Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
RedNebula

#20818 Me quedo en particular con esta frase de Mark Hamill cuando describe a la comunidad de Star Citizen:

"I don't know how many millions of people must be involved in raising that kind of money, but that just shows you the reputation that Chris has developed over the years in the gaming community because he's very well respected. People are really excited for this game, and it's interesting because people either have no idea what it is at all or they're ultra-passionate fans. There's no middle ground. That's the very definition of a cult following."

"No sé cuántos millones de gente tienen que involucrarse para financiar esa cantidad de dinero, pero eso demuestra la reputación que Chris ha desarrollado a lo largo de los años en la comunidad de juegos porque es muy respetado. La gente está realmente emocionada con este juego, y es interesante porque la gente o bien no tiene idea en absoluto de lo que es o son fans ultra-apasionados. No hay término medio. Es la definición misma de los seguidores de cultos."

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grafito

"Adoremos al Hipnosapo"

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Postmortem

#20821 que te parece Star Citizen? me interesa tu opinión

X

Echadle un vistazo a Hellion, un survival espacial con similitudes con Star Citizen:

https://www.youtube.com/watch?v=kiO3o6cIDuQ

No tiene mala pinta.

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kaszal

mañana me voy al bingo con mi abuela! siempre adivino quien escribió el comentario que aparece oculto!! .....

7
B

Chicos una cuestión que llevamos un compañero y yo una discusión en toda regla.
Hornet ghost o sabre?
Yo defiendo qur la ghost es más dura que la hornet .....
Y el que la sabre tiene más pegada .
Así que en el universo persistente cada una tiene su papel pero el resto de datos los desconocemos .
Aver si alguien puede darme datos específicos para hacernos una idea .
Gracias

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Adamanter

La ghost es una nave stealth, es decir, menos energía, menos escudos, menos potencia de fuego, menos blindaje. Es un caza de reconocimiento que se puede defender pero en combates en los que un hornet estandar no tiene problemas, el ghost lo puede pasar mal.

Sobre el papel un Sabre debería ganar la mayoría de combates 1 vs 1 con un ghost por tener más escudos y, sospecho, más blindaje. Yo diría que un 65/35 a favor del Sabre.

Salu2 :)

RedNebula

#20828 Si estás hablando acerca de una decisión de compra yo te recomendaría esperar un poco más a comprar nada. Como mínimo esperarse a que salga SQ42 (planeado en principio para este año según CIG) y ver cómo de bueno o malo es el juego con esa primera muestra antes de decidir.

Pero si a pesar de todo quieres comprar algo recomiendo la Hornet, más que nada porque el Sabre no estará en el juego el día de lanzamiento (según palabras de Ben Lesnick, hay una alta probabilidad de que todas las naves nuevas vendidas tras la Endeavor, como es el caso de la Sabre, no estarán el día de lanzamiento en el juego... y probablemente tampoco la puedas oler ni en alfa ni en beta), y vete tú a saber cuándo estará con todo lo que les queda aún por hacer.

Si es solo por ver cual sería mejor nave, la respuesta de Adamanter te puede servir, aunque hasta que implementen todas las mecánicas necesarias muchas cosas pueden cambiar.

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sahrimud

Yo es que ya paso de leer este hilo, en serio

Mansuper

#20830 Pero si la Sabre ya es jugable, creo que me he comido un bait, je.

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B

Tomo nota.
Gracias .

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B

Aver no soy nadie ni una autoridad moral ni un juez pero lo dicho que cada uno opine y cada uno conteste siempre desde el respeto.
Realmente las discrepancias nutren todo el grupo.
Además aun sigo dudando si vanguard hornet o sabre XD

drdmoro

Tengo una Freelancer con LTI, creeis que mereceria la pena upgradearla a una caterpillar? Si es el caso, se puede upgradear ya o todavia no está disponible? Gracias ^^

B

Aver yo soy de naves pequeñas que las grandes multitripulacion te arriesgas a tener que contratar pnj para tenerlas operativas al 100%
Así pues haz lo que te pida el cuerpo pero claro tienes que tener claro el rol y si vas a amortizar esa nave .
Por lo demás adelante tío.
De upgradear la nave no se puede hacer siempre solo los momentos en que la nave este para vender.
Así que de querer hacerlo estaría atento .
Un saludo

RedNebula

#20835 No, no, si la sabre ya es jugable es mi ignorancia obviamente, así que adelante. El comentario de Ben Lesnick era acerca de que las naves tras la Endeavor están a riesgo. Pero si ya hay alguna de ellas en el juego pues adelante.

