Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

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  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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deckone

#20340 Pero beta en que sentido ? porque 1 año desde lo que tenemos hasta lo que se supone que tendrá el PU para la gold yo no lo veo, que es lo que se entiende por beta ? o que es lo que se supone que contiene ?

3 respuestas
FrostRaven

#20341 El juego no pasará a gold hasta que se cumplan todos los objetivos de financiación que llegan hasta los 65 millones y eso incluye las naves y carreras desarrolladas hasta entonces. Esto lo comentó Ben Lesnick la semana pasada en un Bensday.

Lo que tendría que hacer es pasar una Alpha por Gold como le pasó al Elite: Dangerous, que se atrevieron a sacar a gold un juego multijugador que no tenía un sistema de grupos funcional hasta 4 meses después del lanzamiento y que cuando lo metieron no compartía las recompensas y sistema de misiones hasta mucho después. Se acaba el dinero y hay que cosechar más, le ha pasado a muchos juegos.

Aún así, dudo mucho que sea necesario sacar el juego inacabado y rusheado porque los millones siguen fluyendo cada mes y no tiene pinta de que la financiación se vaya a secar, por mucho que los haters lo quieran X)

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Adamanter

#20341 Una beta es una versión completa de un programa que se considera que tiene bugs por eliminar. En fase beta ya no se añaden características a los programas, en el caso de un juego mecánicas nuevas.

Todo apunta a que el próximo parche, el 2.4, introducirá la persistencia y un sistema básico de comercio con créditos UEC alfa para farmear y comprar mercancía y naves, además de hacer pilotable la starfarer.

Ya están diciendo que la tecnología de generación procedimental de planetas está casi terminada y ya han visto cómo quedan planetas con vegatación y fauna generados con esta tecnología, y han dejado caer que la introducirán en uno de los próximos parches (¿2.5 en mayo?, ¿2.6 en junio?)

Yo creo que para la Gamescon, en agosto, estaremos saltando entre dos o tres sistemas, posible parche 3.0, pero reconozco que esto es una especulación mía sin datos que lo respanden a parte del ritmo de los parches, el contenido que meten en cada parche, y la lógica comercial: an la Gamescon no vana hacer ningún evento ni harán demo alguna ad hoc, ya han dicho que se limitaran a mostrar lo que tengan hecho del PU y de Escuadrón 42, y qué mejor publicidad que ver que se puede saltar entre 2 ó 3 sistemas, comerciar, piratear, ir a la caza de recompensas (ya hay un sistema básico de cazarrecompesas en la 2.3), minar, abordar naves, combatir en el interior de una starfarer o una caterpillar, explorar en busca de puntos de salto...

Yo creo que para el año que viene por estas fechas, mes arriba, mes abajo, estaremos en beta.

Salu2 :)

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FrostRaven

Creo que para finales de este año el Escuadrón 42 estará cuasi-listo, porque parece que se están dando mucha vidilla con él. No comparto la opinión de Adamanter respecto a una beta tan pronto, yo creo que nos vamos a finales de 2017 para la Beta porque entre los Stretch Goals de Star Citizen está el Crucero y el Crucero de Batalla que son dos naves capitales bien grandotas y de las que se sepa no se ha hecho más que diseño sobre papel y no hay ni concepto. Tal y como ha explicado Erin Roberts el final del Episodio I de Escuadrón 42 les verá comenzar producción en las naves y entornos usados en el Episodio II y probablemente usarán eso para poner en marcha esas dos naves con los recursos de ese estudio.

Y eso sin hablar de que el diseño final de la marca de Anvil vendrá con la Carrack y la nave insignia de exploración no se hará hasta mediados de este año por lo menos tras terminar la Caterpillar y no se acabará hasta finales de año y luego tienen que repasar todas las naves Anvil con ese diseño y hacer la Crucible, otra nave de Anvil grandota que está en los objetivos de financiación.

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RedNebula

#20341 totalmente de acuerdo contigo, yo tampoco lo veo en absoluto. Esto va para bastante largo, y la financiación va a tener que resistir a largo plazo para ello.

En cualquier caso la primera prueba la vamos a ver con SQ42, que se supone es un producto en gold directamente. Porque además de un gran riesgo de que esté rusheado si lo sacan este año o incluso en 2017, está la gran posibilidad de que ni olamos la traduccion de textos ni el doblaje al español. Las ultimas declaraciones de CIG al respecto mencionaban el español en el juego como "potentially".

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deckone

#20342 #20343 gracias por la aclaración, vamos que todavía queda arena comander para rato.

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FrostRaven

#20346 Desde hace 3 meses hay mini-universo para rato, el Arena Commander ahora no se actualizará. Ahora se van a centrar en actualizar eso y lo hacen cada mes con naves nuevas, contenido nuevo y nuevas mecánicas y tecnologías. Estos últimos 4 meses han sido non-stop de parcheos y se nota que el equipo de producción ha madurado los procesos que da gusto.

#20345 Cita de lo de potentially, por favor. Está confirmado el EFIGS desde hace años.

