Adam Wieser (Escritor Asociado) y Omar Aweidah (Artista) responden a las preguntas esta semana.
1- Cuando pensáis en la IA que encontraremos vagando por ArcCorp, ¿qué variación creéis que tendrán en su apariencia? ¿Deberíamos esperar ver algunos clones con ropa distinta o cada uno de ellos tendrá un aspecto único?
Omar Aweidah: Los personajes funcionarán en torno a la serie de actores que escaneamos en su momento, que requieren cada uno de ellos una buena cantidad de trabajo. Es algo sobre lo que construiremos de manera continua, así que si lanzamos con 10-15 personajes escaneados esos siempre irán creciendo en número. Quizá en unos años ese montón de personajes a partir de los cuales crear nuevos será mayor.
Así que pienso que al principio tendremos que reutilizar recursos artísticos porque no tendremos necesariamente en una ciudad 1000 cabezas de personajes únicos, pero eso no quiere decir que tengan aspecto de clones porque con la variedad de ropas y de estilos y colores y peinados y colores y voces... cuando todo eso se une para crear una serie de personajes junto con el tipo de ropas que suelen vestir en las localizaciones del juego, y todas esas cosas. Tengo bastante confianza de que si miras a una persona que está al lado tuyo no se parecerá a una que está más allá con una camiseta distinta, será mucho más distinto que eso.
Además de esto estamos investigando una tecnología que podemos usar, unas técnicas para personalizar vuestros rostros cambiando su forma.... Es algo muy difícil de hacer, pero el objetivo que queremos alcanzar es que en vez de escoger una "cabeza" lo puedas personalizar para tu experiencia. Pero eso es algo que está creciendo y que introduciremos a lo largo del tiempo y que ahora mismo estamos intentando dilucidar cómo queremos hacer y los controles que tendrá.
Respecto a la generación procedimental quizá podamos escribir un código para poblar los planetas que hayan sido categorizados de manera apropiada en carpetas y que sean mezclados. En estos momentos tenemos suficiente gente que podemos crear esos recursos a mano y ponerlos en el juego,porque de hecho es bastante rápido con el sistema de puertos de objetos en el que están trabajando ahora. No es una enorme tarea poblar el mundo con personajes únicos.
Adam Wieser: Será genial tener todo eso integrado en el juego, tener la ropa y otras cosas que te hagan sentir que estás en una zona de aterrizaje muy diversa que estás vistiendo. Es algo fantástico porque desde el punto de vista de ficción los clones no están aprobados para el juego, no está en el tipo de universo que quiere crear Chris Roberts. Quiere que las cosas sean realistas pero también deben ser divertidas. El piensa que es más interesante cuando los jugadores son los humanos que se enfrentan a los alienígenas, porque si tenemos clones tan perfectos replicándonos ¿Por qué estaríamos luchando con los vanduul si podemos hacer un ejército de clones que luchen las guerras por nosotros? ¿Cuando ha salido mal esa idea?
Omar Aweidah: Es una gran idea.
Adam Wieser: El Ataque de los Clones.
Omar Aweidah: No sé si es buena idea utilizar eso. ¿Podemos incluso decir eso? ¿Nos pueden demandar por esto?
Adam Wieser: Ni idea, ya lo averiguaremos.
Omar Aweidah: Oh Dios...
Adam Wieser: Bueno, como os decía mi nombre es Omar y....
Omar Aweidah: (risas)
2- ¿Se darán cuenta los PNJs de que vistes ropas que están por encima o por debajo de su clase socio-económica? ¿Qué pasa en el caso de que el estilo de ropa provenga de un sistema estelar distinto? ¿Podría esto afectar a cualquiera de los negocios o misiones que tengamos con ellos?