Hernani

#20825 eso tiene pinta de que se va para 2022 minimo

Innihil

Vale chicos, me he autoconvencido de que quiero meterme en esta droga... Alguien le interesa que use su referal¿? Osea según el registro de usuario cuando accedes con invitación te dan dinero a ti y al que te invite, no?

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Aeran

#20844 Veria etico que usaras el de frost en vez de darte el mio, que se lo curra mucho.

5 2 respuestas
Innihil

#20845 lo tiene colgado por algún lado? LO ENCONTRé GRACIAS

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FrostRaven

#20846 Si quieres que te explique algo en lo que tengas dudas, estoy ahora mismo al TS en adress: lifk.es X)

#20845 :qq: Thanks

FrostRaven

1- ¿Hará CIG públicas las Guías de Estilo?

Eric Kieron Davies (Productor Senior LA): Aquí en CIG nos gusta compartir todo todo el rato. Las Guías de Estilo no puedo asegurar que serán públicas, pero tampoco veo por qué no deberíamos hacerlas públicas. Creo que es bastante evidente lo que estamos haciendo y qué nos inspira a nosotros, Chris y al equipo de Arte, sólo hay que poner un poco de atención. Tenemos un montón a estas alturas con nuestros fabricantes de naves, de ropa... y cada vez añadimos más a medida que creamos contenido. Creo que es algo que estaría bien investigar de hacer público, si no lo hemos hecho ya.

Gaige Hallman (Rigger Asociado y Artista): Si, por supuesto.

2- Hace mucho tiempo se dijo que estabais cooperando con Warhorse Studios, por que íbamos a usar su tecnología de capas de ropa en Star Citizen. ¿Cómo se desarrolló ese tema?

Gaige Hallman: Es una pregunta muy compleja, porque está relacionada con todas las cosas que estamos implementando en 2.4 ahora mismo. Me hice una pequeña lista para ayudarme con este tema. Comienza por:

  • Quitar los CDFs a la hora de cargar el equipamiento en los personajes, ya que estamos pasando a un sistema Persistente. Vamos a hacer esto convirtiendo todo lo que tenemos en configuraciones CDF a un objeto de equipamiento que ha sido desarrollado por equipos que tenemos aquí en EEUU y Manchester (sic) gente como Paul Reindell, Sean Tracy, Robert Eninger. Durante los dos últimos meses hemos estado trabajando constantemente en hacer que esto funcione apropiadamente.
  • Lo que sucedió con Warhorse pasó antes de que yo me uniese a CIG, pero investigué el tema y lo que estamos haciendo con la ropa es muy similar a lo que hacen ellos. Durante los últimos 2 meses he estado trabajando en un sistema para que toda la ropa funcione correctamente en capas la una sobre la otra sin tener clipping y demás problemas habituales. Y esto ha sido toda una prueba, ya que siempre tienes problemas cuando pones por ejemplo una chaqueta por encima de una camisa porque naturalmente aparecerían efectos de clipping en las arrugas de la ropa. Hemos trabajado para tener ropa ceñida a la piel y suelta de manera simultánea con una serie de volúmenes definidos y ese ha sido el problema principal que hemos tenido que superar, pero ha salido bastante bien y estamos aislando el resto de problemillas ahora mismo.

Eric Kieron Davies: Es interesante ver los desafíos que provoca esto. No piensas en ello si no eres un Rigger, pero tampoco piensas en ello hasta que empiezas a jugar con ello y verlo en el motor.

Gaige Hallman: Cuando está en práctica es cuando ves finalmente cómo se rompe el tema.

