Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

#21148 Te falta la perspectiva de esta spreadsheet. Si te fijas baja todos los meses de enero a junio-agosto a no ser que se vendan naves conceptuales como durante la oleada 3 en 2014.

Como estos meses no han estado vendiendo naves conceptuales excepto la Prospector y la Buccaneer (naves que no han sido tanto éxito porque ya hay nave minera enorme y otros cazas, por lo que poca gente estaba interesada) la financiación está 200.000 pavos menos por mes que lo habitual. Sin embargo, la Dragonfly ha sido todo un exitazo porque en 1 día han juntado medio millón y probablemente llegarán a 1 millon y medio en los 10 días estos, además de que tendrá mayor efecto porque como token LTI seguirá dando beneficios hasta finales de año a través de ship upgrades.

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Adamanter

Invasión de libélulas en Ciudadano Estelar, aka episodio 14 ya revoloteando :)

Salu2 :)

1 respuesta
RedNebula

#21148 Aquí tienes una comparativa mes a mes incluyendo Mayo:

http://i.imgur.com/22ijqID.png

Como ves la recaudacion de estos primeros 5 meses del año ha sido de alrededor de un 33% menos que los mismos 5 meses en 2015 (10 millones en 2016 contra 15 en 2015).

Ahora bien, la venta de la Dragonfly de Junio no es realmente la venta de la Dragonfly. Esta venta es una venta de vales de LTI por 35 pavos para poder conseguir cualquier nave a la venta actual o futura con LTI. De ahí el éxito de esta venta de Junio que probablemente va a ser la mejor del año hasta ahora. El LTI vende. Enhorabuena Ben.

Mansuper

¡Esto se hunde! ¡Salten todos por la borda!

5
A

Lo has clavado vale por una nave lti

X

Por cierto, Frost os lo traerá en un rato, pero Chris ha comentado que tanto el Item 2.0 como el rediseño del código de red están programados en agenda para que nos lleguen en la 2.7, junto con los planetas procedurales. Supuestamente con ello veremos un salto muy importante en rendimiento. Ójala sea verdad.

Al final han acabado haciéndose ellos un motor propio, ppr lo que comenta Chris del sistema de objetos de CryEngine y sobre el CryNetwork. Igual les hubiera venido mejor hacerlo directamente de cero. Pero claro, por entonces tampoco se sabía que esto iba a coger tal grado de éxito.

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FrostRaven

Chris Roberts comenta que va a estar de vuelta por Los Ángeles un par de semanas, que ha estado últimamente con el rodaje de Escuadrón 42 y trabajando en Frankfurt en los planetas procedimentales.
Nos enseña unos cuantos regalos que han enviado por la oficina, entre ella una taza de capuccino de RSI y unos salvamanteles muy bonitos. Tanto que su hermano Erin, que se fue hoy para Manchester, dijo que también le gustaban y se los llevó sin avisarle. XD

1- Se nos ha dicho recientemente que las naves de Drake no tienen asientos de eyección. ¿Podrías explicarnos cómo afecta esto a las mecánicas y conceptos de perma-death que detallaste en Muerte de un Astronauta?

En el lado Drake la idea es que sea parecido al hardware militar ruso, que es muy duro, funcional; pero que no tiene muchos extras ni comodidades como tiene el equipamiento militar americano. Una de las cosas que no encontrarías habitualmente en una nave Drake son extras como asientos de eyección, especialmente en algo como la Cutlass e incluso en algo más reciente como la Buccaneer en que prefieren invertir el dinero de tu inversión en cosas como las armas que lleva de serie y otro equipamiento.

En términos de Muerte de un Astronauta, si tu nave vuela por los aires no has "muerto" de verdad, si no que has perdido una de las "vidas" que tiene tu personaje. Si eyectas o saltas de tu nave puedes potencialmente salvar esa vida. Pero si mueres despertarías en una bahía médica, te parchean y puedes seguir jugando, pero tras ciertas resucitaciones morirás para siempre y tendrás que seguir jugando con otro personaje que puede ser un familiar o un personaje completamente nuevo. La idea de esta mecánica es tomar una página de los buenos viejos tiempos de los videojuegos con sus "vidas" (risas) y que esto represente la cantidad de veces que puedes ser traído de vuelta gracias al poder de la medicina moderna y la tecnología de la época.
Obviamente esto es un poco más arriesgado en una nave Drake que en digamos una nave con asiento de eyección. De todas formas, puedes saltar desde una Cutlass o Buccaneer normalmente haciendo EVA... simplemente no podrías hacerlo tan rápidamente y ser consciente de este hecho en tus planes. Pero yo pienso que los pilotos de naves Drake son tan buenos que ellos no necesitan usar la eyección tan a menudo (ndt: XD). En los tiempos de la Primera Guerra Mundial no daban a todos los pilotos paracaídas porque se suponía que eran tan buenos que no los necesitarían... y así es como pensaría en este tema un piloto de Drake. (risas)

Pero para terminar, queremos tener diferentes criterios de diseño entre nuestras distintas naves. Algunas tienen más características y detalles pero cuestan más, otras pueden ser consideradas que entregan más por menos dinero o fáciles de sustituir por otra nueva o de reparar, y esa sería Drake.

