Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

#21449
Perfectamente explicado y razonado....

Aun así ojalá sea la polaris .
Por no pedir la eclipse.....

1 respuesta
FrostRaven

#21451 Me olvidé poner la palabra Terrapin. Yo creo que pondrán esa en Gamescom porque ponía en el encerado de Manchester que estaba ya lista para la venta X)

D4rKNiGhT

pajita antes de ir a dormir, vaya sonidos.

10
Rigal01

Dios, ya me molaba la nave para darse de tiros abordandola y defendiendola. Pero ahora destruida, completamente a oscuras, sin poder encender la linterna por no delatar la posición de uno, es impresionante. Con las luces estereoscopios dando vueltas, deslumbrando y ensombreciendo. Pajas

2
FrostRaven

COMIENZO
Chris Roberts y Sandi Gardiner presentan el episodio de ATV, esta vez centrado en el estudio de Manchester, que ya tiene 180 trabajadores.

El parche 2.5 está siendo probado por el grupo de testers Evocati y esperan ampliarlo a más gente en el PTU este fin de semana. Atentos a las actualizaciones sobre el tema.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE MANCHESTER Nick Elms, Director Creativo

MEJORAS AL SISTEMA DE ATERRIZAJE

Karl Jones: estamos haciendo mejoras al sistema de aterrizaje para hacerlo mucho más intuitivo, que el mensaje se comunica apropiadamente al jugador en el mundo de juego. Va a funcionar de la siguiente manera:

Tan pronto como bajes tu tren de aterrizaje estarás en el Modo de Aterrizaje, que te bajará a Modo de Precisión automáticamente para que tengas más control sobre las maniobras que hace tu nave. También activa la Realidad Aumentada para indicarte todas las áreas apropiadas para el aterrizaje de tu nave (azul) y aquellas que no están autorizadas (rojo).

Todo esto está conectado al Sistema de Comunicaciones, porque tan pronto como te acerques a una de estas zonas de aterrizaje oficiales tendrás que solicitar permiso para aterrizar en ciertas plataformas (activando las comunicaciones y avisando a la torre de control de que solicitas permiso de aterrizar). Dependiendo de si te lo autorizan o no la IA responderá a tus acciones, indicando la apropiada para el aterrizaje o avisando de que ninguna es válida.

Tan pronto como te encuentres cerca de un área de aterrizaje autorizada podrás aterrizar manualmente en ella: el tren de aterrizaje ya está fuera, por lo que simplemente tienes que descender hasta posarte sobre la geometría de la plataforma tú mismo. O puedes dejar pulsado el botón de Aterrizaje Automático que te aterrizará de manera segura en la plataforma. Que esté disponible o no esta opción dependerá del punto de aterrizaje, ya que las estaciones de más alta tecnología tendrán la opción de aterrizaje automático pero las de baja tecnología carecerán de ese servicio.

Todos los sistemas del juego y su comunicación con el jugador son trabajados constatemente para mejorar la experiencia de juego haciéndolos más intuitivos. El aterrizaje era uno de ellos: siempre supimos que lo revisitaríamos para mejorarlo. Esta última pasada que hemos hecho debería aclarar mucho el sistema para los jugadores.

Zane Bien (Director Creativo Global de IU): Además de hacer que todo el sistema de aterrizaje sea más intuitivo en general queríamos que la IU acompañase a la experiencia, por lo que hicimos un boceto antes de crearla de su aspecto cuando permiten el aterrizaje o no.
Una cosa que queríamos tener en cuenta era que como podías tener una amplia variedad de plataformas de aterrizaje no queríamos que la IU fuese muy complicada, la quisimos mantener por diseño sencilla (pero lo suficientemente obvia) para que fuese sencillo ver cuando te aproximabas a una.
La otra cosa que tuvimos que tener en cuenta eran cosas como que la plataforma estuviese instalada en las profundidades de un cráter u oculta, y que por lo tanto era necesario que tuvieses un indicador en la interfaz de dónde se encuentra esa plataforma (pese a estar oculta).

Craig Grounsell (Programador de Jugabilidad Senior): Nuestra tarea era mejorar el sistema de aterrizaje para que fuese mucho más sencillo que los jugadores aprendiesen cómo aterrizar sus naves. A veces era muy difícil alinearse con la zona de aterrizaje y posarse en ella.
Ahora tenemos una nueva característica que permite que la nave se auto-oriente al horizonte de la plataforma de aterrizaje o el terreno del planeta que estés sobrevolando. Tan pronto como actives el sistema de aterrizaje pasamos el modo de vuelo a Precisión, ayudando al jugador a maniobrar mejor con su nave. Cuando la nave se encuentra a una altura específica sobre un área de aterrizaje pasamos a modo automática y aterrizamos la nave en piloto automático para posarnos.

Cuando nos acercamos a una zona potencial de aterrizaje lo que hacemos es que la nave emita una serie de rayos (raycasts) desde debajo de la nave para encontrarse con los "normales" de la superficie de la plataforma de aterrizaje. Luego hacemos que estos se equilibren para orientar la nave y que se emparejen con los que emite el suelo, lo que debería hacer que la nave aterrizase paralelamente a la superficie de aterrizaje. Incluso con ayudas visuales y un control visual es bastante difícil alinear una nave con una zona de aterrizaje, especialmente si tienes una nave masiva como una Retaliator y hay otros obstáculos en la plataforma de aterrizaje.

La idea es que el aterrizaje sea más sencillo ahora y una experiencia más agradable, pero sigues pudiendo desactivar todas las ayudas al aterrizaje e intentar hacerlo manualmente si lo deseas. Todo esto debería salir con el parche 2.5, aunque tenemos que hacer más iteraciones para mejorar la interfaz de usuario, por lo que sigue siendo un proceso en curso.