Eric Kieron Davies: Si, y tienes que experimentarlo para ver cómo arreglarlo, porque puedes acercar la imagen y decir que es perfecto entonces (ndt: antes de verlo en acción). ¡Va a ser perfecto! (risas) Es una norma general de desarrollo de videojuegos, que no lo sabes hasta que lo sabes y cuando lo sabes puedes arreglarlo.

Gaige Hallman: Exactamente.

3- Estáis buscando en torno a 60 trabajadores en la página de CIG. ¿Qué virtudes estáis buscando en un trabajador de CIG/Foundry 42? ¿Cómo hacéis para atraer gente a este proyecto y para retenerlos una vez están allí?

Eric Kieron Davies: Me ha gustado esta pregunta, porque contratar y reclutar es crucial para crear un proyecto. Bueno, cualquier compañía en la que tienes que trabajar con otras personas; pero en un proyecto creativo bajo la tutela de Chris Roberts estamos buscando los puntos fuertes que necesitamos en ese momento y que necesitaremos en el futuro. La mayor parte del tiempo vemos qué talento tenemos ahora mismo no sólo en LA si no en todo el mundo, evaluamos nuestro personal, sus talentos y miramos qué necesitamos para cumplir nuestros objetivos ahora y dentro de los siguientes seis meses/un año/dos años/infinidad.
Buscamos todo tipo de cosas. Una de ellas es que encajes en la cultura de nuestros estudios, de nuestro entorno, de lo que estamos intentando crear. Muchas veces no sólo necesitas encontrar a alguien con las habilidades necesarias, porque eso lo puedes enseñar; pero las personalidades no las puedes cambiar. No puedes enseñar una cultura. Muchas veces es un tema de encontrar a gente que encaje en la cultura que intentamos tener.

Gaige Hallman: Tenemos un gran equipo aquí.

Eric Kieron Davies: Lo tenemos. LA tiene un gran equipo y todos los equipos de los estudios se están formando muy bien a medida que se solidifican los distintos planes. Me gusta mucho esta pregunta porque pasé mucho tiempo con los Jefes de Proyecto y los Directores para hacer que la experiencia no sea buena sólo para nuestra plantilla actual si no para nuestra futura plantilla. ¡Y miembros de la familia! ¡Son gente con la que pasamos muchas de nuestras horas!

Gaige Hallman: Se han creado muchos lazos aquí. (risas)

Eric Kieron Davies: ¡Desde luego! Hay muchas cosas que son necesarias. Si estamos buscando una cosa en particular, como el rol de Técnico de Animación Asociado que se acaba de abrir ahora mismo y ya tenemos un candidato apropiado... buscamos a alguien que pueda implementar Mannequin, trabajando específicamente en ese programa junto a los animadores para el Universo Persistente. Es una habilidad MUY específica que necesitábamos, pero además buscábamos muchas otras cosas. Los que se presentan ganan mucho si tienen esa experiencia, pero si pueden trabajar en este ambiente con el equipo de Creación de Contenido Técnico que dirige Sean (Tracy) y del que forma parte Gaige... es bastante amorfo. ¿Puedes adaptarte a los cambios y golpes súbitos, adaptarte al flujo? Es un equipo bastante único. Buscamos experiencia, talento, queremos entrevistarte en persona y ver si eres la persona adecuada.
Respecto a cómo atraemos al talento ... seguimos haciendo cosas que molen, tantas como sean posibles e intentar hacer un impacto. También vamos a los eventos de contratación apropiados cuando necesitamos candidatos.
En lo que tiene que ver con conservarlos...

Gaige Hallman: Creo que hemos hecho un buen trabajo al respecto...

Eric Kieron Davies: Si, creo que intentamos tener un entorno en el que es divertido trabajar y en el que te quieres quedar e invertir tu vida y tiempo. Pasamos muchas horas aquí trabajando en este juego y todas las cosas que queremos hacer.

Gaige Hallman: Especialmente con este nuevo estudio en el que estamos ahora se trabaja mucho más a gusto.

Eric Kieron Davies: Si, por supuesto. Y es curioso ver cómo estos pequeños ajustes han marcado tanto la diferencia, que les hacen querer quedarse "para siempre" o durante un tiempo, ya sabéis.