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RedNebula

#20347 Te refieres a que esta igual de confirmado que lo estaban Star Marine, los servidores locales en lanzamiento o el co-op drop in drop out en SQ42, por poner unos ejemplos imagino.

Directamente de CR. Noviembre pasado del streaming del aniversario: La pregunta en el minuto1:20:16 https://www.youtube.com/watch?v=AF4ZQaFQvfk

Y en 1:20:40 "The idea is full localization in German, French, huh... potentially in Spanish…"

"La idea es localización completa en alemán, francés, ammm... potencialmente en español..."

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FrostRaven

#20348 El Star Marine ha sido retrasado porque salió antes el Universo y los mapas de 64 bits, en los que ya hay FPS. Nunca fue una de las promesas iniciales, si no un entretenimiento hasta que llegase el Universo.

El Co-Op Drop IOn/drop out en la Campaña fue oficialmente descartado hace más de dos años porque la narrativa no se adaptaría a la presencia del segundo jugador y rompería mucho la inmersión. Han dicho que probablemente meterán las batallas más guapas como escenarios cooperativos para el Arena Commander, lo cual tendría más sentido que estar de paquete en las decisiones de otro jugador y aburrirse como una ostra como pasa en el SWTOR cuando vas de paquete a las misiones de clase de otro jugador. Creo que la única persona que se quejó de esto es un colega, aquí nadie dijo ni pío.

Imaginé que ibas a sacar el livestream ese porque en esa declaración dice justo después "como hicimos en los Wing Commanders" y si ves la entrevista que le hicimos él mismo explicó que como hacía en los 90 lo sacaría en EFIGS que es el estándar de traducción y doblaje de toda la vida: English French Italian German Spanish. Es más, le pregunté varias veces sobre el tema porque no me creía que aparte de traducir la campaña tuviese la intención de traducir el MMO.
Si quieres hacer de esto una enorme duda espiritual adelante, pero yo no le daría mayor importancia hasta que digan claramente lo contrario. Y si no, podemos traducirlo como hizo la comunidad del Elite después de echarse atrás Frontier con sus promesas. Espero la misma carencia de quejas aquí que la que tuvo la comunidad con el E: D, por supuesto X)

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RedNebula

#20349 Esta declaración donde CR relega la localizacion al español a algo simplemente "potencial" es de Noviembre pasado.

¿De cuando es tu entrevista?

No quiero hacer de eso ninguna duda espiritual, simplemente estoy exponiendo los ultimos datos conocidos sobre la localizacion al español de SC. Si tu prefieres acojerte a tu entrevista pues tú mismo oye.

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FrostRaven

#20350 La entrevista es de finales de 2013, aquí tienes un link directo. El doblaje es algo que no preocupa a los desarrolladores hasta el final del proyecto y a no ser que se queden sin dinero como otros estudios dudo que se vayan a dejar en el tintero el español.

Yo prefiero acogerme a no interpretar las cosas de la peor manera posible porque en otras ocasiones no se menciona el italiano y tampoco pasa nada, mencionan alemán y francés por sus dichosas leyes de obligar a traducir, pero con los otros idiomas pueden ser más flexibles y hacerlo más tarde.

deckone

Yo solo espero que si realmente al final tenemos una traducción al español con su doblaje y demás, espero que sea decente, porque la verdad que por norma suele ser bastante penoso en general y yo personalmente siempre termino jugando/viendo pelis etc en ingles/VO por esto mismo.

Y

Creo que todos estamos pensando en un año muy redondo y no lo queremos decir.

1
grafito

así es

Rigal01

#20344 Me acabo de releer los Strech Goals y la verdad es que no queda mucho por hacer, prácticamente todos son añadir naves y sistemas, creo que ahi la cadena de producción la tienen bien puesta y pueden reciclar todo lo que vayan haciendo e ir cada vez más rápido. Los temas de mecánicas no queda mucho, creo.

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FrostRaven

#20355 Hombre, eso de que no queda mucho a parte de las naves y sistemas... tienen que meter:

  • Interfaces para las naves decentes y su implementación en todas las marcas.
  • Administración de los Nodos Económicos, esto puede ser una chorrada de la economía o ser un buen potro que domar.
  • Competición: las carreras van a llevar tiempo por la sencilla razón de que tienen que hacer múltiples "circuitos" y torneos por la galaxia. Yo he contado al menos 4 y se supone que hay más de estos ilegales.
  • Minería, para esto hace falta meter los asteroides procedimentales y que técnicamente no sea un lastre su código de red. Si funciona como quieren va a ser una pasada ver una Orion trabajando.
  • Salvamento, para esto tienen que hacer público su diseño pero me imagino que con los componentes internos y los cascarones de naves destruídas viene bastante fácil.
  • Reparación, esto están ya desarrollándolo y me imagino que con los componentes es bastante auto-explicativo, pero tendrán que hacer el equilibrado de la propia mecánica explicada en el diseño.
  • Transporte de Carga (Y Contrabando), este es el más fácil desde el punto de vista de diseño pero hacer funcionar bien la IA y las parrillas de física va a tener muchísimo bugfixing.
  • Transporte de Pasajeros, otra curiosa desde el punto de vista de mecánicas y trabajo con la IA.
  • Piratería y Caza de Recompensas, esta saldría fácil pero tienen que crear todas las misiones y todos los entornos que apoyan estos dos aspectos del crimen y la ley.
  • Medicina, esta les va a llevar fácil meses porque quieren currarse enfermedades, sus animaciones y efectos, sus antibióticos etc
  • Búsqueda y Rescate, algo bastante sencillo pero para la que quieren crear situaciones de crisis bastante difíciles como estaciones irradiadas, epidemias o rescates en tierra.
  • Exploración, con esto tienen que hacer una cantidad de encuentros posibles enorme y les va a dar un montón de curro. Lo bueno es que también beben de otras profesiones como Salvamento o Ciencia.
  • Ciencia, montones de mecánicas como recolección de animales y plantas, cultivo de plantas, análisis de anomalías y minerales en la superficie de planetas.