MEJORAS AL SISTEMA DE COBERTURA DEL FPS

Gordon McLean (Programador de FPS): Ya habéis visto el Sistema de "Arma Levantada" cuando os acercáis a una superficie en FPS mientras estáis en el Universo Persistente, haciendo que el arma se eleve paralela al torso para evitar que esta haga clipping a través de un muro o caja que esté frente a vosotros.

El sistema de cobertura toma este sistema como sus cimientos, de manera que si os acercáis al límite de una superficie de cobertura vuestra arma se asomará ligeramente para indicaros que os podéis inclinar fuera de la cobertura. Vuestras opciones son.

  • Pulsar la tecla de Inclinarse (Q/E) para echar un vistazo rápido fuera de la cobertura.
  • Pulsar el botón de disparo (click izquierdo) para disparar a ciegas fuera de la cobertura.
  • Pulsar el botón de apuntar con las alzas (click derecho) para salir fuera de la cobertura por completo y disparar.

Los indicadores y posturas en la cobertura están almacenados en DataCore y tenemos distintas configuraciones en función al arma y las posiciones que tengas con ellas en al cobertura. Gracias a DataForge podemos editar en tiempo real estas posiciones y posturas mientras se prueba el juego, dando a los artistas, animadores y diseñadores la posibilidad de ajustar ellos mismos los valores en vez de crear distintas animaciones para cada una de las armas.

El trabajo duro del Sistema de Cobertura lo realiza el RayCasting, comprobando en cada momento de tu cobertura si estas a cubierto, si el arma debería elevarse para no hacer clipping contra un muro, etc. También comprueba cómo de cerca estás del borde de una cobertura para que puedas tener el mejor ángulo de visión posible desde la esquina exponiendo la menor cantidad de tu cuerpo al fuego enemigo.

Finalmente, hemos implementado una nueva característica que hemos bautizado "Cortar la Tarta" (slice the pie) para poder salirse un poco más o menos de la cobertura para tener mejor visibilidad de tu entorno fuera y dentro de tu ángulo de tiro en una esquina. También vamos a extender esto cuando hagamos la cobertura superior con una característica que llamaos "cortando el queso" (slice the cheese) que te permitirá asomarte un poco más hacia fuera para poder mirar hacia la parte inferior de un balcón y que sea más sencillo disparar hacia abajo.

El sistema de cobertura fue diseñado originalmente para que te diese una sensación más táctica de la cobertura y darte la opción de tomarte tu tiempo para escoger tus objetivos. Una gran parte del trabajo fue hecha por Todd Papy en Alemania y por John aquí para hacer que se sintiese funcional dentro del propio juego, así como por supuesto un montón de trabajo por parte de los animadores para que estas animaciones fuesen concisas y rápidas, así como naturales. También fue primordial que cuando estuvieses en cobertura no te sintieses atascado, que fuese algo fluido e intuitivo. Muchos diseñadores lo han estado probando durante las sesiones de prueba y cada vez está sintiéndose más suave y satisfactorio salir de cobertura y acabar con un objetivo de manera efectiva.

Todas las armas de fuego van a funcionar con el sistema de cobertura, son agnósticas en lo que se refiere a este sistema. Un rifle de francotirador se levantará de una manera distinta a una pistola, por supuesto, y se sujetarán de manera distinta cuando estés a cubierto, pero serán tan sencillas de usar como cuando salgas de cobertura con una escopeta, pegues un tiro y vuelvas a esconderte. Este sistema de cobertura debería venir con el parche 2.6.

REPASO A LA SEMANA

  • Se han vendido todos los tickets de Gamescom.
  • El stream del evento de Gamescom será el día 19 a las 12:00 PST (19:00 UTC), presentado por Chris Roberts.
  • Las ventas de las camisetas de Big Bennys siguen adelante.
  • La nave gratuita de este mes para los suscriptores es la Gladius.
  • Este fin de semana está a la venta la Sabre por petición popular.

SHIP SHAPE: EL ARGO

Geoff Coffin (Diseñador Técnico): He estado trabajando en el Vehículo de Utilidad Multipersona Argo, por lo que voy a repasar con vosotros los procesos que hemos seguido al crearlo y todo el trabajo que fue necesario.
El Argo es, principalmente, un vehículo de apoyo para naves capitales. Si tu Idris llega a una nueva localización como un campo de asteroides no podrá adentrarse en él, pero el Argo si podrá ir allí, recoger los supervivientes que haya gracias a una de sus cápsulas o quizá transportar equipo de reparación con la cápsula de transporte.

También puede llevar a una tripulación de ingenieros hasta la parte dañada de una nave y ponerse a trabajar en repararla, por lo que tendrá un brazo de reparación adicional (todavía no está terminada esta última parte, es un trabajo en curso) para reparar partes de la nave.
Es básicamente una nave de apoyo: no tiene motor cuántico, no tiene armas, está ligeramente blindada y está muy atada en corto a su nave nodriza. Pero en realidad no está diseñada para salir ahí fuera y hacer tareas por si misma: es una nave pura de apoyo y está creada para cumplir esa función.

Tiene tres cápsulas a su disposición:

  • La Cápsula de Carga, que debutó durante CitizenCon 2015 al llevar al jugador a bordo de la Fragata Idris UEES Stanton. Es una zona de carga pequeña, con un sólo asiento para llevar un pasajero adicional.