Gaige Hallman: (risas)

Eric Kieron Davies: Es una pregunta difícil, pero lo es para cada estudio y producción que hay ahí fuera. Pero para nosotros es una cuestión de estar apasionado en lo que hacemos, en la escala y alcanza de lo que estamos intentando hacer, trabajando junto a Chris y este fantástico equipo que todos hemos creado aquí. Y que tus esfuerzos tengan un impacto con nosotros, que añadas tus talentos y puntos fuertes únicos. No es beneficioso tener sólo de un tipo de persona por todos los estudios. Queremos diversidad, queremos diferentes tipos de personalidades (unos más introvertidos y silenciosos junto a otros más gregarios y ruidosos). Necesitamos todas estas personalidades porque creará un mejor entorno, uno más dinámico que nos desafiará a hacer cosas mejores. Si no nos quedaríamos con lo que somos buenos y no haríamos nada nuevo.
En este juego atraemos jugadores y a gente que les gusta hacer juegos, por lo que atraemos a ciertas personas sólo por ser una compañía de juegos.

4- Respecto a las formas de la ropa y la anatomía de personajes masculinos y femeninos, ¿es CIG anatómicamente correcto o buscáis un "aspecto de videojuego" más clásico? ¿Habéis recibido directivas específicas en un sentido u otro?

Gaige Hallman: No puedo hablar directamente de cómo se harán los personajes y cuales serán sus influencias, porque eso no es lo que yo hago, pero os puedo decir que son que son, básicamente, escaneados de gente real en 3D. Creo que eso es tan real como puedes ser en esta época.

Eric Kieron Davies: (asiente y se ríe)

Gaige Hallman: Y luego nuestros grandes artistas, como Omar, o Artistas Técnicos como Mark McCall o Sean Tracy o Forrest, constantemente repasan esos escaneados en 3D para ver cómo pueden imitar los modelos reales tanto como sea posible. Y han estado invirtiendo una insana cantidad de tiempo perfeccionando ese tipo de "aspecto".

Eric Kieron Davies: Si. Y creo que el universo no va a ser este sitio de alta fantasía, si no que será todo lo realista que sería volar por el espacio en una nave. En el futuro probablemente tendrás el mismo aspecto que nosotros, probablemente no los alienígenas (risas), pero en 900 años...

Gaige Hallman: Un poco de vanduuls, ¿no? (risas)

Eric Kieron Davies: Pequeños niños mestizos humano/vanduul, serían algo distintos. (Risas) Pero si, creo que el escaneado ha dictado un poco eso, porque una vez que decidimos usar seres humanos reales nos llevó por ese camino. Nos estamos tomando libertades creativas donde es necesario...

Gaige Hallman: Por supuesto.

Eric Kieron Davies: ... pero creo que la base está claramente ahí.

Gaige Hallman: Y respecto a los trajes y los entornos en los que los ponemos, eso es lo que le dará el toque extra de ciencia ficción que queremos a nivel de aspecto.

5- Como un desarrollador que está haciendo un juego de "altos riesgos", ¿Cómo equilibras tu trabajo con tu vida personal cuando sabes que hay tanto que depende de lo que haces?

Eric Kieron Davies: Esa es una pregunta muy....

Gaige Hallman: Intensa.

Eric Kieron Davies: Si, y yo creo que soy la persona equivocada para responderla. Alcanzar un equilibrio entre trabajo y tu vida cuando estás trabajando en algo por lo que estás apasionado es increíblemente difícil. Priorizar tu vida es algo que siempre es difícil de hacer. Todos estamos muy apasionados por lo que hacemos aquí y estamos trabajando para alguien que está muy apasionado por lo que hace...

Gaige Hallman: --- Oh, si.

Eric Kieron Davies: ... y eso se nos pega un poco a todos. Todos queremos estar aquí hasta que esté hecho algo que sabemos que es necesario. Hay tantas cosas que hacer y que queremos hacer, que raramente me voy a casa y siento que he logrado todo lo que había planeado conseguir ese día. Pero si que siento que he logrado hacer una gran parte de lo que me había propuesto...

Gaige Hallman: Y es lo que muchos de nosotros sentimos, que hemos marcado la diferencia durante el día y lo haremos el día de mañana.

