Erin Roberts: Creo que el plantel es magnífico y fue muy divertido. Y Chris tiene muy buena relación algunos de ellos por su trabajo en el pasado y viéndolos allí me dio la impresión de que se lo pasaron muy bien haciendo esto, por lo que fue una gran experiencia.
Jared Huckaby: ¿El rodaje duró 3 o 4 meses?
Erin Roberts: Creo que fueron 8 semanas, de hecho.
Jared Huckaby: Hablo más bien de la pre-producción y preparación de todo esto.
Erin Roberts: Si, siempre tienes el equipo de producción trabajando antes en ello para preparar las cosas. Pero creo que el rodaje fueron 6-7 semanas.
Jared Huckaby: ¿Y qué hacemos con ese material que grabamos en el rodaje?
Erin Roberts: Es procesado para que podamos utilizarlo y luego lo pasamos al equipo de Animación, que se divide en un equipo para el cuerpo y otro para la cara liderados por John Johns. Trabajan con la gente de CubicMotion para que todas las expresiones faciales funcionan sobre los personajes y luego tienes el equipo del cuerpo en Austin, Reino Unido y Frankfurt que lo meten en el juego. Y luego tenemos todos los escaneos de los rostros de los actores que son enviados a 3Lateral y ellos son los que crean los rostros que son animados por el material de CubicMotion.
Jared Huckaby: Aparte de esto, ¿Qué hicisteis en la segunda mitad de 2015?
Erin Roberts: Obviamente Escuadrón 42, y el gran empujón para sacar Star Citizen 2.0, que fue un gran momento para algunos de nosotros. No sólo por los enormes esfuerzos tecnológicos necesarios, si no poner en común un montón de desarrollos tecnológicos y ponerlo en el PTU durante el mayor período que tuvimos para ir aislando y eliminando problemas. Fue una buena cantidad de trabajo.
Jared Huckaby: Se decide crear el Mini-Universo Persistente, que creo que Tony quería llamarlo el Protoverso (risas). ¿Cuando decidimos que estábamos listos para empezar el MUP?
Erin Roberts: Siempre fue el plan hacerlo, pero la tecnología de 64 bits de enormes espacios estuvo en desarrollo junto con mucha otra tecnología para apoyarla... pero una vez que tuvimos todo esto en el juego lo que íbamos a hacer era crear la semilla de lo que sería la experiencia de Star Citizen. Empezaríamos con una pequeña esquina de un sistema solar, Stanton, y haríamos Crusader para que fuese finalmente creciendo hasta completarlo con todos los demás planetas para que los jugadores tuviesen ocupaciones entre ellos. El sistema es tan grande... que tendrá más jugabilidad que la mayor parte de juegos que hay ahí fuera. Así que lo que estamos haciendo ahora es poner todas las distintas localizaciones y con la llegada de la Persistencia dentro de muy poco las misiones cambiarán para poder ganar dinero con el que podrás comprar cosas, podrás comerciar... Obviamente las iremos poniendo por fases, pero podrás comerciar, minar, etc Este año lo que la gente va a ver es como va tomando forma la experiencia de Star Citizen, mientras las naves capitales se ponen en marcha para poder cosas juntos también.
Jared Huckaby: Así que, sin dar fechas, pronto tendremos el sistema de Compras. No sólo en ArcCorp, si no..
Erin Roberts: No, no, pondremos las compras en Crusader.
Jared Huckaby: ¿Pondremos pequeñas boutiques en Port Ollisar? (risas)
Erin Roberts: Al llegar allí serás capaz de... si, ganar dinero (Alpha UEC) y comerciar con ese dinero para comprar cosas como en un juego normal. Tendremos estos ciclos de UECs Alpha previsiblemente durante mucho tiempo y de vez en cuando los borraremos cuando tengamos una nueva versión que ajuste las estadísticas. Lo usaremos para crear enormes pasadas de equilibrio, y así la gente podrá comprar naves, componentes, armas, ropas, armaduras, etc
Jared Huckaby: Para clarificar todavía más: estamos en Alpha y tenemos ya UEC finales, pero vamos a añadir unos UEC temporales que en estos momentos estamos llamando Alpha UEC.
