Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01

https://zippy.gfycat.com/DopeyAdmiredIslandwhistler.webm

1
B

Yo lo aproveche XD

batulfo

#20760 Tengo PC desde hace 3 días xdddd

FrostRaven

Tyler Witkin y Jared Huckaby presentan en solitario este Reverse the Verse. No hay mucho que contar importante por la baja por duelo de Alexis y Ben Lesnick, así que hay mucha broma melancólica y comentarios personales y poca chicha. Lo pillé empezado unos minutos, pero no creo que me haya perdido nada importante.

La 2.4 está en manos de los Evocati y comentan que no quieren liberar las patch notes porque puede que tengan que cortar cosas de él si hay bugs bloqueadores grandes, como pasó con el EVA fisicalizado en su día.

La Prospector se vendió exáctamente como ellos imaginaban que se vendería, su proyección les dio un error de sólo 2%.
Buccaneer será la siguiente venta conceptual, está simplemente detallando cosas de diseño y cosas así.

El concurso de curriculum va a ser retrasado un poco por la baja por duelo de Alexis y Ben, pero Jared indica que son 30.000 los que tienen que leer y al final probablemente escogerá cada uno de los 5 de la comunidad el ganador de una Orion. Volverán el viernes de la semana que viene, así que falta al menos 2 semanas para eso.

MIRANDO AL FUTURO
10ftC con Omar Aweidah y Adam Weisser (Artista y Escritor)
ATV tendrá de presentador a Forrest Stephan junto a Sandi.
Puede que tengan una entrevista con los chicos que crearon VoiceAttack, porque tienen una nueva voz de William Shatner (el Capitán Kirk original).
Los tres próximos Flashforward de ATV van a girar en torno a los Conductos en Star Citizen, los que transportan datos, energía, soporte vital, disipación de calor etc dentro de naves, estaciones y edificios.
Puede que la semana que viene tenga el RTV con Alexis y Ben si tras aterrizar tienen ganas de ello. En ese caso se retrasará.

4
Rigal01

Van a quitar a Ben de presentar ATV ? Va a llorar : /

Rigal01

Las patch notes de la 2.4:
http://archive.is/MS0Jp

1 1 respuesta
dewasha

#20766 a ver si frost nos regala una traduccion del path notes

2 respuestas
FrostRaven

#20767 Jajajajaja

No.

1
Rigal01

#20767 joder si no os da el inglés para leer 4 frases sueltas y simples lo mismo teníais que apuntaros una academia antes de que salga el juego.

Me sorprende que pongan la starfarer en vuelo sin mecánicas ni nada que hacer con ella. Supongo que da para darse tirillos ahora que se puede disparar dentro de las naves.

B

2.4.0 estrella Alfa Ciudadano
Publicado: 05/05/2016 23:05:09

Parche v2.4.0 Star Citizen

Alfa Parche 2.4.0 ha sido liberado a la PTU , y ahora está disponible para los jugadores para poner a prueba! Este parche permite el acceso a nuestra nueva experiencia de compras, plena interactividad Hangar desde el cliente de juego a través de nuevas opciones y la Modificación App puerto. Muchos de los cambios a los cruzados y Port Olisar incluyendo la implementación de nuevas misiones, Alfa Moneda y reputación Defender. Atar todas estas nuevas características juntas y hacerlas realmente posible es nuestra primera iteración del lado del servidor Persistencia - nuestras primeras bases de datos de servidor persistentes! Con esto podemos empezar a almacenar información acerca del juego personajes, objetos, moneda y reputación para que puedan ser recuperados entre las sesiones de juego. También tenemos nuestro primer paso en la unificación de control entre los controles de vuelo y de disparos en el que promete una experiencia más que nunca a los jugadores, nueva flyable Starfarer y Starfarer Géminis, el hangar listo Reliant y numerosas correcciones a través del juego. Durante esta fase inicial de prueba, la PTU acceso estará restringido a un pequeño grupo de jugadores que vamos a ampliar en el tiempo como sea necesario.

Su lanzador debe debe mostrar "2.4.0-352849" como la versión del cliente. Se recomienda encarecidamente que los jugadores borrar su USUARIO carpeta para el cliente de prueba después de parcheo, especialmente si comienza a verse confrontados a problemas gráficos de carácter extraño o accidente de carga. El USUARIO carpeta se puede encontrar (en las instalaciones por defecto) en C: \ Archivos de programa \ Nube Imperium Games \ Star Citizen \ Prueba.

Por favor, sacar el máximo provecho de nuestra PTU Área de Asuntos del Consejo de la Comunidad sitio (https://ptu.cloudimperiumgames.com/community/issue-council) para informar de cualquier error que encuentre, así como contribuir a otras presentaciones de los jugadores.

% {Color: azul claro} Llamadas importantes:
Arena comandante ha sido deshabilitado para esta parte de la prueba.
Las combinaciones de teclas del teclado, ratón y mando de juegos predeterminados han recibido una actualización masiva para unificar mejor los controles entre los diferentes periféricos y también entre vuelo y FPS modos.
Los aspectos más destacados se enumeran en la sección de interfaz de usuario a continuación. Una información más detallada va a venir en un futuro próximo, y mientras tanto, se recomienda encarecidamente que los jugadores revisan las combinaciones de teclas en el juego.
Recomendamos encarecidamente a los jugadores a utilizar las combinaciones de teclas predeterminadas durante el PTU fase, de manera que se nos proporcione la mayor cantidad de información constructiva posible en relación con los cambios.
La herramienta de Puerto La modificación no funciona actualmente en los cruzados.
Sin embargo, la modificación de su nave en su hangar permitirá la descarga por persistir en otros modos de juego.
Además, la herramienta Puerto La modificación tiene un acceso limitado a piezas de la nave en el momento, por lo que la modificación de loadouts buque no debería ser un foco de la prueba en este impulso inicial.
Hay una alta probabilidad al cargar en el hangar, que va a cargar en el espacio vacío.
Recarga del hangar generalmente solucionar este problema.
aUEC a veces se restableciendo con una cantidad aparentemente aleatoria.
Hay geometría falta a grandes distancias en el hangar SelfLand.
FPS armas no están haciendo daño fuera del interior de la física barcos de rejilla.

Contenido:

Nuevas características
Star Systems
Sistemas del juego
Embarcaciones
Primera persona
Interfaz de usuario
Actualizaciones y correcciones
Star Systems
Sistemas del juego
Embarcaciones
Primera persona
Interfaz de usuario
Técnico
Nuevas características

Sistemas de estrellas:

Cruzado

Puerto Olisar ha sido renovado. Mientras que algunas áreas están todavía en construcción, secciones completas incluyen un atrio mejorada y la apertura de varias nuevas tiendas, incluyendo Casaba salida de compras, Garrity Defensa y Armas de alambre vivo.
Crusader Industries ha hecho taquillas disponibles tanto en las habitaciones Ez Hab y cerca de las esclusas de aire Puerto Olisar, para permitir a los pilotos cambian su ropa durante las paradas largas.
Si un jugador desea cambiar su ropa civil por defecto, tendrán que ir a las tiendas en Port Olisar o ArcCorp y artículos "Equipar" que han comprado.
Esta es una aplicación muy temporal hasta que tengamos un mejor sistema de acceso implementado equipos.
Los personajes ahora desovan en el puerto de Olisar en su ropa civil por defecto.
Los personajes que salen de Puerto Olisar de civil en lugar de un traje espacial morirán.
Respawning en Cruzado ahora cuesta AUEC .
Los cargos son sólo para las muertes por causas "naturales" (nave volada, disparo de FPS arma, espaciados en la esclusa de aire, etc).
Los personajes no se les cobra por respawning si un usuario se queda atrapado y tiene que utilizar el comando de reaparición.
Si un jugador no tiene suficiente AUEC , todavía será capaz de reaparecer.
Nuevas pistas de aterrizaje se han añadido a la totalidad del puerto Olisar puntales para permitir que sostienen los buques más grandes.
Los campos de asteroides alrededor de cruzado han demostrado ser muy peligroso para el tráfico marítimo después de que el verdadero aluvión de piratas en la zona.
Como resultado, los pilotos de salvamento hambrientos de emprendedores pueden encontrar muchos más restos de naufragios y objetos de valor en la necesidad de la recuperación en los campos de asteroides Yela luego con anterioridad.
Del mismo modo los que se dan de alta por Tessa Bannister a cabo en el local de la CPI estación de sonda para investigar los bolsillos de asteroides más remotas también pueden encontrar el recuerdo impar de las pobres almas perdidas que perecieron.
ArcCorp, Zona 18

Después de meses de construcción, la Casaba Compras Outlet ha abierto en ArcCorp!
pilotos interesados ​​ya pueden adquirir la última moda de todo la frontera a precios asequibles.
Explosión cubículo también ha fijado la computadora principal de ventas, y está listo para vender pilotos ansiosos armas y equipos protectores.
Hangar

Ahora los jugadores pueden seleccionar cuál de sus hangares disponibles que desean utilizar en el menú principal del juego!
Dentro del menú "Opciones", en la sección Opciones de juego, hay un menú desplegable que permitirá a los jugadores para seleccionar el que Hangar que les gustaría utilizar.
Esta selección se mantendrá entre sesiones.
Los jugadores que cambian de forma predeterminada Hangar estando aún dentro del hangar tendrán que salir y volver a entrar en el hangar para ver que actualizar en el juego-cliente.
Las bahías de expansión para cada hangar están temporalmente fuera de servicio.
Esto es temporal, mientras que retrabajamos ciertos aspectos de las bahías de expansión para funcionar junto con la modificación App puerto.
La VFG hangar centro industrial está siendo ampliado para permitir a los propietarios de buques de gran tamaño para desovar en las embarcaciones, mientras que las bahías de expansión se trabajan.
Asimismo, el hangar central de Revel y York es ahora extra grande para permitir que los propietarios de la Starfarer para desovar en las bahías de expansión, mientras que se trabajan.
Selecciones realizadas a través del hangar del RSI sitio web no funcionarán o ser registrado por el cliente del juego.
La carga personaje de selección ha sido retirado del hangar.
Los personajes ahora toda la carga con el mismo RSI traje espacial de forma predeterminada.
Nueva ropa civil y la armadura se pueden obtener de ArcCorp y Port Olisar.
La ropa puede ser equipado de las taquillas en Puerto Olisar, o mediante la interacción con los artículos adquiridos previamente en ArcCorp.
El Holotable ha sido retirado del hangar ... por ahora.
Los jugadores serán capaces de modificar sus naves a través de la modificación de la aplicación Puerto de ahora en adelante.
Sistemas de juego:

Los frutos y la reputación del sistema

Crusader Industries ha identificado una debilidad potencial en su red de seguimiento de penal en el poco personal de Seguridad Publica Carea.
Como resultado, los cruzados Industries ha construido una gran estación de seguridad mejorada, arsenal y están buscando para contratar pilotos confiables en la zona como guardias de seguridad para ayudar a protegerlo.
"Defensores" que reparan suficientes matriz o Comm CPI sonda misiones conseguirán ofrecido un contrato de Industrias cruzados para proteger la seguridad del anuncio de Carea partes nefastos.
guardias de seguridad de nuevo ingreso recibirán un arma de Cruzado Industrias tesoro, y tendrán que defender la estación durante 10 minutos sin morir o permitir que cualquier criminal que violen la terminal principal de seguridad.
Los guardias de seguridad están autorizados y se les anima a eliminar los intrusos que entran en la estación, con un 100 AUEC bono instantáneamente otorgado por intruso que se distribuye.
Forajidos en Cruzado ahora recibirán una misión de misteriosos aliados para matar el nuevo guardia de seguridad en Seguridad Publica Carea.
Fuera de la ley y los defensores de los cruzados recibirán misiones para cazar unos a otros en los cruzados, con diversos premios.
Los defensores perderán su misión para cazar proscritos si mueren por un fuera de la ley.
Fuera de la ley que tienen una recompensa por ellos ya no pueden ser rastreados a través de mobiGlas si están fuera del espacio monitoreados.
Tanto "Defender" y "Outlaw" misiones premio AUEC .
Crusader Industries ha reforzado su control sobre la desactivación de matrices Comm.
La desactivación de un Arrays Comm puede ahora tomar los jugadores hasta el final a nivel de búsqueda 5.
El temporizador de fuera de la ley quiso Niveles única cuenta atrás mientras que la cuenta esté en línea en los cruzados.
Fuera de la ley ya no reciben una descarga por especial cuando reaparecen.
En lugar proscritos nombres estarán en rojo en Realidad Aumentada cuando te acercas a ellos a pie, y aparecerán como hostiles cuando se orientan en el espacio.
Fuera de la ley a nivel de búsqueda 5 ya no se quedarán una patada desde el servidor cuando se maten.
Proscrito Wanted nivel que en su lugar persisten entre sesiones, hasta que el tiempo suficiente juego activo pasa entre las acciones delictivas de volver a una Wanted nivel 0, o hasta que el margen de la ley lleva a cabo acciones para borrar su nivel de búsqueda a través del terminal de seguridad Carea.
Cada nivel Outlaw Se busca ahora persiste durante un número de horas (no minutos) igual al rango de Wanted.
nivel de búsqueda 1 persiste durante 1 hora, quiso el Nivel 2 persiste durante 2 horas, ect.
Nivel deseado 5 persistiría durante 5 horas. El ir todo el camino desde el nivel de búsqueda 5 a 0 buscados sin tomar medidas para disminuir el nivel querido tomaría un total de 15 horas.
La reputación "Defender" de un personaje en Cruzado persistirá entre las sesiones.
La reputación "Defender" de un jugador en los cruzados no se muestra actualmente en el HUD .
A los jugadores de la reputación "Defender" es permanente suponiendo que no se toman acciones criminales. La realización de cualquier acción penal borrará instantáneamente cualquier buena reputación ganada, y colocarlos en el nivel de búsqueda 1.
Currency Alpha (aUEC)

Hemos añadido un nuevo tipo de moneda que se puede ganar en el juego específicamente para propósitos de prueba - Alfa UEC .
aUEC recibe actualmente contra el desempeño de ambas misiones "Defender" fuera de la ley y en las Cruzadas, y también se puede ganar por salvar objetos de valor poco comunes en los campos de asteroides alrededor de los cruzados.
La Misión PI Covalex recompensa más o menos dependiendo de la aUEC final que recibe.
aUEC se puede utilizar para comprar artículos, tanto en Puerto Olisar, Cruzado y el Área 18, ArcCorp.
Cada cuenta se iniciará con 2.750 aUEC.
aUEC se puede seguir en el juego a través de mobiGlas y se limpiará periódicamente según sea necesario durante el ciudadano alfa de la estrella.
Reparación, reposición de existencias, de reabastecimiento

