Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Adamanter

Acabo de subir el podcast con el audio corregido por Ducengarth. La música ya no es invasiva.

Salu2 :)

3
B

#20541 ¿ Ya sabes como ?

Sino: te identificas en la web con tus datos. te vas aquí https://robertsspaceindustries.com/pledge/extras?product_id=41 y clicas sobre los 5000 uec. Completas con tus datos lo de facturación y cuando llegues al proceso del pago, pones la clave que te han enviado por correo. Aceptas y ya tienes los créditos en tu cuenta.

grafito

gracias!

grafito

Nuevo Skin para los fans de la Avenger (entre los que me encuentro)

1 respuesta
H

#20554

Ni con to Disco Duro.

Pero que bonita la Avenger :qq:

1
B

Querría hacer una pregunta abierta .
Naves de exploración .
Constelation aquila vs carrack....
Opiniones aparte de lo evidente .
Buenas noches

1 respuesta
joked9

Una pregunta ¿dejan descargar los modelos para poder cambiar las texturas y tal?

1 respuesta
Camperito

#20556 Si vas solo ninguna, porque ambas necesitan un operario que sepa jugar

B

Somos 3 .
Tenemos pensado explorar y luego explotar los recursos de minería y reciclaje que encontremos

1 respuesta
FrostRaven

#20557 Por dejarte te dejan, está internet lleno de pinturas y modificaciones fan.

#20559 Si sois tres yo optaría por la Carrack, no creo que haga falta más que tres personas para manejar esa nave. Faltan que detallen la profesión en si y sus roles en la nave pero dudo que sea necesario más que un piloto, operador de sensores e ingeniero al mismo tiempo, mientras que los otros dos puestos son torretas que pueden usar los PNJS.

B

Gracias otra vez.
Aver cuando saquen las mecánicas y podamos ver insitu cómo va a funcionar todo XD

asansc

En la vertiente online, se va a jugar en un único servidor? Cuantos jugadores concurrentes se mostrarán en pantalla?

Gracias.

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deckone

#20562 Si sera un único servidor pero no veras a todas las personas que se encuentren en el mismo lugar, ya que actuara de manera que creara diferentes instancias o canales para las zonas mas saturadas que alcancen el limite de jugadores, en esa instancia veras gente que pueda ser de tu interés, como por ejemplo amigos de tus contactos o gente de tu organización o alianzas etc

Ese limite dependerá de la zona en la que te encuentres y en que situación te encuentres, no es lo mismo ir andando con tu personaje que estar pilotando tu nave, que yo tenga entendido aun no han puesto un tope limite de jugadores por zona, se supone que están trabajando para aumentarlo, pero ya te digo que esto no va a ser masivo de 200 o mas jugadores, esto va a ser mas bien en plan 50-100 o por el estilo.

1 respuesta
clethaw

#20563 50 es un buen número para manejar en tiempo real y a una tasa de frames jugable. 100 jugadores de momento es impensable :)

2 respuestas
deckone

#20564 ya pero tu piensa que no tienen porque estar en pantalla, por ejemplo tu estas con tu nave y podrías tener 100 marcadores de naves a tu alrededor en el radar sin problemas, yo casi que estoy seguro de que aprovecharan situaciones por el estilo.

1 1 respuesta
clethaw

#20565 Veremos como lo hacen, hay ganas de verlo ya.

B

#20564 ¿50 jugadores o 50 naves?

PaCoX

es perfectamente viable mas de 100 personas en un multiplayer bien codificado... el record creo k esta en 1200 o por ahí en el planetside2

2 respuestas
deckone

#20568 si pero esos 1200 no están renderizados por un solo cliente, ahí esta la trampa.

1
Andur

#20568 Planetside 2 (y otros "masivos de verdad" como Battleground Europe") hacen la trampa creando una esfera de interacción en la que ves otros jugadores/entidades, y la esfera se va haciendo más pequeña a medida que el servidor se satura o se alcanza el límite de jugadores que quieres que rendericen los clientes.

Es común que, si todo el mundo del servidor se empeña en meterse en la misma base, sólo ves/puedas hacer o recibir daño de las personas que están a menos de 50 metros. Los límites tecnológicos siempre estarán ahí, pero lo bueno es que nunca hay pantallas de carga, y esa "esfera" se hace más grande de forma transparente con la compañía aumentando el rendimiento de los servidores.