  • La Cápsula de Transporte, que está diseñada para el transporte de personal a gran escala, sea dejándolos o recogiéndolos. Será muy útil cuando la Idris esté en órbita en torno a un planeta y desees descender a este.
  • La Cápsula de Rescate y Recuperación, que todavía no hemos terminado. Esta tendrá instalaciones médicas limitadas para que si alguien es herido en el campo de batalla pueda ser arrastrado hasta el Argo y extraído hasta la Idris, donde recibirá las atenciones que necesite.

En estos momentos se van a entregar como variantes distintas: Argo de Carga, Argo de Transporte, etc, porque las cápsulas están conectadas a la nave, pero en el futuro el diseño permitirá que se desacoplen unas por otras e incluso que se pueda hacer esto en espacio, permitiendo recoger las cápsulas de escape de naves capitales destruídas para recuperar la tripulación y llevarla de vuelta a su nave nodrizal, sea una Idris u otra nave capital desde la que opere.

Comentando un poco el proceso de Diseño del Argo os puedo decir que en el pasado tenía cápsula mucho más pequeña, pero esta no le permitía transportar mucha carga o múltiples pasajeros de manera cómoda, por lo que se diseñó mucho más grande y se le añadió una rampa trasera. Ahora cargar y descargar carga será mucho más fácil con el Argo... y personalmente opino que tiene mucho mejor aspecto así.
Los impulsores ventrales frontales de la nave ahora están debajo de la carlinga, pero originalmente estaban en unos packs de impulso circulares que disparaban impulso contra la cápsula que transportaba la nave... así que tuvimos que arreglar eso porque no tenía muy buena pinta (risas).

Los impulsores principales del Argo están en las "piernas" y se utilizan para soportar la nave cuando está posada en una plataforma. Cuando despega las piernas rotarán hasta alcanzar una posición fija para ayudar en su impulso, pero los de maniobra no rotan permitiendo que el despegue siga siendo posible. También se hicieron algunos cambios menores en el diseño porque estas piernas originalmente estaban mucho más adelantadas respecto al centro de gravedad, y esto provocaba que al ponerse en una "caja de gravedad" se posase y al cabo de unos segundos se cayese de culo porque la masa trasera la desequilibraba.

Y este es el Argo, una adorable pequeña nave que básicamente es un esquife espacial, una mininave que utilizarán las naves capitales para llevar a cabo sus tareas del día a día. Llegará con el parche 2.5, junto a la Reliant de MISC.

CÓMO SE HIZO: DAÑO CATASTRÓFICO EN NAVES CAPITALES 19:30 (ndt: echadle un vistazo: es impresionante. Las capturas no le hacen justicia al vídeo...)

Nathan Dearsley: Lo que os vamos a enseñar hoy es una Investigación y Desarrollo completa sobre el Daño Catastrófico que se puede hacer a las naves capitales. Esto incluye algunos hitos muy específicos que queríamos lograr, porque hay un plan de alto nivel para poder explorar por completo naves muertas no sólo en el espacio si no en las superficies de los planetas.
La idea detrás del I+D fue iniciado a partir de un punto importante de la historia. Yo quería matar dos pájaros de un tiro, por lo que ya que sabíamos que queríamos lograr estas cosas para el Universo Persistente ¿por qué no hacerlo también para algunas partes de la historia?

Para empezar tenemos un montón de material inicial proporcionado por la Idris, la Javelin o la Bengal que podemos usar. Lo más importante, la clave, era que no queríamos tener que recrear cada una de estas naves como un recurso artístico destruído desde cero. Así que podrías tomar un entorno, como esta nave que está al 100% de daños ahora, y hacer un nuevo entorno que quedaría muy bien y resultón, pero lo que queríamos hacer era utilizar el recurso artístico que ya teníamos (la nave en buen estado) haciendo simples sustituciones de shaders, y la utilización completa de efectos visuales e iluminación para crear una ambientación y sensación de destrucción de estas áreas.

La idea que tenía todo el mundo, cuando hablé con los distintos departamentos de la compañía sobre el daño catastrófico, es que estos daños llevaban a que la nave ardiese hasta convertirse en ceniza y nadie podría escapar o entrar en ella... y eso mola, pero si consultas referencias del mundo real como los portaviones que fueron destruidos, navíos de guerra o plataformas petrolíferas estas tienen sistemas de lucha contra incendios realmente avanzados (y que además son redundantes) capaces de apagar incendios catastróficos con facilidad.

Así que las tripulaciones entran allí a luchar contra el fuego y eso nos proporciona la oportunidad de usar las superficies mojadas que podemos manipular con la luz de emergencia de manera astuta para comunicar todavía más esa sensación de pérdida y catástrofe, de oscuridad y muerte agónica y lenta. El entorno al que tú estás acostumbrado ahora debería parecerte una amenaza que está intentando matarte.

Estas son las cosas que estábamos intentando crear, así que consultamos grandes portaviones y estructuras resistentes a catástrofes y todo eso. Obviamente hay toda una rica videoteca de películas sobre el tema que podíamos consultar y usar para inspirarnos y como referencia. He sido lo suficientemente afortunado para trabajar en algunas de esas películas (como "el Capitán"), pero la sensación y ambiente que tomamos como referencia vino principalmente de las películas de Ridley Scott: yo creo que no hay que reinventar la rueda si funciona, no hay que arreglar lo que no está roto y funciona. Tomamos mucha inspiración de Alien, Blade Runner... todos los clásicos de los 80 en la ciencia ficción.

Espero que esto os de una idea del trabajo que hicimos en la I+D de los daños catastróficos para las naves naves capitales. Fue un enorme trabajo colaborativo entre los distintos departamentos, no sólo de arte si no Efectos Espaciales y programación. Espero que os haya gustado.

