Eric Kieron Davies (Productor Senior): Este RTV cambiamos un poco el formato y vamos a tener presentadores e invitados para responder a preguntas del chat oficial sobre cosas que hemos enseñado esta semana, como en el caso que nos ocupa la subida/salida a las naves espaciales con nuevas animaciones de diferente velocidad. Quería empezar preguntando:
¿Qué es lo que significan esas nuevas animaciones que enseñamos, para nosotros, durante las próximas semanas y meses a medida que crece el Universo Persistente?
Steve Bender: El objetivo principal para el universo persistente es que sientas que cuando subes o bajas de una nave, sea en una estación o un planeta o en el espacio, estás inmerso en ese mundo. Vas a empezar a ver cosas en los clubes nocturnos o bares que con habituales en ese tipo de sitios: gente que está comiendo y bebiendo en los reservados, gente pidiendo al servicio lo que desea, camareros y barmans haciendo su trabajo... Va a haber diferentes niveles de "energía" para esas animaciones también porque no queremos que todo el mundo vaya a toda velocidad rebotando con las cosas como Sonic The Hedgehog: queremos esta ilusión de "vida" para todos nuestros personajes. Queremos que si vas a un bar durante el día las animaciones sean menos exageradas, pero a medida que avance la noche la gente empiece a beber un poco más y reflejarlo, que algunos empiecen a bailar...
Eric Kieron Davies: Tienes experiencia personal en eso...
Steve Bender: Por supuesto, solía ser un instructor de salsa.
Los personajes cada vez están más borrachos, cosas como esas pasan. El mundo vive y respira y queremos reflejarlo también con las animaciones.
Eric Kieron Davies: Las animaciones y Subsumption controlando las IAS son las que hacen el mundo vivo. ¿Puedes contarnos un poco sobre cómo esperas que suceda eso en el juego? ¿Qué animaciones esperas ver reaccionar frente a otras, como por ejemplo en un bar, como lo planteas mentalmente? ¿A lo largo que avance la noche en el bar las cosas cambian a nivel de animaciones de la IA o siempre es lo mismo todo el rato?
Steve Bender: No, deberían cambiar. Mucho de esto tiene que ver con cómo los programadores de la IA y los diseñadores de la IA ejecutan ese tipo de cosas; pero desde el punto de vista de animación tenemos personajes que cuando entrarán y se sentarán en un taburete y pedirán una bebida. Hay una serie de animaciones que "funcionalmente" hacen lo mismo; pero las hacen de múltiples maneras. Un personaje puede llegar y derrumbarse al sentarse en su taburete porque está medio beodo y pide la bebida y allí mismo al lado de ese personaje podrás ver a otros personajes que no están borrachos y están disfrutando lentamente de su bebida mientras que se puede encontrar el ocasional cliente ya derrumbado sobre la barra completamente borracho.
Eric Kieron Davies: A eso le llamamos "el Steve Bender".
Steve Bender: ¿Qué? Así es como suelo estar a las tres de la tarde.
Eric Kieron Davies: Si, es verdad. Tenemos más preguntas para ti. ¿Podemos acelerar, ralentizar o normalizar nuestras entradas/salidas de las naves cuando ya estamos haciendo esas animaciones?
Steve Bender: En cierto sentido si y en cierto sentido no. El objetivo final con estas animaciones de entrada y salida es que usando la animación subas un poco más rápido a un Hornet de lo que se hace ahora (8 segundos menos, creo) y que al pulsar el shift entrarías a alta velocidad/velocidad de emergencia (como cuando estás escapando de una nave que va a explotar) y serían en la práctica animaciones de saltar fuera de tu nave.