En condiciones normales, los 1000 jugadores están dispersos por un mapa de 8 kilómetros de lado, y ni te das cuenta.

No sé si prefiero esa degradación de servicio, o el sistema de instancias transparentes que tendrá el SC. Todo es jugarlo y ver qué sistema rompe más la inmersión. De todos modos, gran parte del truco está en crear incentivos de gameplay para que la gente no quiera meterse toda en un radio de 2 kilómetros como pasa a veces en Planetside 2.

No he leído nada al respecto. Si aparece un punto de salto valioso en Gamma Draconis, ¿qué evita que al saltar a la ubicación me dé cuenta de que he cargado la instancia GC-37 y no vea a ninguno de mis archirivales exploradores ansiosos por pisarme el descubrimiento?

1 respuesta
H

#20570

El sistema de instancias le viene bien a un juego del espacio... Batallas grandes habra, pero de clanes y demas peleando por territorios. El resto de los mortales pues al 1vs1 y a escaramuzillas que es lo que mola.

PaCoX

#20568
Una cosa es el netcode del multiplayer y otra la renderización de objetos por parte del cliente... de todas maneras no creo k se muestren muchos objetos a la vez, aparte que ese punto esta bastante trillado y es cosa del cliente.

Por ejemplo hay juegos del 2003 que ya renderizaban, sin mucha dificultad, +200 personas en batalla.

El problema real viene al calcular colisiones, que hay que compensar la latencia... para eso se utiliza la interpolación, la sincronización a través de snapshots, el calculo de colisiones por cliente y servidor, la predicción en el cliente, etc etc

Para superar eso se usa la computación distribuida, que básicamente es coger el mundo y descomponerlo. De ahí que aparezcan los radios o zonas de visibilidad de los jugadores.

clethaw

Es incomparable cualquier paralelismo que queráis hacer con otros sistemas/juegos.

2
B

Me he tomado la molestia de grabar este video para mostrar un bug que me tiene hasta los cojones. Alguien me puede decir donde puedo reportarlo?

Y este también. Que hace todo muy falso y produce accidentes en todas las naves espaciales que de repente te quedas fuera en el espacio por atravesar las texturas...

Insert pls.

1 respuesta
Adamanter

#20574 Issue Council.

Salu2 :)

Rigal01

A mi lo que más suele pasarme es que me teletransporta a tomar por culo o a los confines del universo, al saltar en hiperespacio, al moverme dentro de una nave, al flotar en el espacio y meterme en la gravedad de una plataforma...

FrostRaven

1- ¿Tendré la opción de apagar todas las luces de una nave? ¿Podremos apagar las luces en el interior de una Starfarer (por ejemplo) y usar visión nocturna como una respuesta a un abordaje de piratas?

La respuesta es que si, esta es una de las grandes cosas que seguimos mencionando cuando hablamos de Sistema de Objetos 2.0 que básicamente es un reajuste del sistema de objetos y de inventario que se unirá a cómo los personajes (lo que llamamos jugadores en el código) y los vehículos funcionarán. Se está haciendo para tener más funcionalidades y más control.