2- Somos una organización francesa/belga y a varios de nuestros miembros nos gustaría visitar vuestro stand en Gamescom. La pregunta es, ¿podemos esperar ver algún tipo de evento o no hay nada planeado para Gamescom?

En esta Gamescom no vamos a hacer el enorme evento que hicimos durante las últimas Gamescom (un local con 2.000 personas de capacidad). Este año tuvimos problemas consiguiendo el local que queríamos usar y obviamente, como los años anteriores, era bastante difícil encontrar uno e incluso en ese estábamos preocupados por razones de seguridad y salud porque había demasiada gente allí y hacía mucho calor.

Pero eso no significa que no haremos cosas durante esta Gamescom. Tendremos varios eventos de vez en cuando, como el gran evento que hemos estado haciendo durante los últimos años en un biergarten que hay al lado del río en el Hyatt. Esto seguro de que haremos algo así de nuevo, junto a otros eventos improvisados. Y también tendremos un espacio mucho más elaborado en el propio lugar del evento de Gamescom con una divertida temática de Star Citizen, con personal allí hablando y mostrando el juego en sus diversos aspectos, junto con un primer vistazo a cosas que saldrán pronto. Enseñaremos cosas que molarán a la prensa seguro y también las mostrarán al público e incluso dejarán probar algunas a los que visiten su espacio allí en la versión estable que tengan entonces. Muchos de nosotros estaremos por allí para conocer a los fans y hablar del juego, así que pasaos por allí. Y mostraremos algo que, con suerte, os excitará mucho. Así que, ahí tienes.

3- Imaginemos que un jugador sale en EVA de su nave y cierra su nave, alejándose tanto que no la tiene a la vista. ¿Saltaría algún tipo de notificación en su mobiGlas avisándole de que algún pirata está intentando abrirse paso por una compuerta y saquear su nave?

Si, de hecho es uno de los objetivos de diseño en estos momentos que tu mobiGlas permita cerrar y asegurar tu nave, así como controlar la seguridad en tu nave... porque ahora mismo cualquiera puede volar hasta una nave ajena para abrir su portón trasero y entrar. Y obviamente eso no tiene mucho sentido, especialmente cuando tienes naves persistentes con un cierto valor.

Por lo tanto, una de las siguientes fases es poner en marcha los sistemas de seguridad en las naves y esto viene con el Sistema de Objetos 2.0 del que hemos estado hablando, con el que puedes controlar mútliples objetos como puertas, esclusas de aire... y puedes abrirlas para un amigo que está en camino o cerrarlas o asegurarlas. Y habrá otros niveles de mecánicas de abordaje que tratarán de cómo entras en una nave si alguien la ha cerrado. Sea hackeando la puerta o volándola por los aires, esto está en sus primeras fases de creación y luego será implementado. Y por supuesto parte de esto implicará notificación en tu mobiglas (si estás en un radio de alcance apropiado) si alguien está intentando entrar por la fuerza en tu nave para que tengas la oportunidad de volver y ver qué está pasando.

4- ¿Cual es el mayor desafío de desarrollo que impide que se implementen versiones rudimentarias de la exploración, minería, transporte de cargamento o mecánicas de economía en los parches del PTU o UP? ¿Se podrían hacer actualizaciones centradas en uno de estos aspectos en el futuro?

Si. Estas son todas cosas en las que nos estamos centrando. 2.4 acaba de salir y es algo enorme para el juego porque introduce Persistencia, la cual permite comprar cosas en las tiendas y que se quede en tu inventario a largo plazo y a largo plazo se podrá conservar persistentemente tu estado de salud, desgaste y envejecimiento de componentes. Ahora se pueden comprar cosas como ropa y armas e iremos expandiendo eso.

Otra cosa en la que estamos trabajando muy duramente es en el Sistema Stanton, que es un masivo sistema solar incluso en nuestra escala menor, con un 1.000.0000.000 de kilómetros de lado a lado. Una locura de grande. Y esto estaría no inmediatamente ahí, pero si este año: el sistema Stanton con planetas procedimentales. Y ese es uno de nuestros objetivos, trabajando en la tecnología básica de los planetas procedimentales y las cosas fundamentales que tenemos que hacer a la tecnología del motor gráfico para permitir que simule un sistema así de grande. Ya estamos simulando una zona masiva, pero el Sistema será mucho, mucho, mucho más grande que lo que hay ahora en Crusader. Y tendrá una vasta cantidad de objetos o entidades, si quieres llamarlas así.

Puede que os hayáis dado cuenta de que el rendimiento entre 2.3 y 2.4 se ha degradado un poco. Y esa ha sido una tendencia continua porque hemos estado añadiendo más y más cosas: IAs, objetos en las tiendas de Port Ollisar, pecios que puedes saquear en Yela y todo eso... Esencialmente, el núcleo de CryEngine nunca fue construído para simular una cantidad tan grande de objetos y entidades y a largo plazo hemos estado reconstruyendo esto como con el Sistema de Objetos 2.0 que mencionamos a menudo, pero también hemos rehecho cómo se actualizan las entidades y otras cosas fundamentales. Hemos hecho muchos grandes cambios en el nivel más alto de CryNetwork pero no va a ser suficiente para manejar sistemas así de grandes y la gran cantidad de datos que tienen que ser enviados y recibidos, por lo que desde hace mucho hemos estado trabajando en una re-escritura completa de CryNetwork y ahora estáis viendo que estamos llegando al límite de lo que el motor actual puede manejar sin estos nuevos sistemas que están entrando online ahora mismo.