Adam Wieser: Desde un punto de vista de ficción ya hemos comenzado a desglosar muchas variedades de ropas. Puede que ya lo hayáis oído antes, cosas como ropa de trabajador de la Tierra, moda casual de Terra, moda fronteriza.... cosas como esas. Tenemos distintas compañías y aspectos que podremos dar a los personajes que se encuentran en ciertas áreas, de manera que puedas pasearte por Terra y ver ropa muy futurista y bien cortada con líneas muy simples, de manera que junto a ellos puedas ver a alguien vistiendo un guardapolvos de cuero con correas y botas que caería más dentro de la moda de la frontera. Esa será una manera de ayudar a que las distintas zonas de aterrizaje que visitas se sientan mucho más diversas por la ropa, el desgaste que tengan etc
En lo que respecta al sistema de misiones (aunque no estoy 100% seguro de que será así) nos gustaría que la manera en la que te presentas a ti mismo sea algo a lo que los PNJs puedan reaccionar. Si no les gusta el hecho de que entres en su bar con un traje de tres piezas perfectamente ajustado puede que ese barman no te de ciertas misiones, incluso si eres un criminal o has hecho actividades piratas. Basándose en tu aspecto puede que no sean capaces de hacer eso y sé que uno de los objetivos es que los PNJs no sean necesariamente omniscientes a todas tus acciones y esta es una manera de hacer esto, proporcionando una variedad de ropas y estilos que te permiten decir al mundo cómo quieres que el mundo te responda a ti.
Omar Aweidah: Eses es un razonamiento muy bueno. Creo que desde un punto de visto de diseño del juego no puedo explicar cómo funcionará, pero lo que estamos haciendo es planear todos esos estilos y modelos de ropa, asegurándose también de que encajen entre si para que no tengas un aspecto ridículo, como que la gente tenga gorros de Navidad, zapatillas verdes, etc Así que intentamos quedarnos dentro de un fabricante y su estilo, asegurándonos de proporcionar una paleta de colores que funciona bien con ellos y todo eso.
Cómo interactuarán los PNJs y la IA no tengo ni idea ahora mismo, pero sé que vosotros estáis investigando eso junto a los diseñadores.
Adam Wieser: Si, muchas de estas cosas las pusimos en marcha para que los diseñadores puedan cogerlas y avanzar con ellas, pero que nosotros hayamos sido tan específicos ayudará a darle esa diversidad.
3-¿Cómo va el modelo femenino?
Omar Aweidah: (ndt: hablan de la pregunta de la semana pasada) Obviamente vamos a hacer personajes femeninos, pero ahora mismo lo más importante es determinar cómo vamos a adaptar todos estos recursos artísticos para las mujeres. ¿Podemos mover geometría de pocos polígonos sobre el personaje femenino? ¿Será eso suficiente o necesitamos re-esculpir todo para ellas? Hay tantas cosas que necesitamos crear, por lo que ahora mismo estamos buscando las mejores técnicas que nos permita ocuparnos del problema. Podemos tomar un camino y hacerlo a base de trabajo, esculpiendo todas las variaciones de las ropas para las mujeres... algo que puede que tengamos que hacer. O quizá podemos tomar el camino de que compartan algunas cosas, como las botas, sombreros, cabellos... esto lo otro. Si encontramos una forma en hacer perfectamente al hombre y todas las partes que forman un personaje masculino (que ya tenemos) podemos usar eso inmediatamente y probar lo que funciona igual sobre el personaje femenino.
No es una cuestión de que no queramos hacer personajes femeninos, es una cuestión de estar 100% seguros de cómo queremos hacerlo y entonces irá cayendo en cascada por todos los procesos del juego, incluyendo personajes alienígenas o tipos de armaduras. Todavía estamos viendo cual es la mejor manera desde el punto de vista de rendimiento cómo compartirán recursos estos personajes, cuantos gigas ocupará el juego, este tipo de cosas... Cuantas más cosas podamos compartir, mejor. Simplemente estamos buscando una manera en que las mujeres usen cuanto más sea posible de lo que creamos para los hombres y ya hemos hecho, además de hacerlas bien, en vez de hacer algo rápidamente, esculpirlo y ponerlo: aquí está y queda mal como una mujer en ropa de hombre.
Adam Wieser: No puedo hablar de la tecnología usada para crear a las mujeres, pero he visto en el motor las ropas que habéis creado para ellas en los maniquíes y perchas. Y son magníficas, tienen muy buen aspecto. Estoy emocionado por que se introduzcan en el juego porque ya se ha puesto mucho trabajo y esfuerzo en eso. Una vez esos obstáculos hayan sido superados ya están todas esas cosas allí para que el mundo tengan un aspecto mejor.
Omar Aweidah: Ahora hay un tipo, el tipo blanco calvo; ¡pero tenemos una variedad de personajes! Lo que queremos hacer es añadir los trajes, y luego con horas de trabajo podemos ajustar eso para en vez de tener una cabeza tener diez. Y luego introducimos la mujer. Es una cuestión de tiempo o tecnología, no estamos intentando hacer nada....