TECNOLOGÍAS DE ILUMINACIÓN NUEVAS

Alistair Brown (Director de Ingeniería de Gráficos): Durante el último par de meses el equipo de Gráficos ha estado trabajando en una variedad de nuevas características, entre ellas está mejorar la calidad de la iluminación especialmente para las naves que han aterrizado o se han estrellado. Esto se centra en mejorar la iluminación por partículas por parte del equipo de Efectos Especiales. Hemos añadido algunas características de iluminación volumétrica a estas, para hacer que destaquen todavía más entre toda la niebla y efectos especiales que tenemos allí.
La otra cosa en la que hemos estado trabajando ha sido en la mejora de los efectos de Destello en las Lentes (Lens Flare, el famoso viejo efecto de reflejo en las lentes de fotografía que JJ Abrams llevó a donde ningún cineasta fue antes en el reboot de Star Trek...) y Resplandor (Bloom, el efecto de la luz al se reflejada en las superficies oscuras) para dar un reflejo más apropiado al mirar a estas luces brillantes cuando visitemos estas oscuras naves.

Una de las primeras cosas en las que piensas al hablar de naves destruídas o pecios estelares es en una buena iluminación ambiental, con rayos de luz atravesando una atmósfera asfixiante llena de neblina y humo que ha quedado en el ambiente tras la catástrofe. Estaba claro que esta era una tecnología en la que teníamos que trabajar para lograr esa sensación.

La primera mejora que queríamos hacer era en la iluminación de nuestros efectos de partículas, que previamente no soportaban muchos de los efectos de nuestras luces, perdiendo la visión de sombras cruciales o veríamos que el brillo de la luz no es el correcto. El resto del motor gráfico utiliza un sistema llamado Tiled Lightning ("Iluminación por Baldosas", se refiere a los espacios en que divide la iluminación en si) que puede ocuparse de manera eficiente de cientos de fuentes de luz. Adaptamos este sistema para que se pudiese utilizar también en nuestros efectos de partículas... y esto nos ayudó a mezclar mucho mejor la iluminación con el resto del arte.

Aùn así, debido a que las partículas sólo son aproximaciones a los volúmenes reales decidimos dar un paso más y aplicar iluminación volumétrica muestreando (Sampling) la luz múltiples veces a través del volumen de cada una de las partículas. Esto da a cada fuente de luz la habilidad de emitir "rayos de luz" a través de cada efecto de partículas.

El otro gran cambio que hicimos fue mejorar nuestros efectos de Destellos de Lentes y Resplandor, simulando las imperfecciones que tiene una cámara o el ojo humano. Generalmente hay dos maneras de añadir Destellos de Lentes: artísticamente y procedimentalmente. En CryEngine por defecto es algo artístico puesto a mano ahí por un artista, y se mezclan y distorsionan múltiples texturas las unas sobre las otras para crear complejos destellos que tienen un aspecto genial en las condiciones de luz adecuadas; pero no aparecen correctamente para otros efectos como la Profundidad de Campo (Depth of Field) y el Desenfoque por Movimiento (Motion Blur).

Las técnicas procedimentales, por el otro lado, son generadas por el código de programación en función a los datos de alta gama dinámica, proporcionando formas altamente precisas que responden en los otros efectos como se espera de ellos. El problema es que las técnicas procedimentales habitualmente tienen un aspecto muy sencillo debido a su coste, por lo que creamos un método eficiente de generar Destellos de Lentes físicamente apropiados en los que cada elemento puede ser personalizado para exhibir un amplio abanico de distorsión basada en las físicas y cambios de color.

Y pese a ello, el nuevo sistema tiene mejor rendimiento que el que teníamos antes. Con suerte podréis apreciar los beneficios de la nueva tecnología y lo apreciaréis en las semanas que vienen y próximos lanzamientos.

DISEÑO DE SONIDOS CATASTRÓFICOS

Darren Lambourne (Diseñador de Sonido Senior): He estado trabajando en el diseño sonoro para el ambiente interior de la Idris y durante los últimos días he estado trabajando, específicamente, en los niveles de daño a lo largo de la nave de un 10% al 100%. Hoy voy a enseñaros la más extrema de las versiones de los sonidos de una Idris, en uno de sus peores días.

Este es el diseño de sonido para una Idris muy dañada, como se pueden ver en las imágenes. De hecho, una Idris estrellada por la que daremos una vuelta para que absorbáis el ambiente que tiene. Voy a hablar poco para que podáis notar los cambios y efectos de sonido al avanzar por sus corredores y escaleras.

Con esta versión de la Idris se pone el énfasis en el detalle y crear un ambiente sonoro muy posicional y tridimensional que explorar. () Este manera de tomar cientos de puntos de emisión de sonidos para crear el entorno sonoro te proporciona esta simulación posicional en el espacio pero también te da una gran sensación de "profundidad" y a medida que te aproximas a muchos de estos puntos de emisión su personalidad cambia, se acentúan, y se les añaden muchas otras capas de detalle para que cuando examines algo y te acerques puedas ver y escuchar más, obtener más información de tu entorno.

Para poder comparar, recordemos cual es la sensación en el otro extremo del estado de la nave: impoluto y en perfecto funcionamiento. Podéis notar que es una experiencia muy serena, muy calmada, gentil... la nave ronronea suavemente. A medida que vamos incrementando los efectos del daño en el sonido podéis notar como se acelera el ritmo, toda la sensación que provoca la nave cambia: hay mucha más tensión. Las cajas de fusibles vibran y chisporrotean de maneras distintas... esto se ve reflejado en cientos de puntos de emisión de sonido por toda la nave que tienen este carácter dinámico que muda y cambia para reflejar la salud que tiene en cada momento la nave.