Eric Kieron Davies: Si. A veces tienes que poner el lápiz sobre la mesa e irte a casa, porque llevas mucho tiempo en el trabajo (risas). A veces tienes que planear tu vida y tomarte algunos días libres que tienes reservados por los maravillosos beneficios laborales y a veces tienes que quedarte a hacer horas. Es bastante duro. No sé, es difícil saber cuando parar cuando trabajas en algo que amas. Creo que el objetivo es hacer algo que te guste tanto que no quieres parar de hacerlo en tu vida (risas) por lo que tenemos que forzarnos a nosotros mismos todavía más descansar un rato, pasar un buen rato, ir a un evento cinematográfico, fiesta de vacaciones, lo que sea.

Gaige Hallman: Creo que tú has sido una gran ayuda en ese aspecto. Tan pronto como te uniste a nosotros el entorno ha mejorado claramente.

Eric Kieron Davies: Oh, gracias... Y en otros asuntos relacionados con esta pregunta, el equipo de Administración y de Dirección te apoya mucho cuando la vida se entromete. Si te pasa algo sabes que te guardaremos las espaldas y te daremos el tiempo que necesitas para asegurar que puedes arreglar las cosas. Conozco este aspecto desde el ángulo de liderazgo: siempre estamos siendo proactivos a la hora de fijarnos si la gente se está quemando o trabajando demasiado duro, ver si lo que están haciendo es lo que deberían hacer y ver cómo podemos simplificarlos para hacerles la vida más grata, cuando les decimos que es hora de irse a casa...

Gaige Hallman: (risas)

Eric Kieron Davies: ... y tomarse el tiempo libre que necesitan. Esas son las cosas que siempre estamos vigilando.

Gaige Hallman: Eso sucede, de hecho. Recuerdo que a principios de esta semana estábamos trabajando en 2.4 y Sean me estaba diciendo que me fuese a casa ya, así que agradecemos el apoyo.

Eric Kieron Davies: Si. Así que lo intentamos hacer para nosotros, pero también para aquellos de los que somos responsables. Intentamos cuidarlos, porque el objetivo final siempre es no tener que hacer "crunch" (sesiones maratonianas de trabajo para sacar algo por la puerta por razones de cumplir fechas) y si hacemos bien nuestro trabajo y controlamos el calendario, que debo decir que es muy difícil de cumplir...

Gaige Hallman: (risas)

Eric Kieron Davies: Es intentar reducir al mínimo las horas extras e intentar hacer lo que toca dentro de las horas normales, para ser justo y cumplir las leyes laborales de dondequiera que trabajes. (risas) pero también para mantener tu cordura. Al final del día los beneficios de hacer horas extras no lo justifican.

Gaige Hallman: Tiene que ser algo sano.

Eric Kieron Davies: Si. Y si pasa algo, CIG te aporta por completo y lo he visto pasar una y otra vez desde que estoy aquí. Cuando me hice daño Chris me apoyó y me ordenó que me tomase mi tiempo para sanar antes de volver al trabajo.

6- Gaige, ¿Cual ha sido tu mayor contribución a Star Citizen hasta la fecha?

Gaige Hallman: He trabajado en bastantes cosas desde que estoy aquí; pero desde que me he convertido en Rigger Asociado bajo el mando de John Riggs en el equipo de Contenido de Técnico he hecho la que creo que es mi mayor contribución, porque me han dado mucha más responsabilidad para tomar mi propia dirección e intentar mejorar las cosas que todavía no existen. Durante el mes pasado he estado trabajando en el sistema de ropa que vendrá con 2.4 y mientras los programadores estaban trabajando en su implementación yo he estado trabajando en sus aspectos 3D para asegurarme de que el arte encaja entre si y tiene un buen aspecto en el juego. He estado trabajando muy duro en eso y tomando algo de trabajo que hacían los que subcontratamos y creo que eso ha sido más satisfactorio y beneficioso que he hecho.