Reparaciones, reposición de existencias, y repostar en Cruzado ahora cuestan aEUC.
Cuando un barco se posa sobre una almohadilla de Cry-Astro, los mobiGlas del piloto se abrirán automáticamente a la aplicación Cry-Astro y mostrar el carácter que necesitan el servicio y la cantidad de cada uno costos.
Entonces, el piloto puede seleccionar cuáles desean comprar y luego "Confirmar" la compra de servicios.
Experiencia en compras

Hemos introducido la primera iteración de la experiencia de compra tanto para Puerto Olisar y Área 18!
Ir de compras es accesible a través de la realidad aumentada.
Al pasar el ratón sobre cualquier elemento que está interesado en mientras en AR le dará el nombre, descripción y precio de un artículo
También le presentará con dos opciones - "probar" o "Comprar ahora", que los usuarios puedan alternar a través de la rueda del ratón o dpad abajo en Gamepad.
Cualquiera de estas opciones se puede seleccionar a través de la combinación de teclas estándar "Interact", que por defecto es a través de "F" en el teclado o "Y" en el mando de juegos.
"Probar" aparecerá una vista previa del camarín de cómo se ve el tema.
"Comprar ahora" le llevará a la pantalla de pago, donde se puede confirmar su compra antes de que sea entregado a su casillero en el puerto Olisar.
También hay una opción llamada "Entregar a" que fuera de color gris está en espera de ejecución en una iteración futuro.
Si ya dispone de un elemento, la interfaz de usuario mostrará "Equipar" en lugar de "Comprar ahora".
Cubículo explosiva (ArcCorp), Live Wire Armas y Defensa Garrity (Puerto Olisar) ofrece todas las armas disponibles en la actualidad y 6 equipos protectores.
Outlets Casaba ofrecen ropa de civil en forma de sombreros, calzado, pantalones, camisas y chaquetas.
La principal tienda de Casaba toma de corriente de ArcCorp tiene una mayor selección de la vestimenta.
Los artículos comprados a través de la experiencia de compra también persistirán de sesión a sesión.
Tenga en cuenta que en todo el alfa y beta de Star Citizen vamos a limpiar periódicamente artículos de nuevo a un estado de estado limpio para su análisis posterior.
Persistencia

Una de las características más grandes que hemos implementado en Alfa 2.4.0 es nuestra primera iteración de la verdadera Persistencia del lado del servidor. bases de datos persistentes son las que nos permiten almacenar información sobre los artículos, los barcos, las preguntas, las ubicaciones y acciones que un jugador ha tomado, de manera que puedan volver a exactamente donde lo dejaron sesión a sesión. Este es un gran paso hacia adelante en la parte "persistente" de hacer la "persistente Universo" el vasto universo en el que todos esperamos.

Durante esta primera iteración, los siguientes artículos serán ahora "persistir" en la base de datos y ser salvado de una sesión a otra.
aUEC
Las compras de artículos
Configuraciones del hangar
nave Loadouts
Loadouts caracteres
Cruzado de la reputación (Criminal y Defensa)
Nave de munición y misiles (sólo Cruzado)
Modificación puerto App

¿Que es esto? ¿Qué hace? Lo que no lo haga! Esta útil aplicación permite a los pilotos de todo el 'verso para modificar directamente los loadouts de sus buques - con sólo mirar a sus naves y la activación de los nodos apropiados!
Esta nueva opción llena de diversión se encuentra en mobiGlas y en la actualidad se puede acceder pulsando la tecla "Inicio" en su teclado.
Una vez que se activa la modificación App puerto, su visión AR le mostrará los puntos de interacción, tanto en el hangar de la nave y donde se pueden colocar elementos instinto, barcos y modificar los componentes.
La aplicación Puerto Modificación funciona tanto en el hangar y los cruzados. Los cambios realizados en el hangar se trasladará a sus sesiones de simulación Arena Commander, y los cambios realizados en los cruzados continuarán en el 'verso de una sesión a otra.
También le permite seleccionar qué barcos que desea tener en su hangar sin el uso del RSI sitio web, y le permite seleccionar dónde y qué elementos del instinto que desea colocar!
Módulo Social

mobiGlas muestra ahora tanto AUEC (Alfa UEC ) y la UEC en la esquina superior derecha de la página principal mobiGlas.
La realidad aumentada es ahora de forma predeterminada.
Todavía se puede activar y desactivar con la tecla F2.
buques:

El MISC Reliant (Base) se ha añadido como un barco Hangar-Ready.
El Starfarer (Base) y el Starfarer Gemini son ahora lista para volar, y está disponible para los pilotos para convocar en los cruzados.
salud nave ha recibido un pase equilibrio en todos los ámbitos.
Los barcos que se han visto un aumento en la salud incluyen el Mustang (Todos), 300i y Freelancer.
Los barcos que se han visto una disminución en la salud incluyen la Aurora (Todos), 325a, 315P, avispón (todos), Gladiador, Vanguard y la constelación de Andrómeda.
Armaduras y escudos de la nave en la actualidad atraviesan una reseña de reequilibrio, y pueden experimentar ajustes durante la 2.4.0 PTU proceso.
Primera persona:

Toda una serie de cambios de animación se han hecho para apoyar la nueva experiencia de compra.
Hemos añadido una serie de nuevos elementos de la armadura a ropa de civil que los jugadores pueden obtener y utilizar a través de la experiencia de compra.
Nuestra selección inicial de ropa civil incluye cinco estilos de chaquetas, tres estilos de la camisa (en una amplia variedad de colores), seis estilos de pantalones (también en una amplia gama de colores), zapatos y sombreros!
También tenemos familiares armaduras marinas y proscrito, flightsuits y el surtido completo de FPS armas.
Interfaz de usuario:

Las combinaciones de teclas del teclado, ratón y mando de juegos predeterminados han recibido una actualización masiva para unificar mejor los controles entre los diferentes periféricos y también entre vuelo y FPS modos. Los principales cambios incluyen:
mobiGlas ahora está en F1 en el teclado.
Spacebrake ahora está en "Alt izquierdo + X" (teclado) y "LeftShoulder + B" (Gamepad).
Asientos de salida de la nave / salida está ahora en "Alt izquierdo + F" (teclado) y "LeftShoulder + Y" (Gamepad).
Contramedidas ciclo es ahora "G" (teclado), y "Dpad Down" (Gamepad).
Las contramedidas de lanzamiento ya está Holding "G" (teclado), Botón de ratón 4, "RightShoulder" (Gamepad).
Throttle Min / Max Thottle es ahora "Retroceso" (teclado) como una palanca.
De autodestrucción y la Fuerza Respawn son ahora "Derecha Alt" + DoubleTap "retroceso" (teclado), y "LeftShoulder + RightShoulder" + DoubleTap "B" (mando).
Los cambios combinación de teclas son muy extensas. Una información más detallada va a venir en un futuro próximo, y mientras tanto, se recomienda encarecidamente que los jugadores revisan las combinaciones de teclas en el juego.
Recomendamos encarecidamente a los jugadores a utilizar las combinaciones de teclas predeterminadas durante el PTU fase, de manera que se nos proporcione la mayor cantidad de información constructiva posible en relación con los cambios.
Actualizaciones y correcciones

Sistemas de estrellas:

ArcCorp, Zona 18

Se ha solucionado un problema por el que un efecto de iluminación en las puertas del ascensor se haría estallar cuando las puertas se abren y se cierran.
Se ha solucionado un problema por el que una luz brillante estaba parpadeando dentro y fuera en el centro de AstroArmada.
Atenuado algunos de la iluminación en el área de Aduanas de ArcCorp.
Se ha solucionado un problema por el que los efectos visuales de la parte exterior de la esfera de TDD Jobwell faltaban.
Se ha solucionado un problema por el que el Cubby explosiva signo tenía algún recorte textura y conflictos.
Cruzado

Se ha solucionado un problema por el que el asteroide Yela faltaban varios niveles de detalle gráfico.
Se ha solucionado un problema por el que Quantum viajar a un objeto a veces causar la nave del jugador se mueva unos 3000m en una dirección aleatoria.
Se ha solucionado un problema que hace que embestir la nave de otro jugador y la destrucción de su propio barco en el proceso, le daría el otro usuario un nivel criminal buscado.
Se ha solucionado un problema por el que el audio de Comms activación y desactivación de matriz estaba jugando a nivel mundial a través del servidor.
Hangar

Se ha solucionado un problema por el que los marcos de las puertas en la VFG hangar industrial faltaban los niveles de detalle.
Sistemas de juego:

Arena comandante

Añadida la capacidad para caracteres al suicidio en Arena comandante.
Se ha solucionado un problema en el Tutorial (capítulo 6), donde el toque de expulsión sería que el teclado incluso cuando se utiliza el mando de juegos.
IFCS

velocidad del modo de precisión de amortiguación ahora sólo se aplica a bombardear.
Strafe ya no se ve afectado por el espacio-freno.
buques:

Se ha solucionado un problema por el que los pilotos que entraron cierta aterrizaron las naves que a veces ver el horizonte holo-disco artificial crecer enorme en sus pantallas.
Se ha solucionado un problema por el que varios barcos tomarían mucho tiempo para destruir a menos que su cabina tomó daños.
Los buques individuales

300 Series
Se ha solucionado un problema por el que el 300i y 350r tren de aterrizaje se coloque un par de pulgadas por encima de la pista de aterrizaje.

Aurora
Se ha solucionado un problema por el que las maniobras de audio en la hélice de Aurora LN estaba repitiendo en exceso a niveles de volumen moderado a alto.

Vengador
Se ha solucionado un problema por el que el zoom de la cámara para el Avenger HUD tiraría de la cámara demasiado hacia la izquierda o hacia la derecha al hacer zoom en las pantallas.
Se ha solucionado un problema por el que el Vengador (todos) podría drenar el combustible muy rápidamente cuando la función de refuerzo o de post-combustión.
Se ha solucionado un problema por el que el Vengador brujo le faltaba la visera HUD información.

Cutlass Negro
Se ha solucionado un problema por el que el zoom de la cámara para el Cutlass Negro HUD tiraría de la cámara demasiado lejos hacia abajo al hacer zoom en las pantallas.
Se ha solucionado un problema por el que el audio de entrada para el Cutlass Negro no atenúa con la distancia o la dirección.
Se ha solucionado un problema por el que la suspensión tenía ninguna colisión rampa para todas las variantes del machete.
Se ha solucionado un problema por el que el asiento de la torreta Cutlass Negro se movía en el interior de la bodega de carga hasta que se ha interactuado con.

Gladiador
Se ha solucionado un problema por el que el tren de aterrizaje del ala izquierda del gladiador a veces desovar en desplegados de Arena comandante partidos.
Se ha solucionado un problema por el que las luces exteriores Gladiador no estaban alineados con el cuerpo de la nave.

gladius
Se ha solucionado un problema por el que el zoom de la cámara para la Gladius HUD tiraría de la cámara demasiado hacia la izquierda o hacia la derecha al hacer zoom en las pantallas.
Se ha solucionado un problema por el que el piloto no tenía Gladius animaciones Strafe.

Avispón
Hecho algunos ajustes arte y efectos visuales de menor importancia a la serie del avispón de los buques.

Khartu-Al
Se ha solucionado un problema por el que el uso de aterrizaje automático en el Khartu-al que a veces hacer que el buque para bombardear ... .para siempre.
Se ha solucionado un problema con la Khartu-Al, donde vuelan cerca de los objetos haría que el buque para cambiar rápidamente entre el aterrizaje y el modo de vuelo.

P-52 Merlin
Se ha solucionado un problema por el que los propulsores de maniobra Merlin faltaban los niveles de detalle gráfico.

Retaliator
Se ha solucionado un problema por el que el zoom de la cámara para el Retaliator HUD tiraría de la cámara demasiado lejos hacia el centro cuando el zoom sobre las pantallas.

Sable
Se ha solucionado un problema con el Aegis Sabre donde los shaders de color y los daños eran visibles en el interior de las puertas del tren de aterrizaje.
Se ha solucionado un problema por el que el zoom de la cámara para el Sabre HUD tiraría de la cámara demasiado hacia la izquierda o hacia la derecha al hacer zoom en las pantallas.

Starfarer
Se ha solucionado un problema por el que personaje que pasó por delante de una escalera en el Starfarer subiría automáticamente la escalera.
Se ha solucionado un problema por el que había una luz blanca parpadeante alrededor de la pasarela exterior de la Starfarer.
Se ha solucionado un problema por el que el asiento del capitán en el Starfarer no tenía "uso" del sistema.
Se ha solucionado un problema por el que se invirtieron los paneles en el collar de acoplamiento Starfarer.

Vanguard Warden
Se ha solucionado un problema por el que bastidores de misiles de la Vanguardia Warden podrían estar unidos a cualquier barco.

componentes

Se ha solucionado un problema por el que el buey de neutrones Max Cannon (S1 y S2) fueron afectados por sobrecalentamiento.
Primera persona:

Se ha solucionado un problema por el que los personajes no levantar su pierna cuando EVA 'ing alrededor de los anillos Puerto Olisar.
Se ha solucionado un problema por el que la linterna timón tenía un efecto de desenfoque en el interior de las naves.
Se ha solucionado un problema por el que las ruedas y el vidrio en el Greycat Buggy tenían problemas con los gráficos de detalle que harían que se hunden y vuelven a corta distancia.
Se ha solucionado un problema por el que el Greycat Buggy estaba generando con sus ruedas parcialmente en el suelo del hangar y ArcCorp.
Se ha solucionado un problema por el que el FPS radar se orientó al casco y rotaría con él, en lugar de moverse con el jugador.
FPS Armas

Se ha solucionado un problema por el que el fuego de armas pequeñas FPS armas no se manifestaría en el interior de una rejilla barcos física.
enfrentamientos armados en el interior de las naves están ahora totalmente posible!
Se ha solucionado un problema por el que el daño Devestator-12 Energía escopeta abruptamente dejó en una cierta distancia.
Se ha solucionado un problema por el que el canje de un rifle de francotirador de la punta de flecha otra arma dejaría el rifle de la punta de flecha flotando en el aire.
Se ha solucionado un problema por el que los jugadores no podían recoger cayeron rifle de francotirador punta de flecha.
Se ha solucionado un problema por el que disparos a la cabeza tomadas con el rifle de francotirador punta de flecha no se registrarían más allá de una cierta distancia.
Se han solucionado algunos problemas de efectos visuales con la punta de flecha del fusil de francotirador.
Se ha solucionado un problema por el que los personajes se reduciría su arma tanto cuando desenfundar y cuando cambiar de arma.
Interfaz de usuario:

Se ha solucionado un problema por el que el HUD cursor interacción no fue correctamente alineado con pantallas multifunción, lo que dificulta las pantallas de ciclos.
Se ha solucionado un problema por el que los usuarios no podían girar una torreta con un HOTAS periférica o joystick.
Se ha solucionado un problema por el que ciertas combinaciones de teclas se guardan en el periférico incorrecta y no se guardaron en el reinicio.
Se ha solucionado un problema por el que la "doble toque" de unión para las combinaciones de teclas jugador no estaba reservándose correctamente.
Se ha solucionado un problema por el que los HUD Iconos en el casco holoradar fueron afectados por el desenfoque de movimiento, haciendo que se extienden al girar o mirando a su alrededor.
Técnico:

Se ha corregido un número de cliente se bloquea.
Se ha corregido un número de caídas del servidor.
optimizaciones
Hecho algunos ajustes de rendimiento gráfico a la constelación de Andrómeda.
Hecho algunas mejoras en el rendimiento continuado los servidores de juego.
Fija un cierto retraso significativo ligado a los efectos visuales

3
Rigal01

Creo que es inútil para traducir cosas ciudadana estrellas con el traductor de google . Se crea más confusión que comprensión

1
B

Lo más gordo se entiende.
Además solo intento contribuir.

2 respuestas
Rigal01

#20772 Lo mismo ha sonado más hiriente de lo que pretendía, es que lo puse en inglés y usé el traductor de google como ejemplo. Google malo.

1
dewasha

#20772 gracias x contribuir la verdad que si lo mas gordo ses entiende tanto en ingles como en el traductor aunque el traductor a veces dice cada burrada que se caga la perra pero aun si muchas gracias por tomarte la molestia en pegarlo aqui, frost no nos quiere!!!! frost vuelve te ansiamosssss ajajjajajaja

1 respuesta
Rigal01

#20774 "Se caga la perra", Antonio Alcantara lleva 3 capítulos repitiendo esa frase XD

1 respuesta
B

En la próxima promero poner más interés.
Bueno ahora a esperar pacientemente la drake y el 2.4
Que va siendo hora ya....
De la mecánica de transporte aun no se sabe nada ?

1 respuesta
dewasha

#20775 jajajajaj
#20776 yo tb estoy deseando saber algo pero de momento no hay nada nuevo al respecto creo que la siguiente es la de salvamento, a ver si alguien sabe algo nuevo pero creo que de la de transporte aun nada...

1 respuesta
Rigal01

#20777 La starfarer al menos vale para para hacer shooters dentro, eso si tengo gana de verlo, gente disparandose de arriba a abajo, a ver si la aterrizan en defense point.

1 comentario moderado
Adamanter

Ya podéis disfrutar del episodio 8 del podcast. Espero que no os sepa a poco :)

Salu2 :)

2
B

Pues ya tengo entretenimiento esta noche .
Gracias

Adamanter

Mis espías paraguayos me comentan que en CIG estan muy contentos con el grupo de testeo. El 91% ha jugado las dos versiones, 2.4 y 2.4.a y se han reportado mas de 700 bugs.

Salu2 :)

CaLaTa

700 :psyduck:

Tael

Ubisoft tiene más sólo en la creación de personajes.

2
FrostRaven

Adam Wieser (Escritor Asociado) y Omar Aweidah (Artista) responden a las preguntas esta semana.

1- Cuando pensáis en la IA que encontraremos vagando por ArcCorp, ¿qué variación creéis que tendrán en su apariencia? ¿Deberíamos esperar ver algunos clones con ropa distinta o cada uno de ellos tendrá un aspecto único?

Omar Aweidah: Los personajes funcionarán en torno a la serie de actores que escaneamos en su momento, que requieren cada uno de ellos una buena cantidad de trabajo. Es algo sobre lo que construiremos de manera continua, así que si lanzamos con 10-15 personajes escaneados esos siempre irán creciendo en número. Quizá en unos años ese montón de personajes a partir de los cuales crear nuevos será mayor.
Así que pienso que al principio tendremos que reutilizar recursos artísticos porque no tendremos necesariamente en una ciudad 1000 cabezas de personajes únicos, pero eso no quiere decir que tengan aspecto de clones porque con la variedad de ropas y de estilos y colores y peinados y colores y voces... cuando todo eso se une para crear una serie de personajes junto con el tipo de ropas que suelen vestir en las localizaciones del juego, y todas esas cosas. Tengo bastante confianza de que si miras a una persona que está al lado tuyo no se parecerá a una que está más allá con una camiseta distinta, será mucho más distinto que eso.
Además de esto estamos investigando una tecnología que podemos usar, unas técnicas para personalizar vuestros rostros cambiando su forma.... Es algo muy difícil de hacer, pero el objetivo que queremos alcanzar es que en vez de escoger una "cabeza" lo puedas personalizar para tu experiencia. Pero eso es algo que está creciendo y que introduciremos a lo largo del tiempo y que ahora mismo estamos intentando dilucidar cómo queremos hacer y los controles que tendrá.
Respecto a la generación procedimental quizá podamos escribir un código para poblar los planetas que hayan sido categorizados de manera apropiada en carpetas y que sean mezclados. En estos momentos tenemos suficiente gente que podemos crear esos recursos a mano y ponerlos en el juego,porque de hecho es bastante rápido con el sistema de puertos de objetos en el que están trabajando ahora. No es una enorme tarea poblar el mundo con personajes únicos.

Adam Wieser: Será genial tener todo eso integrado en el juego, tener la ropa y otras cosas que te hagan sentir que estás en una zona de aterrizaje muy diversa que estás vistiendo. Es algo fantástico porque desde el punto de vista de ficción los clones no están aprobados para el juego, no está en el tipo de universo que quiere crear Chris Roberts. Quiere que las cosas sean realistas pero también deben ser divertidas. El piensa que es más interesante cuando los jugadores son los humanos que se enfrentan a los alienígenas, porque si tenemos clones tan perfectos replicándonos ¿Por qué estaríamos luchando con los vanduul si podemos hacer un ejército de clones que luchen las guerras por nosotros? ¿Cuando ha salido mal esa idea?

Omar Aweidah: Es una gran idea.

Adam Wieser: El Ataque de los Clones.

Omar Aweidah: No sé si es buena idea utilizar eso. ¿Podemos incluso decir eso? ¿Nos pueden demandar por esto?

Adam Wieser: Ni idea, ya lo averiguaremos.

Omar Aweidah: Oh Dios...

Adam Wieser: Bueno, como os decía mi nombre es Omar y....

Omar Aweidah: (risas)

2- ¿Se darán cuenta los PNJs de que vistes ropas que están por encima o por debajo de su clase socio-económica? ¿Qué pasa en el caso de que el estilo de ropa provenga de un sistema estelar distinto? ¿Podría esto afectar a cualquiera de los negocios o misiones que tengamos con ellos?

