Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

#21390 ¿Estás bien, tío? Te noto cambiado...

4 1 respuesta
grafito

Yo opino (¡Festival de la opinión!) Que profesiones como el trafico de drogas/armas/personas serán mucho más rentables que el resto.
También tendrán mucho más riesgo que el resto.

Cuanto más te arriesgues (Hull C llena de containers de explosivo, cruzando espacio Vanduul como atajo para entregar antes) más beneficio.

;)

1 respuesta
Rigal01

#21392 Al final lo que importa es el euro por hora, es como apostar, si minas sacas 5 millones por hora. Si haces exploracion, lo mismo encuentras un pecio de 20 millones, pero lo encuentras cada 4-5 horas. Si pasas droga llevas menores naves, gastas menos combustible y te da para sacarte 10 millones por hora, pero resulta que el 50% de los viajes te pillan y te estallan. A millon por hora sale igual, ese es su objetivo.

2 1 respuesta
dewasha

#21393 completamente de acuerdo y asi deberia de ser no tiene sentido que me obliguen a ser mercenario por que es la profesion que mas renta si lo que me gusta es minar o explorar...

1 comentario moderado
Khanser

#21395 Nadie se estaba interesando, simplemente vieron claramente que estabas troleando.

6 1 respuesta
RedNebula

#21396 Me dejas boquiabierto. No creo que sea troleo en cambio. El ejemplo de las opiniones de algunos fans y la situación de EQNext es bastante interesante ya que se ve de manera muy similar en Star Citizen.

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Xeros_Grey

#21397 Como en todos los juegos que existen y existirán, no se libra ninguno

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RedNebula

#21398 No todos los juegos que existen y existirán pueden decir lo siguiente:

"Tienen el dinero que les hace falta, no tienen limitaciones de tiempo, las casas publicadoras no les obligan a hacer portes a consolas etc etc etc..."

Eso sin mencionar que los juegos que existen y existirán, pues eso, existen o existirán. EQNext simplemente... no.

1 respuesta
Xeros_Grey

#21399 y? me refiero a que ese tipo de comentarios y actitudes se dan en todos los juegos. Ni es nada nuevo, ni es nada a resaltar porque no se libra ninguno

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RedNebula

#21400 El nivel de fanatismo que se exhibe en Star Citizen, emho, tiene pocos rivales. Pero es sólo mi opinión. En cualquier caso el paralelismo va mas alla de la actitud del posteador en cuestión. Se extiende a los condicionantes del desarrollo que te he citado aquí encima por ejemplo.

Pero tampoco os lo tomeis a la tremenda, yo no creo que SC vaya a ser cancelado como EQNext. Probablemente se lance algo, aunque aún tenemos que ver en qué estado queda comparado con todo lo prometido. Creo simplemente que este ejemplo es un interesante toque de atención y vuelta a la realidad que en general esta comunidad debe asumir de vez en cuando.

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Xeros_Grey

#21401 A ver yo coincido que la gente se flipa demasiado según que cosas

IMO Si para la gold tiene ni la mitad de lo prometido ya será un Win, y en el tema de financiación IMO (de nuevo) en el caso que se quedasen sin pasta no creo que les costase mucho venderse a una productora que les financie dandoles un empujon (como se hizo con freelancer)

y sobre el nivel de fanatismo y fanboys que quieres que te diga, algunos pueden exajerarse en plan whiteknight pero desde luego es mucho más normal (comprensiblemente hablando) que los fanaticos haters

edito para añadir: como lo de messi con su desfalco y la peña en plan "#yotambiensoyleomessi"

LimiT-SC

Dedicado a todos los haters del StarCitizen

En lo que tiene pocos rivales StarCitizen es el nivel de Odio y rechinar de dientes que demuestran los muchos haters que se esfuerzan en salpicarnos con su odio y envidia cada día.

Parece que os pica y os duele en el alma, que mas de un millón de personas, entusiasmadas con el género espacial, hayamos decidido entregarle a Chris Roberts más de 118 Millones de Dólares para que haga el juego que siempre hemos soñado. Que nos la suda los StrechGoals, las fechas incumplidas y los cambios de rumbo, porque creemos y entendemos las explicaciones de Chris Roberts y su equipo y sabemos que hace lo mejor para darnos nuestro juego soñado.

Sois gente que confunde la ilusión y la felicidad por ver un sueño cumplido con fanatismo.

Los fanáticos sois vosotros, que no paráis de molestar e incendiar con vuestras opiniones tóxicas y llenas de resquemor.

¿Qué haceis aquí? ¿Por qué os preocupa tanto el StarCitizen?

4 1 respuesta
Rigal01
#21403LimiT-SC:

Parece que os pica y os duele en el alma, que mas de un millón de personas, entusiasmadas con el género espacial, hayamos decidido entregarle a Chris Roberts más de 118 Millones de Dólares para que haga el juego que siempre hemos soñado. Que nos la suda los StrechGoals, las fechas incumplidas y los cambios de rumbo, porque creemos y entendemos las explicaciones de Chris Roberts y su equipo y sabemos que hace lo mejor para darnos nuestro juego soñado.

Este hombre no me representa, yo solo le he entregado a CR 24€ porque no podia entregarle menos a cambio del juego, mucho menos iba a darle 118 millones. Aunque el juego, eso si, tiene buena pinta.

#21403LimiT-SC:

¿Qué haceis aquí? ¿Por qué os preocupa tanto el StarCitizen?

Yo me lo paso bien siguiendo el desarrollo, que obviamente tendra fallos y no saldrá completo, pero que sin duda será divertido. Me lo he pasado mejor y le he echado más horas a la alfa vacia y llena de bugs que hay ahora que al Elite Dangerous.

Maxsteel

El problema o suerte (segun se mire), de Star Citizen, es que tiene los seguidores mas fanaticos que se han visto en el desarrollo de un juego, pero tambien los detractores mas fanaticos. Al 50% diria yo.
Para mi gusto ambas partes estropean la imagen de SC. Unos por exceso y otros por defecto.
No hay que dejarse llevar por los radicalismos, es solo un juego de Pc como tantos que a habido y habra. Que tubierón su momento y despues pasaron a una mejor vida fuese larga o corta. Les a pasado a todos los juegos y le pasara a SC tambien.

El problema es que la gente en general, no sabe mantener el equilibrio en sus opiniones. Y que nos lo tomamos casi todo a nivel personal en vez de comentar las cosas tal cual. :wink:

grafito

Yo me lo estoy pasando más bien con el desarrollo que con muchos juegos. :)
He puesto pelas y confío en que salga.
Hay cosas que me gustan y otras que no.

Me considero una persona moderada,
no como otros cabrones disfrazados de pollo que solo quieren gritarse y correr en círculos mientras rocían el mundo de gasolina y se frotan el pene con lija.

Moderado.

Kuromao

Yo compré el juego en kickstarter, y en este foro puse "Estoy pagando y no me puedo creer que cumplan con la mitad de lo que dicen". Es que es tan sumamente bonito y la ilusión que da este juego que cada X paso por aquí a leer desde hace años.

Entiendo que pueda molestar soltar dinero y que no cumplan con objetivos prometidos. Eso siempre hay que castigar. Pero por favor, con lo que se ha mostrado hasta ahora, y tal como va evolucionando el juego... me parece que el que no apueste por este proyecto es que simplemente desde mi opinión, no le gusta el maravilloso mundo de los video juegos.

5
deckone

Hace dos años mas o menos que convencí a unos amigos para que se lo compraran cuando estaba muy barato y les dije: ''hay que tener en cuenta que esto va para largo, el año que viene debería salir algo decente y jugable, pero merece la pena comprarlo ahora porque esta muy barato y lo vais a querer comprar si o si cuando salga de todas formas''

Pues bien hace un par de días uno de ellos me recordó esto mismo y me dijo lo siguiente: ''que hijo de puta, el star citizen para cuando cabron, un año decías no ? ya ni me acordaba del juego, me has timado cabron''

Simplemente quería dejar esto por aquí para que se vea que una parte de la gente que ha comprado el juego y que no esta lo suficientemente informada de lo que es el proyecto, puede sentirse estafada o engañada por el simple hecho del tiempo transcurrido y desde mi punto de vista, es totalmente comprensible, este justificado o no.