Eric Kieron Davies: Y creo que la gente está disfrutando con ello, porque creo que esa pequeña característica va a impactar muchísimo al Universo Persistente. Es uno de los grandes pilares del UP, el aspecto de las compras y la ropa es importante. Es interesante estar allí cuando se ponen los cimientos de estos sistemas. Todo lo que salga de aquí a partir de ahora será mencionado como "lo que hizo Gaige".

Gaige Hallman: ¡Yo puse estos cimientos!

Eric Kieron Davies: Exacto.

7- ¿El personaje que vimos en el vídeo From Pupil to Planet es del Escuadrón 42 o se podrá usar como ejemplo de lo que podremos crear con el Creador de Personajes en el Universo Persistente? ¡Tiene un aspecto fantástico!

Eric Kieron Davies: Estamos recibiendo muchas preguntas sobre el Creador de Personajes, no sé por qué...

Gaige Hallman: (risas)

Eric Kieron Davies: La gente quiere poder personalizar sus personajes, por supuesto. Es uno de los grandes objetivos y está siendo desarrollado activamente por los Diseñadores y cómo será su implementación. Pero ese personaje era una de las cabezas que escaneamos y que mencionó Gage. Fue una de las primeras implementaciones de ese personaje en el juego y estábamos emocionados por cómo quedó. Nos gustaría que estuviesen de una forma u otra, si encaja dentro de la ficción, tanto para el Escuadrón 42 como para el Universo Persistente.

Gaige Hallman: Básicamente tenemos tenemos toda una serie de escaneados preparados, pero en estos momentos estamos trabajando intensamente en una de las cabezas para luego poder aplicar todas las tecnologías al resto.

Eric Kieron Davies: Esto con suerte debería simplificar las cosas. Esta es la parte que lleva más tiempo, porque estás planeando mucho para el futuro y pensándote las cosas, pero luego deberías (¡deberías!) volar haciendo el resto de las cosas, haciendo pequeños ajustes sobre la marcha a medida que aprendes a utilizar las nuevas tecnologías. Una vez que tienes un patrón lo puedes aplicar de manera masiva y a aplicarlo de manera simplificada para sacar cosas más rápidamente. Cualquier juego se hace primero con las herramientas básicas que llevan mucho tiempo de desarrollo, pero una vez que las tienes puedes hacer el resto de cosas rápidamente.

Gaige Hallman: Si, la Cadena de Montaje.

Eric Kieron Davies: Exacto, cuando tienes la Cadena de Montaje, la revisas una o dos veces y tal, luego debería ir más rápido.
Pero si, creo que ese personaje tiene un aspecto magnífico.

8- ¿Habrá en Star Citizen ropas suelta con físicas? ¿Si tuvieses un guardapolvos o capa y andases por un entorno atmosférico o el espacio esta se movería "al viento"?

Eric Kieron Davies: Me gusta el detalle específico del guardapolvos o capa. Me gustaría tener un personaje con capa (risas).

Gaige Hallman: Todavía no tenemos capas, pero podríamos tenerlas.

Eric Kieron Davies: (risas) ¡Tenemos que trabajar en las capas!

Gaige Hallman: Vale. Para esta pregunta no te puedo responder con algo que esté confirmado; pero vamos a tener ropas simuladas tarde o temprano. Ahora mismo es muy experimental porque como ya sabéis acabamos de implementar las parrillas de físicas y estas están encajando en su sitio una por una, por lo que las simulaciones dentro de ellas se harán después. Los experimentos que hemos hecho con los personajes están ahí, pero todavía no se ha solidificado ninguna decisión al respecto.

Eric Kieron Davies: No he visto nada de esto en la Cadena de Montaje, pero he visto el I+D que ha estado haciendo Mark McCall y mola mucho. Es obviamente algo que está muy bien y la inmersión a veces está en estos detallitos.

Gaige Hallman: Especialmente, quiero verlo funcionar en el espacio...

Eric Kieron Davies: ¡Ohh!

Gaige Hallman: ...creo que todos queremos verlo funcionar en el espacio. Llegaremos ahí.

Eric Kieron Davies: ¡Flotando!