Erin Roberts: Los UEC son créditos que la gente ha obtenido con dinero real y si compras algo con esos créditos puedes quedarte permanentemente con esos objetos. De lo que estamos hablando aquí es de tener la habilidad de ganar dinero temporal para poder comprar cosas durante la Alpha y así probar el sistema. La idea es que cuando haya grandes actualizaciones los borremos. Comprar naves será más caro que todas estas cosas, porque un portaviones no es algo que se compra de la noche a la mañana y lleva algo de tiempo juntar el dinero.
Jared Huckaby: Podemos usarlos para poner muchos en el mercado o quitarlos. Así es como vamos a probar la economía, básicamente.
Erin Roberts: Y lo mejor es que tendremos junto a nosotros a nuestra gran comunidad ayudándonos, explorándolo, equilibrándolo, dándonos sus opiniones... Es fantástico ahora mismo ya en el PTU, sacando el 2.3.0 las opiniones son inmensamente útiles porque tenemos desarrolladores dedicados a revisar los foros, ver cuales problemas son más extendidos o menos y crear unos informes cada mañana para implementar las soluciones y opiniones. No podemos permitirnos contratar a 100.000 testers, por lo que es genial tener esta comunidad que no sólo nos apoya financieramente si no que trabaja con nosotros para darnos los comentarios que nos permitirá hacer el juego.
Jared Huckaby: Así que estamos añadiendo Compras y estamos añadiendo Cargamento. Minería, supongo que estará en algún punto del campo de asteroides de Yela. Luke Pressley estuvo en el programa hace poco hablando de los asteroides voxelizados que se añadirán al juego para hacerlo realidad.
Erin Roberts: ¡Y no te olvides que la tecnología procedimental está a la vuelta de la esquina....!
Jared Huckaby: Me fijé que Crusader se ha acercado mucho más a la estación espacial en 2.3. ¿Podremos volar procedimentalmente hacia Crusader?
Erin Roberts: Serás capaz de volar abajo. Puede que no Crusader todavía, pero si a otros planetas y lunas. Pero si si, esa es la idea, una de las maravillosas cosas de tener al equipo de Alemania junto a nosotros. No sólo por su soporte con el motor gráfico y ayudar a sacar 2.0, si no el tema de tecnología procedimental. Era un objetivo de financiación, una promesa de que cuando sacásemos el juego en gold pondríamos más adelante esa tecnología... pero se nos unieron estos desarrolladores y la tecnología procedimental llegó antes de tiempo y nos permitió hacer MONTONES de otras cosas, porque nos permite tener bases asteroide procedimentales en el espacio. Esta tecnología nos permitirá hacer muchas de las cosas que veréis y llegará muy pronto.
Jared Huckaby: Me acuerdo que Chris se vino por la zona de la Comunidad y él normalmente no viene por nuestra zona de la oficina a no ser que se vaya ya para casa, pero se acercó a mi escritorio con una memoria USB y me dijo "¡pon esto!" Estaba tan feliz. Era la primera iteración de Pupila a Planeta. Dijo, "¡Ben, ven a ver esto!" y nos juntamos todos en torno a la mesa diciendo... "¿Ya hemos llegado a este punto?"
Erin Roberts: Lo divertido de todo esto es que era Navidad y Marco había estado trabajando con los chicos de Frankfurt y me dijo que deberíamos enseñarlo. Y yo no sabía realmente lo que iba a ver, pero fue en plan... "Wow, vale..." Y tenían ya toda la tecnología funcionando, y Sean hizo algo de trabajo para mostrarlo, pero fue bastante increíble.
Jared Huckaby: Marco es genial. Le he enviado bastantes peticiones para entrevistarle y siempre me dice: "Yo solo quiero hacer el juego".
Erin Roberts: La rama europea de la compañía no es muy amiga de las cámaras, para ser sinceros. No son nuestras amigas, procuramos estar lejos de ellas.
Jared Huckaby: Vale la pena por el juego que estáis haciendo, por lo que estamos felices. Hay gente que nos pregunta por qué no los ponemos frente a una cámara, pero... están haciendo el juego. A los americanos nos gusta ser celebridades y estar frente a las cámaras. ¡Hola mamá! Una pregunta habitual: ¿Qué pasará cuando esté terminado el Escuadrón 42?