Respecto a si puedes ejecutar un cambio cuando está en marcha una animación, como en la situación de entrar normalmente y cuando estas en la escalerilla subiendo darle al Shift para acelerarlo... no tenemos una tecnología que nos permita hacer eso a medio camino. Esto no quiere decir que no sea posible, pero si piensas cómo se conecta el personaje a la nave con su manos por ejemplo sobre una escalerilla... no sería posible, porque no sería consecutivo al movimiento normal de trepar por la escalera en comparación a llegar corriendo a la escalerilla, saltar unos escalones y prácticamente saltar dentro para despegar cuanto antes. No sé cómo funcionaría eso.
Por el momento lo importante es meter las tres velocidades de subir/salir a las naves, especialmente las velocidades de combate que son las que usan los jugadores la mayor parte del tiempo y luego pasaremos a las otras dos. Una vez estén todas esas implementadas entonces probaremos a ver qué pasa si os permitimos modificar esa animación con un control durante cierta porción de la animación.
Eric Kieron Davies: Ahora mismo la cabeza del personaje está completamente fijada a la animación durante la entrada/salida de las naves en primera persona. ¿En algún momento se liberará su control para poder echar un vistazo a tu entorno mientras tanto?
Steve Bender: Esa es una pregunta para Diseño. La respuesta desde el punto de vista de Animación es que no hay ninguna razón (técnica) para que las posiciones de la vista estén fijadas durante esas animaciones. Esto creo que es especialmente importante para los jugadores que quieren jugar con cascos de Realidad Virtual o algo así, para poder mirar alrededor. Y deberías (o necesitamos) soportar eso, es una cosa de ir haciendo las cosas paso a paso. Una vez que consigamos que las entradas de combate se sientan bien (ndt: hace una broma creo sobre que no quiere volver a ver un personaje subiendo pisando un flap, pero no me queda claro porque pone las manos sobre la cara) podemos centrarnos en dar algo de libertad de movimiento para que si alguien me está disparando, por ejemplo, pueda girarme y seguirlo.
Eric Kieron Davies: Esas animaciones que mencionaste antes de sentarse, beber, bailar, actitudes... ¿Estarán a disposición de los jugadores o serán únicas de los PNJs?
Steve Bender: Desde un punto de vista de Animación estamos haciendo las cosas de manera que la animación en primera y tercera persona están muy unidas, así que nada nos impide que tú puedas hacer que tu personaje se comporte como un yonqui... de hecho tenemos animaciones de un yonqui apoyándose contra un muro con los temblores y todo eso. "Ehh tío..." No hay nada en el sistema de animaciones o el diseño que diga que no podrías hacer eso. Es más un tema de Diseño de alto nivel y de cómo harías para que tu personaje pudiese ejecutar esa animación. Y esto encaja en cosas que estamos haciendo con los distintos emotes, diferentes bailes... de manera que tu personaje pueda saludar de manera distinta en función a lo que es. Si eres de la Marina Americana saludarás con la palma orientada hacia al suelo, mientras que si eres un Ranger Británico saludarás con la palma orientada hacia el que saludas.
Eso es cosa tuya, sobre qué es tu personaje y cómo quieres interpretarlo.
Eric Kieron Davies: ¿Se podrá interrumpir animaciones una vez estén en marcha, como cuando entras en un asiento o subes a una nave? Sé que es una pregunta de Diseño pero quizá tenías tu propia perspectiva como animador o lo habéis planeado.
Steve Bender: Al final la jugabilidad siempre triunfa sobre la animación. Lo que queremos es que seamos capaces de tener animaciones fluídas, divertidas y con un buen aspecto; pero si no puedes salir de ellas puede ser brutalmente cansino... como las animaciones de subir a las naves. Todos los mecenas y los propios diseñadores piensan lo mismo. ¡cuanto tiempo lleva subir a esto!
No hay nadie que impida esto. Si estamos corriendo una animación de sentarse en una silla que lleva 1 segundo o un 1,5 segundos quizá podemos o no podemos dar esa habilidad. Realmente es una cuestión de activar una casilla dentro del motor que permite abandonar una animación en curso o no abandonarla; pero claro, cuando permites que la gente constantemente entre y salga de las animaciones y no tienes buenas soluciones animadas para cómo salir de ellas... las cosas tienen un aspecto muy de videojuego. Hay que encontrar un buen equilibrio entre ambas.