Volvamos de nuevo a dar un paseo por los corredores con los daños al máximo ()

Aquí podéis echar un vistazo entre bambalinas para ver dónde están situados los efectos de sonido en este pasillo. En el techo tenemos los sonidos de los rociadores de agua, mientras que en el suelo tenemos una capa de sonidos auxiliares para simular los efectos de las gotas de agua golpeando las distintas superficies del suelo: esto añade dimensiones distintas más allá de los que aportan un simple emisor de sonido de rociador en solitario.

Espero que esto os de una muestra de cómo estamos haciendo para hacer que las naves cobren vida y cómo estamos haciendo para llevar la inmersión a un nuevo nivel.

Chris Roberts: ¿¡Decidme que lo que habéis visto no mola un montón!? Espero que esto muestre la cantidad de detalle a la que estamos apuntando... Puff, imaginaos encontraros los restos de una nave estrellada en la superficie de un planeta o flotando en el espacio, ¡o quizá en Escuadrón 42! Va a molar... ¡tanto!

FINAL

  • Ben Lesnick está de nuevo en el trabajo y puede que haga una aparición en RTV (o no), es demasiado pronto para saber debido al horario: 4 PM de Reino Unido, para que se puedan hacer preguntas cómodamente en horario europeo a nuestros desarrolladores, incluyendo al propio Nathan Dearsley.

MVP
A LordBane por sus esfuerzos a la hora de crear SCLoreCast, un podcast que añade música, efectos de sonido e interpretación a la ficción del juego.

8
grafito

me ha encantado

Rigal01

Me encanta el nuevo formato, más corto, muchisimo más visual, ahora me los veo enteros sin esperar a las traducciones, la verdad es que mola mucho más ver en movimiento que en fotos la Idris.

B

Se están currando mucho el fps la verdad que va ser muy interesante .

NeGrh0

Muy interesante todo ^^

squa1o

El FPS tiene fecha o aún no se sabe?

1 respuesta
FrostRaven

#21460 Un par de meses, los mapas y modos de Star Marine se supone que salen con 2.6.

Aún así seguirán iterándolo hasta 2018 porque el FPS lo es todo en este MMO.

3 1 respuesta
LimiT-SC

Entrevista a Chirs Roberts de la revista alemana PC Games

Muchas cosas ya salieron en el articulo de la semana pasada, pero comenta algo nuevo:
cuenta que han mejorado el sistema de red que tenían planeado para las instancias de los servidores, que tanto ha dado que hablar. Que tienen una nueva versión que permitirá que cientos de jugadores puedan estar al mismo tiempo en una misma zona como si estuvieran en una misma instancia (minuto 28).

Echadle un ojo a ver que os parece

Entrevista completa:

1 respuesta
clethaw

#21462 No si el servidor al final podrá manejar los datos, pero tu PC no :(

Rigal01

#21461 Dios, debería estar prohibido decir fechas más allá de este año +1, si no es un bajón total. Podíamos acordar entre todos a partir de ahora decir finales de 2017 en lugar de 2018.

1 respuesta
clethaw

#21464 nah, ya estamos acostumbrados, total.

Letkorias

Finales del 18 diría yo más bien, prefiero ser pesimista y que luego me sorprendan.

2
FrostRaven

Jared Huckaby: Bienvenido, Nathan. Ayer en el ATV había un segmento que cubría el daño catastrófico en las naves capitales, mostrando una Fragata Idris catastróficamente dañada. Vamos a tomar preguntas del chat sobre este tema principalmente. Mientras van llegando preguntas...

¿Qué nos puedes contar de las razones por las que decidiste hacer este segmento para Around the Verse?

Nathan Dearsley: Diseño siempre ha tenido planificado tener pecios de naves espaciales en el juego, sea flotando en medio del espacio o estrelladas en los planetas o bajo el agua. Son unas áreas interesantes que utilizan naves que ya existen en el mundo de Star Citizen.
Así que la razón vino principalmente por parte de Diseño: es algo que planeamos hacer con todas las naves, no solamente la Idris. Como ya mencioné es una fase de I+D, no es final, por lo que probablemente tendrá mejor aspecto que lo que ya habéis visto pero es una demostración de cuanto podemos hacer para cambiar la sensación y aspecto de estas áreas antes de que vuelva a dar la sensación de que es parte de Star Citizen, si entiendes lo que quiero decir.

Jared Huckaby: Por supuesto. Probablemente la pregunta más habitual en las últimas 15 horas desde el ATV:
¿Lo que mostrasteis está pre-renderizado o es algo que se ve en tiempo real dentro del motor gráfico?

Nathan Dearsley: Eso fue hecho 100% dentro del motor gráfico.

Jared Huckaby: 100% motor gráfico... ¿Y parte de lo que hace que esto sea posible es nuestro nuevo sistema de iluminación?