Erin Roberts: Pasamos a trabajar en el Episodio II y un montón de cosas para el Universo Persistente. Como es la misma base de código la gente es bastante intercambiable trabajando en ambas partes. Lo que hacemos al crear recursos para Escuadrón 42 es ponerlos a disposición de todo el mundo para que los pongan en el Universo Persistente.
Jared Huckaby: Entiendo.
Erin Roberts: Así que si de repente los sensores empiezan a hacer nuevas e interesantes cosas, es material que teníamos para Escuadrón 42 que está siendo usando para el Universo Persistente. Y cuando los jugadores lo usan nos enteramos de lo que mola y lo que no, de lo que funciona y lo que no y podemos cambiarlo y eso mejora la experiencia futura en Escuadrón 42. Habremos tenido un par de años de comentarios y opiniones antes de que salga el juego y sabremos lo que funciona bien. Por eso estoy realmente emocionado por hacer este juego, que va a estar muy bien pensado debido a la cantidad de voces que han sido tenidas en cuenta al crearlo.
Jared Huckaby: Estoy super-excitado por Escuadrón 42. No soy un jugador multi-jugador, he jugado juegos single player el último par de años. He estado intentando no enterarme de lo que pasa en Escuadrón 42, lo cual es difícil trabajando aquí, pero procuro no ver spoilers.
Erin Roberts: Cuando estés en el interior del Bengal o del Javelin... todo ese tipo de cosas... Es divertido para mi porque la mayor parte de cosas que hacemos son para Escuadrón 42 y usamos muchas cosas del Universo Persistente, pero tenemos mucho que no estará en el UP hasta que salga el Escuadrón 42. Hay naves como la Starfarer y la Idris que ya las habéis visto, pero hay una buena cantidad de naves que no habéis visto en la campaña y será impresionante cuando las parcheemos y al llegar a un sistema solar veas a un portanaves de batalla con sus patrullas de caza rodeándole. ¡Más te vale que no seas un pirata en ese momento!
Jared Huckaby: Eso me lleva a mi última pregunta, una muy importante para la comunidad. ¿Veremos la Idris en el Universo Persistente antes de que llegue el Escuadrón 42?
Erin Roberts: Eso todavía está siendo discutido. Hay dos cambios de pensamiento en esto. Va a estar lista..... pronto, pero es una gran parte del Escuadrón 42. Se la hemos enseñado a los mecenas que se han pasado por la oficina, y es la nave en la que empiezas la campaña. Si sentimos que te vamos a arruinar la experiencia enseñándola antes en el Universo Persistente.. no sé, si la ponemos ya no será una novedad para ti porque habrá sido visitada y destripada ya por la comunidad. No será una novedad para ti.
Jared Huckaby: Ambos puntos de vista tienen sus virtudes, por supuesto.
Erin Roberts: Obviamente la gente que ha pagado para tener su Idris quieren verla y jugar con ella, pero hay que tener en cuenta eso. También hay otras naves capitales que visitas en el E42 y debido a que es una campaña para un sólo jugador no estás pilotando estas naves (vuelan como deberían de volar y todo funciona) pero tendrá un montón de asientos de acción para todas sus funciones. Los verás primero en la Starfarer y hay mucho que pulir en estos.
Por lo tanto, en estos momentos todavía vamos a quedarnos con ella en la oficina y eso puede que cambia en el futuro.
Jared Huckaby: Diste la exacta respuesta que esperaba.
Erin Roberts: ¡Una completamente ambigua! (risas)
Jared Huckaby: No, sólo quería informar de que todavía no se había tomado esa decisión. Gracias Erin por tomar algo de tiempo para hacer esta entrevista en dos partes. Lo uniremos para ponerla en una sola pieza en youtube.
Erin Roberts: Gracias a vosotros.
LOREMASTER'S GUIDE TO THE GALAXY con Will Weisbaum, Escritor Senior
El programa de hoy nos llevará al Sistema Elysium, un importantísimo sistema para la historia de la UEE. Es un sistema de 5 planetas que se descubrió el 15 de Noviembre de 2541 y lo más importante es que ya estaba habitado porque había allí otra especie estelar llamada los Tevarin que vivían en Elysium IV, al que ellos llamaban Kaleeth.