Ahora mismo en las naves, especialmente en las multi-tripulación, una gran parte de la funcionalidad todavía no está ahí porque todavía tenemos un montón de los viejos objetos y tenemos que pasarlos a los nuevos objetos para llegar a ese punto. En estos momentos estamos a medio camino pero todavía no hemos llegado a ese punto de implementación. Con cada nuevo lanzamiento añadimos un poco más de código por lo que no cambiamos necesariamente los objetos para usar el nuevo sistema todavía, pero cuando tengamos implementado una cantidad suficiente de código básico haremos una pasada en todos los objetos y pasaremos a las funcionalidades que trae el Sistema de Objetos 2.0 que permitirá hacer muchas más cosas.
Por ejemplo, en naves multitripulación te permitirá designar qué asientos tendrán los controles, como pasar el control de una torreta a otro asiento. Tener asientos con el control de ingeniería, administración de escudos... y sistemas de naves, cosas que hemos prototipado y que en algún momento mostraremos, que permite ir a un centro de control para apagar luces en secciones de la nave, o asegurar compuertas o apagar la energía o potencialmente apagar el generador de gravedad.
Va a haber un montón de herramientas en las naves (especialmente en las grandes) para que la gente pueda hacer micro-administración de los sistemas internos y que con ellos puedas potencialmente entorpecer o complicar las cosas a la gente que está abordando tu nave. Y viceversa, la gente que esté abordando tu nave podría provocar estragos o daño cortando los nodos de energía o consiguiendo acceder a una sala de control y así encerrar a otra gente. Así que todo esto mola mucho, pero por supuesto habrá diferentes niveles de control y acceso, sea con una tarjeta o algo así. Toda esta funcionalidad viene con el Sistema de Objetos 2.0, todos los objetos están conectados por conductos de los que ya hablamos en el pasado: la energía fluye entre los objetos por ellos, los objetos desvían el calor acumulado a otros conductos y tendrás que deshacerte de él o empezará a dañar los componentes conectados allí... También hay conductos de datos o ciclos de CPU para por ejemplo hacer funcionar una computadora de tiro que está intentando conseguir una solución de tiro, y si sólo está conectada a una computadora de un núcleo sólo tendrá a su disposición cierta cantidad de "ciclos" de la CPU y puede que lleve 5 segundos fijar el objetivo, mientras que si tienes un núcleo dual en tu CPU (tu sistema de aviónicas tiene dos componentes de CPU, con dos núcleos en sus ranuras) puede que lleve 3 segundos conseguir la solución de tiro. Proporcionará todo tipo de cosas a nivel de configurar las naves y nos proporcionará herramientas a la hora de configurar las naves para darles su particularidades especiales y daros a vosotros el nivel de control que desean, así como una respuesta a los daños recibidos que mole porque cada uno de estos objetos necesita energía y algunos necesitan disipación, ciclos de CPU, soporte de vida... Si alguien destruye el sistema de soporte de vida ya no llega oxígeno por ese conducto, y más te vale ponerte un traje espacial porque dentro de poco podrás asfixiarte. Todo esto es sistemático, cuando la nave reciba daños externamente habrá explosiones y puede que dañe a los objetos que están en el interior de la nave y esos componentes puede que sean tan dañados que exploten y dañen otros que están cerca y se crean daños en cascada que dañan nodos de energía.
En una gran nave hay plantas de energía en distintas partes y luego esta es distribuida a lo largo de sus habitaciones y corredores por conductos con distintos nodos de seguridad. Si por ejemplo tu nave es dañada a estribor y destruye uno de los nodos de energía cualquier cosa al otro lado de esos nodos se habrá quedado sin energía y habrá jugabilidad para correr a ese nodo, repararlo y así restablecer la energía. Puede que en la nave haya más de una ruta por la que fluye la energía y que yendo al sistema de administración de energía puedas redireccionarla de un nodo a otro para recuperar energía en la torreta de popa.
Esto dará increíble jugabilidad y potencial al combate y hará que el tripulado de las naves multitripulación hasta llegar las naves capitales sea una experiencia muy divertida. Es una de las cosas por la que estamos más exitados en el lado de aventura espacial y combate y creo que no habéis visto ese tipo de nivel de detalle en un juego antes. Es básicamente lo que hemos visto en las películas, con Scotty corriendo por el interior del Enterprise intentando reparar el Motor de Curvatura y el resto de cosas.
Y por supuesto podrás apagar luces, cerrar puertas y todas esas cosas.

2- ¿Hay planes para tener controles para cada uno de los motores de la nave y para vigilar el estrés bajo el que se encuentran, de manera que si llevas el motor demasiado al límite puedas incrementar o reducir su potencia o mezcla de combustible?