A

Bueno eso que te ha pasado a ti con tus amigos les ha pasado a los que pusieron pasta al principio luego la cosa se alargo y se alargo con nuevas metas tras el kickstarter incumpliendo claramente el mismo. A su favor decir que por lo menos cuando se les fue de las manos el desarrollo se que hicieron refund a mas de uno y a mas de dos.

El porque de los hatersen este hilo lo tienen los 4 fanaticos acerrimos q nada tiene que ver SC, de hecho la mayoria de ls que nos considerais haters somos como minimo original backers o en el caso de yoni gente que ha puesto mas pasta en este juego que la mayoria de los que estamos aqui juntos.

X

Yo personalmente estoy a la espera del netcode nuevo para "posicionarme".

Porque veo a Roberts hablando de que con el netcode nuevo habrán "cientos de personas en una sola instancia, limitado solo por la potencia gráfica de tu PC", y, la verdad, me cuesta mucho creerlo viendo como va la cosa con 24 personas. Que aunque a partir de finales de año no se vaya a enviar todo a todo el mundo no quiere decir que el servidor no tenga que procesar todas las físicas realizadas, y eso tiene un coste.

Consumo un montón de info de SC, aquí y en reddit, y un poco(muy poco) en CE, pero tengo dudas sobre el proyecto principalmente por eso. Si después de la 2.7(o cuando metan el dichoso código de red nuevo), el rendimiento mejora abismalmente, voy a estar 100% a tope. Si no, pues se me bajará un poco la erección, no lo voy a negar.

Al menos tendremos seguro el Escuadrón 42.

1 respuesta
FrostRaven

Mucha gente se olvida de que la campaña de financiación se hizo principalmente a través de la página oficial de Star Citizen y que Kickstarter se añadió a petición de fans que querían que sirviese de publicidad. Allí se recaudaron un par de millones, pero 4,5 millones cayeron a través de la página propia en el mismo tiempo y obviamente los 112 millones siguientes fueron a través de RSI.com. De hecho se animó a no dar dinero en KS porque allí se quedan con un corte bastante importante de los fondos, pero la gente aportó allí para desbloquear los goals de allí hasta los 2 millones y luego se pasaron a la página de RSI.com.

Kickstarter no fue el nacimiento del juego ni pretendió serlo, sólo una plataforma en la que darse a conocer porque muchos no salen de ese redil de financiación colectiva.

#21410 Lo que tú quieres no estará en 2.7, ahí estará el paso de un servidor de 20 tíos al de otro servidor de 20 tíos (la transición de un server a otro) pero el número de gente en cada instancia o rendimiento no debería mejorar.
Dijeron que tienen que hacer un motor de físicas propio que utilice más de (creo) 4 núcleos en el servidor para poder fusionar instancias porque al parecer no hay ninguno que sea realmente escalable a 32 núcleos o más que es lo que quieren ellos. Eso dijeron que debería estar para el año que viene y no tiene por qué estar en 2.7... aunque a lo mejor si. No podrán aumentar la cantidad de gente en el servidor porque no podrán calcular las físicas de naves simplemente porque el server no puede calcularlas. Espero que esto te haya clarificado el asunto.

Hay muchos cambios y mejoras en marcha y hay que estar muy atento (o traducirlas como hago yo y por lo tanto te fijas en los detalles) para entender el por qué de las cosas. Yo entiendo a aquellos que no lo siguen al dedillo y comprenden estos entresijos, pero simplemente hay que decirles que tengan paciencia a que terminen de hacer el juego. Por el momento será más o menos jugable dependiendo del parche, pero en un juego en el que aún faltan tecnologías finales y hay por el momento soluciones temporales para salir del paso no se le puede esperar rendimiento de juego acabado. X)

Drozas

A ver si donas, y no cumplen, no haber donado, creo que la gente no tiene eso claro, el problema es cuando hay rewards y parece que estas haciendo una preorder, pero no es asi.

Solo he donado dos veces, la primera, Broken Age, y me arrepentí, por lo que por norma general no dono a nada

Tengo un paquete de Star Citizen porque me parece interesante, por una parte quiero que triunfe pero por otra no se que va a pasar. En cuanto a lo de los delays... pa eso era el kickstarter, para pasar de publisher que fuera demasiado estricto

Y mirandolo "desde fuera" si es verdad que hay mucho hate contra Star Citizen y también es verdad que hay mucho fanatico de Star Citizen (cuando te has gastao un pastón en naves supongo que es porque estas muy muy convencido)

FrostRaven

Jared Huckaby: Para empezar, ¿por qué no nos contáis cual es vuestra área de responsabilidad en Star Citizen para orientar un poco las preguntas de los fans?

Cheyne Hessler: Soy Artista de Personajes Asociados y creo recursos artísticos para los personajes y ropas varias, tanto para las tiendas del UP como para el E42. Básicamente, cualquier cosa que se vista la hago yo. Jeremiah Lee hace los diseños, pero él me permite iterarlos como me guste para que tengan buen aspecto. Estudié en Gnomon arte de personajes y este es mi primer trabajo, aunque antes serví en un bar durante la Universidad.

Corey Johnson: Soy el Jefe de Arte de Personajes, por lo que también hago arte como todos los demás pero también ayudo a todos los demás en su trabajo, se lo reviso y miro cómo hacer que las cosas sean más eficientes. Esta es mi tercera semana en CIG, pero antes trabajé en Naughty Dog en Uncharted 3-4 durante 7 años.

Josh Herman: Soy el Director de Arte de Personajes, y me ocupo de las cosas de alto nivel (por lo que trabajo tanto con los artistas de los personajes como con los artistas conceptuales) para hacer cosas a largo plazo. Corey se ocuparía más de las cosas del día a día, y yo me ocupo de lo que será el futuro de las ropas en el juego, cómo serán las especies alienígenas... y me ocupo de cual será su proceso antes de que llegue el momento de hacerlas para que sepan en qué dirección trabajar. Trabajé en los Marvel Studios durante 5 años para el Universo Cinemático de Marvel (Avengers, Iron Man, Dr Strange etc).

Jared Huckaby: Muy bien, pasemos a las preguntas de la gente. Me imagino que la mayoría estarán centradas en la creación de personajes que es lo que la gente quiere más.
¿El Arte de los Personajes y Subsumption tendrá alguna relación? ¿El aspecto y ropas de los personajes estará dictado por la naturaleza de la IA o viceversa?

Josh Herman: Si. Funciona de la siguiente manera: la IA se construye como Arquetipos y debido a que están dentro de esos "grupos" la ropa que van a recibir va a ser específica a ellos. No va a haber un vendedor en una tienda vistiendo armadura completa de Marine.

Jared Huckaby: Eso dices ahora, en tres años tendremos ahí un Marine que en sus horas libres regenta una tienda. (risas) Obviamente vamos a tener bastantes Arquetipos, ¿nos podrías hablar un poco de los tipos de Arquetipos que estáis haciendo activamente?

Josh Herman: Obviamente los más importantes en estos momentos son los dueños de las tiendas y gente con la que vas a hablar para obtener Misiones. Luego están los civiles que están paseando por allí, tenemos los piratas/chicos malos que está subdividido en múltiples grupos más pequeños (es una parte bastante grande) y luego tenemos los miltares y similares. Tenemos varios en marcha en estos momentos, grupos pequeños, pero por supuesto tenemos los dos más grandes que son los piratas y militares.

Jared Huckaby: Y esto se irá expandiendo a medida que avance...

Josh Herman: Por supuesto.

Jared Huckaby: ¿Cuanta personalización tendrá el modelo de los personajes? Ya hemos oído que el tamaño físico será una de las limitaciones, ¿pero que hay de estructura del cuerpo, facciones, cabello, piel etc. ¿Cuanta variación esperáis que sea posible? Deberíamos aclarar lo que estará disponible ahora, lo que estará disponible el año que viene y lo que estará disponible en el lanzamiento del juego.