El equipo de ingeniería que está por todos los estudios del proyecto ha puesto en torno a lo que hay lo que nosotros llamamos una "verja": en vez de pasar mucho tiempo iterando y solucionando bugs para 2.3 y 2.4 y 2.5 hemos estado trabajando en poner las cosas en su lugar apropiado para cuando pongamos los grandes sistemas y los planetas procedimentales. Esto está planeado en nuestro calendario interno para 2.7 pero no os puedo dar una fecha exacta porque como podéis ver con 2.4 algunas de las cosas más grandes llevan más tiempo que las más simples actualizaciones de contenido.

Pero estamos trabajando con todas estas cosas a la vez y cuando todo eso esté implementado con algunos de los sistemas de mensajería y web que tenemos planeado para finales de este año (ndt: Org 2.0, que es un revamp completo de la web, chat y sistemas de la plataforma de RSI.com) te será mucho más fácil comunicarte y organizarte con tus amigos. Tendremos los cimientos ahí para acelerar en cosas como el transporte de cargo, minería, escoltas, derribar otra gente etc Todo esto está avanzando a su ritmo y a corto plazo estamos trabajando añadir algo de contenido, y para el siguiente gran parche 2.5 tenemos una área distinta en la que apareces cuando eres un Forajido/Criminal creando algo del estilo de dos facciones en el universo: la base de forajidos y Port Ollisar. Y algunas cosas adicionales y jugabilidad.

Pero la gran expansión de sistemas llega con 2.7. No tendrá toda las localizaciones, tendrá un estado temporal en muchos casos, pero iremos detallándolo y finalizándo el sistema Stanton hasta llegar a la fidelidad que queremos, llegando a esa aberrante cantidad de detalle como en el vídeo de Pupila a Planeta, en que puedes pasear por este enorme planeta y el detalle del terreno será algo que no habrás visto nunca en un planeta procedimental real, una esfera real a la que te puedes acercar desde el espacio hasta que tomas tierra y puedes ver las rocas en el suelo. Y no he visto a nadie ser capaz de hacer eso y nosotros vamos a hacerlo, va a molar mucho, creo que os gustará mucho. Y saldrá un poco más adelante, no puedo dar fechas exactas porque algunas de estas cosas llevan más tiempo del que nos gustaría, pero estad atentos. Esta es otra razón por la que ir a Gamescom, tendremos algo que enseñar (guiño, guiño).

5- El E3 acaba de terminar. ¿Viste algo que te hiciese decir"wow"? ¿Qué piensas sobre la popularidad que tienen los juegos espaciales ahora?

(risas) ¡De hecho mola bastante, porque hay un montón de juegos espaciales ahora! ¡Nunca imaginé que la gente tuviese tantas ganas de hacer tantos juegos espaciales como están haciendo ahora! Es en cierto modo divertido, porque cuando comencé esto e hice la campaña de financiación colectiva de Star Citizen todo el mundo decía que "nadie quiere juegos espaciales". Y ahora los ves llegando hasta los mayores y más mainstream juegos, como Call of Duty: Infinite Warfare.

El nuevo juego de Mass Effect me mola mucho, siempre me ha gustado Mass Effect. El otro juego que no es de ciencia ficción que me gusta mucho es Battlefield 1, me gusta mucho porque me encanta la Primera Guerra Mundial y cosas como el Baron Rojo, por lo que me mola ese y lo jugaré, porque soy un fan de Battlefield. Pero creo que veréis cosas nuestras en el FPS en el no muy distante futuro que os gustarán, porque hay cosas que no hemos enseñado todavía en los que hemos hecho unos buenos avances en el movimiento de nuestro FPS y sus mecánicas... y se está jugando muy bien internamente, por lo que vamos a ver si podemos sacaros eso para que lo probéis y os lo paséis bien. (pone voz siniestra) Así que ¡nunca sabes cuando esa gran habitación y cosa muerta puede aparecer de nuevo! Ya veremos...

6- Hace mucho tiempo parecía que Nyx estaba a la vuelta de la esquina. ¿Se sigue trabajando en Nyx? ¿Cuando lo veremos?

Vas a ver Nyx a corto plazo en el Sistema Stanton, ya que debutará con los planetas procedimentales. Es una de las cosas en las que estamos trabajando y por eso no has visto muchas actualizaciones al respecto. La zona de aterrizaje está hecha, pero ahora el tema trata de integrarla en la tecnología planetaria y esta en el sistema solar para que se cargue de fondo a medida que llegues sin pantallas de carga. Estamos trabajando en eso... y lo veréis cuando llegue 2.7. Y luego seguiremos expandiendo, porque no tendréis ArcCorp en Stanton en 2.7 pero poco después si estará y podrás bajar allí sin tener que llegar por una pantalla de carga aparte. El objetivo es que entréis al Universo Persistente, carguéis una vez y a partir de ahí voléis de una localización a otra, sea una estación o planeta para hacer misiones, entregarlas, comprar/vender etc. Estamos trabajando en que todo esto se unifique para finales del año.