Si, habrá este tipo de cosas al mismo nivel que el resto de cosas que describía con el Sistema de Objetos 2.0 que acabo de describir. Las mayores naves permitirán que el ingeniero tenga mayor control sobre los diversos componentes de la nave y uno de estos podría ser los motores, pudiendo darles más potencia de lo normal. Puede que incluso vendamos módulos "overclockeadores de motores" para que se puedan poner en las naves de carreras o algo así. Siempre hay una desventaja por poner más combustible o energía en ellos, que potencialmente podría aumentar su generación de calor o dañar tu nave. Tendremos ese tipo de cosas y es parte del sistema de overclocking que hemos mencionado en el pasado para armas y el resto de componentes, incluyendo motores. En las mayores naves los ingenieros podrán ajustarlo en función a lo que vean en los bucles de respuesta. Creo que molará mucho todo este tipo de cosas.
Esta es la razón por la que estamos haciendo este Sistema de Objetos 2.0, que en realidad se refiere no sólo a los componentes de las naves si no a todo tipo de cosas como un vehículo tipo Rover, un Buggy, jugadores con una armadura que tiene una planta de energía y soporte de vital pequeño a la espalda y si tienes sistemas EVA tendrás ese tipo de objetos aplicados en tu armadura. Los jugadores están configurados igual que las naves: las armas tienen un "objeto cargador" que se conecta al "objeto arma" al que se le puede poner un "objeto mira" y conectarle también un "objeto silenciador" en la bocacha. Todo esto utiliza ese sistema interconectado de objetos y puertos de objetos, parte del nuevo paradigma de entidades que funciona para todo lo que tenemos para cualquier cosa que utilice un jugador, naves, vehículos etc.

3- ¿Cual es el estado de la Redeemer? ¿Por qué ha necesitado más tiempo que cualquier otra nave para pasar de concepto a lista para el combate?

No creo que sea la nave que haya llevado más tiempo de concepto a lista para el vuelo, creo que los dueños de la Banu Merchantman tendrían una buena conversación contigo sobre este tema (risas). En el caso específico de la Redeemer tenemos a Paul Dalessi trabajando para nosotros, uno de los miembros del equipo que la creó y ganó TNGS, en Foundry 42 para terminar todas las naves que necesitamos para Escuadrón 42. Es un artista de mucho talento.
Sentimos que si alguien va a ocuparse de la Redeemer y arreglar todos los retoques de estilo que tenemos ahora para las naves de Aegis... debería ser él. Y ya ha hecho una buena cantidad de cosas, como la Vanguard (artista principal).
Haremos la Redeemer, sólo tenemos que terminar antes el Escuadrón 42.

4- ¿El Sistema de Reputación va a acabar siendo Chicos Buenos contra Chicos Malos, Ley contra Crimen, o tendrá más detalles? ¿Permitirá el sistema de reputación tener cosas como "honor entre ladrones"? Por ejemplo, tener una tienda en mi Banu Merchantman siendo un criminal yo y al ver que se acerca un pirata estar tranquilo porque a pesar de ser pirata no ataca a otros criminales.

El Sistema de Reputación no va a ser "blanco y negro" como tenemos ahora en 2.3.

En realidad tendrás una Reputación Personal y los miembros de tu Organización tendrá Reputaciones con otras organizaciones e individuos. Así que cada vez que entres en contacto con una organización empezarás a un nivel neutral a no ser que sea un caso especial como ser miembro de la UEE y te encuentres con un Vanduul, por lo que al estar en guerra el Vanduul irá a por ti. Pero la mayor parte de veces los jugadores y grupos de jugadores tendrán una reputación, o como quiera que queráis llamarlo (Alineamiento), en términos de cómo os relacionáis. Y esto es rastreado por el servidor. Si haces algo negativo para ellos se te añadirá a reputación negativa y si haces cosas positivas se te añade a la positiva. Y seguiremos apuntando cualquiera de las personas con las que entras en contacto y vigilaremos esas relaciones así como vigilaremos las organizaciones o las relaciones de grupos a nivel más global. Y por supuesto tendremos Organizaciones de PNJs como la UEE, Vanduul, Gremio de Mercaderes, Gremio de Mercenarios... todos esos que hemos definido nosotros.
Pero el Sistema de Reputación será una combinación de vuestra Reputación Personal con los distintos grupos que has entrado en contacto y será influenciado por los Grupos de los que eres miembro públicamente (vamos, que admites públicamente ser miembro de) y vigilaremos a medida que haces cosas y partiremos desde ahí. Tendrá bastante detalle y permitirá que los jugadores se abran su propio camino en la galaxia y que decidan con quién están alineados y con quien no. Tendrá mucho más que "tipo malo" y "tipo bueno" porque en el mundo de Star Citizen no va a existir un Tipo Bueno/Tipo Malo: incluso en la facción de la UEE hay muchos grupos e intereses y facciones para diversas cosas por lo que puedes estar aliado con uno y en contra de otro... Eso no significa que seas un mal tipo, sólo que estás aliado con un grupo y no con otro.