El gobierno de esa época estaba muy excitado por haber descubierto toda una nueva especie que era capaz de viajar por las estrellas pero no estaba tan avanzada tecnológicamente como nosotros. Pensamos que sería una buena oportunidad para extender la mano y añadir a nuestra civilización una especie alienígena completamente nueva. Desafortunadamente la cosa no salió tan bien porque los Tevarin nos atacaron: querían lo que nosotros poseíamos. Y fue una guerra total, nuestra primera guerra contra otra especie, y fue terrible. Pero lo que salió de todo esto fue el ascenso desde el anonimato del joven Coronel Ivar Messer, que se convirtió en el héroe de la guerra por la famosa batalla de Idris IV, donde logró cambiar el curso de la ofensiva y devolvérsela a los Tevarin. E incluso aunque ellos no eran tan avanzados tecnológicamente como nosotros eran unos brillantes estrategas y consiguieron mantenernos a ralla mucho más tiempo del que esperábamos y llegando incluso a conquistar sistemas humanos haciendo retroceder nuestras fuerzas. Al final de los 4 años de la guerra fuimos capaces de conquistarlos y hacer que se retirasen a las estrellas, hacia el espacio Banu y el espacio Xi'an.
Después de eso comenzamos a colonizar y terraformar mundos que antiguamente eran parte del Imperio Tevarin y ahora que Ivar Messer se había convertido en el Imperator y había convertido los Planetas Unidos de la Tierra en el Imperio Unido de la Tierra. Todo parecía que iba bien en la colonización de Elysium hasta que de repente, en 2603, los Tevarin regresaron a descargar su venganza sobre nosotros bajo el mando de un nuevo líder, Corath'Thal que estaba entregado a la causa de recuperar el planeta natal de los Tevarin. Se abrió paso a lo largo de los sistemas combatiendo hasta llegar a Elysium. En Centauri tuvo lugar una famosa batalla, en la que el Escuadrón 42 tuvo su primera gran victoria sobre los Tevarin tras 7 terribles años de guerra. En vez de aceptar la derrota, los Tevarin se abrieron paso por Centauri hasta pasar por el punto de salto hacia Elysium IV, donde apagaron sus escudos y se precipitaron con sus naves hacia el planeta hasta estrellarse. Puede que hayáis visto la pintura conmemorativa de este suceso histórico, "Lágrimas de Fuego". Tras la Segunda Guerra Tevarin la especie estaba básicamente quebrantada y la humanidad fue lo suficientemente bondadosa como para ofrecerles un lugar entre nosotros como un pueblo subyugada en 2610.
El sistema tiene 4 puntos de salto conocidos. Elysium-Centauri (el hogar de MISC y mucho negocio), Elysium-Leir (un sistema de frontera hogar de los Outsiders, una secta aislacionista, por lo que hay poco tráfico), Elysium-Idris (que todavía está recuperándose de las cicatrices de la terrible batalla de Idris IV) y Elysium-Vanguard (que lleva al espacio vanduul). Por lo tanto hay poco tráfico entrando y saliendo del sistema y todavía está intentando encontrar su lugar en el Imperio. Es conocido principalmente por su significancia histórica, pero está intentando definirse para el mundo de 2946.
Su estrella es un sol clase F ligeramente más grande que nuestro Sol con luz blanco-amarilla. Es más caliente y por lo tanto tendrá una vida más corta que nuestra estrella, pero por supuesto a escala galáctica eso son varios miles de millones de años.
Elysium I mola mucho porque es un "Júpiter Caliente" o gigante gaseoso migrante que se cree que fue formado en el exterior del sistema y luego se fue moviendo al interior del mismo hasta quedar en órbita muy cerca del sol, a 1.1 UA. Eso provoca que sea un planeta muy cálido sobre el que hay ardientes vientos sobrevolando su superficie gaseosa. Por eso será un planeta muy interesante para aquellos que deseen sobrevolarlo para cosechar su combustible.