7- ¿Las IAs tendrán algún sentido del valor de su propia vida o lucharán siempre hasta la muerte?

No. De hecho, estuve en Alemania la semana pasada, fuimos a BarCitizen, y Tony (Zurovec) sigue allí para tener una gran sesión técnica sobre las IAs. Estamos en las fases de implementación de este gran diseño. Tony ha explicado lo que es Subsumption antes; pero también trabaja en el nivel de grupos de meta-IA, como en la organización de equipos de IAs, organización de grupos, sobre esto estarán las misiones, sobre eso campañas y todo eso se une con cosas que hacemos para Escuadrón 42 y cosas que hacemos para el dinámico mundo de Star Citizen. Así que estamos en la confirmación final de los ultimos toques al Diseño para poder poner a todo el mundo a correr y trabajar en los aspectos de la IA y más allá de eso. Estamos unificando, básicamente, todas las IAs en un sólo sistema que tiene diferentes niveles y alcances y sabe cómo comunicarse entre si muy bien. Y eso nos permitirá hacer cosas como el instinto de conservación, que parezcan unas IAs mucho más inteligentes que la simple aplicación táctica a un situación: voy a hacer dogfight para ganar, buscar cobertura en tierra para disparar desde ella... Si, tienes todo eso, pero tienes mayores objetivos: ¿Cual es mi objetivo en esta área? ¿Cual es mi objetivo hoy? ¿Cual es mi objetivo a largo plazo como persona? ¿Cuales son los objetivos a largo plazo de mi organización? Y parte de esto será tener cosas como la autoconservación, la moral, y cosas similares.

8- Se ha hecho mucho progreso, y se ha ganado mucho conocimiento, en CryEngine durante el desarrollo de Star Citizen. ¿Esto es algo que transmitiréis eventualmente a otros desarrolladores a través de artículos, informes blancos etc?

Diría que si, tenemos mucho en desarrollo. Algunos aspectos como nuestra cadena de montaje de arte está siendo compartida, sé que Nathan Dearsley ha comunicado que nuestra cadena tiene muchos normales personalizados y pump mapping que nos permite hacer las naves al nivel de detalle y fidelidad que veis sin aplastar el rendimiento tomando muchos polígonos. Pero si, estaremos teniendo charlas sobre esto. Sé que Alistair Brown, jefe de gráficos, habló en GDC el año pasado y creo que cuando tengamos nuestros planetas procedimentales puede que hagamos una presentación sobre ellos. Pero si, a largo plazo no nos importará compartir nuestros conocimientos y avances para que el gaming siga adelante, me interesa mucho que nuestros esfuerzos ayuden a otros desarrolladores compartiendo nuestras librerías y avances. Creo que no sólo es la tecnología, si no cómo la aplicas y la jugabilidad que haces y el arte que introduces. Cada juego tiene sus requerimientos técnicos, e incluso con la misma tecnología básica como Unreal o CryEngine, lo que se les pide es muy distinto. La demanda de nuestro juego es muy distinta a, por ejemplo, un juego shooter típico como un Crysis.

9- ¿Cuando se combinará el Hangar con el Universo Persistente?

Es uno de nuestros objetivos y he hablado de esto antes en este programa, pero el objetivo es llevar el juego a un punto (Y tengo confianza en que se hará al final de este año) en que no vas a ir a un módulo Hangar o Social, si no que irás a una localización en el universo persistente. Su configuración en el universo será un poco distinta y de hecho ya ha cambiado un poco en 2.4 con la introducción de la aplicación de mobiGlas que te permite cambiar los puertos de objetos. Todo eso va a cambiar, pero podrás tener un Hangar en una localización, y podrás visitarla y llamar tu nave a la plataforma de aterrizaje o quizá se abrirán las puertas del hangar y saldrás volando de allí. Eso está claramente dentro de nuestros planes y objetivos.

10- Los Cosechadores (Harvesters) Vanduul tienen una pinta muy amenazante y me preguntaba, ya que los planetas procedimentales ya están sobre la mesa, ¿Cual será su rol en el universo?

En la ficción y en el Episodio II de Escuadrón 42 (que es cuando aparecerán) sirven para que cuando los vanduul vayan de planeta en planeta cojan lo que necesiten de ellos, porque los vanduul no construyen: ellos toman. Así que cosechan recursos del mundo que hayan conquistado o destruído y eso es convertido por la maquinaria de guerra vanduul para hacer su flota mayor y más fuerte. Probablemente los tendremos en Star Citizen cuando lleguemos los mundos que los vanduul tienen o que tienen presencia vanduul o son amenazados por ellos.