Adam Wieser: Desde un punto de vista de ficción ya hemos comenzado a desglosar muchas variedades de ropas. Puede que ya lo hayáis oído antes, cosas como ropa de trabajador de la Tierra, moda casual de Terra, moda fronteriza.... cosas como esas. Tenemos distintas compañías y aspectos que podremos dar a los personajes que se encuentran en ciertas áreas, de manera que puedas pasearte por Terra y ver ropa muy futurista y bien cortada con líneas muy simples, de manera que junto a ellos puedas ver a alguien vistiendo un guardapolvos de cuero con correas y botas que caería más dentro de la moda de la frontera. Esa será una manera de ayudar a que las distintas zonas de aterrizaje que visitas se sientan mucho más diversas por la ropa, el desgaste que tengan etc
En lo que respecta al sistema de misiones (aunque no estoy 100% seguro de que será así) nos gustaría que la manera en la que te presentas a ti mismo sea algo a lo que los PNJs puedan reaccionar. Si no les gusta el hecho de que entres en su bar con un traje de tres piezas perfectamente ajustado puede que ese barman no te de ciertas misiones, incluso si eres un criminal o has hecho actividades piratas. Basándose en tu aspecto puede que no sean capaces de hacer eso y sé que uno de los objetivos es que los PNJs no sean necesariamente omniscientes a todas tus acciones y esta es una manera de hacer esto, proporcionando una variedad de ropas y estilos que te permiten decir al mundo cómo quieres que el mundo te responda a ti.

Omar Aweidah: Eses es un razonamiento muy bueno. Creo que desde un punto de visto de diseño del juego no puedo explicar cómo funcionará, pero lo que estamos haciendo es planear todos esos estilos y modelos de ropa, asegurándose también de que encajen entre si para que no tengas un aspecto ridículo, como que la gente tenga gorros de Navidad, zapatillas verdes, etc Así que intentamos quedarnos dentro de un fabricante y su estilo, asegurándonos de proporcionar una paleta de colores que funciona bien con ellos y todo eso.
Cómo interactuarán los PNJs y la IA no tengo ni idea ahora mismo, pero sé que vosotros estáis investigando eso junto a los diseñadores.

Adam Wieser: Si, muchas de estas cosas las pusimos en marcha para que los diseñadores puedan cogerlas y avanzar con ellas, pero que nosotros hayamos sido tan específicos ayudará a darle esa diversidad.

3-¿Cómo va el modelo femenino?

Omar Aweidah: (ndt: hablan de la pregunta de la semana pasada) Obviamente vamos a hacer personajes femeninos, pero ahora mismo lo más importante es determinar cómo vamos a adaptar todos estos recursos artísticos para las mujeres. ¿Podemos mover geometría de pocos polígonos sobre el personaje femenino? ¿Será eso suficiente o necesitamos re-esculpir todo para ellas? Hay tantas cosas que necesitamos crear, por lo que ahora mismo estamos buscando las mejores técnicas que nos permita ocuparnos del problema. Podemos tomar un camino y hacerlo a base de trabajo, esculpiendo todas las variaciones de las ropas para las mujeres... algo que puede que tengamos que hacer. O quizá podemos tomar el camino de que compartan algunas cosas, como las botas, sombreros, cabellos... esto lo otro. Si encontramos una forma en hacer perfectamente al hombre y todas las partes que forman un personaje masculino (que ya tenemos) podemos usar eso inmediatamente y probar lo que funciona igual sobre el personaje femenino.
No es una cuestión de que no queramos hacer personajes femeninos, es una cuestión de estar 100% seguros de cómo queremos hacerlo y entonces irá cayendo en cascada por todos los procesos del juego, incluyendo personajes alienígenas o tipos de armaduras. Todavía estamos viendo cual es la mejor manera desde el punto de vista de rendimiento cómo compartirán recursos estos personajes, cuantos gigas ocupará el juego, este tipo de cosas... Cuantas más cosas podamos compartir, mejor. Simplemente estamos buscando una manera en que las mujeres usen cuanto más sea posible de lo que creamos para los hombres y ya hemos hecho, además de hacerlas bien, en vez de hacer algo rápidamente, esculpirlo y ponerlo: aquí está y queda mal como una mujer en ropa de hombre.

Adam Wieser: No puedo hablar de la tecnología usada para crear a las mujeres, pero he visto en el motor las ropas que habéis creado para ellas en los maniquíes y perchas. Y son magníficas, tienen muy buen aspecto. Estoy emocionado por que se introduzcan en el juego porque ya se ha puesto mucho trabajo y esfuerzo en eso. Una vez esos obstáculos hayan sido superados ya están todas esas cosas allí para que el mundo tengan un aspecto mejor.

Omar Aweidah: Ahora hay un tipo, el tipo blanco calvo; ¡pero tenemos una variedad de personajes! Lo que queremos hacer es añadir los trajes, y luego con horas de trabajo podemos ajustar eso para en vez de tener una cabeza tener diez. Y luego introducimos la mujer. Es una cuestión de tiempo o tecnología, no estamos intentando hacer nada....

Adam Wieser: Si, sin prisas pero sin pausas.

4- ¿Los resultados de las elecciones del 3 de Mayo fueron determinados por las votaciones de los artículos? ¿Que rol cumplen en la ficción estás encuestas a la hora de terminar los eventos del universo persistente (si tienen uno)? ¿Sirven a otro propósito esas encuestas?

Adam Wieser: Para aquellos que no sigan la ficción al día, este 3 de Mayo fue el día de las elecciones en la UEE y en en los meses anteriores estuvimos haciendo trozos de una campaña política del sistema Elysium, en la que Suj Kosse fue el primer Tevarin en presentarse a la elección como Senador. Recientemente hicimos encuestas y artículos para mostrar todos los aspectos de los distintos candidatos. Las encuestas eran escritas como si fuesen encuestas reales enviadas a los ciudadanos del planeta para que opinasen en una amplia variedad de preguntas. Muchos de vosotros votasteis en ella y como en la encuesta del la Iniciativa Polo tuvimos en cuenta cómo votó todo el mundo al escribir lo que sucedió. Es algo que esperamos y planeamos seguir haciendo, porque nos encanta la participación que nos dais en vuestras respuestas o incluso vuestra interpretación rolera de los comentarios o foros.
No es algo que hagamos por el gusto de hacerlo, si no que de hecho miramos cómo respondéis, lo tenemos en cuenta y sé que de hecho se ajustaron algunas cosas en respuesta a vuestros votos. A veces tenemos ideas que queremos llevar en cierta dirección pero vemos cómo votáis y hacemos "!ah!". Es interesante ver cómo la gente se preocupa por una cosa o se concentra en otra.

Omar Aweidah: Es la mejor parte: ver la interacción y respuesta que tienen los ciudadanos a las cosas. Lo hace divertido y lo convierte en un mundo (real).

Adam Wieser: Es un proceso en el que no hay sólo una persona creando esto, todos somos parte de esto y es más grande que lo que tenéis a vuestro alcance, por lo que vosotros sois parte de él y vuestras opiniones y votos y perspectiva es extremadamente valioso.

Omar Aweidah: Si, pero no tengamos a un Tevarin como Presidente. Eso sería una blasfemia.

Adam Wieser: Ya veremos...

Omar Aweidah: Tiene que ser humano. ¡Que les den (a los tevarin)!

5- ¿En qué maneras podremos presentar la apariencia física de nuestro personaje? Teniendo un sólo esqueleto por sexo va a ser difícil hacer un personaje musculoso y grande o un personaje más pequeño y delgado.