Josh Herman: Como los veteranos fans ya saben, hemos escaneado un montón de actores y tenemos sus cabezas etc Y por su propia naturaleza ya tenemos un montón de cabezas, unas 100 distintas. Algunas de ellas no las podréis escoger, así que lo siento pero no podréis llevar a Gary Oldman.
Al principio queremos que podáis seleccionar entre una vasta cantidad de cabezas y en el futuro que se convierta en una forma de mezclado (blend Shape). Para los que no sepan lo que es Blend Shape es como si tienes el objeto A y el objeto B y el Blend Shape es el punto intermedio que podemos conseguir entre ambos. Podremos hacer eso con las cabezas y eso nos permitirá escoger piezas y trozos y formas de distintas cabezas, permitiendo tener un mayor abanico de personalización.

Jared Huckaby: Así que como muchas cosas de Star Citizen, serán un proceso iterativo. Lo que verán en el primer lanzamiento no será lo que verá en el siguiente y en el tercero. ¿Quieres hablarnos de lo que queremos hacer en el futuro?

Josh Herman: En un principio habrá unas 50 (por dar un nombre) cabezas que podréis escoger, pero luego os las quitaremos. No es que las hayamos quitado, es que las pondremos en la base de datos y os daremos una cabeza con la que podréis modificar las cosas para escoger hacer los ojos más grandes, cambiar la forma de las cejas... Lo que estaremos haciendo es mezclando partes de esas 50 cabezas que os permitirá crear esas variaciones intermedias.

Jared Huckaby: ¿Utilizaréis alguna innovación que no hemos visto en otros juegos para reducir o impedir el clipping tan habitual que hay en otros? (ndt: clipping es cuando la geometría de un personaje u objeto atraviesa con la otro sin colisionar. Un ejemplo típico es espadas en la cintura que atraviesan la capa que llevas a la espalda.)

Cheyne Hessler: Debido a que todo el arte de personajes que hacemos está construído sobre un personaje base que se puede modificar entre otros 50 personajes, tenemos que hacer lo mismo con las por ejemplo 50 camisetas que hagamos. Están hechas a tamaño 1:1 sobre la geometría del personaje y diseñadas para que encajen lo mejor posible por debajo o por encima de otras capas de ropa que hemos definido. El cuerpo masculino o femenino siempre estará por debajo de la armadura o ropa o lo que sea, por lo que debes crear suficientes polígonos o densidad para prevenir que las cosas hagan clipping. Habitualmente hay clipping porque no hay suficiente densidad de polígonos, pero los juegos modernos tienen ya semejante cantidad que es más fácil soportar la estructura que hay por debajo de esa ropa.

Josh Herman: Ahora mismo tenemos una manera básica de hacerlo, pero a largo plazo estamos mirando a tener una mayor simulación de ropa. Ejemplo, un abrigo puesto por encima que cuando te mueves cuelga alrededor tuya como implementación básica. Pero queremos expandirlo más allá para que se proporcione un aspecto mucho más inmersivo.
También hemos estado investigando con esperanza, cruzando un poco los dedos, para tener "mapas de arrugas" (wrinkle maps), para que cuando alguien levante su brazo dentro de una camisa o giren el torso hacia un lado cambien las arrugas de la camisa por completo. La vieja generación de juegos siempre tienen las mismas arrugas en la ropa y cuando se giraba el torso o un miembro se convertía en esta raruna forma de mapa y geometría, así que estamos mirando de introducir esta tecnología para llevar la inmersión un paso más adelante.

Jared Huckaby: ¿Cómo funciona la "capa de desgaste" por el uso en ropas hechas de tela fina? Todos ellos saben que tenemos un efecto de desgaste en nuestras naves y armas. ¿Podemos esperar ver ese mismo efecto de uso y desgaste en nuestras ropas?

Cheyne Hessler: Ahora mismo nuestra ropa no vuela por los aires como una nave cuando les disparas. (risas) ¡Pero molaría mucho! La manera en la que hacemos desgaste, suciedad etc en ropas/armaduras es hecho más desde el punto de vista artístico. Tenemos que pintar a mano esos mapas en blanco y negro que se van fusionando sobre la ropa que viste el personaje. Cuando sea la ropa nueva ese mapa estará apagado por completo (completamente blanco) y a medida que lo uses las marcas que hayamos hecho con el desgaste y la suciedad a mano irán apareciendo poco a poco, desde un blanco en que no hay ningún efecto hasta negro en que está completamente desgastado y sucio.
La manera en que funciona es que miramos el material del que está hecho, si es cuero o tela por ejemplo, y pintamos el aspecto que tendría si estuviese completamente desgastado o sucio.

Josh Herman: El efecto de desgaste será distinto en función al material del que esté hecha la ropa o la armadura: cuero, tela, metal..

Jared Huckaby: ¿Hay planes para que haya una lavandería dentro del juego para eliminar la suciedad de tu ropa? (Risas)

Cheyne Hessler: (risas)

Josh Herman: Eh, creo que sería algo que molaría mucho tener. Si tienes una camiseta sucia tras volver de una excursión a un planeta desértico... pues molaría poder lavarla y que las cosas fuesen más prístinas.

Jared Huckaby: Es una muy buena pregunta para los Diseñadores, frente a vosotros los artistas.

Josh Herman: Yo te puedo decir lo que yo haría. Yo creo que es genial y que deberíamos hacerlo. (risas)

Jared Huckaby: ¿Puedes describir ya cómo se pueden mostrar las piezas funcionales sobre los personajes, como una mochila, bandolera, o herramientas personales de minería? ¿O el mobiGlas, por ejemplo? ¿Todo lo que se equipe será visible sobre el personaje jugador?

Josh Herman: Creo que esa es parcialmente una pregunta para Diseño, pero si, tenemos espacios para la mayor parte de objetos y estamos planeando las cosas para que definitivamente sea posible que sea así. Si estás utilizando una herramienta de minería, un pico o una herramienta, esta se usa y se guarda en un punto específico de tu cuerpo.

Jared Huckaby: Y eso sería una extensión natural del nuevo Sistema de Objetos 2.0. ¿Podemos hablar de lo que nos permite hacer el SO2.0 para los personajes? En los buenos viejos tiempos hacíamos un personaje con un conjunto de armadura que le ponía por encima, como el clásico traje de RSI. Así no es como funcionan las cosas ahora, hacemos las cosas por capas, ¿No?

Josh Herman: Si. Dependiendo de si es armadura o ropa tenemos varias maneras de hacerlo.
Si tienes Ropa tienes la piel como base y sobre ella va la ropa. Después de esa ropa puedes poner capas adicionales de ropa. Ejemplo: llevo una camiseta y por encima me pongo una chaqueta antifrag. En esa chaqueta tienes 4 espacios libres, en los que puedes poner 4 cosas en esa chaqueta en particular. Cada cosa tiene este diseño que encaja el uno dentro del otro.
Para las armaduras es una manera similar. Te pones un acolchado (undersuit) que permite que se pongan otras cosas por encima, como hombreras (y cambiarlas) por la variedad que te gusten.

Jared Huckaby: Así que en algún momento la gente podrá quitar el casco del traje de Marine Medio, las hombreras del Forajido Pesado y mezclarlo en un conjunto para su personaje.

Josh Herman: Ese es el plan.

Jared Huckaby: Sabemos que los personajes de los jugadores tendrán todos el mismo cuerpo más o menos debido a las restricciones de entrar y salir de carlingas y naves y las animaciones. Aun así, ¿cambiará el tamaño de los PNJs? ¿Veremos niños o adolescentes paseando por las calles junto a sus progenitores?

Josh Herman: Es una buena idea... Ahora mismo nos estamos centrando en asegurarnos de que el hombre y la mujer funcionan en sus tamaños.

Corey Johnson: Si esos personajes no interactúan con nada... bien. Esa es la limitación.

Josh Herman: Si, un niño no debería subirse a la carlinga de una nave. Es algo que no debería suceder en primer lugar, de todas formas.

Jared Huckaby: Básicamente... todavía no hemos llegado a ese punto.

Josh Herman: Exacto, pero es algo que nos gustaría hacer.

Jared Huckaby: ¿Cómo equilibráis los distintos tipos de personajes respecto a las "figuras históricas" (personajes creados específicamente para el Universo Persistente que tendrán una ficción específica e importancia)? ¿Se está haciendo un esfuerzo especial para que estos personajes sean más distintivos? Creo que se refiere a que el Almirante Bishop está hecho con mayor calidad que el resto de personajes (20.000 polígonos, el doble que un personaje de tier 1 como un jugador), ¿Habrá personajes heroicos a nivel de detalle en el Universo Persistente?