5- ¿Si se me arrancan las alas en un accidente (ejem, me estrellé, ¿vale?) y con ellas se van sus cañones, tendré que comprar nuevas armas cada vez que esto suceda en el juego final?

Este es un buen caso límite que sale a juego con el seguro (sea vitalicio o no). En general, si dañas tu nave volando por ahí tienes que llevarla a reparar, pagar los desperfectos y típicamente (como en el mundo real) la factura sube porque tienes que reemplazar piezas. Dependiendo del tipo de seguro que tengas (porque no os olvidéis que a parte del Seguro Estándar del Casco, Standard Hull Insurance/LTI, te cubre de una pérdida catastrófica de tu nave) habrá también Seguros adicionales que podrás comprar para cosas como componentes o armas. Si pones un arma personalizada en tu nave, luchas y es destruída durante el combate... si tienes el seguro apropiado puede que sea cubierto por él. Pero ese tipo de seguro actuará de una manera similar a un seguro del mundo real, no están ciegos ante peticiones constantes para cubrir tus pérdidas y por supuesto su precio se irá incrementando y puede que acaben por no querer asegurarte.
La cosa que tenemos que manejar bien es el hecho de que tu nave sea algo que quieres conservar y reparar, mientras que el seguro te cubra pero no sea abusado por los jugadores. No queremos que la gente vaya destruyendo su nave contra una roca sin ton ni son porque no quieren pagar la reparación de un ala y abusen del seguro para conseguir una nueva nave. Así que vamos a trabajar en sistema que vigilen ese tipo de cosas y que la gente no abuse de los seguros para recibir naves constantemente. Si pierdes una nave recibes otra, pero si la vuelves a perder otra vez tardarás en recuperarla porque habrá algo de escrutinio e investigación sobre el incidente, porque a vosotros se os han ocurrido un millar de posibles escenarios que pueden suceder y esta es una de las cosas buenas de tener una fase alpha del juego para probar esto con UEC Alpha y persistencia con compras, seguros, y como funciona todo esto. Y por supuesto lo ajustaremos a medida que se desarrolle, esa es la razón que queremos tener a cientos de miles de vosotros jugándolo, porque es una muy buena manera de probarlo y ver lo que funciona. El equipo de desarrollo es del tamaño que es y hay que tener la mentalidad apropiada para verlo. Cada vez que llevamos una versión del juego al PTU hay bugs o exploits que el equipo de desarrollo nunca consideró, que el equipo de Control de Calidad nunca se encontró... porque estamos haciendo las cosas de cierta manera y aunque el equipo de Control de Calidad sea grande es un juego enooorme y muchas cosas que hacer.
Estaremos trabajando en estas mecánicas clave del juego tal como hablé de ellas en el pasado, pero no soy tan estúpido como para no reconocer que las cosas puede que no tengan que funcionar tal y como pensé que funcionarían, porque tienes que sacarlas ahí fuera con UECs Alpha y ver qué pasa, podemos resetear las cuentas para probarlo de nuevo y con suerte con toda vuestra ayuda jugándolo llegaremos a un buen equilibrio entre querer conservar vuestra nave, equipo y personaje y que no sea tan frustrante que tengas que empezar desde cero cada vez que te derriba un pirata. Esta es la belleza de los ciclos del mini-UP que estamos haciendo.

6- ¿Planeas hacer un fiesta de lanzamiento en todos los estudios con el lanzamiento del Escuadrón 42 o Star Citizen?

¡Creo que cuando Star Citizen o Escuadrón 42 sea considerado listo para un lanzamiento comercial será digno de una fiesta de lanzamiento en los estudios! Eso no es realmente mi área de autoridad, creo que estaría más en el terreno de Sandi o Ben; pero estoy bastante seguro de que estaremos muy felices y que seremos muy fiesteros (risas).

7- ¿Hay planes para mejorar el Issue Council, sea a través de funcionalidad mejorada de la web o moderadores designados?