Hay cosas como Periodismo que se la pueden dejar fuera porque no está prometida entre las iniciales, pero mira esa lista: tienen mucho curro en paralelo a naves y sistemas desde el punto de vista de diseño e interfaz y además tienen que hacer implementación de ciertas tecnologías como los daños basados en físicas, la interdicción y la generación procedimental de planetas. Por eso yo digo que dos años no se los quitan ni de broma, porque han superado los mayores retos técnicos y ya tienen los estudios entrenados para producir el juego; pero la lista es larga, ancha y profunda. No se van a quedar en crear saturar de contenido procedimental sin personalidad ni jugabilidad y poner 5 carreras con misiones repetitivas como en otros juegos, aquí la jugabilidad va mucho más lejos con la parte Shooter que no hay que olvidar que estará en el juego.

Van a aprovechar para sacar el Escuadrón 42 Episodio II y no me extrañaría que este saliese junto la gold y aprovechasen los recursos de ambas cosas para hacerlo más complejo y variado que el Episodio I.

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1 comentario moderado
EnderFX

Para aquellos que hayan pledgeado y hayan juagdo últimamente...

¿Cómo está la pre-alpha en cuanto a contenido? Estoy pensando seriamente comprar el early access para ir probando cosillas y estar más curtido cuando el juego salga por fin a la venta dentro de unos años. He leído por ahí que en tema de FPS va un poco mal por problemas, que, según comentan, son server-side (en otros sitios dicen que se deben, x ej., a estar haciendo cálculos de objetos independientemente de si están renderizados, y a 5km, o a 500.000).

Mi idea sería jugar 30-60 min a lo sumo de vez en cuando, e ir probando cosillas, pero no sé si hay un planeta, 3 naves y 5 mobs piratas que freír o si hay bastante más contenido para probar, o se avecina pronto.

Thanks!

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Postmortem

#20358 Te puedes dedicar de manera "competitiva" al arena commander, hay unas leaderboards por las que compite bastante gente en tener las mejores estadísticas, con eso puedes estar muy al dia del meta de las naves y tal, pero siendo star citizen como va a acabar siendo, ser el mejor en arena commander no significa mucho ya que no creo que siempre estes en una igualdad de condiciones para combatir, y a lo mejor tu eres la polla con cebolla en el comercio/logística y eres mucho más importante que cualquier piloto megapro del top10 de las leaderboards luego en el PU, pero como minimo vas a saber pilotar

Luego está el mini PU que te puede dar 1-2 dias de entretenimiento tu solo, como tal no hay mucho que hacer, pero lo que si se puede hacer para perdurar es que la organización en la que estes hagan cositas de vez en cuando o todas las noches la gente que este como tu que quiera practicar bastante y se ensayan situaciones, por ejemplo rescatar una nave abandonada o movidas varias que son totalmente user-made para tratar de simular situaciones que pudieran ocurrir en el PU

Resumiendo bajo mi experiencia, estoy como tu, quiero estar ready para cuando esto este en marcha, y creo que la única forma viable es con una organización o con un grupo de gente activa que esté igual que tu.

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Rigal01

#20356 Es cierto, pero son muchas cosas que las haces una vez y te valen para muchas naves, y casi todas las mecánicas deberían verse aceleradas una vez que terminen de desarrollar la interfaz con las naves.

Hernani

Esto se va a 2020 y lo sabeis todos.

Adamanter

#20358 Muchos de los problemas que mencionas están ya superados, de hecho son problemas que penalizaban mucho el rendimiento en el parche 2.0, ya estamos en el 2.3 con incremento de gente en el servidor de 16 a 24 jugadores.

Lo que se puede hacer ahora mismo en la 2.3 es:

  • Misiones de investigación (Covalex)
  • Misiones de seguridad (reactivar satélites desactivados) en las que tendrás combate con IAs piratas, o con jugadores criminales que están ahí para gankearte
  • Búsqueda de pecios en Yela, donde también tendrás encuentros pirata, y donde podrás lootear el rfle de francotirador Arrowhead y la escopeta Devastator 12
  • Misiones de cazarrecompesas: en tu mobiglas te sale quien está marcado como criminal de nivel 5 y te dan el rifle Arrowhead por matar a esos criminales.
  • Si tienes algún nivel de criminalidad, puedes resetearlo en la estación Kareah donde otros jugadores podrán matarte pues es zona fps de pvp abierto
  • PVP libre en todo el mapa salvo en las dos zonas de seguridad en torno a Port Olisar y las estaciones de reparaciones.
  • PVP competitivo, carreras, y PVE cooperativo, en Arena Commander
  • Darte un paseo por Arcorp y por tu hangar.