Josh Herman: La calidad a la que hacemos todo está relativamente al mismo nivel. Cuando hacemos las cabezas de los actores importantes como Oldman o Anderson esos son del Tier más elevado (Tier 0); pero el resto de personajes para seros sinceros están al mismo nivel casi.

Jared Huckaby: Que para ser sinceros es bastante alto...

Josh Herman: Oh, si, si.

Jared Huckaby: Tenemos muchos ciudadanos con conocimientos técnicos. ¿Qué nos puedes contar de la calidad de las cabezas?

Josh Herman: ¿A cuanto estaban?

Corey Johnson: No lo sé, no lo comprobé...

Cheyne Hessler: Yo diría que al menos a 20.000 triángulos (ndt: Si, las Tier 0 de los personajes heroícos estaban clasificadas como de 20.000 polígonos y las de Tier 1 de los jugadores/secundarios tendrían 10.000 polígonos según la CitizenCon 2015). Son muy detalladas, si las miras dentro del juego no vas a notar mucha diferencia entre las dos debido al detalle que tienen.

Josh Herman: Tienen 20.000 con el pelo. La mayor diferencia visual en realidad está en las animaciones. Las cabezas de menor calidad tienen menos animaciones, menos formas mezcladas... Pero los modelos en si, si los pones el uno al lado del otro, están bastante bien.

Jared Huckaby: ¿Cuando tendremos el pelo?

Josh Herman: Estábamos hablando antes de eso justo antes de esto.

Corey Johnson: Estamos en el proceso de poner mucho pelo dentro del motor para hacer los ajustes que sean necesarios y llevarlo al nivel que debe llegar. El proceso está en marcha ahora.

Josh Herman: Ya viene....

Cheyne Hessler: El pelo es algo complicadillo

Corey Johnson: Si.

Josh Herman: Si, es algo difícil de hacer.

Corey Johnson: Tiene mal aspecto hasta que está bien hecho. (risas)

Jared Huckaby: ¿Nos podremos hacer tatuajes?

Josh Herman: Hemos tenido conversaciones al respecto, pero no ha llegado al punto en que podamos hablar del tema.

Jared Huckaby: Comprendido, demasiado pronto para hablar del tema. ¿Habrá ropa animada por "huesos", como un abrigo? No sé lo que es un "hueso" en ese contexto.

Josh Herman: Las articulaciones de los esqueletos de los personajes son a menudo denominadas "huesos". La idea es que pones una serie de huesos y articulaciones en la ropa para que cuelgue de una manera apropiada a nivel de animaciones. Es algo que hacen los técnicos, no nosotros; pero se suelen poner en áreas donde va a haber mucha ropa como la parte de atrás de un abrigo. Es algo que comentamos antes, es como se solía hacer la simulación de la ropa.

Jared Huckaby: ¿Que desafíos únicos han aparecido durante el diseño y desarrollo de los personajes de Star Citizen?

Cheyne Hessler: Aprender la tecnología, ver cómo se empieza y cómo se termina la cadena de montaje, ver lo que hace funcionar nuestros personajes ya que hay una gran cantidad de polígonos (algo que los artistas en generales sabemos hacer) teniendo en cuenta la ropa que vas a hacer y como la tecnología que vamos a usar la hacer diferente (cómo usamos materiales, variantes de colores distintos, cosas de esas). El desafío es como siempre aprender las herramientas y obtener una similaridad entre todos los artistas de personajes. Hacer que todos los personajes parezcan pertenecer al mismo universo es probablemente el truco más difícil de lograr.

Jared Huckaby: Hicimos un segmento de ropa en ATV 99 hace 5 semanas y hablamos del proceso (Cheyne y Forrest Stephan) que lleva hacer una simple camiseta. Y el segmento era de 7-8 minutos en el programa, pero cuando la grabamos esa escena duró 1 hora mientras repasaban las distintas herramientas que están implicadas en hacer una simple camiseta. Empezar en un programa, pasar a otro, volver al anterior, usar otro para crear el bump map y así sucesivamente. ¿Utilizan todos los artistas de personajes las mismas herramientas en la cadena de montaje de personajes?

Corey Johnson: Las herramientas (Maya, 3DMax) cambian entre un estudio u otro pero esencialmente hacen lo mismo. Es el mismo proceso, pero se utiliza el programa adecuado al proceso que estés haciendo; pero no importan mientras consigas el resultado que buscas.

Josh Herman: Creo que el mayor desafío que veo es el equilibrio entre hacer un enorme mundo abierto con masiva personalización de personajes y hacer el Escuadrón 42. La cantidad de cabezas de personajes en un juego de Naughty Dog era enorme, pero las que teníamos hacer para que fuesen decentes en los primeros planos de las cinemáticas eran un puñado, quizá 10 o 20. Nosotros tenemos 120, 130, 150, 200... ¿Cuantas cabezas vamos a tener? ¡Nadie lo sabe! (risas) Vamos a seguir añadiendo cosas. Un juego tiene este volumen de cabezas y arte que verás muy de cerca (separa las manos medio palmo) y nuestro juego tiene esta cantidad (separa las manos un metro)... ¡y seguirá añadiendo cosas, porque es enorme y tiene que hacer ambas cosas al mismo tiempo! Es muchísimo.

Jared Huckaby: Tenemos un plan...

Josh Herman: ¡Por supuesto! Pero ese es el desafío de hacer algo que empuja los límites a nivel de tecnología y a nivel de jugabilidad.

Jared Huckaby: Entiendo. ¿Cuanto tiempo lleva hacer una camiseta de principio a fin, después de que Jeremiah (Lee) te ha entregado el concepto?

Cheyne Hessler: La camiseta que enseñamos de Bishop con LIES nos llevó unos cinco días. Y además tuve que grabarme mientras lo hacía, lo cual era intimidante. (risas) Es como escribir en mi diario mientras alguien lo lee por encima del hombro. (risas) Depende del tipo de detalle puede llevarte más tiempo, pero en una camiseta como esta el esculpido a alto nivel de detalle es lo que lleva más tiempo y lo demás es materiales que puedes cambiar fácilmente sobre la marcha, especialmente con nuestro sistema. Pero si no te apresuras una camiseta te llevaría de principio a fin unos 5 días.

Jared Huckaby: Y a medida que haces más el proceso se vuelve más refinado y rápido.

Cheyne Hessler: Siempre lleva más tiempo porque lo que haces debe ser revisado. Si nadie te controlase se podrían hacer las cosas de principio a fin más rápidamente, pero debido a que tenemos que trabajar como un equipo y hacer que las cosas funcionen bien lleva un poco más de tiempo.

Corey Johnson: El otro tema es que siempre aparecen cosas mientras estás creando un recurso artístico. Te puede llevar cinco días, pero el jueves tienes que hacer otra cosa y el miércoles surge otra cosa que requiere de tu tiempo.

Jared Huckaby: A estas alturas tenemos una biblioteca de materiales bastante extensa, para telas, ropajes etc

Josh Herman: Si, las tenemos. De hecho ayuda a acelerar mucho las cosas.

Jared Huckaby: Si, entiendo. Hacer las primeras lleva mucho más tiempo que las 100 que van después.

¿Cómo va el progreso con el modelo femenino? Enseñamos el modelo femenino hace 4 semanas y sólo ha pasado una semana, pero ¿Cómo va el avatar femenino?

Josh Herman: Bien, creo que va bastante bien. Como visteis hace un mes tiene muy buen aspecto y como comentamos estamos trabajando en unir todas las cabezas femeninas que tenemos con esos nuevos cuerpos, adaptar la ropa al nuevo cuerpo... Así que teníamos el modelo como bloqueador (que es como llamamos a algún problema que impide que alguien siga trabajando en algo), pero al tenerlo ya toda una serie de cosas que estaban en espera/atascadas se han puesto en marcha y hemos podido trabajar.

Jared Huckaby: Una de las viejas ideas de Star Citizen es que tras morir tu cuerpo físico se va desgastando (originalmente en Muerte de un Astronauta) y puedas verte obligado a sustituir miembros por prótesis cibernéticas o similares. O puedes ir acumulando cicatrices en tu cuerpo. ¿Hemos empezado a trabajar en eso?