Omar Aweidah: Tienes dos personajes de diferentes alturas, sexo, que tienen una serie de animaciones. Si hacemos un personaje muy grande y cachas tenemos que pensar en cual es el beneficio de crear eso. Tienes más variedad pero ahora este personaje va a empezar a hacer clipping a través del asiento en otra parte del juego o su pistolera tiene que ser desviada un poco más lejos de su pierna. Y luego hay unas consideraciones artísticas y de tiempo.
¿Queremos tener personajes más grandes? Por supuesto, pero si empezamos a hacer personajes mucho más grandes... ¿el beneficio supera las complicaciones?
Lo que estamos haciendo ahora mismo es crear esta sensación gracias a diferentes ropas y tipos de armadura. La armadura pesada es enorme y masiva y esa es una buena manera de simbolizar tu presencia. Si quieres ser frágil y rápido en combate deberías estar interesado en vestir armadura ligera y llevar un jetpack. Hay maneras en las que podréis personalizar vuestro personaje, pero aumentar la escala del esqueleto crea toda una serie de dificultades por lo que decidimos que preferíamos daros mejores animaciones en vez de daros menor calidad de animaciones con mayor variación (porque tienen que ser universales). Una vez que encontremos otra manera, puede que CryEngine nos permita expandir los huesos de los personajes o algo así que solucione este problema, lo cambiemos. Es una cuestión de tiempo, queremos sacar esta tecnología adelante y os aseguro que tendréis una gran variedad y personalización para vuestros personajes. Pero en lo que se refiere a la variación del esqueleto creo que eso no es una prioridad ahora y más adelante cuando esto se convierta en un problema responderemos a ello.

Adam Wieser: Suena bien.

6- Me encantan las historias de trasfondo y la amplia ficción que estáis creando. ¿Esperáis que podamos ver algún tipo de historia de orígen, como de los días tempranos de los Messer, en formato novela? Al tener un universo tan grande, hay potencial para historias interesantes.

Adam Wieser: ¿Perdón, quieres algo Thomas? Ah, estás bostezando...

Thomas Hennessy: ¡Si! ¡Me estáis matando de aburrimiento!

Adam Wieser: (risas) Si, queremos explorar momentos de la historia de este universo que tuvieron lugar anteriormente a los tiempos contemporáneos del juego. El formato novela podría ser una ambición a cumplir una vez tengamos un universo bien atrincherado y un juego que estáis jugando.

Omar Aweidah: ¿Pregunta si vamos a escribir una novela?

Adam Wieser: Si, eso pregunta. Y de hecho podríamos hacerlo, hay suficientes cosas aquí y espacio libre sobre el que construír en los eventos del pasado como para volver a ellos y darles un tratamiento más detallado y completo. Ahora mismo está lejos de nuestros esfuerzos..

Omar Aweidah: ¡Tenéis que hacer un juego!

Adam Wieser: Exacto, exacto.

Omar Aweidah: Vamos a hacer un juego, y ahora quiero que hagáis una novela y luego una película... ¡Pero yo la leería!

Adam Wieser: Es bueno saber que a la gente le gusta ese tipo de cosas.

Omar Aweidah: Estoy seguro de que ya hay una escrita. Estoy seguro de que hay un TOMO de ficción fan ahí fuera.

Adam Wieser: Hay alguna ficción fan bastante buena, algunas cosas en INN y algunos subreddits específicos que se centran en el roleo y la ficción fan. Si tenéis interés en eso deberíais echarle un vistazo o contribuir. Si os gusta escribir ficción a veces buscamos gente interesada en escribir ficción para nosotros en las Jump Points.

Omar Aweidah: ¿Incorporáis ficción fan dentro de la ficción oficial del juego? Si alguien tiene una buena idea vosotros os sentasteis y dijistéis "creo que deberíamos incorporar lo que esta persona estaba describiendo porque mola mucho".

Adam Wieser: Desde luego hay ideas muy buenas que aparecen aquí y allá en los foros de ficción fan. Siempre tenemos que tomárnoslos con un paso atrás porque sabemos mucho más que ellos sobre el universo y donde queremos ir con él y hemos planeado. A veces tiene que encajar en esa línea. Mucha de la ficción que aparece en Jump Point y que leeis ha sido escrita por autores y fans del juego. Técnicamente lo estamos ofreciendo como "ficción que existe dentro de la ficción del universo".

Omar Aweidah: Ahh, ya lo entiendo. Ficception.

Adam Wieser: Ficception, me gusta como suena. Uff, es difícil de pronunciar.

Omar Aweidah: Yo ni siquiera puedo decirlo. (risas)

Adam Wieser: Mola mucho crear un universo que tiene tantas posibilidades. Las novelas es algo que consideraremos llegado a un momento, pero hay mucha buena ficción fan en marcha..

7- ¿Que ropa que has diseñado para Star Citizen vestirías?

Omar Aweidah: Esta es fácil. ¡Me gusta! Bueno, yo no he diseñado ropa para Star Citizen; pero la ropa que me gustaría vestir es el traje de vuelo de la Armada de la UEE.

Adam Wieser: ¿El que lleva Mark Hammil?

Omar Aweidah: El mismo. Creo que ese es mi favorito hasta la fecha. Fue creado por Rob McKinnon y Jeremiah Lee. Bueno, yo hice el concepto del casco, era artista conceptual en aquel momento, pero es en general trabajo de ellos. Pero yo construí esas ropas y las puse en el juego.

Adam Wieser: ¿Y también trabajaste en el nuevo traje de vuelo, verdad?

Omar Aweidah: No.

Adam Wieser: ¿No hiciste los nuevos?

Omar Aweidah: Los más nuevos no los toqué. A mi me gusta el traje de la Armada que lleva Mark Hammil, con los tubos, y todo ese detalle y las luces en el casco. Tiene un aspecto muy malote y me gusta el jetpack que fue diseñado para él, creo que tiene muy buen aspecto.
Pero el nuevo traje de RSI que saldrá pronto fue esculpido previamente pero no por mi. Se que Cheyne Hessler ha trabajado en él, Forrest, Michael...

Adam Wieser: ¡Es fantástico! Pasé junto a su ordenador un día y estaba trabajando en él y pensé que era tuyo.

Omar Aweidah: ¡Oh! ¡Trabajé un poco en él, porque es un recurso legado que ha sido reconstruído con nuestro nuevo sistema de objetos y tecnología porque nos gusta su diseño y que tiene un aspecto molón!

Adam Wieser: Eso cuenta. Es lo mismo que nosotros. Todo lo que escribo es revisado por Dave y Will, todo lo que hacemos es un trabajo en equipo.

Omar Aweidah: ¡Adelante equipo!

Adam Wieser: Todas las cosas que creaste en ese sentido han molado.

Omar Aweidah: Jaja. Gracias, como... ehh... Embajador del Equipo de Personajes. (risas)

Adam Wieser: Funciona, si.

8- En el nuevo artículo de ficción "Lejos de Casa" el Viejo Jegger habla de una entrega de armas a fuerzas policiales. Mi pregunta es: ¿Seremos capaces de apoyar a fuerzas policiales planetarias (o sindicatos u otros grupos) con armas u otras cosas para cambiar su influencia sobre el planeta?

Omar Aweidah: Woooow....

Adam Wieser: Esa es la esperanza, que algunas de las misiones del juego permitan hacer misiones de suministros sea armas o comida...

Omar Aweidah: ¿Estas confirmando esto ahora mismo? (risas)

Adam Wieser: Localizaciones específicas que tengan necesidades o quizá grupos específicos de una localización que los puedan usar en su propio beneficio. Sé que el objetivo a largo plazo es ser capaz de, a medida que las partes de la economía se pongan en marcha, ver cómo las cosas afectan a la balanza. Cómo funciona esto exactamente es una pregunta para diseño, pero desde el punto de vista de Ficción las zonas de aterrizaje estarán pobladas por PNJs interesantes que tienen diferentes perspectivas, lealtades. Algunas serán muy aparentes y otras no lo serán tanto...