A eso únele todo el gameplay emergente que la gente hace. Contenido más que de sobra para 30-60 minutos. Ahora bien, es una alfa, no esperes un rendimiento espectacular, de hecho lo normal es que te vaya en torno a los 30fps establas la mayor parte del tiempo.

Salu2 :)

deckone

El tema de las animaciones del personaje en movimiento de la cámara en primera persona sabéis si es definitivo ? me parece una basura la verdad, sera todo lo realista que quieras pero es ortopédico y cuando te mueves por dentro de una nave es aun peor.
Ademas que hace como unos golpes raros y cuando andas siempre tiene como un pequeño retroceso que no acaba de cuajar bien con el movimiento que tu le estas dando, coño que no va bien.

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FrostRaven

#20363 Lo van a mejorar todo lo que puedan, pero al menos la locomoción parece definitiva. De parche a parche ajustan mucho las animaciones de FPS así que no creo que la cosa sea ortopédica para dentro de dos años.

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deckone

#20364 pero se entiende a lo que me refiero no ? supongo que no soy el único que nota que el tema no se mueve bien.
Es que he llegado incluso a pensar que si pusieran movimiento fijo dentro de las naves, como si fuese un carril en el que solo pudieras andar adelante y atrás por los pasillos seria incluso mejor.
Ademas si a como se mueve la cámara en primera persona le sumas los bodyblock extraños que tienen las naves por dentro... te chocas con rallas en el suelo y con esquinas del techo y cosas así raras, espero que esto no quede así, porque si algo tan simple como esto va a quedar así, no me quiero ni imaginar lo que nos espera.

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LimiT-SC

#20365 No hay nada que pueda considerarse definitivo en el Star Citizen, todo es susceptible de cambiar.

Ten por seguro que retocaran todas las animaciones y harán todos los ajustes para que el movimiento sea fluido (van por la séptima version del esqueleto). No deja de ser una ALPHA y muchas de las cosas que te molestan se ajustan en las últimas fases del juego.

El Star Citizen ahora mismo es como un edificio en obras, sin ventanas, las paredes sin pintar y donde aun se están levantando pisos y construyendo. Nos han dejado alguna pared con pintura para probar. Pero aun hay mucho trabajo por hacer y por definir.

Hay que fijarse en las dimensiones que tiene, no en los acabados. Aun es pronto ; )

X

#20349 Por partes:

"Espero la misma carencia de quejas aquí que la que tuvo la comunidad con el E: D, por supuesto X)"

Porque la comunidad de Elite no se quejara nosotros perdemos el derecho de quejarnos si se incumple lo dicho? Vamos, ahora parece que si algo nos parece mal tenemos que callar y apechugar. "Espero que si tenemos online de pago en PC haya la misma carencia de quejas que tuvo la comunidad consolera".

"Y si no, podemos traducirlo como hizo la comunidad del Elite después de echarse atrás Frontier con sus promesas."

Y que les den a los pobres imbéciles que decidieron estudiar la carrera de Traducción. Vamos, entre los 110 millones que llevan(y los más que llevarán cuando llegue el momento), digo yo que una partidita de 20.000 euros para pagar traductores medio profesionales podrán gastarse.

#20343 No esperes la persistencia para la 2.4. Dijeron hace poco que la habían empezado a testear ahora, por lo tanto, y hablando como desarrollador, yo diría que se va como poco a la 2.5 y me atrevería a estar casi seguro que con más probabilidad a la 2.6.

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Adamanter

#20367 Ya han dicho que la persistencia, los créditos alfa, y comprar cosas va al 2.4, lo que no está todavía claro es la starfarer pilotable. Quieren que lo sea aunque sea de forma muy básica.

Otra cosa va a la 2.4 es la personalización básica de personajes. Habrá 8 caras masculinas y 8 caras femeninas entre las que elegir.

Salu2 :)

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FrostRaven

Este mes responde preguntas Chris Roberts y el programa empieza un cuarto de hora tarde porque estaba duchándose tras hacer algo de ejercicio por la mañana.