Elysium II es un planeta sin núcleo magnético, lo cual significa que es una roca sin vida que flota en el espacio. Hay posible minería en su superficie pero todavía no ha sido completamente desarrollado. Su superficie está cubierta por cráteres creados por meteoritos, lo cual ha dejado a los científicos rascándose la cabeza buscando una causa. Los registros históricos Tevarin no tienen ninguna mención acerca de su causa, por lo que todavía están investigándolo.
Elysium III - Vosca, es un planeta desértico que los Tevarin ignoraron por la poca cantidad de agua que tiene y debido a que ellos no tenían tecnología de terraformación los humanos tuvieron que ocuparse de ello. Hoy en día está muy poco poblado, hay minería en busca de agua en sus pequeños polos, por lo que el agua se suele traer en transportes o cosechada en unidades que hay en los desiertos. Su principal zona de aterrizaje es la Arcología de Reze's Landing construída por Ralari Inc (ndt: como tengo bugueado el Starmap estos nombres pueden estar mal escritos XD), una compañía que excava cada día más en las profundidades del planeta en su búsqueda de nuevos recursos. Tiene representación senatorial.
Elysium IV - Jalan (antiguo Kaleeth) es probablemente el planeta de la UEE con más lugares históricos y edificios de los Tevarin, gracias a que estaba en manos de los humanos cuando los propios Tevarin destruyeron su propia cultura tras el fin de la Segunda Guerra Tevarin, en protesta por lo poco que les había servido hasta ese punto. La principal ciudad es la capital Gemma que es el hogar de un enorme templo construído sobre lo alto de una montaña, más por razones militares (fácilmente defendible) que por razones estéticas o su significancia religiosa. Es un templo de la fé de Rijora, la religión de batalla de los Tevarin. Es un gran imán de turistas y hay mucho trabajo para en marcha para preservarlo y que no se dañen los artefactos de los tevarin por el tráfico peatonal o de naves, lo cual va contra la industria del turismo que es importante para el planeta. Aterrizar en este planeta será distinto porque las zonas de aterrizaje están construídas para que se mezclen con la arquitectura tevarin.
Otro de los temas que puede que estéis siguiendo es las elecciones en marcha en estos momentos para elegir un Senador para Jalan el 3 de Mayo. Las cosas se están empezando a calentar en el Espectro porque por primera vez en la historia un Tevarin quiere ser Senador: Suj-Kosse, un ex-marino con un pasado criminal que ofrece un montón de esperanza a los Tevarin para mejorar su vida en la UEE. Mucha gente sigue guardando rencor por las dos guerras, por lo que está en el aire que consiga ese asiento o no. Es un Universalista y cree en los valores de un gobierno central poderoso y en la defensa de las fuerzas armadas, y tiene frente a el a la Transicionalista Sakae Marigold que quiere recortar el gasto militar para concentrarse en reconstruir las infraestructuras sociales. Hay mucho desempleo y criminalidad en Jalan ya que el sistema todavía no ha conseguido tener estabilidad económica en todos estos siglos fuera del turismo. Gabrielle Gracián es una Centralista que sirvió en el Consejo del Gobernador y tiene el apoyo de la administración actual, y la gente no tiene muchas ganas de votar por ella porque sería continuísta, pero tiene muchísima experiencia frente a los otros candidatos.
Elysium V es un planeta enano, una pequeña roca.
FINAL
MVP
Tyler Witkin, el nuevo Community Manager, entrega el premio a PaulC2K por su estupendos mapas del interior de la Starfarer, que crearon buenos debates en los foros y de hecho fueron usados por los equipos de Control de Calidad para no perderse durante las pruebas, así que ¡felicidades!
FAST FORWARD - ACTUALIZACIÓN SOBRE IAs
Durante el comportamiento ocioso de las IAS, cada PNJ está controlado por Subsumption. En esta escena podéis ver como los PNJs seleccionan de manera dinámica qué subactvidad quieren hacer. El consumo de memoria es muy bajo, 6kbs para 50 PNJs. Por el momento sólo pueden escoger una animación que llevar a cabo, pero tendrán más cosas que hacer el mes que viene.
Evasión de Colisiones. Sin tener evasión de colisión recíproca los PNJs se van a ignorar los unos a los otros cuando se muevan.
Ahora activamos ORCA: Optimal Reciprocal Collision Avoidance (Evasión Óptima de Colisión Recíproca).