Estamos constantemente mirando cómo hacer las cosas mejores en el Issue Council y vosotros puede que os hayáis dado cuenta de que originalmente teníamos el Issue Council y ahora tenemos el sistema de reporte de bugs. Recientemente hemos intentando escalonar un poco más nuestras pruebas para poder tener unos pocos jugadores probando la nueva versión muy, muy temprana para tener unas pruebas muy específicas (como 24 personas en 10 instancias a la misma hora) y no todo el mundo en nuestra comunidad está dispuesto o puede hacer eso o quiere soportar todos los bugs y problemas asociados, por lo que estamos preparando esas pruebas tempranas. Luego tenemos el PTU normal con 5.000 personas o así y luego ya pasamos a la prueba en los servidores Públicos, que sigue siendo para probar el juego con vosotros.
Y también no os olvidéis que hay algunas cosas que tenemos que probar que no queremos que salgan de ese PTU temprano, no habléis de ellas, como cuando la gente empiece a ayudar con pruebas extendidas del Escuadrón 42. No queremos que se filtre nada de eso por razones obvias.

Esa son las razones por las que estamos creando todos estos diferentes grupos de testers y además de eso estamos trabajando en hacer mejor el Issue Council. Creemos que funciona realmente bien aunque por supuesto podría ser mejor. Creo que es uno de los cimientos que a largo plazo hará que Star Citizen sea lo que será, porque tenemos este increíble recurso en vosotros que estáis probando todo tipo de cosas, haciendo locuras (risas)... Es imposible para nuestro equipo interno de pruebas hacer todas las cosas que hacéis vosotros, así que todo el trabajo, todas las Pantallas Azules de la Muerte (BSOD), crashes que sufrís ahora... harán que el producto final sea mucho mejor.

8- ¿Habrá la posibilidad de tener una manera de mostrar la parte de atrás de la nave de manera permanentemente o en un segundo monitor/pantalla? ¡Imagina lo que molaría tener un Thrustmaster MFD Cougar con una pantalla de 8 pulgadas detrás que muestre lo que sucede detrás de tu nave!

Es una buena idea, pero el problema es que CryEngine no es muy bueno a la hora de tener vistas de múltiples cámaras, no lo soporta realmente. Además, a nivel de renderizado doblas tu tiempo de renderizado porque renderizas una primera vista y luego una segunda vista. Así que a corto plazo no tendremos vistas de cámaras secundarias.
A largo plazo es algo que nos gustaría, pero hay unas estructuras fundamentales en CryEngine que no están muy predispuestas para ello. Puede que se quiten a medida que rehagamos el motor para nuestras necesidades; pero ahora mismo no se encuentra en la agenda a corto plazo.
Otra posibilidad de la que hemos hablado que no es exáctamente lo mismo es la posibilidad de tener clientes de visionado a los que puedes conectarte en el servidor para ver y controlar una cámara dentro del servidor, como si fuese una cámara de tráfico. Y así tener otra vista. Potencialmente podría ayudar un poco, pero por el momento no planeamos tener esta funcionalidad.
Estoy de acuerdo en que molaría mucho pero es más un tema de la estructura principal del motor gráfico, la cual no soporta especialmente bien múltiples cámaras.

9- ¿Has pensado que dirección tomará CIG después de que terminéis Star Citizen? ¿Piensas que podrías poner todo lo que habéis aprendido y desarrollado como compañía a la hora de crear nuevo contenido?