Eric Kieron Davies: Tristemente nos hemos quedado sin tiempo con Steve, así que ahora repasaremos el vídeo del ATV de esta semana sobre la Reliant y tendremos a Elwin Bachiller aquí para responder a vuestras preguntas. ()
Recuerdo que cuando se hizo el diseño de esta nave Elwin dijo que si no le dejábamos hacer esta nave iba a haber una revuelta campesina. (risas)
Elwin Bachiller (Artista de Naves Jefe): (Gruñe, risas)
Eric Kieron Davies: ¿Por qué te excita tanto esa nave, a parte de lo que comentaste en ese vídeo del ATV?
Elwin Bachiller: Primero, me gusta el aspecto que tiene. Es una nave única y que mola un montón y en general me encantan los diseños de Hobbins por lo que me gustaba el Gladiator, esa mola un montón también y la diseñó él. Me gusta su estética y cómo diseña las cosas.
Segundo, me gusta tener la oportunidad de trabajar en algo que se transforma porque cuando modelo paso mucho tiempo asegurándome de que las animaciones funcionan apropiadamente, hago bocetos y pruebas de sus animaciones.. así es como esencialmente empecé en la industria: animando y modelando al mismo tiempo, es lo que me gusta hacer específicamente. Lo vi como una oportunidad de disfrutar mi trabajo todavía más.
Eric Kieron Davies: Esta es una pregunta de diseño sobre las variantes, pero como artista tienes que tener en cuenta su existencia. ¿Qué consideraciones tomaste al respecto al hacer su modelo básico?
Elwin Bachiller: La manera en que lo hacemos es construir el interior de la nave de manera que podamos sustituir fácilmente piezas de ellas para crear las variantes. En el caso de la Reliant tienes la zona de carga, el pasillo y una compuerta que la sella del puente. Eso nos permite cambiar toda la parte de atrás para crear cualquier variante que queramos. Si se nos ocurre cualquier idea loca para llenar ese espacio podemos hacerlo. Y todo el exterior de la parte de atrás se puede desmontar, por lo que si quieres volverte loco y crear algo que se sale de esos límites podrías hacerlo. Llevaría más trabajo pero es técnicamente posible.
Eric Kieron Davies: Así que hemos pensado en ello a la hora de crear la nave.
Elwin Bachiller: No sé si lo recuerdas, pero Hobbins ya había hecho y pensado en cómo hacer las variantes y hemos acomodado eso al hacer el diseño original. La idea es que el diseño básico sea capaz de acomodar las futuras variantes con mínimo trabajo adicional.
Eric Kieron Davies: ¿Cual fue el mayor desafío a la hora de diseñar la Reliant?
Elwin Bachiller: Específicamente para modelar fue difícil acomodar el límite de altura en el interior de la nave. Nos encontramos con un problema que tenía el concepto inicial. Si lo hacíamos exáctamente igual que estaba descrito allí los jugadores no podrían tener espacio suficiente para caminar hasta la carlinga, tendrían que agacharse para entrar en la cabina. Eso era un problema, por lo que tuvimos que hacer sobre la marcha unos cambios al diseño de la nave. La versión final es un poco más alta de lo que era originalmente pero lo hemos hecho de una manera que esperamos que no sea percibida por la gente.
Eric Kieron Davies: Lo que me encanta de eso es que tuvimos esa conversación, cambiamos el calendario para encajar los cambios necesarios, y aunque has matado por el camino algunas de las ideas que te gustaron acabas enamorándote de otras cosas que surgen durante el proceso. Y eso es lo interesante, es una de las cosas que amo del desarrollo de videojuegos: las cosas cambian y se ajustan para ser mejores, con suerte, a largo plazo.