Nathan Dearsley: Si. El segmento siguiente al mío presentado por Ali(stair Brown) y los chavales de Gráficos fue el trabajo que hizo posible crear el resultado que hizo mi departamente (de arte). No sólo fue afectado por la ilumanación por completo, tenemos nuevas herramientas con las que podemos controlar el resplandor (glow) de un recurso artístico para que sea físicamente correcto, por lo que la mejor manera de explicarlo es que "si tienes una luz de 60 W y la conectas a una gran lámpara... ese brillo va a ser muy apagado, ¿vale? Si pones esa misma bombilla al LED que hay en el frontal de la torre de tu PC, va a brillar mucho". Esa fue la tecnología que hizo posible esta iluminación.
Nosotros también nos dimos cuenta de que teníamos unos problemas bastante graves con la iluminación de partículas en aquel momento, porque al crear grandes espacios como esos quieres poder aprovecharte de la luz volumétrica. La mejor manera de describir cómo conseguí que se arreglase esto fue verme a mi llevar los brazos a la cabeza por todo el estudio diciendo que "¡no puedo hacer realidad esto sin que funcione la luz apropiadamente!". (risas) Y esto fue lo que convenció a los demás a animarse y hacerlo. Y significa que las partículas que hicieron el equipo de Mike y Ali se iluminan correctamente, que puedes crear escenarios en los que la luz está "agrupada". Una cosa que quería lograr el equipo con al Idris, específicamente, era que siempre estuvieses viendo las cosas a través de "capas" de luz y humo. En vez de ver una habitación llena de humo o niebla o lo que sea, tienes agrupaciones de luz y de oscuridad y cualquier artista te dirá que cuando quieres crear una composición desde cualquier ángulo eso es exactamente lo que quieres tener: capas y cosas que den profundidad. Y las partículas nos permiten tener capas de profundidad en torno a las esquinas, puedes renderizar luz que no puedes ver... lo cual es algo muy poderoso.

Jared Huckaby: Comprendo.
Los daños catastróficos son increíbles, un gran trabajo. ¿Estos daños fueron creados pensando en que formen parte de unos estados de daño dinámicos (o sistema de daños) o fueron creados para generar pecios genéricos de naves espaciales?

Nathan Dearsley: Las cosas que visteis ayer está centrada más en un diseño estático. Nunca voy a decir nunca jamás; pero el plan para los daños procedimentales es lo que hemos estado investigando con la Retaliator, la Starfarer... Tenemos una serie de estados por los que podemos pasar, creo que de memoria puedo decir que son 5: Encendido, apagado, auxiliar, emergencia, y evacuación, que son activados. La iluminación y los efectos de atmósfera que visteis ayer son perfectamente alcanzables (con los daños procedimentales), por supuesto que podemos hacerlos.
La aparición de los restos y chatarra y esas mallas son posibles pero tendrías que ser inteligente con cómo los aplicas porque no quieres andar por un corredor y ver cómo aparecen un montón de hierros en medio del pasillo. (risas) Hay gente que piensa que eso es normal, pero no está bien desde mi punto de vista. Hay toda una serie de trucos que puedes hacer que hay en otros juegos: puedes ver una "muñeca de trapo" en el suelo y al girar la cámara en otra dirección para más tarde volver a verla te das cuenta de que ya no está allí. Podemos usar el raytracing para saber dónde está el jugador en cada momento y hacer aparecer la nueva geometría de manera apropiada.
Pero el objetivo de esta demostración de I+D era llevarla, digamos a un 60%, hacia su completa "muerte", digamos. La que habéis visto ayer es una demostración de una Idris que acaba de sufrir una catástrofe hace un rato, acaba de estrellarse. Puede que os dieseis cuenta de que los primeros dos minutos cubren una zona muy muerta, oscura y siniestra, mientras la segunda parte muestra otra zona de la nave que no ha recibido el impacto y todavía funciona a cierto nivel intentando apagar los fuegos, la iluminación de emergencia todavía funciona, las sirenas siguen haciendo "bu-bu-bu"... Hay dos "arquetipos" en la demostración que os enseñamos.
Pero más allá de esto hay una pasada de alto nivel de lo que nosotros denominamos internamente "cascarones" (husks), que es algo parecido a lo que podéis ver al principio del Episodio VII cuando Rei está explorando el destructor estrellado en Jakku. Eso es algo que queremos investigar, poder tener un cascarón de una nave que lleva estrellada en un planeta años. Por lo tanto se está pudriendo, así que dependiendo de si es un pantano o un desierto será algo que podríamos hacer principalmente con shaders. Y lo más bonito de hacer todas estas cosas es que cada vez se va volviendo más y más barato a nivel de rendimiento dentro del motor, porque no estás renderizando X cantidad de luces adicionales o partículas.

Jared Huckaby: ¿Esa demostración que vimos se hizo sólo para hacer una demo técnica de lo que con I+D se puede lograr o se supone que veremos algo como eso dentro del juego con esa fidelidad de detalle?

Nathan Dearsley: Lo verás en el juego con igual y mayor fidelidad. Lo que habéis visto es la acumulación de 7 semanas de trabajo y obviamente tenemos hecha la Idris básica, por lo que tenía sentido que la usásemos como la base para investigar toda esta tecnología.
Creo que mencioné en el vídeo que nuestro interés se centraba en ser inteligente y eficiente con los recursos artísticos que ya hemos creado y ver cómo de lejos podemos ir. Y creo que hemos llegado al 80% de lo que queremos alcanzar. Creo que tiene un aspecto fue poderoso, y como he dicho es algo que haremos parar probablemente todas las naves. Pero no fue I+D simplemente "por hacerla", siempre hay un plan y una visión global de lo que estamos intentando conseguir, si tiene sentido para vosotros lo que digo.

Jared Huckaby: Claro. ¿Es daño procedimental o está hecho a mano? Creo que ya lo tocamos: fue hecho a mano, pero esa es la aspiración.