Adam Wieser: Si, sin prisas pero sin pausas.
4- ¿Los resultados de las elecciones del 3 de Mayo fueron determinados por las votaciones de los artículos? ¿Que rol cumplen en la ficción estás encuestas a la hora de terminar los eventos del universo persistente (si tienen uno)? ¿Sirven a otro propósito esas encuestas?
Adam Wieser: Para aquellos que no sigan la ficción al día, este 3 de Mayo fue el día de las elecciones en la UEE y en en los meses anteriores estuvimos haciendo trozos de una campaña política del sistema Elysium, en la que Suj Kosse fue el primer Tevarin en presentarse a la elección como Senador. Recientemente hicimos encuestas y artículos para mostrar todos los aspectos de los distintos candidatos. Las encuestas eran escritas como si fuesen encuestas reales enviadas a los ciudadanos del planeta para que opinasen en una amplia variedad de preguntas. Muchos de vosotros votasteis en ella y como en la encuesta del la Iniciativa Polo tuvimos en cuenta cómo votó todo el mundo al escribir lo que sucedió. Es algo que esperamos y planeamos seguir haciendo, porque nos encanta la participación que nos dais en vuestras respuestas o incluso vuestra interpretación rolera de los comentarios o foros.
No es algo que hagamos por el gusto de hacerlo, si no que de hecho miramos cómo respondéis, lo tenemos en cuenta y sé que de hecho se ajustaron algunas cosas en respuesta a vuestros votos. A veces tenemos ideas que queremos llevar en cierta dirección pero vemos cómo votáis y hacemos "!ah!". Es interesante ver cómo la gente se preocupa por una cosa o se concentra en otra.
Omar Aweidah: Es la mejor parte: ver la interacción y respuesta que tienen los ciudadanos a las cosas. Lo hace divertido y lo convierte en un mundo (real).
Adam Wieser: Es un proceso en el que no hay sólo una persona creando esto, todos somos parte de esto y es más grande que lo que tenéis a vuestro alcance, por lo que vosotros sois parte de él y vuestras opiniones y votos y perspectiva es extremadamente valioso.
Omar Aweidah: Si, pero no tengamos a un Tevarin como Presidente. Eso sería una blasfemia.
Adam Wieser: Ya veremos...
Omar Aweidah: Tiene que ser humano. ¡Que les den (a los tevarin)!
5- ¿En qué maneras podremos presentar la apariencia física de nuestro personaje? Teniendo un sólo esqueleto por sexo va a ser difícil hacer un personaje musculoso y grande o un personaje más pequeño y delgado.
Omar Aweidah: Tienes dos personajes de diferentes alturas, sexo, que tienen una serie de animaciones. Si hacemos un personaje muy grande y cachas tenemos que pensar en cual es el beneficio de crear eso. Tienes más variedad pero ahora este personaje va a empezar a hacer clipping a través del asiento en otra parte del juego o su pistolera tiene que ser desviada un poco más lejos de su pierna. Y luego hay unas consideraciones artísticas y de tiempo.
¿Queremos tener personajes más grandes? Por supuesto, pero si empezamos a hacer personajes mucho más grandes... ¿el beneficio supera las complicaciones?
Lo que estamos haciendo ahora mismo es crear esta sensación gracias a diferentes ropas y tipos de armadura. La armadura pesada es enorme y masiva y esa es una buena manera de simbolizar tu presencia. Si quieres ser frágil y rápido en combate deberías estar interesado en vestir armadura ligera y llevar un jetpack. Hay maneras en las que podréis personalizar vuestro personaje, pero aumentar la escala del esqueleto crea toda una serie de dificultades por lo que decidimos que preferíamos daros mejores animaciones en vez de daros menor calidad de animaciones con mayor variación (porque tienen que ser universales). Una vez que encontremos otra manera, puede que CryEngine nos permita expandir los huesos de los personajes o algo así que solucione este problema, lo cambiemos. Es una cuestión de tiempo, queremos sacar esta tecnología adelante y os aseguro que tendréis una gran variedad y personalización para vuestros personajes. Pero en lo que se refiere a la variación del esqueleto creo que eso no es una prioridad ahora y más adelante cuando esto se convierta en un problema responderemos a ello.