¿Alguna noticia sobre la nueva Holomesa que se puedo previsualizar en ATV 31?
Están trabajando en muchas cosas de Interfaz de Usuario al mismo tiempo porque están trabajando para la Persistencia en 2.4 y eso ha retrasado su implementación, que probablemente se irá para 2.5 en la que vendrá muchas cosas de ese tipo, moviendo muchas mecánicas al mobiGlas. Por eso decidieron no invertir tiempo implementando la Holomesa nueva antes de poner persistencia, porque el objetivo final es que no tengas que volver a tu hangar para poder cambiar la configuración de tu nave y que puedas hacerlo en cualquier plataforma de aterrizaje que tenga compra/venta/reparación desde tu mobiGlas.
Sabemos que la gente quiere una mejor manera de configurar sus naves, pero la holomesa fue creada por Paul Reindell en 1 semana hace un par de años y desde entonces se han dado cuenta que pese a que una interfaz holográfica mola mucho da problemas de usabilidad con la detección, etc. Por lo tanto mejorarán ese mecanismo y que junto a holomesas tengas la personalización en tu mobiGlas en cualquier parte y el objetivo es que no tengamos que volver a ir al hangar o ArcCorp o el Universo con un menú y que sea todo accesible en cualquier parte de manera transparente antes de que acabe el año.

¿Qué has estado haciendo en Europa?
¡De todo! La idea es pasar algo de tiempo cara a cara en todos los estudios cada semana porque las conferencias de Skype no son lo mismo. La que viene iré a Austin, luego regresaré una semana, luego iré a Europa de nuevo.
Este año estamos centrados en poner todas los cimientos de ingeniería del proyecto: el servidor de backend, como se escalan los servidores para tener la mayor cantidad de gente posible... Hay ingeniería en marcha que todavía no ha debutado en público que hará que sea más eficiente y fiable que lo que tenemos actualmente que en cierto sentido tiene partes viejas que están sujetas con chicle, cables y pegamento y estamos poniendo un sistema de siguiente generación para el servicio en la nube. También tenemos que hacer mucho trabajo de IA para el Escuadrón 42 y Star Citizen.

¿Qué nos puedes contar de Persistencia?
Es la habilidad de que el juego recuerde el estado de tu personaje, objetos y naves tras cerrar tu sesión de juego. Hasta ahora esto no ha sucedido y cada vez que cargas el juego se copian los archivos que tienes desbloqueados en la página web y cada vez que cierras todo se resetea. Esto impide tener moneda difícilmente hackeable (no como los REC actuales), almacenar objetos y comprar cosas ingame.
En el siguiente parche todas las cosas temporales se irán y el juego se comunicará con la base de datos persistente del juego que está en la Nube y serializaremos tus estados, tu inventario etc Ahora si cambias de PC y conectas con tu cuenta toda tu configuración y objetos serán actualizados a lo que esté en tu archivo, en vez de quedarse guardado localmente como antes.
Tenemos múltiples planes de cosas que queremos que tengan persistencia y puede que no todas lleguen en el 2.4 y que necesiten de varios lanzamientos, pero queremos que persista tu dinero con UEC Alpha que la gente podrá obtener haciendo misiones para comprar objetos ingame, lo cual hará que la tienda Voyager Direct de la web desaparezca y esas cosas estén en el juego poco a poco según se añadan sus respectivas tiendas. También persistirá los daños que tengan tus naves para que tengas que repararlas y rearmarlas pagando UECs Alpha.
Lo malo es que esto afectará a la jugabilidad porque ya no habrá reparaciones y rearmes gratuitos. Los misiles y las armas balísticas son poderosas atravesando escudos pero valen más dinero y tienes una cantidad limitada, mientras que las de energía son detenidas por escudos y hacen menos daño pero tienes munición ilimitada. La idea es que cuando vayas por el espacio utilices las balísticas y los misiles cuando quieres hacer daño con mucha rapidez para salvar el día, pero sus cantidades limitadas y su coste harán que sea una decisión consciente usarlas o no. Una vez que eso debute cambiará mucho las cosas, hará que sea más emergente y vivo y el comportamiento de los jugadores será muy distinto, más parecido a un universo real. También se introducirá el desgaste y envejecimiento de los componentes y tendrás que cambiar el motor tras cierta cantidad de horas de operación etc.
Y los jugadores tendrán algo para lo que jugar, objetivos que alcanzar, con los UEC Alpha. Y si hay un bug o un exploit como son UEC Alpha podremos borrarlos cada cierto tiempo y ese es otro aspecto negativo: que perderás el avance que hayas hecho. Probablemente lo que haremos es que puedas utilizar tus UEC normales y los objetos que consigas con estos no serán borrados y puedas venderlos de segunda mano si quieres.
Será similar a la implementación final en ese sentido y lo iremos sacando poco a poco. Es importantísimo porque permitirá que persistan las relaciones con los personajes y la reputación. También permitirá que se pueda pasar transparentemente entre un servidor y otro de la nube teniendo más gente en una zona como el Sistema Stanton, que tendría áreas manejadas por diferentes servidores de manera dinámica, como Port Ollisar con un servidor y Security Post Kareah por otro servidor y los jugadores pasarían de uno a otro sin darse cuenta. Estas dos cosas (persistencia y paso invisible entre un servidor y otro) es lo que hará que Star Citizen pase a ser un MMO viviente hecho y derecho.
Todo esto será implementado progresivamente porque habrá un enorme cambio en el código del juego que no será aparente a primera vista, pero los hangares se comportarán de manera distinta porque ahora son persistentes. Podrás elegir un hangar y seleccionar los objetos que pones por todo tu hangar en los puertos que haya allí en el futuro. Todo esto y la interfaz irá llegando poco a poco durante los siguientes parches, simplemente se hará el parche que hará todo persistente y luego se irán añadiendo las funcionalidades. Probablemente habrá un montón de bugs, pero esa es la naturaleza de la bestia.