Pero si, los aterrizajes planetarios y los planetas procedimentales son una gran parte del juego y de hecho serán parte de Escuadrón 42. Estamos planeando utilizar esta tecnología para algunas de las localizaciones que visitaréis porque la idea de un vuelo sin pantallas de carga y libre hacia un punto en el espacio que se convierte en un luna y luego bajas hacia ella para aterrizar en una instalación de piratas para luchar contra ellos o lo que sea que hagas allí.... Es alucinante. Tener esa sensación de escala y tamaño y acercarse mucho y ver que todo eso está ahí y no hay trucos como pantallas de carga o nubes que te ocultan la visibilidad del planeta hasta que se cargan... ¡está todo ahí en un mundo coherente en un espacio de 64 bits! Y los planetoides o lunas son esféricos y la gravedad funciona en cualquier punto que aterrices y caminar por su superficie para llegar a cualquier punto. O volar alrededor del planeta, o usar vehículos terrestres, como la Dragonfly que acabamos de anunciar que sirve tanto como moto terrestre para recorrer distancias como vehículo espacial. Va a molar un montón y lo vamos a utilizar para todo, incluyendo Escuadrón 42.

La gran diferencia entre lo que pensaba que iba a hacer hacer unos años y lo que podemos hacer ahora es que va a haber tanta jugabilidad en Sistemas distintos... Podemos tener en cada luna y planeta un lugar al que puedes volar, caminar, minar, buscar cosas, rescatar gente, ser asaltado por piratas... No sólo hay potencial para que las misiones aparezcan en el espacio, si no que habrá todo tipo de misiones apareciendo en planetas, estaciones espaciales, pecios estelares, campos de asteroides. Es una cantidad exponencialmente mayor de contenido que antes... y los cosechadores vanduul pueden ser parte de esto.

8 1 respuesta
Rigal01

Al final han decidido que en lugar de hacer planetas placeholder y tener que modificarlo todo cuando metan procedurales, lo meten directamente procedural y se ahorran trabajo.

2 respuestas
Kailorn

Toma Spoiler se le ha escapado a CR en la pregunta 10 XD

Rigal01

#21152 A Frost le ha salido voz de hombre.

Galea

#21157 Gracias como siempre, macho.

F

#21158 Que todavía no se habían metido con el tema de planetas procedurales, pfff... Van a tardar en implementarlo más de dos años. Hay otros juegos que también plantean esa feature y están tardando la vida porque no es fácil hacer planetas procedurales y que a la vez sean únicos y merezcan la pena visitarlos.

1 respuesta
TRON

#21162 Pero si ya enseñaron vídeos de planetas proceduales, ¿cómo que no se han metido con el tema?

1 respuesta
F

#21163 Eso es lo que he entendido de #21158. De todas formas ese vídeo bien puede ser una prueba, ya que era un planeta de aspecto lunar, yermo y como único punto de interés dentro del mismo, esa base que sale en el vídeo.

1 respuesta
Rigal01

#21164 No se que has entendido, pero han dicho de meter los planetas procedurales y un sistema solar nuevo antes de que acabe el año.

1 respuesta
F

#21165 Entonces vale, sólo había leído tu comentario, no el tocho.

1 respuesta
dewasha

#21166 cuando no lees es lo que suele pasar que o no te enteras de las cosas o las entiendes al reves...

forcem

Los que hacen Infinity llevan desde el 2006 haciendo lo de generación de planetas, con cierta calidad cutres hay varios si, vale que eran 3, pero eso no se hace en dos tardes.

zeta94

Hola, llevo un tiempo interesado en el juego, he estado recabando información sobre el mismo, y estoy en ese momento de no saber si me merecía la pena comprarlo, el genero me encanta, pero siendo el precio un poco elevado del paquete mínimo con "todo" incluido de nave mas juego y squadron 42 al precio de 66€ me da la sensación, de que si el juego no llega a ser lo prometido o me desencanto al poco tiempo, de que he derrochado el dinero, ante eso, antes de finalmente comprarlo, agradecería mucho las opiniones y consejos de aquellos que lo hayan comprado y jugado para ayudarme a tomar una decisión.

Gracias y un saludo.

4 respuestas
Adamanter

#21169 Mi consejo es que esperes a que hagan una semana de vuelo gratis para probarlo tu mismo. Es posible en haya una pronto pues había una planeada para la semana del E3 pero al final no la hicieron, pero si no seguro que en agosto podrás probarlo gratis con motivo de la Gamescon. Entre tanto puedes ir viendo gameplays del juego, hay montones en youtube pero yo te recomiendo los de TOOSKI: https://www.youtube.com/channel/UCDNC3I4qCOloN50mA-YGUhQ

Si no puedes, o no quieres, esperar tanto, pues cómpralo pero ten en cuenta que a Escuadrón 42, la campaña, le queda como mínimo entre 8 ó 9 meses y un año para salir (la fecha oficial es 2016, finales, pero todo apunta a que se retrasa), y el PU es una alfa en toda regla: bajo rendimiento, bugs por todas partes, y mucha frustración si no soportas las alfas, pero te dará una idea del potencial que tiene y a lo que puede llegar.

Por otra parte el precio es más que razonable, estás comprando 2 juegos AAA por 66€.

Salu2 :)

B

#21169 Y mi consejo es que salga la version final de juego antes de pasar por caja.

Es lo mas recomendado, porque en este sistema de financiacion nadie te garantiza nada.