Adam Wieser: Suena bien.
6- Me encantan las historias de trasfondo y la amplia ficción que estáis creando. ¿Esperáis que podamos ver algún tipo de historia de orígen, como de los días tempranos de los Messer, en formato novela? Al tener un universo tan grande, hay potencial para historias interesantes.
Adam Wieser: ¿Perdón, quieres algo Thomas? Ah, estás bostezando...
Thomas Hennessy: ¡Si! ¡Me estáis matando de aburrimiento!
Adam Wieser: (risas) Si, queremos explorar momentos de la historia de este universo que tuvieron lugar anteriormente a los tiempos contemporáneos del juego. El formato novela podría ser una ambición a cumplir una vez tengamos un universo bien atrincherado y un juego que estáis jugando.
Omar Aweidah: ¿Pregunta si vamos a escribir una novela?
Adam Wieser: Si, eso pregunta. Y de hecho podríamos hacerlo, hay suficientes cosas aquí y espacio libre sobre el que construír en los eventos del pasado como para volver a ellos y darles un tratamiento más detallado y completo. Ahora mismo está lejos de nuestros esfuerzos..
Omar Aweidah: ¡Tenéis que hacer un juego!
Adam Wieser: Exacto, exacto.
Omar Aweidah: Vamos a hacer un juego, y ahora quiero que hagáis una novela y luego una película... ¡Pero yo la leería!
Adam Wieser: Es bueno saber que a la gente le gusta ese tipo de cosas.
Omar Aweidah: Estoy seguro de que ya hay una escrita. Estoy seguro de que hay un TOMO de ficción fan ahí fuera.
Adam Wieser: Hay alguna ficción fan bastante buena, algunas cosas en INN y algunos subreddits específicos que se centran en el roleo y la ficción fan. Si tenéis interés en eso deberíais echarle un vistazo o contribuir. Si os gusta escribir ficción a veces buscamos gente interesada en escribir ficción para nosotros en las Jump Points.
Omar Aweidah: ¿Incorporáis ficción fan dentro de la ficción oficial del juego? Si alguien tiene una buena idea vosotros os sentasteis y dijistéis "creo que deberíamos incorporar lo que esta persona estaba describiendo porque mola mucho".
Adam Wieser: Desde luego hay ideas muy buenas que aparecen aquí y allá en los foros de ficción fan. Siempre tenemos que tomárnoslos con un paso atrás porque sabemos mucho más que ellos sobre el universo y donde queremos ir con él y hemos planeado. A veces tiene que encajar en esa línea. Mucha de la ficción que aparece en Jump Point y que leeis ha sido escrita por autores y fans del juego. Técnicamente lo estamos ofreciendo como "ficción que existe dentro de la ficción del universo".
Omar Aweidah: Ahh, ya lo entiendo. Ficception.
Adam Wieser: Ficception, me gusta como suena. Uff, es difícil de pronunciar.
Omar Aweidah: Yo ni siquiera puedo decirlo. (risas)
Adam Wieser: Mola mucho crear un universo que tiene tantas posibilidades. Las novelas es algo que consideraremos llegado a un momento, pero hay mucha buena ficción fan en marcha..
7- ¿Que ropa que has diseñado para Star Citizen vestirías?
Omar Aweidah: Esta es fácil. ¡Me gusta! Bueno, yo no he diseñado ropa para Star Citizen; pero la ropa que me gustaría vestir es el traje de vuelo de la Armada de la UEE.
Adam Wieser: ¿El que lleva Mark Hammil?
Omar Aweidah: El mismo. Creo que ese es mi favorito hasta la fecha. Fue creado por Rob McKinnon y Jeremiah Lee. Bueno, yo hice el concepto del casco, era artista conceptual en aquel momento, pero es en general trabajo de ellos. Pero yo construí esas ropas y las puse en el juego.
Adam Wieser: ¿Y también trabajaste en el nuevo traje de vuelo, verdad?
Omar Aweidah: No.
Adam Wieser: ¿No hiciste los nuevos?
Omar Aweidah: Los más nuevos no los toqué. A mi me gusta el traje de la Armada que lleva Mark Hammil, con los tubos, y todo ese detalle y las luces en el casco. Tiene un aspecto muy malote y me gusta el jetpack que fue diseñado para él, creo que tiene muy buen aspecto.