Ahora que la EVA fisicalizada está implementada, ¿cual es el plan para el movimiento muscular con empujones y tirones?
Es sólo una extensión de lo que hacemos ahora fisicamente en EVA. La idea es que puedas agarrarte o propulsarte desde superficies u objetos, sea empujando desde la misma o agarrándote formando el extremo de tu miembro una constricción simulada del cuerpo humano. Será bastante fiel físicamente. Es algo que va a requerir bastante ajuste para que sea útil y divertido, por lo que probablemente haremos que puedas estirar un brazo hasta un "punto de agarre" si estás lo suficientemente cerca y usarlo para tirar hacia allí o empujarte con él. Si lo hiciésemos físicamente exacto sería muy difícil de utilizar.
Por lo tanto, el EVA fisicalizado es el primera fase del sistema de movimiento muscular y está en manos del equipo interno de FPS que tenemos en Frankfurt (que se dedican a la máquina de estados del personaje, su movimiento, etc). Creo que para 2.4 ya tendremos el salto de objetos y más adelante deslizamientos y resto de movimientos FPS habituales en la industria. Todo eso está en nuestro calendario. El aspecto del movimiento en gravedad cero es único de nuestro juego y llevará algo de tiempo llevarlo al nivel que queremos. Tenemos a 4 ingenieros en ese equipo trabajando sólo en el FPS y unos cuantos animadores y diseñadores técnicos ayudándoles eso. Estamos intentando hacer todo eso de una manera muy sistemática y hay cosas muy específicas que no tiene CryEngine porque da por supuesto que estás en primera persona (armas o granadas por ejemplo) y nosotros estamos ajustando para que las trate de manera genérica para tener un sistema más extensible para que más adelante cuando queramos crear nuevas armas u objetos sea bastante fácil porque tenemos un sistema estandarizado que llamamos Items 2.0. No sólo se ocupa de armas, artilugios, armaduras y ropa para FPS si no que también se ocupa de los componentes y armas de las naves o incluso las puertas (ej, puerta tiene que estar conectada a una planta de energía y esto es así tanto en una nave como en una estación espacial. Si no hay energía tendrías que abrirla manualmente).
Estamos sustituyendo, en la práctica, todos los objetos del juego con este sistema para evitar tener sistemas paralelos con reglas distintas haciendo exactamente lo mismo (ejemplo, un sistema de componentes para naves, otro para estaciones etc) y así reducir los bugs que aparezcan por esas diferencias. Ahora el sistema de objetos 2.0 es lo que tu llamarías en programación de juegos una clase de entidades principal (core entity class): un concepto principal. Cogemos el objeto, esa entidad, y añadimos estos componentes a esa entidad y le añades una funcionalidad como malla de renderizado, o la simulación de físicas o el componente de red o ciertos comportamientos. Esa es la manera en que los motores de nueva generación tratan estas entidades a nivel de componentes y CryEngine fue creado hace bastante por lo que hemos estado haciendo re-ingeniería bajo el capó para soportar un sistema de componentes como el que queremos para tener mucha flexibilidad. Tenemos un mundo enorme con estaciones espaciales repletas de entidades y componentes con luces y puertas funcionales que funcionan junto a sistemas de seguridad... y también quieres tener una Fragata Idris que tú como Capitán quieres poder controlar desactivando componentes o sistemas. Incluso si sólo portas un traje espacial este está potenciado con energía y sistema de soporte vital en la espalda que si es dañado por un disparo dejará de producir oxígeno hacia tu casco y eso hará que de manera sistemática te asfixies. Todo este sistema de comportamiento viene de serie con el sistema de objetos 2.0.
Hay partes de este sistema ya en el juego en estos momentos e iremos integrando más durante los siguientes meses, porque es una enorme tarea de ingeniería y han estado trabajando en este sistema durante un año, pero cuando esté en marcha habrá un montón de funcionalidades y comportamiento sistémico que permitirá hacer cosas muy molonas como abordar o defenderse de un abordaje. O en una estación podrá haber más de una manera de resolver un problema y creo que será divertido. Esto dará sus dividendos en Escuadrón 42 y por supuesto en el Universo Persistente (ndt. vuelve a explicar el sistema de componentes y cómo quitar componentes, repararlos, como los efectos de batalla dañan el interior y provocan la destrucción interna, como el componente de aviónicas tiene ranuras con placas de componentes internos que si están conectados proporcionan funcionalidades adicionales a las de serie etc)