Elwin Bachiller: Es un constante trabajo en curso, si. También diría que otro de los desafíos, para todo el equipo en general, fue el mecanismo de rotación de toda la carlinga y los asientos. Fue un gran desafío porque era único para esta nave. Intentamos construir las cosas todo lo modularmente que es posible para aplicarlas a todos los recursos artísticos que sean posibles (Ndt: de refiere a por ejemplo las camas de la serie MISC, o los asientos, compuertas). Cualquier cosa que sea única a una nave en particular va a ser un desafío.
Eric Kieron Davies: Y es una de nuestras naves de múltiples modos y transformación.
Elwin Bachiller: Es técnicamente la primera, estuvo antes la Khartu-al, pero si.
Eric Kieron Davies: John Pritchett, nuestro Ingeniero de Físicas, está trabajando activamente en ver cómo hacer funcional y legítimo este tipo de transformaciones dentro del motor del juego, para que podamos poner cuantas naves multi-modo de vuelo como queramos... y funcionan como las hemos modelado, animado y pretendemos sin mayores ajustes y "magia". La gente no se da cuenta de lo diferentes que son las naves transformables con múltiples modos de vuelo en comparación a las que son mono-modo y estáticas: hay un trabajo de ingeniería previo detrás de eso, del que se habló con John incluso cuando estaba en concepto.
Elwin Bachiller: Si, y además cualquier nave transformable afecta a las físicas de su estructura, por lo que es super-importante traer a John cuanto antes en el proceso de diseño.
Eric Kieron Davies: Vamos a hablar un poco de Caterpillar. ¿Qué es lo es intersante de esa nave?
Elwin Bachiller: ¡Ohhh, toldo tipo de cosas son interesantes sobre esa nave! Es una de las naves más modulares que vamos a hacer en esta fase, sin duda, porque la mitad de la nave se puede desmontar y sustituir por otras partes. No lo será cuando la lanzamos la primera vez porque tenemos que construir los otros módulos todavía, pero la intención es que puedas ir poniendo otras cosas en sustituyendo los módulos que tiene. El módulo de mando se desacopla y vuela por si mismo, tienes un rayo tractor en el otro lado... creo que para que sea completamente operativa necesitas unas 8 personas. Así que creo que mola mucho porque es una nave del tamaño de una Constellation o Retaliator que dependiendo de cómo la configures se va a comportar como una nave capital porque puede llevar un montón de pequeñas naves en su interior (las Dragonfly). Creo que para mi lo más excitante para mi es ver cómo esas Dragonflys van a ser lanzadas simultáneamente desde su interior: va a tener el aspecto de una pequeña nave capital.
Eric Kieron Davies: ¿Hubo algún desafío de modelado creando una nave de este tamaño? Esta es la primera gran nave que hemos creado en Los Ángeles. Obviamente el equipo de naves es global y Nathan (Dearsley) lo dirige, pero esta es la primera vez que lo hicisteis aquí. ¿Qué desafíos tuvo?
Elwin Bachiller: El principal desafío fue el volumen de contenido que había que hacer. Tiene unos 14 espacios internos (incluyendo pasillos, escaleras y todo eso) que hay que crear, pasando de algo como la Reliant que tiene dos pequeños espacios internos a una Caterpillar que tiene masivos espacios y múltiples espacios.
Eric Kieron Davies: Si, es la masa.
Elwin Bachiller: El mayor desafío para nosotros es el tiempo (risas).
Eric Kieron Davies: ¿Cuantas naves pequeñas puedes hacer con el tiempo que te lleva hacer una Caterpillar?, supongo, es la pregunta. ¿En polígonos?
Elwin Bachiller: Ehhh. ¿En polígonos? No quiero ni hablar de eso (risas).
Eric Kieron Davies: Muchas pequeñas naves, si. (risas)
Elwin Bachiller: Pero te daré un número objetivo: tres. Tres naves pequeñas por el precio de una Caterpillar.