Pero el nuevo traje de RSI que saldrá pronto fue esculpido previamente pero no por mi. Se que Cheyne Hessler ha trabajado en él, Forrest, Michael...
Adam Wieser: ¡Es fantástico! Pasé junto a su ordenador un día y estaba trabajando en él y pensé que era tuyo.
Omar Aweidah: ¡Oh! ¡Trabajé un poco en él, porque es un recurso legado que ha sido reconstruído con nuestro nuevo sistema de objetos y tecnología porque nos gusta su diseño y que tiene un aspecto molón!
Adam Wieser: Eso cuenta. Es lo mismo que nosotros. Todo lo que escribo es revisado por Dave y Will, todo lo que hacemos es un trabajo en equipo.
Omar Aweidah: ¡Adelante equipo!
Adam Wieser: Todas las cosas que creaste en ese sentido han molado.
Omar Aweidah: Jaja. Gracias, como... ehh... Embajador del Equipo de Personajes. (risas)
Adam Wieser: Funciona, si.
8- En el nuevo artículo de ficción "Lejos de Casa" el Viejo Jegger habla de una entrega de armas a fuerzas policiales. Mi pregunta es: ¿Seremos capaces de apoyar a fuerzas policiales planetarias (o sindicatos u otros grupos) con armas u otras cosas para cambiar su influencia sobre el planeta?
Omar Aweidah: Woooow....
Adam Wieser: Esa es la esperanza, que algunas de las misiones del juego permitan hacer misiones de suministros sea armas o comida...
Omar Aweidah: ¿Estas confirmando esto ahora mismo? (risas)
Adam Wieser: Localizaciones específicas que tengan necesidades o quizá grupos específicos de una localización que los puedan usar en su propio beneficio. Sé que el objetivo a largo plazo es ser capaz de, a medida que las partes de la economía se pongan en marcha, ver cómo las cosas afectan a la balanza. Cómo funciona esto exactamente es una pregunta para diseño, pero desde el punto de vista de Ficción las zonas de aterrizaje estarán pobladas por PNJs interesantes que tienen diferentes perspectivas, lealtades. Algunas serán muy aparentes y otras no lo serán tanto...
Omar Aweidah: ¡Ohhh! ¿Va a haber un pequeño giro argumental?
Adam Wieser: Si, quizá eres contratado para hacer un trabajo pero luego te das cuenta de que el trabajo que hacías no era realmente para la persona que creías y podría ir contra el interés de los que creías trabajar. Creo que ser capaz de introducir esto y tal es algo que estamos empezando a hacer y desde nuestro lado del desarrollo esto comienza creando planetas interesantes donde hay tensión, cosas en marcha en las que te puedes involucrar y poblarlas con PNJs interesantes que te puedes encontrar y que te pueden llevar por un lado u otro. Con suerte cómo interactuareis vosotros con vuestro entorno ayudarán a que cambian en un sentido u otro.
9- Se ha dicho que las primeras iteraciones de la personalización serán muy básicas. Un juego en perspectiva de primera persona pone mucha importancia en la propia identidad, así que el creador de personajes de SC debería ser muy importante. ¿Que intenciones tenéis a largo plazo? ¿Tendrá el creador de personajes el mismo nivel de detalle y personalización que tienen nuestras naves?
Omar Aweidah: Creo en la fase alpha más temprana sólo podréis escoger dentro de una variedad de cabezas pero tras eso probablemente podréis mover geometría en ellas para hacer rostros más personalizados. Hay mucho potencial para tener gran personalización porque nuestros personajes comparten la misma topología en el espacio de UVs. De hecho hemos hecho algunas pruebas internas y hemos creado unos monstruos horripilantes, a veces es hilarantemente divertido, como poner la textura de Gary Oldman sobre la cara femenina de una mujer (Webster)... y ver esas locuras de animaciones en acción. Es divertido, pero nos estamos dando cuenta de que la tecnología que tenemos nos permitirá crear una gran variedad y probablemente mucho más rápido de lo que esperábamos, especialmente reutilizando muchos de los mapas y jugando con la personalización de piel, tono de piel, color de ojos y todas esas cosas.
Al principio empezará de manera simple; pero como todo lo que forma parte de nuestro juego comenzará creciendo con rapidez así que por supuesto tenemos objetivos para hacerlo muy personalizable. Además será tremendamente fácil implementarlo en el futuro.