Siendo conservadores en este tipo de modelo de negocios.

3 1 respuesta
Rigal01

#21171 Estoy de acuerdo añadiendo un pero, cuanto antes lo compres más barato sale. Es como una apuesta con riesgo, si crees que puede llegar a más lo mismo es mejor comprarlo antes de septiembre que es el aniversario y suben los precios.

En mi caso cuando costaba 24 euros era un must, pero ahora que ya vale casi lo mismo que cuando salga lo mismo renta más esperar.

Meiven

#21169

Yo soy de los que prefiero esperar a que esté terminado y salga a la venta, vea opiniones de la gente, rendimiento en los servidores, si las mecánicas están bien, etc, etc. Sin ninguna prisa para adquirirlo porque total, una semana más o menos da igual ya que esto no es una carrera de fondo y total, miles de personas desde el día 0 van hasta las trancas ya sea en naves, en dinero o lo que vayan dando a quién apoye el juego.

Lo bueno que tiene SC, es que te puedes unir con gente que tiene de todo al principio sin importar si tienes nave o no o lleves mucho o poco jugando. Eso ayuda mucho a que los nuevos jugadores se integren rápido.

1
M

la campaña "el escuadrón 42" ya estará al caer no ¿? :P jajaja

zeta94

Gracias por vuestras opiniones, las tendré en cuenta antes de decidirme.

zeta94

{Gracias por vuestras opiniones, las tendré en cuenta antes de decidirme.}

Perdón por el doble post, si algún mod pudiera borrarlo, gracias.

X

#21169 Yo me esperaría a la famosa 2.7, que se supone que tendrá planetas procedurales y el rediseño del código de red. Ahí creo que se podrá vislumbrar si el juego realmente es viable o no. Probablemente saldrá en septiembre u octubre, imagino.

Si lo compras ahora mismo y entras, digamos que esta noche después de descargarte los 30 gigas, te vas a llevar una desilusión bastante grande, porque en el estado actual es juego es bastante injugable, yendo a unos 15 fps(y gracias) de media.

FrostRaven

COMIENZO
Ben y Sandi presentan el episodio nº 99 de ATV y ya avisan que ATV 100 tendrá 3 partes especiales para celebrarlo, pondrán una encuesta en los foros para que los suscriptores digan que es lo que les gusta y dicen que tendrá emocionantes cambios en el futuro porque quieren subir el nivel todavía más.

Siguen trabajando en 2.5, aunque todavía no han llegado al punto de "corte" en que sabrán lo que se quedará fuera y lo que se quedará dentro. También van a sacar un pache 2.4.1 para solucionar algunos de los problemas más acuciantes mientras tanto.

Sandi agradece a Noobifier que le haya enviado una camiseta en agradecimiento por todos los emails personales que responde cada día a la comunidad y Ben comenta que el logo de "Space Suit Required" tiene un contador en Austin por cada vez que los chicos de control de Calidad mueren al salir al espacio sin uno.

La Dragonfly sigue disponible en dos colores y Ben comenta que por el momento la amarilla de edición limitada se ha vendido el doble de bien que la negra y que es genial que al final se hayan decidido a hacerla porque es una nueva manera de jugar a Star Citizen cuando introduzcan los planetas. Sandi compró una porque tras tener que dejar su Kawasaki Ninja en la vida real estará bien poder estrellarse todo lo que quiera con su moto espacial.

El miercoles que viene tendrá lugar el RTV suscriptores con el equipo de redes de Austin, así que conectad para ver un interesante episodio sobre el código de red de SC.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies y Omar Aweidah

  • En personajes han estado actualizando los Marines, en los BDUs (Battle Dress Uniforms) y Shane ha estado trabajando en nueva ropa para el Universo Persistente. También han hecho avances para ahorrar memoria y rendimiento en el juego, así como introducido cambios en el sistema de puertos para personalizar más.
  • La Caterpillar sigue adelante, ahora trabajando en las torretas y su interior, especialmente actualizando ligeramente los detalles del interior del Módulo de Mando.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Habla sobre Grimhex, la estación espacial en la que aparecerán los forajidos a partir de ahora (parche 2.5 o 2.6). Están configurando sus tiendas y aunque no meterán mucho nuevo inventario las repartirán un poco más por el universo persistente para que se incentive el viaje (ej; armas de energía en Grimhex y armas balísticas en Port Ollisar).
  • También meterán ropa de frontera, como bandanas, botas, chaquetas, camisetas etc para dar un poco más de variedad.
  • Luego harán una pasada de iluminación a la estación, la optimizarán para que corra bien y la introducirán al juego.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster

  • La producción de la Idris continúa y comenta que han actualizado el aspecto y el lenguaje de los corredores de la Fragata, así como trabajando en los estados de daño para que pueda explotar de manera que mole en sus diferentes trozos y el aspecto que tiene tanto desde dentro como desde fuera. Ejemplo, si vuelas el sistema de energía las luces se irían, se conectarían las auxiliares en rojo, las consolas siguen en marcha pero pueden explotar, chispas, humo, y todo ese tipo de cosas. Se puede desactivar sistemas apuntando a los diferentes componentes de la nave, como desactivando la gravedad artificial al disparar a sus generadores de gravedad. O incluso se puede abrir un agujero en el casco de la nave y que la decompresión lance el oxígeno y objetos al espacio por él.... incluyendo desafortunados jugadores que estén allí.
  • El sistema de aterrizaje automático ya está funcionando en la Idris y se pueden aterrizar 3 naves pequeñas en su interior y están trabajando en el aterrizaje de una nave mediana en su interior... aunque hace falta ser muy habilidoso para aterrizar, especialmente en movimiento.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Andreas Johansson (Diseñador de Niveles Jefe)