Josh Herman: Todavía no, todavía no.

Jared Huckaby: Hey, lo he intentado.
(preguntas de broma sobre avatares de Josh Herman y cómo molaba Shadow of the Colossus... Saltando)
¿Podré tener un personaje negro con el cabello apropiado? La mayor parte de juegos te permiten cambiar el color de piel pero no tienen cabello adecuado.

Josh Herman: Si. Ya hemos estado trabajando en cortes de pelo y pelo apropiado para africanos. Si tienes cabezas de caucásicos y negros con el pelo afeitado o corto... es totalmente distinto. Así que tenemos variaciones distintas para estos.

Jared Huckaby: Una pregunta clásica. ¿Podremos tener barba en nuestros personajes?

Josh Herman: Si, vamos a tener algunos personajes con barbas, así que estamos planeando en tener barbas...una vez que tengamos las cabezas básicas y luego la opción de mezclarlas en marcha. Luego pondremos eso.

Jared Huckaby: ¿Habrá una capa sobre la piel de los personajes que nos permita tener manchas de grasa, sangre o polvo?

Josh Herman: En la ropa tenemos la capa de suciedad estándar y respecto a si te disparan y se ve sangre tras el impacto... no lo sé. Creo que es algo responsabilidad de los de Efectos Especiales.

Jared Huckaby: Si, es una pregunta para los chicos de Efectos. Tendremos que traerlos a ellos la próxima vez.
¿Qué hay de la habilidad de poder aplicar parches y calcomanías personalizadas a nuestra ropa y armaduras, como el símbolo de su organización? ¿Hay planes para un espacio ocupado por eso en el sistema de puertos?

Josh Herman: Para personalización es algo que queremos investigar más adelante, porque los Marines tienen sus propias calcomanías ya... definitivamente no es algo imposible de hacer. El tema es que se convierte en una pregunta mucho más amplia porque implica a Diseño, Interfaz, Tecnología, ... todo el mundo necesita estar al tanto, ver si es razonable etc

Corey Johnson: Cada pequeño detalle adicional tiene un coste adicional, en comparación a estar pre-dibujado en la textura o material.

Jared Huckaby: Es una consideración importante: coste de recursos. Porque cuando estas viendo un traje no está ese traje en una simple habitación en solitario. Tienes los trajes de todo el mundo en la habitación, tienes las naves en las que están...
¿Qué nos podéis contar de trabajar con el tema de los recursos y rendimiento? ¿Cómo de molesto es?

Corey Johnson: Ah... No me he topado con esos temas todavía aquí, pero estoy seguro de que tarde o temprano chocaré contra ellos; pero si... llega un punto en la producción en que se determinan los límites infranqueables y hay que hacer funcionar las cosas con lo que tienes. Y esa es la parte dura, especialmente cuando tienes un montón de arte genial y tienes que pensar en maneras astutas de conservar eso todo lo que puedas mientras el juego sigue funcionando adecuadamente.

Josh Herman: Es una de esas cosas que es una muy buena idea, ¿quien no quiere tener su propio logo? Vale. Pero ahora hay que imaginarse una escena con una multitud de personajes. Eso significa que tenemos que tener una textura adicional, que no parece gran cosa hasta que tienes 50 personajes en una sala cada uno con su propio logo único con su textura única. Sin embargo, si hay una multitud de ese tamaño habrá posibilidades de que algunos lleven los mismos tejanos o camisetas, ¿no? Y es algo que te ahorras. Es más una pregunta de recursos que de arte.

Jared Huckaby: Eso suena a que es algo que no puedes predecir al comienzo del desarrollo y que se hace más adelante. Diseñas y construyes todo lo que quieres y luego llega un momento en que tienes todos los sistemas en marcha y empiezas a equilibrar entre lo que tienes.

Corey Johnson: Tienes que descubrir cual es el peor caso posible. ¿Cual es el personaje más "pesado" (ndt: a nivel de coste de rendimiento)? ¿Qué pasaría si todo el mundo escoge ese personaje? Esa es la prueba, porque eso podría suceder.

Jared Huckaby: Así que algunas de estas preguntas no se pueden responder todavía a estas alturas.
¿Cual es vuestra creación de la que os sentís más orgullosos, en Star Citizen y en otros juegos?

Cheyne Hessler: Estoy trabajando en algo que mola mucho ahora mismo pero todavía no está fuera y creo que será mi favorita por el momento. Pero he estado haciendo muchas camisetas... Aunque una de las cosas que más me gustan es el traje acolchado que se lleva por debajo de los trajes espaciales y sale mucho en los vídeos últimamente. Fue una de las primeras cosas que hice al llegar aquí. Cada vez que haga algo nuevo diré ¡Esta es mi nueva cosa favorita que he hecho! (risas)

Corey Johnson: Estoy trabajando en estos momentos en mi primer recurso artístico... y no puedo hablar de él (risas). Lo estoy disfrutando mucho, es divertido trabajar con Jeremiah. En Naughty Dog dirigí el equipo de personajes del multijugador y tuvimos la oportunidad de hacer nuestras propias "cosas" y fue lo que más me gustó hacer porque se nos ocurrían sobre la marcha y acababan en el juego. Lo que se nos ocurría entraba.

Josh Herman: Lo favorito para mi es algo de arte conceptual que he estado haciendo para las especies alienígenas y no puedo hablar del tema. (risas) Pero me gusta, va bastante bien.

Jared Huckaby: Lo intenté.

Josh Herman: No sé si saben de esta especie, dime cuales conocen ellos y lo digo.

Jared Huckaby: Conocen los banu, Vanduul por supuesto, xi'an, los tevarin...

Josh Herman: Tevarin. Estoy trabajando en los tevarin. Aunque no os puedo decir nada más acerca de esto (Risas).
Fuera de SC lo que más me gustó fue Groot para Guardians 1 y 2 y el primer traje que hice para Avengers, el Iron Man Suit Mark VII, el primer traje que vuela hacia Tony Stark y le salva al saltar de la torre Stark.

Jared Huckaby: (ndt: resumiendo) ¡Contadnos algo más sobre el pelo de los personajes!

Corey Johnson: Creo que está llegando a un buen punto.

Josh Herman: Ajá.

Corey Johnson: Se están trabajando en varios estilos de cabello en estos momentos y es un proceso ahora de ver dónde está y qué tecnología necesitamos para llevarlo al punto en qué queremos.

Josh Herman: Si, porque no hemos tenido pelo en tanto tiempo que es difícil evaluar parte del trabajo que se puede hacer con los shaders. Es difícil evaluar un recurso artístico si no tienes todos los requisitos tecnológicos para ello, por lo que a medida que estamos trabajando en estas pruebas con el pelo todavía no sabemos lo que nos falta o necesitamos. Tiene buen aspecto pero queremos llevarlo más allá.

Jared Huckaby: ¿Qué herramientas estáis usando para crear el pelo?

Josh Herman: Principalmente es Zbrush y Photoshop. Luego haces planos de pelo individualmente en Maya/Max (dependiendo de lo que prefiera el artista).

Jared Huckaby: ¿Por qué no se escanea el pelo del actor junto a su cabeza?

Josh Herman: Porque la pregunta es: ¿Qué pasa si quieres cambiarle el peinado a ese personaje? ¿Qué pasa si quieres ponerle ese peinado a otro personaje más adelante? Te quedas atrapado con el pelo que has escaneado si lo haces como tú dices.

Cheyne Hessler:

Corey Johnson: Y por experiencia de trabajar en Naughty Dog te puedo decir que a los escáners no les gusta el pelo. Siempre son pequeñas fibras y nada tiene la fidelidad para capturar todo eso. Al menos la tecnología de escaneado actual.

Jared Huckaby: ¿Qué aspecto tienen los Tevarin?

Cheyne Hessler: ¿De alien? (risas)

Corey Johnson: Molan bastante. Los he visto y molan.

Josh Herman: Un aspecto no humano... (risas)

Jared Huckaby: Sabía que no lo días. Esta pregunta la reconocerás porque tuvimos una conversación sobre esto. ¿Podríamos tener una camiseta de Arena Commander o Squadron 42 para nuestros personajes? Después de todo es un juego dentro de la ficción del juego y un Escuadrón real en la ficción.