Adam Wieser: Suena genial. He visto algunos de estos "errores", con caras extrañas o cejas con bocas y cosas así. He tenido algunas pesadillas con algunas de las imágenes que he visto en sus pruebas con los personajes o los bugs. Puede ser divertido echar un vistazo a varios escritorios de distancia mientras hago mi café.
Omar Aweidah: (risas) Creo que hemos hecho una página con todas las terribles cosas que han salido, como poner la textura de la lengua de alguien sobre la cara de Gary Oldman. Y era su rostro pero con esta textura ultradetallada de una lengua por toda la cara con dientes por las orejas. ¡Qué cojones está pasando! Parecía que tenía la cara quemada... ¡Oh Dios mío!
Adam Wieser: He visto esa página, es una locura.
Omar Aweidah: ¿La has visto? (risas)
Adam Wieser: Si, creo que es llamada "Las Cosas que hemos Visto".
Omar Aweidah: (risas) Si. Especialmente cuando están animadas es una locura, porque si no están apropiadamente hechas se desgarran por un lado y wooooooow... Eso es interesante.
Adam Wieser: (risas)
10- ¿Integraréis los idiomas alienígenas en los artículos de ficción? ¿Cómo? De paso ¿Cuando se pondrá en marcha la Galactapedia?
Adam Wieser: Estas son dos proyectos a largo plazo en los que se está trabajando ahora. Los idiomas alienígenas están siendo desarrollados para Escuadrón 42 y desarrollados para las otras especies en este momento. No estoy seguro cómo manejaremos esto, creo que algo se colará en los mensajes de la ficción, pero no queremos hacer un artículo de ficción tan denso en idioma alienígena que ahuyente a la gente o lo vuelva muy difícil de leer. Hay que encontrar un buen equilibrio y puede que eso sea integrando la Galactapedia. Sé que Cherie está repasando todas las palabras clave que puedes encontrar en el mapa estelar, con el texto de los planetas de los sistemas para asegurarnos de que tengamos links directos a esos lugares y eso ayuda a organizar toda la información que tiene este juego. Sé que la ficción puede ser muy abrumadora, porque se ha escrito tanto y tan profundo que puede sobrepasarte, igual que la ropa, o arte o lo que sea. La Galactapedia será algo iterativa, como muchas partes de este proyecto, empezamos por una base y creceremos a partir de ahí.
Omar Aweidah: Tiene que molar mucho construir un universo. Puedes decir "¡Tengo el control total!" con voz siniestra.
Adam Wieser: (risas) De hecho Chris es el que tiene el control total y Dave es el segundo en control total.
Omar Aweidah: Claro. ¿Tenéis vosotros algo que decir en cosas pequeñas? Todo el mundo tiene algo que aportar, es un proyecto en equipo. ¡Estáis construyendo todo un universo!
Adam Wieser: Si, he creado tantos nombres para este juego que llega un momento... Estoy seguro de que hay gente que cree que son referencias, pero llega un momento que tienes que seguir trabajando y escoger un nombre es el último de tus problemas: el primero que aparece está bien. Puedes hacer guiños aquí y allá, pero tienes que hacer más cosas y detalles.
Omar Aweidah: ¡Tenéis que bautizar cada uno de los cometas del sistema solar! (risas)
Adam Wieser: Exáctamente. Si no lo hacemos nosotros alguien lo hará.
Omar Aweidah: Ese Mapa Estelar es increíble, mola tanto...
Adam Wieser: Si, pero los chicos de Turbulent están super-emocionados por trabajar en la Galactapedia y ponerla en marcha. Suena divertido y creo que molará mucho. Bueno... creo que eso es todo. ¿Quieres sacarte algo del pecho, Omar? ¿Algo que confesar?
Omar Aweidah: ¿Confesiones? Noooo. ¿Qué se supone que tengo que hacer ahora?
Adam Wieser: Nada.
Omar Aweidah: ¿Quieres que revele mi más oscuro y profundo secreto?
Adam Wieser: (risotadas)
Omar Aweidah: (deja su taza en la mesa) ¡Tengo algo que contaros! (risas) ¿Cual es tu más oscuro y profundo secreto?
Adam Wieser: (suspiro profundo)