Eric Kieron Davies: Sólo modelándolas, obviamente.
Elwin Bachiller: Si.
Eric Kieron Davies: No eres un Diseñador, pero trabajando con los anclajes de armas, las interacciones de Diseño con la nave... ¿Cómo fueron esas conversaciones con los artistas?
Elwin Bachiller: Ha sido genial, desde el comienzo. Hemos hablado con ellos cuando hacíamos el boceto de la nave, por lo que nos aseguramos que los espacios se sentían bien por razones de jugabilidad. Y luego pusimos iluminación en una pasada sencilla y pasamos a dar forma a la nave con los artistas conceptuales para detallarla.
Lo que tiende a pasar al construir estas nuevas naves es que Diseño tiene una idea que mola mucho y la intentamos hacer con una primera implementación prototipo y... "no, esto no va a funcionar."
Eric Kieron Davies: Si.
Elwin Bachiller: "Quizá deberíamos ir en esta dirección.." Un ejemplo de esto es que la Caterpillar original tenía rampas en los lados de los módulos de carga, pero para para estar dentro de las restricción de las métricas de nuestro juego eso significaría que la rampa debería tener 13 metros de largo... ¡y eso es ridículo! ¡No estás guardando esa rampa en ninguna parte! Eso nos fuerza a que las paredes descienden como ascensores en vez de como rampas para no tener que hacer eso. Ese es un ejemplo de los cambios que tenemos que hacer y eso pasa en cada habitación.
Eric Kieron Davies: Bueno, ese es todo el tiempo que teníamos para ti, Elwin. Ahora vamos a enseñaros el nuevo logo que ha hecho para nosotros Hannes Appel y volveremos con un pequeño anuncio.
(pasan 5 segundos) Bienvenidos de nuevo, ¡gracias Jared por hacer una entrada tan rápida!
Jared Huckaby: ¡Esa ha sido una entrada rápida!
Eric Kieron Davies: Si, queríamos que Jared viniese y nos diese una actualización sobre la comunidad, Big Bennys y todo eso.
Jared Huckaby: Tenemos un par de cosas a la venta esta semana. Como la venta de las camisetas de Big Bennys han salido increíblemente bien, vamos a añadir tamaños adicionales (medio, pequeño) a la tienda ahora mismo para los suscriptores con un parche de regalo y luego las pondremos a la disposición de todo el mundo el lunes (ndt: si alguien quiere una camiseta de estas con parche Adamanter se la puede comprar, yo no soy suscriptor).
Gamescom: hemos decidido hacer la fiesta de GamesCom al final, como todos los años. Tenemos algo que enseñaros al final, así que vamos a vender unos tickets hoy a los Concierge (24,24 euros, yo puedo comprar una entrada si alguien quiere ir, me tenéis que dar vuestro nombre porque va en el ticket y hay que identificarse al entrar. Si alguien quiere más entradas puede solicitarlas en el hilo de Ciudadano Estelar que tenemos varios Concierge entre la comunidad. Quedan 150 entradas de 300 en estos momentos, una hora después de su puesta a la venta). El sábado venderán a los Suscriptores y el Domingo estarán las que están a la venta para todo el mundo. Va a tener lugar el Viernes 19 de Agosto en un local separado del de GamesCom, por lo que no tenéis que tener entrada de GamesCom para ir a él.
Eric Kieron Davies: Si os gusta nuestro formato nuevo hacédnoslo saber por los foros, twitter, reddit y todos los sitios donde nos comunicamos.
Jared Huckaby: La semana que viene el ATV será desde Manchester, igual que el RTV. No tendrá el mismo aspecto y calidad que aquí, pero hemos podido mejorar la calidad gracias a los suscriptores. Si queréis que mejore más pensad en la posibilidad de suscribiros para apoyar al equipo de la Comunidad.
Eric Kieron Davies: Y con eso nos despedimos esta semana, ¡hasta la próxima vez!