¿Cuales son las soluciones a corto plazo que se van a tomar para ocuparse de las desincronizaciones en Arena Commander y el Universo?
A corto plazo nos estamos intentando ocupar de ellas. Parte del problema es que el servidor y el cliente no corren al mismo framerate y fácilmente podemos tener un servidor bajo una carga muy severa que lo baja a 5 FPS, mientras que el juego en tu cliente corre a 30 o 40 FPS. Estamos trabajando en arreglar parte del comportamiento del servidor y en los últimos parches añadimos funcionalidades adicionales e IAs que saturó todavía más el servidor, porque cada IA es simulada a nivel de IFCS y si maneja simultáneamente 50-70 modelos de vuelo de naves es bastante cálculo matemático. Por lo tanto, estamos intentando optimizar esos cálculos porque con los años hemos ido añadiendo funcionalidades pero no lo hemos optimizado todavía. También tenemos conflictos de los hilos de las físicas y el principal en el servidor, por lo que estamos intentando arreglar eso para obtener mejor rendimiento de los servidores y eliminar la desincronización.
Pero la respuesta real es el backend nuevo serializado que vamos a usar, que elimina por completo la vieja configuración de CryNet y hará que haya mucho menos ancho de banda en la red porque ahora mismo hay muchos datos intercambiados al aparecer una nave nueva de lo que es necesario. A partir de ahora sólo se enviarían los datos que han cambiado y no todos ellos y también será mucho más flexible. Una nave de 60 componentes como un Hornet al aparecer envía ahora por red el aviso de que está ahí y actualiza cada uno de los objetos que debería tener en su interior, generando un montón de tráfico. Lo sencillo será el nuevo sistema que dirá "soy un Hornet y aquí está mi lista de 60 objetos" Y pum, aparece en todos los clientes. Es lo que llamamos un "spawn bundle", que determinísticamente envías un pack de hornet + componentes una sola vez para replicar, en vez de lo que tenemos ahora que tenemos una Retaliator que propaga 5 megabytes de datos por la red tendríamos un envío de una ID de entidad de 150 componentes multiplicado por 64 bits... mucho, mucho menos.
Así que estamos intentando arreglar lo que podemos en el sistema actual, porque el nuevo sistema no está tan lejos en realidad y no queremos hacer trabajo en el sistema actual cuando el nuevo será mucho más flexible. Pero si, queremos ocuparnos de esos problemas y solucionarlos.

¿Se utilizará la tecnología procedimental para algo que no sean planetas?
Será utilizado para lo que llamamos planetoides: cualquier cosa con la suficiente masa como para que sea esférica. No usaremos la tecnología actual para hacer pequeños asteroides de formas dentadas, porque no está realmente creado para eso, pero lo usaremos para las lunas o grandes asteroides que son particularmente esféricos.
Una de las primeras cosas que haremos cuando debute será la zona de aterrizaje (ndt: Crusader) y la minería recolectando minerales. Vamos a poner sobre la superficie vetas de mineras que podrás sobrevolar, escanear, cosecharlas, acumularlas y venderlas a cambio de dinero. Cuando metamos los planetas procedimentales que no están muy lejos en realidad podremos aterrizar en esos planetas y minar en ellos. Primero vendría aterrizaje y luego vendría la minería.
Estamos muy centrados en añadir jugabilidad que te permita hacer cosas distintas a combatir, por lo que hacer transporte de cargamento y minería que complemente el sistema de economía básica.

¿Cómo va la personalización de personajes?
Va bastante bien y deberíais ver la primera parte de la misma en 2.4. Pasamos los personajes y sus objetos al sistema de objetos 2.0 para que tengas un modelo de hombre o mujer desnudo y puedas acoplar sobre ellos ropa como en la vida real: pantalones, camisas, armaduras etc Tendremos una buena cantidad de personalización más adelante, pero para empezar tendremos camisetas, chaquetas y pantalones de diferentes colores.
La personalización del rostro está un poco más lejos y por el momento tendremos 16 arquetipos de personajes, 8 femeninos y 8 masculinos. Podrás escoger uno de ellos para tu personaje (creo que esto no saldrá en 2.4) y que luego puedas editar ese arquetipo y lo modifiques a tu gusto con una nariz más grande, color de ojos, pelo y todo eso moviendo la geometría.
Todo esto llegará con el concepto de la máquina de cirujía plástica Caliope, algo que aparece en el Escuadrón 42 cuando te quemas horriblemente al comienzo y así puedes reconstruir tu cara para tener el aspecto que quieras.
El nivel de calidad actual de armaduras y personajes está por debajo del nuevo nivel de shaders, materiales y tecnología que usaremos al final, y con los siguientes parches iremos dando el salto dando cada vez más opciones. Estoy muy contento con cómo está saliendo, estamos al nivel de cualquier juego del mercado y no miro al Uncharted o The Order 1886 pensando que son mejores que el nuestro. Creo que os gustará mucho.