Nathan Dearsley: Una gran parte de las mallas fueron hechas a mano. He trabajado en unos cuantos juegos de Crysis y creo que he mencionado en otros vídeos que quiero hacer algo distinto con el agua: me he estado muriendo de ganas de utilizar el motor gráfico por completo, con todo su potencial. Muchas ropas, mucha iluminación, muchos efectos volumétricos... Puede que hayáis visto ropa flotando en los corredores, cristales rotos.. Es algo que el motor hace muy bien y no hemos tenido oportunidad de utilizar, por lo que dijimos "vamos a intentarlo y ver qué podemos hacer". Para lograr ese efecto hay que poner, obviamente, mucha geometría a mano. Y para lograr esa sensación de "jungla", de un terreno denso y con atmósfera húmeda con superficies orgánicas creadas a partir de las formas rígidas que ya están en la Idris. Si os fijáis en el vídeo, al principio se pueden ver que las esquinas tienen escombros esparcidos por ellas, un paralelo a las hojas muertas que se encuentran a los pies del tronco de un árbol. Tienes un montón de cables imitando las lianas que cuelgan de las ramas. La luz moteada que atraviesa el dosel de la vegetación de la jungla, también hay mucha iluminación similar de las rejillas del techo. Creo que sólo hay un área bien iluminada, y el resto está muy moteada aquí y allá por rayos de luz. También hay charcos de agua, fugas... Queríamos poner también "cool sticks", que es el efecto de la luz refractándose en el agua (si vas a una piscina tienes esos encantadores patrones de iluminación), el plan es tener también eso allí. Tanto estilo de jungla como sea posible.

Jared Huckaby: Ahora quiero ver una nave estrellada en el agua...

Nathan Dearsley: Ahhh... eso molaría (risas) Si.

Jared Huckaby: El vídeo nos mostró una Idris bellamente arrasada; pero todavía tenía atmósfera. Imagino que esto es así porque está estrellada en la superficie de un planeta. ¿Qué variables podemos esperar bajo el agua o en el vacío del espacio? ¿Nos podrías decir donde piensas que podríamos ver también estos pecios?

Nathan Dearsley: Como mencioné, también en el espacio; pero esta demostración fue hecha pensando en una nave estrellada en un planeta. La manera en que todo se comporta dentro de la nave es exactamente cómo te imaginarías que sería en una situación así. Con los pecios en el espacio puedes hacer cosas muy creativas con, de nuevo, los efectos de partículas y el sonido. Cuando abres una compuerta en gravedad 0 y hay una decompresión yo esperaría ver como toda la humedad que hay en el aire y lo que hemos creado para el otro ejemplo... es succionado fuera de la sala. Y eso es posible hacerlo. Dentro del propio sistema de partículas podemos decirles que sean succionadas hacia lo que nosotros denominamos "un objetivo": activas un evento y todo es succionado en esa dirección. Así hay pequeñas cosas que se pueden hacer allí como esas, o una pequeña ventana como la que sale en la película mala de Alien..

Jared Huckaby: Alien Resurrection (risas)

Nathan Dearsley: Esa, en la que el aire es succionado por un pequeño ojo de buey. Podemos hacer ese tipo de cosas con partículas, son una cosa real en el mundo de juego. Puede parece que no lo son, pero funcionan así, por lo que podéis esperar ver cosas así.

Jared Huckaby: Me gustó que dijiste que eres "el tío de Alien" usando una gorra de Weyland Yutani.

Nathan Dearsley: Oh, si, (risas) Hemos tenido tantas quedadas por Skype y siempre estamos soltando frases de Alien.

Jared Huckaby: Nuestras conversaciones suelen ser 5 minutos de trabajo y 5 minutos de "hablemos de Alien".

Nathan Dearsley: Si, si... (risas)

Jared Huckaby: ¿Cual es tu efecto de daños favorito?

Nathan Dearsley: ¿En qué sentido?

Jared Huckaby: No sé, esa era la pregunta. Supongo que cuando tienes tantas herramientas para crear efectos un artista acaba tenido algunas que son sus favoritas: un resplandor, fuego o lo que sea. Y a veces abusan de ellas un poco y todo tiene un poco de eses efecto. ¿Hay algún efecto en particular que te guste, como la iluminación de partículas?

Nathan Dearsley: Yo en particular siempre estoy intrigado por cómo reacciona la luz en las superficies y a través de la atmósfera del aire. No hay un ejemplo específico, pero me gusta estudiar la luz... un montón. O cosas como "cómo cruza el sonido la atmósfera", o la dispersión.. Me siento y leo libros sobre esos temas y cómo puedes utilizar esto en tu beneficio. Cuando estás desarrollando arte en 3D (o un entorno) comprender cómo se comporta la luz es una gran ventaja. Somos muy afortunados al usar este motor porque todo lo que usamos se hace en tiempo real, nada es "cocinado" (baked) o falso. Lo que veis es lo que jugáis. Me encanta utilizar este motor gráfico para iluminar el arte.

Jared Huckaby: Se han escrito muchos comentarios en las últimas 15 horas y mucha gente que no comprendía por qué habíamos escogido CryEngine está empezando a entenderlo... Incluso con todas las mejoras y tecnologías que tuvimos que añadirle, fue un punto de inicio muy ágil para nosotros.

Nathan Dearsley: Si, el lado de renderizado del motor siempre ha sido muy bueno. Al menos por lo que yo sé siempre ha sido el mejor en este aspecto, pero no puedo decir eso porque no soy muy parcial en este aspecto....