  • Andreas comenta que el punto de aterrizaje de Levski vendrá como Chris Roberts indicó en 10ftC esta semana en el parche de los planetas procedimentales (que debería ser el 2.7) y hace unas semanas recibió la zona y le estuvieron haciendo ajustes y actualizaciones como añadir hangares para que podamos aterrizar allí nuestras naves y dormitorios para poder dormir/reaparecer allí. En Frankfurt dirigen su diseño, y el arte en su mayoría se produce en Manchester, mientras que Austin se ocupa de crear las tiendas.
  • Como ya explicaron múltiples veces, Levski es una zona a la que fluyen los antisistemas y anti-imperiales y criminales del Imperio, y durante su historia ha pasado bajo el control de múltiples grupos. Estará temporalmente durante la Alpha en el Sistema Stanton en un pequeño planeta, pero su destino final se encontrará en el Sistema Nyx en el asteroide Delamar.
  • Están planeando tener "puntos calientes" (ndt: puntos de interés, como zonas de aterrizaje) y ya verán que hacen con el resto del espacio porque los planetas procedimentales son enooooooooormes.

CÓMO SE HACE: CADENA DE MONTAJE DE PERSONAJES

Cheyne Hessler: Me gusta empezar con un personaje en Marvelous Designer y como podéis ver aquí es un personaje con una camiseta por encima con el que con mucha facilidad podemos simular en este modelo con alta cantidad de polígonos cómo le sienta la ropa y modificarla arrastrando. Es importante conseguir unas arrugas y sensación neutra en la ropa para que quede bien durante su animación en el juego y todavía más importante cuando se lleva otra capa de ropa por encima.

Forrest Stephan: Después de hacer eso en Marvelous Designer se exporta y se abre en Zbrush, ¿compruebas la escala, diezmas la malla,... o qué haces?

Cheyne Hessler: Cojo "arcilla" digital y con ella "esculpo" sobre el modelo de la ropa para lograr los resultados que busco, sea detalles, arrugas, geometría etc Debería estar a la misma escala que el modelo básico masculino que utilizamos siempre como referencia.

Forrest Stephan: Si, da igual el programa que utilicemos nos aseguramos siempre de que está a escala.

Cheyne Hessler: Si, porque si avanzas por la cadena y pierdes escala es un rollo tener que re-escalarla para que encaje con la geometría de menos polígonos que tendrá finalmente en el juego.

Forrest Stephan: Bueno, ahora lo has exportado como un OBJ y lo pasas a Maya y esto reduce la cantidad de polígonos de 9 millones a la mitad a través del proceso de diezmado.

Cheyne Hessler: Si, pasamos de 9 millones al final del proceso del modelo con alto número de polígonos y reducimos la cantidad con una herramienta de Zbrush llamada Diezmar (Decimation) para reducirlo a algo como 200.000 polígonos. Y con esta malla puedo referenciar con la original dentro de Maya con una herramienta interna llamada Qadra para tomar puntos de la malla de alta calidad como referencia de la de baja calidad.

Forrest Stephan: Muy bien: hemos creado el modelo de alta cantidad de polígonos, lo hemos transformado a calidad de recurso del juego con 200.000 polígonos, hemos hecho los normales y los UVS. Haces los recursos y con ellos creas un archivo de Photoshop con las texturas. El primero es el mapa normal. ¿Qué es, exactamente?

Cheyne Hessler: Un mapa normal toma mucho detalle de tu modelo de alto poligonado y lo proyecta sobre el modelo de bajo poligonado controlando cómo la luz incide sobre la geometría y se refleja y sombrea tu objeto.

Forrest Stephan: Básicamente te permite tener sombreado en la topología del objeto sin necesitar tener una topología en si.

Cheyne Hessler: Exacto. Te da la ilusión de detalles y sombras.

Forrest Stephan: Y el siguiente mapa es el de brillo (gloss), y este muestra lo accidentado que es tu material.

Cheyne Hessler: Cómo de reflectiva es la luz sobre el material y cómo de brillante o accidentada es su superficie.

Forrest Stephan: Tenemos un material en el motor gráfico y este tiene configurado unos datos de reflejos (specular) que creará una idea de ese valor de reflejo. Ejemplo, si tienes una superficie super-blanca (porque es un reflejo muy "caliente") puedes incrementar la oscuridad de tu mapa de brillos para simular ese "calor" por la superficie y se mezcle por toda su superficie.

Bueno, ahora pasas todo esto al motor desde Maya y Photoshop y conectas el modelo y las texturas y como si fuese magia... voila. ¿Algo que quieras comentar en particular?