Josh Herman: Si. Es uno de los cientos de stickys que he pegado en mi pantalla... y el único que queda por resolver. Lo haremos. (risas)

Jared Huckaby: Veis el nivel de respeto que recibo...

Josh Herman: Eh, algunos que no quería hacer los tiré, pero el tuyo sigue allí. (risas)

Jared Huckaby: ¿Cuantos empleados de Cig entráis al juego?
A menudo entro al juego para mostrar que la gente de CIG anda por el juego, pero la mayor parte de los empleados entra al juego sin identificadores reconocibles porque es la mejor manera de observar las cosas. Tener un identificador de CIG es una de los casos en que observar las cosas las cambia, cambia el comportamiento del ambiente. Queremos cómo jugáis el juego, reaccionáis, os comportáis, etc.

Cheyne Hessler: Es como la C.I.A. vigilando....

Jared Huckaby: Una de las preguntas más populares. ¿Habrá personalización de colores? ¿Qué pasa si quiero esta camiseta negra en color rojo? ¿Podré seleccionar el color RGB que me interesa? Por ejemplo, me gusta el traje de marine pesado pero me gustaría tenerlo en negro y plateado en vez de en verde.

Josh Herman: Claro. Es es algo que definitivamente va a estar. Ya se ve ahora un poco con el traje de RSI y sus múltiples variaciones de color (el traje Odyssey).

Jared Huckaby: CryEngine es muy buen en ese sentido, te permite poner capas de colores RGB y ajustarlos. Los que hacen Machinima de Star Citizen, desde los de Bulkheads, o yendo a los viejos tiempos de AnythingFPS, lo hacían así cambiando fácilmente los colores de las capas en CryEngine.
Para nosotros es una cuestión de hacer una interfaz para que los usuarios puedan cambiar los colores dentro del juego y hacerla persistir en la base de datos del juego para que no tengas que repetir esto en cada partida.

(ndt: repiten una pregunta anterior y la vuelven a responder, pasando. Se disculpan por no decir todos los detalles de las cosas que quieren hacer y están desarrollando tecnología que todavía es muy temprana para anunciar, por eso no dan detalles en el caso de que no sea utilizada por alguna razón. No quieren prometer algo que al final no pueden usar. Otro ejemplo es que no pueden dar detalles de los objetos que llevará una mochila, etc. Están diseñando ahora jetpacks).

Jared Huckaby: ¿Habéis trabajado en camisetas de fans de equipos deportivos de dentro de la ficción, como Sataball?

Josh Herman: Empezamos haciendo camisetas para Bandas musicales.

Cheyne Hessler: Si, como las que están en la tienda de Gutterwash en GrimHex.

Corey Johnson: Pero imagino que estarán ahí eventualmente, si, por qué no...

Jared Huckaby: ¿Estais trabajando en tecnología de crecimiento del pelo de nuestros personajes?

Josh Herman: No que yo sepa.

Cheyne Hessler: Eso es Next, next, next gen.

Corey Johnson: Yo diría que eso está a décadas y décadas en el futuro.

Cheyne Hessler: Nuestros hijos apreciarán esa tecnología (risas).

Jared Huckaby: Estoy en un terreno de preguntas sobre especies alienígenas... Cuando revelemos especies lo haremos en un espacio y escenario más grande... especialmente los tevarin que mencionamos....

¿Restringirá el pelo el tipo de cascos que podemos usar? Si tenemos una barba digna de ZZ Top... ¿Qué pasa con ella al ponerse el casco?

Corey Johnson: No diría que necesariamente tiene que desaparecer, creo que en situaciones como esas como la de sombreros cuando tienes el pelo largo... necesitas una versión del pelo que está cortada a la altura del sombrero. Con las barbas imagino que iría a una versión más recortada de esa barba que quepa dentro del casco. Es eso o carecer de barba con el casco, así que....

Jared Huckaby: Estaría genial tener tapado todo el campo de visión inferior dentro de tu casco por la melena de tu barba. (risas)

Corey Johnson: Sería magnífico tener todo ese pelo rizoso por delante de tu casco en el FPS, si. (risas) ¿Por qué decidí escoger esta barba?

Jared Huckaby: A menudo en Star Citizen apuntamos al realismo... pero luego tienes que reajustarlo para tener jugabilidad apropiada.

Corey Johnson: Si fuese realista no podría ponerse el casco con esa barba. Tendría que elegir entre la barba o ir al espacio. (risas)

Jared Huckaby: Esa sería una buena decisión: vete al barbero o no puedes usar un casco.

Corey Johnson: Podrías sobrevivir unos segundos en el espacio, es una cuestión de planificar bien tus paseos espaciales... (risas)

Jared Huckaby: ¿Cómo de cerca estará en altura y volumen el modelo femenino en respecto al masculino? ¿Trae algún desafío especial hacer ropa para mujeres?

Josh Herman: En tamaño la mujer es un poco más pequeña. En mi caso yo soy más alto que mi esposa y cuando entra al coche no alcanza al volante y si yo uso el asiento como lo dejó ella voy todo apretujado contra el volante. Hay problemas con la ergonomía en los asientos, si.
Cuando se trata de crear ropa no es tan complicado como pueda parecer, en realidad, porque de todas formas tienes que hacer distintas versiones para mujeres y para hombres.... casi en cada ocasión.

Jared Huckaby: ¿Es nuestra intención que las opciones de ropa sean las mismas para mujeres que para hombres?

Josh Herman: Diría que al 90% son iguales en opciones, pero hay casos en que quieres tener ropa especial para ellas y para ellos.

Jared Huckaby: ¿Todavía están desarrollando diferentes líneas de ropa para diferentes regiones de la galaxia o incluso localizaciones específicas?

Josh Herman: Si, y hemos empezado a implementar eso ahora con GrimHex. Tiene ropas que sólo se venderán allí. Hoy en día es fácil conseguir todo lo que quieres, pero en el pasado si querías unos buenos zapatos italianos tenías que ir a Italia, etc, Esto va a ser parecido en Star Citizen.

Jared Huckaby: Esto invoca jugabilidad, te da una razón más para viajar por la galaxia. Esto no quiere decir que haya una tienda en Terra Prime con productos de aquí.

Josh Herman: Si, es un poco como MacDonalds, GAP o lo que sea, están un poco por todas partes. Hay lugares donde podrás comprar las cosas más genéricas y típicas, pero las más especiales y únicas estarán en sus lugares de origen.

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Xeros_Grey

Gracias Frost

Tras leer esto me da la impresión que la gente de diseño (de ropas) va por detrás (en implementación y desarrollo) que la gente de naves, cuando leo a estos últimos las cosas que les preguntan las tienen ya resuletas o tienen un plan para ellas. En esta entrevista los veo un poco perdido como si llevasen poco hecho y con muchas formas futuras, además que da la impresión de que al contrario que otras partes del juego que está todo muy automatizado la zona de ropa parece ser que es más hecho a mano de forma artesanal

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Rigal01

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dari1495

Chicos acabo de comprarme una grafica y por fin puedo salir de la cueva en la que he estado viviendo estos meses respecto a Star Citizen. Digamos que me quede justo cuando salio el planetside y apenas pude verlo. La pregunta es:

¿Qué se puede hacer ahora mismo además de arena commander?

1 respuesta
FrostRaven

#21414 Los tres que han puesto frente a las cámaras llevan 4 meses, dos semanas y 3 meses trabajando en Star Citizen respectivamente y no tienen los cojones de desvelar cosas sin aprobación por triplicado del departamento legal, marketing y Chris Roberts. Por el otro lado, no son Diseñadores ni directores del juego como Chris Roberts, Tony Zurovec o Todd Papy o gente que llevaba en esto bastante como el famoso/infame Mark Skelton (al que sustituyó Josh Herman) que te podría resolver dudas sobre lo que van a hacer si o si. Hay algunas cosas que tenían dudas aquí que puedes ver por mis notas que ellos mismos dudaban acerca de si estaban reveladas o si eran públicas etc Están acostumbrados a ir en navegación silenciosa y en tener la boca cerrada y un puñado de meses no les va a cambiar esa experiencia.