Gaige Hallman: Hablando del tema, las CDFs que mencioné antes era la manera en que implementamos todas las simulaciones; pero eso no funciona así con la persistencia que acabamos de meter, por lo que primero introduciremos las ropas en el 2.4 y luego pondremos a Ariel Zhu a implementar los datos de simulación de los CDFs en las configuraciones de equipo para que más adelante podamos simular estas cosas con las ropas persistentes. Llegará.

Eric Kieron Davies: Si, y mola mucho lo que están haciendo.

9- ¿Cómo ha evolucionado el desarrollo de Star Citizen (Y E42) en términos de arte, estilo, y jugabilidad a medida que habéis ido introduciendo el último grito en tecnologías? ¿Podríais darnos algunos ejemplos del antes y después?

Eric Kieron Davies: Ha evolucionado, continuará evolucionando, porque en cualquier proyecto o juego "viviente" será así, empujando los límites hasta que se rompan y luego los explorarán y los mejorarán. Desde que yo he estado aquí, hace ya un año porque el aniversario fue hace unas semanas, fue la iteración de la Constellation.

Gaige Hallman: ¡Ohh, si!

Eric Kieron Davies: La siguiente "Mark" de la Constellation, que hicieron Josh Conns y Chris Smith junto a todos los demás, la pusieron lista para la experiencia multi-tripulación. La nueva versión de esa nave tiene un aspecto alucinante.

Gaige Hallman: Es fenomenal su aspecto.

Eric Kieron Davies: Y lo que hicieron fue tomar todo lo que habían aprendido hasta ese momento durante el desarrollo de la Cadena de Montaje (Y algunos ajustes sobre la marcha) para hacer una nueva iteración de tecnología, estilo artístico, cadena de montaje... y todo eso intentando al mismo tiempo mejorar su aspecto reduciendo la cantidad de polígonos, porque a medida que optimizas el motor puedes hacer más con el arte. Ese es el ejemplo que yo suelo usar más, no sé si tú tienes otro ejemplo.

Gaige Hallman: Si, creo que ese fue el mayor avance para los estudios americanos en lo que respecta a la Cadena de Montaje de Naves. El equipo de Elwyn ha conseguido volar mucho gracias a los cambios que se han hecho y las optimizaciones.

Eric Kieron Davies: Es genial, hablando sobre Elwyn, ver todo lo que hace por anticipado y todos los planes que hace por adelantado para acelerar la Cadena de Montaje.

Gaige Hallman: Y eso se nota, acaba dando dividendos.

Eric Kieron Davies: Y, de nuevo, se hace mucho trabajo preparatorio pero se debería notar sus efectos si lo has hecho bien. Continuará evolucionando y cuando más hagamos esto, mejor aspecto tendrá con la tecnología que tenemos.

Gaige Hallman: Si.

10- ¿Cual la pieza de ropa favorita que has hecho, Gaige? ¿Puede mostrarla?

Gaige Hallman: Mi favorita hasta el momento ha sido el Uniforme de BigBennies y la razón es que hay una historia interesante tras esto, porque todos los proyectos que hacemos para los April's Fools se hacen en nuestro tiempo libre para hacer el tonto un poco (gracias, Jared). Y el traje se hizo porque fue una prueba que me auto-impuse para aprender cómo funcionaba la Cadena de Montaje para empezar a integrar lo que yo hacía con el equipo de personajes.

Eric Kieron Davies: Fue muy divertida. y es curioso porque hay muchas cosas que tenemos que probar internamente que no son hechas necesariamente para el consumo del público. La pequeña ventaja que tenemos trabajando aquí es que tenemos la oportunidad de mostrar este tipo de cosas cuando las hacemos. He sido parte de este tipo de cosas divertidas en el pasado, en que te echas unas risotadas internamente y de paso inspiras un poco a la gente. "¡Oh, cómo puedo hacer yo un traje como ese!" (risas) Nunca sabes lo que puede salir de este tipo de cosas.

Gaige Hallman: Nunca lo sabes. Y estamos contentos de que les guste a los fans, así que quien sabe lo que haremos con él.

Eric Kieron Davies: Nunca sabes lo que podemos colar (risas).

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grafito

¿Que prendas de ropa os gustaria ver incluidas en el juego?

1 respuesta
B

#20849 Me gustaría ropa rollo cyberpunk:




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