Omar Aweidah: ¡Ohhh! ¿Va a haber un pequeño giro argumental?

Adam Wieser: Si, quizá eres contratado para hacer un trabajo pero luego te das cuenta de que el trabajo que hacías no era realmente para la persona que creías y podría ir contra el interés de los que creías trabajar. Creo que ser capaz de introducir esto y tal es algo que estamos empezando a hacer y desde nuestro lado del desarrollo esto comienza creando planetas interesantes donde hay tensión, cosas en marcha en las que te puedes involucrar y poblarlas con PNJs interesantes que te puedes encontrar y que te pueden llevar por un lado u otro. Con suerte cómo interactuareis vosotros con vuestro entorno ayudarán a que cambian en un sentido u otro.

9- Se ha dicho que las primeras iteraciones de la personalización serán muy básicas. Un juego en perspectiva de primera persona pone mucha importancia en la propia identidad, así que el creador de personajes de SC debería ser muy importante. ¿Que intenciones tenéis a largo plazo? ¿Tendrá el creador de personajes el mismo nivel de detalle y personalización que tienen nuestras naves?

Omar Aweidah: Creo en la fase alpha más temprana sólo podréis escoger dentro de una variedad de cabezas pero tras eso probablemente podréis mover geometría en ellas para hacer rostros más personalizados. Hay mucho potencial para tener gran personalización porque nuestros personajes comparten la misma topología en el espacio de UVs. De hecho hemos hecho algunas pruebas internas y hemos creado unos monstruos horripilantes, a veces es hilarantemente divertido, como poner la textura de Gary Oldman sobre la cara femenina de una mujer (Webster)... y ver esas locuras de animaciones en acción. Es divertido, pero nos estamos dando cuenta de que la tecnología que tenemos nos permitirá crear una gran variedad y probablemente mucho más rápido de lo que esperábamos, especialmente reutilizando muchos de los mapas y jugando con la personalización de piel, tono de piel, color de ojos y todas esas cosas.
Al principio empezará de manera simple; pero como todo lo que forma parte de nuestro juego comenzará creciendo con rapidez así que por supuesto tenemos objetivos para hacerlo muy personalizable. Además será tremendamente fácil implementarlo en el futuro.

Adam Wieser: Suena genial. He visto algunos de estos "errores", con caras extrañas o cejas con bocas y cosas así. He tenido algunas pesadillas con algunas de las imágenes que he visto en sus pruebas con los personajes o los bugs. Puede ser divertido echar un vistazo a varios escritorios de distancia mientras hago mi café.

Omar Aweidah: (risas) Creo que hemos hecho una página con todas las terribles cosas que han salido, como poner la textura de la lengua de alguien sobre la cara de Gary Oldman. Y era su rostro pero con esta textura ultradetallada de una lengua por toda la cara con dientes por las orejas. ¡Qué cojones está pasando! Parecía que tenía la cara quemada... ¡Oh Dios mío!

Adam Wieser: He visto esa página, es una locura.

Omar Aweidah: ¿La has visto? (risas)

Adam Wieser: Si, creo que es llamada "Las Cosas que hemos Visto".

Omar Aweidah: (risas) Si. Especialmente cuando están animadas es una locura, porque si no están apropiadamente hechas se desgarran por un lado y wooooooow... Eso es interesante.

Adam Wieser: (risas)

10- ¿Integraréis los idiomas alienígenas en los artículos de ficción? ¿Cómo? De paso ¿Cuando se pondrá en marcha la Galactapedia?

Adam Wieser: Estas son dos proyectos a largo plazo en los que se está trabajando ahora. Los idiomas alienígenas están siendo desarrollados para Escuadrón 42 y desarrollados para las otras especies en este momento. No estoy seguro cómo manejaremos esto, creo que algo se colará en los mensajes de la ficción, pero no queremos hacer un artículo de ficción tan denso en idioma alienígena que ahuyente a la gente o lo vuelva muy difícil de leer. Hay que encontrar un buen equilibrio y puede que eso sea integrando la Galactapedia. Sé que Cherie está repasando todas las palabras clave que puedes encontrar en el mapa estelar, con el texto de los planetas de los sistemas para asegurarnos de que tengamos links directos a esos lugares y eso ayuda a organizar toda la información que tiene este juego. Sé que la ficción puede ser muy abrumadora, porque se ha escrito tanto y tan profundo que puede sobrepasarte, igual que la ropa, o arte o lo que sea. La Galactapedia será algo iterativa, como muchas partes de este proyecto, empezamos por una base y creceremos a partir de ahí.

Omar Aweidah: Tiene que molar mucho construir un universo. Puedes decir "¡Tengo el control total!" con voz siniestra.

Adam Wieser: (risas) De hecho Chris es el que tiene el control total y Dave es el segundo en control total.

Omar Aweidah: Claro. ¿Tenéis vosotros algo que decir en cosas pequeñas? Todo el mundo tiene algo que aportar, es un proyecto en equipo. ¡Estáis construyendo todo un universo!

Adam Wieser: Si, he creado tantos nombres para este juego que llega un momento... Estoy seguro de que hay gente que cree que son referencias, pero llega un momento que tienes que seguir trabajando y escoger un nombre es el último de tus problemas: el primero que aparece está bien. Puedes hacer guiños aquí y allá, pero tienes que hacer más cosas y detalles.

Omar Aweidah: ¡Tenéis que bautizar cada uno de los cometas del sistema solar! (risas)

Adam Wieser: Exáctamente. Si no lo hacemos nosotros alguien lo hará.

Omar Aweidah: Ese Mapa Estelar es increíble, mola tanto...

Adam Wieser: Si, pero los chicos de Turbulent están super-emocionados por trabajar en la Galactapedia y ponerla en marcha. Suena divertido y creo que molará mucho. Bueno... creo que eso es todo. ¿Quieres sacarte algo del pecho, Omar? ¿Algo que confesar?

Omar Aweidah: ¿Confesiones? Noooo. ¿Qué se supone que tengo que hacer ahora?

Adam Wieser: Nada.

Omar Aweidah: ¿Quieres que revele mi más oscuro y profundo secreto?

Adam Wieser: (risotadas)

Omar Aweidah: (deja su taza en la mesa) ¡Tengo algo que contaros! (risas) ¿Cual es tu más oscuro y profundo secreto?

Adam Wieser: (suspiro profundo)

7 1 respuesta
B

Gracias Frost. Enorme curro el que te pegas en las traducciones.

Murderous

#20785 Que seria de nosotros por las curradas que te metes, manteniendonos informados, gracias por este rato de lectura.

1
grafito

Tengo ganas del Módulo FPS: Star Marine
PERO
si aun los personajes no tienen pelo
ni skins de mujeres
...
Me veo que mas vale que espere sentado. Aun queda un montón para poder disparar.

2 respuestas
B

#20788 Si que hay skins de mujeres, lo que no hay es esqueletos lo cual es un poco peor xd. Y el pelo no creo que sea un impedimento para el Star Marine mientras esté en alpha.

LimiT-SC

#20788 Ya se puede disparar. El modulo FPS era algo previo al Mini PU que estamos jugando ahora. Al final se opto por sacar un universo con estaciones planetas y muchos espacio en lugar de un par de mapas de FPS.

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