¿Cual será el próximo documento de diseño?
No sé. Ahora mismo estamos poniendo el diseño del sistema de Recuperación (ndt. rescate) para que no sólo indique tu posición, si no de que puedas emitir tu posición a tus amigos y todo lo demás. Será parte del mismo sistema. La gente ya lo hace en el juego a través del chat, pero queremos que sea un trabajo ir a recoger gente perdida en el espacio y que te paguen por el rescate para que lo dejes en alguna parte.
Con la Starfarer vendrá el repostaje y estamos empezando a añadir áreas en Stanton para tener más cosas que hacer. Hay muchas cosas sucendiendo simultáneamente este año, no tan rápido como me gustaría a mi o a los fans, pero cuando esté ahí con el nivel de detalle que queremos no habrá ningún juego como este. Para ser sincero creo que será muy difícil que alguien haga algo similar para competir con nosotros. Creo que los chicos de Rockstar podrían porque tienen los recursos, pero construir algo a este nivel de detalle y calidad requiere de mucho trabajo y nosotros lo hemos conseguido porque nos habéis dado los recursos para hacerlo realidad. Gracias por eso.

¿Qué hay del rediseño del Launcher?
Estamos trabajando en ello activamente para que la gente no tenga que descargar tanto ineficientemente, pero no tengo una actualización sobre esto en estos momentos. Esto será bueno tanto para los fans descargando el juego como para la construcción e instalación de nuevas versiones internas para desarrollar más rápido. (ndt: explica en detalle esto de nuevo como funciona y los gastos de CDN, repetitivo)

¿Cuando podremos visitar los hangares de otras personas?
Ni idea, tendría que preguntar a Tony Zurovec. Está en el calendario, pero no tengo ni idea ahora mismo. Lo que implementásemos ahora no sería útil porque sería activar multijugador de una manera que no serviría cuando estén en planetas como Stanton o asteroides como Delamar.

¿Cual es el progreso para tener mejor uso de los múltiples hilos del procesador?
Es lo mismo que mencioné para los hilos del servidor antes, pero el cliente controla más renderización y sonido. Estamos trabajando en escalar el uso de los núcleos porque es muy útil en los servidores (que tiene 16 núcleos con otros 16 núcleos lógicos), nos permitiría tener muchísimos mas jugadores en un sólo servidor físico. El motor no está hecho para aprovecharse de eso, por lo que estamos rehaciendo un montón de cosas: entidades, serialización, físicas que serán más escalables y eficientes. De hecho Escuadrón 42 no debutará con el nuevo motor de físicas pero no es necesario porque es para un sólo jugador, pero llegará para Star Citizen por razones de escala. Las físicas es lo que más trata el servidor junto con trabajo de red, por lo que si cambiamos CryPhysics por un sistema que use más de 4 núcleos escalando a tope en paralelo podremos poner todo en la misma instancia física y de paso no tenemos todas estas instancias compitiendo por acceder al mismo disco.
Estamos haciendo cosas por el lado de renderizador para pasar a las nuevas APIs de nueva generación (Vulkan y DirectX12) así como limpiar el DX11 porque en realidad la mayor de los DX11 como CryEngine eran implementaciones de DirectX9 a las que pusieron DX11 por encima y no operaban muy bien, pero como tenían que operar durante una época en DX9 y 11 a la vez no podían deshacerse de esas cosas. Pero como las cosas que queremos hacer para DX11 son las mismas que queremos usar para DX12 y Vulkan. Nos desharemos de todo lo de DX9 y reharemos las cosas para paralelizar mejor. Es un lento trabajo en curso siendo hecho por los mismos ingenieros que crearon CryEngine. Veréis una gran diferencia entre el Star Citizen de los próximos años que el de 2015. Siempre estaremos mejorando los gráficos, el rendimiento, el contenido y las funcionalidades. Lo veo como un trabajo a largo plazo en el que estaremos construyendo este universo durante tanto tiempo como haya gente ahí fuera que quiera jugarlo para vivir su vida virtual allí.

¿Cuando llegarán las puertas con seguridad para que no me roben las naves?
Cuando cerremos Items 2.0, mediante el que queremos poner en marcha todo el tema del abordaje, los niveles de seguridad en las puertas, volarlas con explosivos etc Está en el futuro cercano.

¿Alguna actualización en pintar naves o decoración?
No. Es una baja prioridad ahora mismo para nosotros, pero podrás personalizar tu nave de la misma manera que podrás personalizar tu hangar: sofás, posters, etc La pintura también estará ahí, pero se volverá complicado con las naves más grandes porque están hechas de muchas partes modulares y con cómo utiliza el sistema de daños el shader de UVs, por lo que estamos pensando en restringirlo a color primario y secundario y permitir calcomanías (decals) en vez de hacer pinturas muy personalizadas con llamas (que podrían hacerse con decals si tenéis ganas). Vamos a implementar las ElectroSkins que la gente compró hace tiempo después de eso para dar algo más de variedad, pero creo que es mucho más importante que por ejemplo funcione el transporte de carga ahora mismo. Es como la realidad Virtual: me encantaría que funcionase ahora mismo pero hay otras prioridades (creo que enseñaste el Oculus que me regalaron por apoyar su kickstarter) como la tecnología procedimental que están haciendo esos mismos ingenieros gráficos.

FINAL

  • Han puesto en el hangar de todo el mundo la Starfarer para que podamos verla con tranquilidad durante un par de días.
5 1 respuesta
Rigal01

Abordajes y reventar puertas con explosivos en un "futuro cercano" xd.

Mola cuando dice que hay cosas en el calendario pero no da la fecha ~~