Cheyne Hessler: Podemos entonces aplicar materiales en nuestro modelo de bajo nivel de detalle seleccionando sus polígonos y mezclando las líneas de los materiales con nuestro mapa de mezclado que equilibra cómo son aplicados los materiales.

Forrest Stephan: Creo que este es un buen repaso a lo que implica llevar un modelo de principio a fin hasta producir el resultado final.. y estoy seguro de que a la gente le encantaría conseguir esta camiseta.

LOREMASTER'S GUIDE TO THE GALAXY - SISTEMA RHETOR con Will Weisbaum

Este sistema es mi favorito, al menos el número 34 en mi lista, porque se centra en el sistema educativo. Rhetor tiene una estrella amarilla clase G de la secuencia principal muy parecida a nuestro Sol.

Este uno de los sistemas más antiguos y más jóvenes de la UEE porque su población es una de las más jóvenes en todo el Imperio debido a la gran cantidad de Universidades de sus planetas y eso tiene consecuencias muy interesantes. También es uno de los más antiguos porque fue descubierto en 2287 por dos estudiantes del Instituto Marciano del Espacio y la Tecnología (MIST: Martian Institute of Space and Technology) que estaban ahí fuera haciendo experimentos y descubrieron el punto de salto que llevaba a este sistema. Corrieron a decírselo a una de sus profesoras, Adrianne Zemlock y ella era una ex-política con opiniones muy fuertes sobre cómo había afectado la colonización al Sistema Croshaw y su terraformación y división entre corporaciones. La gente se perdía en la ecuación de la colonización. Por lo tanto, mantuvieron en secreto su localización hasta que una gran parte de este sistema fuese dedicado para un uso público: para la educación. Y así fue y se convirtió en uno de los bastiones del conocimiento y la educación del Imperio. El nombre del sistema fue puesto en honor al apodo que recibía Zemlock, indicando que la retórica era capaz de cambiar el aspecto de mundos enteros.

continuará el día 28

FINAL

MVP
Tyler Witkin le da el MVP a Romerick por un vídeo que repasa todos los objetos decorativos que se pueden obtener como suscriptor y poner en el hangar del juego.

FAST FORWARD - DRAGONFLY EN EL MOTOR (VERSIÓN WHITEBOX)

5 1 respuesta
FrostRaven

  • Están trabajando en poner frente a la cámara a más trabajadores de Manchester y Frankfurt que antes y han hecho reuniones al efecto.
  • Están pensando en modificar los 10ftC para que pregunten a los devs lo que están haciendo en ese momento y que los suscriptores puedan preguntar en torno a esos temas.
  • Jared se ha tomado unas muy merecidas vacaciones. Aún así, ayer fue su primer día de vacaciones y se puso a responder tickets de atención al cliente. Está ahora mismo en Disneylandia, así que prometen que si le pillan y se hacen una foto con él les regalarán una nave XD
  • El Episodio 100 de ATV tendrá 3 partes, una por semana, y tendrá un montón de contenido "de calidad". Top Content.

Gamescom

  • Sus sponsors van a ser esta vez los chicos de Intel y estarán en el Hall 9 de la instalación.
  • Van a regalar cosillas de cortesía a la gente que se acerque por su stand, como pins, aviones de cartulina, tarjetas, pegatinas etc
  • Revelarán una nueva nave que está en fase conceptual ahora mismo. (Ndt: no creo que sea la Polaris porque más adelante Ben dice que la Polares avanza correctamente, mola mucho y que la venderán más adelante en el año así que no me extrañaría que se la guardasen para CitizenCon o el Aniversario el 10 oct/nov).

Naves

  • Dragonfly se ha vendido bien, no ha habido muchas preguntas ni problemas con ella porque parece que todo el mundo lo tiene bastante claro. Hoy sacarán la última ronda de Preguntas y Respuestas.
  • Han iniciado el diseño de dos nuevas naves y están trabajando en la cultura Banu en lo que se relaciona con el diseño de naves (ej, como no piensan como un humano su carlinga no tiene exactamente la misma disposición).
  • La siguiente nave conceptual a la venta no será conceptual porque saldrá Flight Ready. (Ndt: ¿puede que sea la Argo?)
  • El 1 de Julio darán 1 token de Buyback con Store Credit. Recordad que no se acumulan, así que si no habéis usado el que tenéis usadlo antes de que llegue el día 1.
  • Los suscriptores tienen una nueva ventaja, empezando en julio, en el que tendrán una nave a probar cada mes. La primera sera la Sabre. Están pensando que el siguiente mes los propios suscriptores voten en el foro la siguiente nave.
4 1 respuesta
kierojugar

Otoño de 2016 Universo Persistente Pre-Alpha: unificación de todos los módulos en el MMO de Star Citizen, inicialmente con el Sistema Solar de Stanton y sus cuatro planetas habitados, en el que podremos hacer misiones en equipo, volar entre localizaciones mediante velocidad cuántica y testear las primeras mecánicas de las carreras. Una de las primeras en ser implementada sería por ejemplo la de la Minería.
Esto quiere decir que hasta entonces no puedo jugar con un par de amigos?
No entendi yo muy bien esto de los modulos... xd

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