Si, por supuesto. Creo que no he dicho esto en una temporada, pero Star Citizen no estará realmente terminado nunca. No creo que nadie diga que EVE o Warcraft están terminados ahora. Star Citizen continuará durante tanto tiempo como haya gente ahí fuera dispuesta a jugarlo. Espero que sea un largo tiempo porque los juegos que he mencionado llevan más de una década en marcha.
Realmente lo que estamos haciendo es añadiendo características y funcionalidades para un diseño increíblemente ambicioso, creo que que ningún otro juego está intentando hacer tanto como estamos intentando hacer nosotros. El nivel de dificultad es 11, no 10. Tendrá lo que determinemos que es la cantidad mínima de características de producto para lo que llamaríamos el lanzamiento comercial de Star Citizen, lo que quiere decir que "ok, hemos llegado hasta este punto y todavía tenemos planes para añadir todavía más cosas y mecánicas molonas etc etc", que por cierto incluyen algunos de los últimos objetivos de financiación que hemos añadido porque no todos ellos tienen que estar obligatoriamente para el lanzamiento comercial. Pero tendremos algo que pensemos que se puede jugar, que se puede cargar, se juega muy bien, es estable, hay montones de contenido y cosas que hacer, diferentes profesiones, montones de sitios a los que ir. Tenemos un ecosistema muy bueno. Cuando lleguemos a ese punto decidiremos que no es es Alpha o Beta: es Star Citizen 1.0. Pero por supuesto el equipo continuará trabajando, añadiendo contenido y características como por ejemplo hizo el equipo de World of Warcraft que añade cosas constamente, o EVE, continuaremos actualizando los gráficos, añadiremos nuevas funcionalidades, contenido, sistemas, nos encontraremos con especies alienígenas adicionales... todo ese tipo de cosas.
Trabajaremos en esto durante tanto tiempo (risas) como nos dejéis trabajar vosotros, que nos sigáis apoyando. Porque el mundo es enorme, hay tantas cosas que hacer ahí fuera. Es lo mismo en Escuadrón 42... una vez que hayamos contando la historia de la trilogía pasaremos a hacer otras historias que no tienen porque ser militares, si no que puede ser una aventura estilo Han Solo y.... es un enorme universo. ¡Mirad lo que está haciendo Disney con Star Wars! (risas) Tienen todo un calendario con las películas principales, los spin-offs y todo esto. Creo que Star Citizen tiene un universo enorme e interesante, hemos puesto muchos esfuerzos a la hora de crear su trasfondo desde el principio, con Dave y su equipo dando forma constantemente a los detalles del universo además de escribir cosas para la trilogía de Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Queremos que este sea un universo que vive y que respira y que vosotros os aventuréis en él durante muchos años. Y creo que en el mundo de hoy en día no es como en el pasado, que sacabas un juego y lo ponéis en una estantería para sacar un juego cada 2-3 años como el GTA III, IV, V... Con nosotros sacaremos el juego y seguiremos añadiendo cosas para que la gente se lo pase bien y viva aventuras en él. Es un poco lo que estamos haciendo hoy en día pero con más contenido, características y mejor estabilidad a medida que avancemos. En cierto momento diremos que es el momento para abrirlo para el público en general y ahí estará.

10- Sabemos que tendremos mascotas más adelante, así que mi pregunta es: ¿Usaréis captura de movimientos en un animal (como un gato/perro) para tener los movimientos básicos para una mascota o criatura alienígena?

Creo que haríamos algo de captura de movimientos en animales como gatos o perros, parece que es la mejor opción. Creo que en Call of Duty: Ghosts tenían el perro (risas) y los peces que nadaban... Pero si, probablemente haremos algo de eso y nos lo pasaremos bien en el proceso. Es un tema recurrente en la ciencia ficción que la gente tenga un gato en su nave espacial o un mejor amigo perruno. Seguro que los tendremos, los podréis coleccionar, tendremos algunos alienígenas también y algo de vida salvaje alienígena a largo plazo. Algunos de estos se podrán convertir en mascotas y nos lo pasaremos muy bien con esto. Obviamente, es algo que meteremos más adelante tras meter cosas básicas como comercio, minería, escoltas y todo el resto de cosas.

5
kaszal

estoy probando el juego ahora mismo con un amigo, acabamos de empezar y vamos siguiendo el tutorial de despegue, yo no tengo ningun problema y salgo del hangar perfectamente pero a el no le abren la puerta del techo, da igual lo que haga o como se ponga que nada xD

yo le he estado guiando haciendo y pulsando los mismos botones y se supone que llega al mismo sitio que yo pero ahí atascado esta debajo de la compuerta...

1 respuesta
Xeros_Grey

#20578 el tutorial esta bugeado, una putada desde luego, porque esta chulo

2
B

Buenas ayer escuche parte del podcast y se habla de la prospector como nave extractora para superficie planetaria.
Mañana ya saldremos de dudas pero entonces en el espacio creeis que no se podrá minar ?