#21416 Pues lee lo de la 2.0 aquí y ahora le puedes añadir unas cuantas naves nuevas (entre ellas a destacar la enorme Starfarer) y que tienes Persistencia implementada en el parche 2.4, por lo que persiste el dinero que ganas haciendo misiones dentro del Universo del mini-universo persistente y puedes ya comprar armas FPS, armaduras y ropita.

Si quieres ver lo que va a salir en el futuro cercano lee este artículo.

Sigue sin ser un juego en gold pero ya se van perfilando las tecnologías y cimientos básicos de la alpha lo suficiente para que todas esas explicaciones de lo que querían hacer se puedan comprobar que son una realidad o realidad inminente.

Rigal01

Me ha recordado a lo que la gente espera ver de un juego en desarrollo:

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FrostRaven

COMIENZO

El primer episodio de la tercera temporada de Around the Verse es presentado por Sandi Gardiner y nada menos que Chris Roberts, el Director del Proyecto de Star Citizen y Squadron 42. Como ya han indicado en los RTV del mes pasado, han decidido cambiar el formato de ATV para que tenga más contenido visual de cada uno de sus estudios internos, mostrando el desarrollo directamente desde el escritorio de cada uno de ellos, y rotando entre ellos cada semana con un segmento que se centrará en Naves, Personajes, Efectos Visuales o Attrezzo, además de una sección A Fondo (Deep Dive) sobre algo que está cerca de salir tanto en Star Citizen como en Escuadrón 42. Ha llevado algo de tiempo organizar todo este nuevo formato, pero creen que es bueno porque permitirá que los fans puedan ver algo más del proyecto en formato visual diariamente.

La semana pasada terminaron la grabación de las últimas líneas sueltas que necesitaban para el rodaje de Escuadrón 42 en Ealing Studios en Londres. Según Dave Haddock, entre todo el diálogo adicional durante las misiones y frases sueltas que han grabado para cada uno de los personajes, ahora mismo Escuadrón 42 ha alcanzado 1245 páginas de guión... lo cual es 4 veces el tamaño de Wing Commander 4 (ndt: o 10-12 veces el tamaño del guión de una película típica). También tuvieron tiempo para hacer captura de movimientos para animaciones para el Universo Persistente, que ayudará a dar más vida a las localizaciones y PNJs de los puntos de aterrizaje que visitaremos en el futuro cercano.

En el tema del Parche 2.5 el equipo ha conseguido aislar y solucionar uno de los bugs más difíciles que han tenido hasta la fecha y que impedía compartir el parche con el grupo de Evocatis en general y compartirlo con ellos. Si esto sale bien, deberían probarlo esta semana y pasarlo al PTU general la semana que viene y eventualmente lanzarse para todos los jugadores.

También han estado trabajando en otras cosas que tienen muchas ganas de compartir en GamesCom (ndt: entre ellas 2.6 y Star Marine).

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies

Nuestros equipos de ingenieros han estado muy ocupados esta semana y una de las cosas en las que han estado trabajando es el Vuelo Atmosférico. Las implicaciones de esta nueva característica no se escapan a todo el equipo.

VUELO ATMOSFÉRICO

Kick Tomé (Diseñador Técnico Jefe): Hemos comenzado la implementación de la primera fase de nuestro modelo de vuelo atmosférico. Las naves que parece que deberían ocuparse mejor del vuelo atmosférico se pilotan mucho mejor que aquellas que no. Esto significa que las naves más aerodinámicas maniobran mejor debido a cómo utilizan la resistencia del aire, por lo que pueden alabear y cabecear mejor en la atmósfera de lo que pueden hacer en el espacio, mientras que las menos aerodinámicas de las naves tienen más resistencia del aire y por lo tanto sufren una reducción en su aceleración y maniobrabilidad.
John permitirá que Diseño pueda ajustar las características del vuelo atmosférico nave a nave, por lo que las naves con la silueta de una Gladius por ejemplo se comporten de una manera vastamente distinta a cómo se comportaría una con la silueta de una Starfarer.


La densidad de la atmósfera se incrementa a medida que te acercas a la superficie del planeta y creará "bolsas" de densidad variable, por lo que tendrá fluctuaciones como el viento y la turbulencia.
La velocidad máxima segura de tu nave se reduce a medida que la densidad de la atmósfera se incrementa, por lo que debes prestar atención a la velocidad y a la altura de tu nave si no quieres dañar tu nave mientras vuelas por la atmósfera de un planeta.

John Pritchett (Ingeniero de Físicas Senior): He estado trabajando en el modelo de vuelo atmósferico para las naves y su objetivo principal no es crear un modelo en el que las naves vuelan debido a sus propiedades aerodinámicas (como un avión convencional) si no para que sea apropiado para cuando nuestras naves entran en la atmósfera de un planeta.

Queremos que el modelo de vuelo tenga en cuenta la resistencia del aire y en algún punto que tenga en cuenta la sustentación, para que se tengan en cuenta en cómo las naves se comportan en la atmósfera.

El primer paso para esto fue tener una manera de calcular el área de corte de sección de la nave espacial en cada uno de sus tres ejes (Frente, Lado, Superior) y estos son los que determinan principalmente la resistencia frente al aire frente al arrastre de la nave. Este va a ser dinámicamente calculado, por lo que si una nave pierde un ala eso va a cambiar su resistencia frente al aire. No sólo le afectará el cambio de superfícies que hacen resistencia al aire, si no cómo se aplican las fuerzas de esa resistencia al centro de la masa de la nave... lo cual creará interesantes condiciones de vuelo.

Basándonos en su aerodinámica las naves se comportarán de una manera distinta. Las que son muy aerodinámicas como la Gladius se comportarán como una aeronave de ala fija convencional, mientras que otras naves se comportarán en la atmósfera más bien como un bus y vas a notarlo. Todo esto surgirá del área de corte de sección que tenga la nave.
Hay algunas cosas que podemos usar ajustar en este modelo de vuelo, como la calidad de los materiales de la nave que pueden proporcionar diferentes coeficientes de resistencia y de esa manera personalizar el comportamiento de ciertas naves; pero en general su comportamiento será definido por la estructura de la nave.

ANIMACIONES DE NAVES Y DEL UNIVERSO PERSISTENTE

Steve Bender (Director de Animación): La pasada semana enseñamos algunas animaciones que se utilizan para la entrada y la salida de las naves. Para la siguiente meta del desarrollo estamos trabajando en tomar esas animaciones que os mostramos y grabamos el mes pasado y las estamos poniendo en cada una de esas naves. Las primeras en las que las veréis serán la Hornet y la SuperHornet, además de la Freelancer

Para el Universo Persistente también estamos trabajando en las animaciones que hacen que este cobre vida, cosas como estar apoyado en la barra de un bar, sentarse en sofá, apoyarse contra un muro... Todas esas cosas que se hacen dentro del universo persistente que van a proporcionar vida a los planetas en general.

ACTUALIZACIÓN AL MODELO DE PERSONAJE MASCULINO

Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Tras terminar el esculpido del modelo femenino queríamos dar al modelo masculino el mismo nivel de calidad por lo que James Coon (que también hizo el modelo femenino) hizo otra pasada al modelo masculino con un esculpido con un alto número de polígonos, un nuevo esculpido con una menor cantidad de polígonos... y ahora mismo está en su texturizado usando Maya, ¡y tiene muy buena pinta!

Simplemente queríamos dar al hombre la misma calidad que tenía la mujer. En este modelo, de la misma manera que en el de la mujer, nos hemos centrado mucho en el detalle de las manos porque las verás mucho en primera persona cuando estés haciendo cualquier animación.

Tiene un aspecto muy sólido ahora, tiene un cuerpo un poco más en forma... pero como una gran parte de nuestros personajes van a estar en las fuerzas armadas debería tener un aspecto como que ha visitado un gimnasio y está en forma. Me gusta como está quedando y no puedo esperar a que lo tengáis en vuestras manos pronto, ya que su implementación está cercana en el calendario.

SHIP SHAPE: RELIANT

Randy Vazquez (Productor Asociado): El parche 2.5 está a la vuelta de la esquina y una de las cosas más emocionantes que trae es que la Reliant estará lista para el vuelo. David Hobbins creó para ella un arte conceptual alucinante y el equipo global ha estado trabajando en que esta nave cobre vida. Lo interesante de esta nave es su influencia Xi'an en la tecnología que utiliza, y que vimos previamente en otra nave: la Khartu-al Xi'an. Estas naves tienen múltiples estados, se transforman, son únicas, son diferentes y vuelan de una manera distinta.

Elwin Bachiller (Artista de Naves Jefe): Esta era una nave a la que tenía muchas ganas de echar mano porque creo que Hobbins hizo un gran trabajo con su diseño y creo que el modo de vuelo es muy interesante. Mi equipo aquí en LA se ocupó de hacer el trabajo duro durante su modelado y con muchas de las animaciones preliminares, aunque por supuesto tuvimos equipos por todo el mundo retocándola aquí y allá, como el equipo de Austin con las animaciones, el estudio de Manchester haciendo texturas de materiales... pero lo montamos todo aquí en LA.


Un detalle que os quería señalar es que los motores principales de la Reliant funcionan como impulsores y retroimpulsores durante el vuelo vertical, pero cuando está en modo aterrizaje con el ala replegada en horizontal están cubiertos por esta ala. Entonces se redirige el impulso de los dos retros a través de unos conductos del ala, acabando en unas pequeñas aperturas de flaps de retro-impulsión en la parte delantera de ellas (ndt: fijaos en las fotos. "Noice!")

John Pritchett: En el trabajo hasta la implementación de esta nave he estado haciendo un repaso al modelo de vuelo de todas las naves, por lo que estuve trabajando en la habilidad de soportar múltiples estados de vuelo para nuestras naves y hemos usado eso para la Reliant. Una vez que tengamos esto en marcha nos permitirá hacer muchas cosas, como otras naves con múltiples modos transformables de vuelo.

Matt Sherman: Cuando te aproximes a hacer un aterrizaje y pases a ese modo de vuelo, la nave será pilotada en horizontal mientras esté en el Modo Precisión y estarás bastante limitadop a lo que puedes hacer en lo que respecta a su movimiento. Cuando hayas despegado limpiamente de la plataforma de aterrizaje podrás darle al botón del tren de aterrizaje (tecla M) y tener a tu disposición toda la potencia de tu nave en su modo de vuelo vertical, pudiendo estar en modo SCM o Crucero o pasar a hacer un viaje cuántico.

Hay una cosa que tuvimos que limitar cuando estas en el modo de vuelo vertical y esa es la posibilidad de entrar o salir de los asientos del piloto/copiloto, ya que el espacio que hay dentro de la carlinga de una Reliant es muy limitado y cuando está transformado es imposible salir de él. Tendrás que estar en modo horizontal/aterrizaje para que los tripulantes puedan salir de sus asientos. Puede que esto sea algo que podamos expandir en el futuro, pero ahora mismo estamos centrados en hacer pilotable la nave teniendo todos estos elementos transformables. También están trabajando en que en el futuro se pueda viajar también en el modo horizontal, pero por el momento queremos asegurarnos de que tengáis un botón de transformación disponible aunque en uno de los modos no tengáis a vuestra disposición toda la velocidad que debería tener.

Randy Vazquez: Estamos muy orgullosos del duro trabajo que hemos puesto en la creación de la Reliant, por lo que no podemos esperar a veros pilotarla por el universo. Esperamos que os guste tanto como a nosotros cuando la estábamos haciendo.

REPASO A LA SEMANA

  • Esta semana fue la BritizenCon para aquellos que pudieron acercarse a Manchester (un evento organizado por fans).
  • Star Citizen fue portada de la revista alemana PC Games, que por desgracia tiene el artículo en alemán. Chris comenta que eso no importa porque los fans ya los han traducido a otros idiomas en el foro, reddit etc
  • Tuvo lugar el BarCitizen de Austin, que fue todo un éxito por lo que les comentó Tyler Witkin.
  • Ya han sido enviados los detalles de Gamescom a los Concierge y Suscriptores. Los tickets se pondrán a la venta en 3 tandas, el sábado para estos dos grupos y el domingo para el resto de los fans, de manera que todos tengan oportunidad de conseguir sus tickets. Chris presentará el evento como siempre.
  • "¡Quien hubiese pensado que los tallarines serían tan populares!" dice Chris, cuando Sandi comenta que ha habido una buena reacción a la camiseta de BigBennys, por lo que mañana se nos dará detalles sobre más camisetas y tallas más pequeñas.
  • El Miércoles fue el Townhall de Suscriptores del Mes de Julio, que trajo al equipo de Personajes frente a las inquisitivas preguntas de los fans.

MVP
Entregado a Glantor Enzo por unas tarjetas de referencia para aquellos que estén interesados en tener una "chuleta" de los nuevos controles del juego. El propio Tyler los imprimió y puso al lado de su escritorio para probar el juego.

ROPAS DE GRIMHEX

Josh Herman: Con 2.5 tenemos una nueva localización, GrimHex, que es completamente distinta a lo que hemos creado hasta la fecha. Es más sucio, contracultural... es único en Star Citizen. Y por eso queremos que tenga una ropa única, debería reflejar el entorno y ser más sucia. Jeremiah Lee hizo unos cuantos conceptos para nosotros, escogimos unos cuantos y los utilizamos como punto de partida para GrimHex... y sólo va a crecer a partir de ahí.

Jeremiah Lee: El proceso con la ropa de GrimHex estaba en que fuese una ropa distinta, que mostrase a nuestros fans algo distinto a lo que se puede encontrar en Casaba Outlet o Port Ollisar. Algo que permitirse a los jugadores expresarse de manera distinta a través de su ropa.

Cheyne Hessler: Yo tomo los conceptos de Jeremiah, sus ideas e ilustraciones, y las convierto en un geometría apropiada al objeto que se usaría en el juego. Con sus diseños puedo crear logos y con sus ilustraciones puedo crear variaciones que luego nuestra comunidad de jugadores podrá comprar y vestir en las tiendas del Universo Persistente. Puedo añadir desgaste y suciedad a la ropa para darle una variación a medida que los jugadores sigan usándolas.

Jeremiah Lee: Miramos mucho material de referencia de Blade Runner y también consultamos la ropa callejera que existe. También hemos introducido en la ficción las "camisetas prohibidas", de la marca Leedos y Gutterwash. Algunas son más explícitas que otras, pero están ahí para detallar el diseño de su lenguaje y formas. Hicimos un poco el opuesto de lo que hay en Casaba, con una diseño de formas asimétricas y angulares y una expresividad en su diseño que evoca el mensaje de "no me importa" que queríamos comunicar con esta ropa.

Cheyne Hessler: Debido que la comunidad que habita GrimHex es de forajidos he utilizado colores muy oscuros y desaturados para enfatizar los logos y que atraiga a esa categoría dentro de nuestro universo que viste las marcas de Leedos y Gutterwash: verdes, rojos, y muchas calaveras.

Josh Herman: Tenemos muchas cosas nuevas que molan bastante, desde las de combate a las más ciberpunk y vamos a seguir añadiendo cosas a esa librería, no sólo para GrimHex: es un punto de partida para todas nuestras futuras localizaciones. A cada localización a la que vayas en el futuro podrás ver que tiene su propia moda, ropa única que hará saber a la gente dónde la conseguiste.

FINAL

  • En RTV tenemos a partir de esta semana un nuevo formato. Esta semana toca ver a Eric Kieron Davies haciendo de presentador y haciendo las preguntas a dos desarrolladores que aparecieron en el ATV esta semana. Haced vuestra preguntas en el formato Pregunta y Respuesta como siempre, y al final del programa se actualizará a la comunidad sobre las últimas novedades.
  • Queremos tener a Ben Lesnick en la oficina cuanto antes, pero lo importante es la salud así que esperamos que se esté recuperando bien en casa.
  • Como siempre Chris Roberts agradece el apoyo de la comunidad y cómo este les ha permitido hacer un juego increíble y especial que ningún editor hubiese producido o podido crear. Espera que os guste el nuevo formato del ATV/RTV y espera vernos la semana que viene.
3 2 respuestas
LimiT-SC

#21419 Impresionante el nuevo formato, ha vuelto a subir el nivel de los ATV. El nuevo formato es mucho más dinámico y lleno de detalles que hacen que no apartes la vista ni un solo momento.

Todo un acierto en nuevo programa. Increíble también el nivel que está cogiendo el StarCitizen.