Jared Huckaby: (risas)

Nathan Dearsley: (risas) Sólo va a mejorar a partir de ahora. La nueva tecnología de iluminación y de Destello de las Lentes es... un placer. Es una maravilla utilizarla. Se hacía tantos esfuerzos manuales para configurar el Destello de las Lentes para la luz... De nuevo, yo no los usaría estilo J.J. Abrams, si no para imitar la atmósfera en torno a un punto de emisión de luz. Ya no tengo que hacer todo eso: se hace automáticamente y es consistente. Si miras a una Retaliator, Starfarer o Retaliator estamos empezando a meternos bajo la piel del renderizado y todo el proyecto está empezado a condensarse mejor visualmente. Es una opinión personal, pero espero que la gente lo aprecie cuando salga en su versión

Jared Huckaby: ¿Cómo se hizo la reflexión de la luz del HoloGlobo en el puente de mando? ¿Al parecer no es SSR o CubeMaps?

Nathan Dearsley: (ndt: bastante animado) Es una combinación de dos cosas.
Screen Space Reflections (o SSR como le llamáis vosotros) está bastante bien, pero tiene la mala costumbre de precipitarse sobre las superficies pero no de manera linear y gradual: se corta su efecto de manera muy brusca en las superficies brillantes.
Lo que hicimos en esa habitación fue poner una luz en el centro del HoloGlobo configurado como una bombilla de brillo de cierto radio (1,5 metros de radio, creo) y eso genera una reflexión perfecta en el área que le rodea. Configuras su intensidad muy muy baja y consigues el efecto, en la práctica cuasi-real, que visteis: esencialmente una enorme bombilla.
El truco para esta tecnología holográfica es que su brillo cambie de manera dinámica en función a lo que esté sucediendo en ese holograma. (ndt: pone cara de pillo)

Jared Huckaby: Eso no me lo esperaba... Mola mucho más de lo que me imaginaba. Muchas gracias Nathan por tomarte tiempo para hablar del arte del daño catastrófico de la Idris. Ahora volveremos para hablar con Gordon McLean sobre el sistema de Cobertura que visteis ayer.

Nathan Dearsley: ¡Hasta la próxima!

Jared Huckaby: El episodio de ayer fue el primero en el que la Comunidad pudo verte trabajando para Star Citizen. ¿Por qué no nos cuentas qué es lo que haces para nosotros?

Gordon McLean: Soy un programador de jugabilidad y trabajo en el estudio de Winslow. La mayor parte de cosas que hago tienen que ver con el movimiento del personaje (ndt: traversal en el original, un "palabro" que usan los desarrolladores para definir el recorrido del jugador a través de los mapas o el contenido del juego. Siempre están trabajando en que sea intuitivo, bonito y todo eso, más que realista. Es típico que se simplifiquen mapas en beneficio del Traversal para que la gente no se pierda, como en los tiempos de los primeros FPS de finales de los 90), específicamente con las coberturas y las escaleras y saltar por encima de los obstáculos.

Jared Huckaby: Muy bien. Mucho de lo que vimos ayer era cobertura, pero vimos muchas mejoras como DataForge y cómo puede ser personalizado. ¿Qué nos puedes contar de lo que enseñaste ayer?

Gordon McLean: Bueno, esta fue la primera vez que se pudo ver oficialmente el nuevo sistema de cobertura. Y es algo que ha estado en desarrollo durante un largo, largo, largo tiempo, por lo menos desde Noviembre. Siempre hemos estado trabajando en él, en mayor o menor medida, y esta es la primera vez que lo hemos mostrado (aunque hay muchas otras cosas del FPS en las que también hemos estado trabajando). Hemos estado haciendo cosas de tercer movimiento, sensación que provoca el uso de las armas y todas las características principales del shooter. Y obviamente DataForge ha ayudado. Quizá no ha sido mostrado tanto como debería, Ash me comentó esta mañana que fue de las pocas veces que fue mostrado su trabajo.

Jared Huckaby: (ndt: se interrumpen cuatro veces, adorable XDD) Hemos enseñado DataForge en dos ocasiones. La otra vez en que lo enseñamos fue Mark Abent el que hizo la demostración de su funcionamiento. No es una de las cosas más sexy del desarrollo del juego, pero ¡es taaaaan importante para le juego y esperamos tanto por su implementación! Ashley es una leyenda en lo que a mi concierne...

Gordon McLean: En el desarrollo de videojuegos uno de los mayores aspectos es que el juego es una enorme base de datos llena de 1s y 0s con los que tienes que interactuar constantemente y modificar y arreglar. Tener DataForge como un punto centralizado en el que almacenar todo y acceder de manera validada, segura y controlada es magnífico. Si por ejemplo tienes una serie de recursos de sonido que quieres modificar o añadir, DataForge se ocupa de validarlos y comprobarlos y asignarlos apropiadamente. Y obviamente está la herramienta en si que permite modificar cosas del juego en directo... es tan tan taan fácil y bueno de usar, en comparación a manejar cientos de archivos de XML que tienes que editar y exportar a mano. Es glorioso, es genial.

Jared Huckaby: Primera pregunta de los fans:
Sistema de cobertura en gravedad 0. ¿Se ha hecho algún trabajo de diseño o implementación del sistema de cobertura en gravedad cero?

Gordon McLean: Si. Como dije en el vídeo, el sistema de cobertura está basado en el armamento en si y es el sistema de animaciones que Evil (uno de los programadores de Alemania) hizo. Creo que ya está dentro del Universo Persistente en esto momentos y ya funciona en gravedad cero, por lo que si flotas hasta algo en gravedad cero tu arma va a elevarse de la misma manera que con gravedad. El sistema de cobertura en si no funciona en gravedad cero, está desactivado en gravedad cero en estos momentos... y puedo ver que se amplíe el diseño para incluir un sistema de cobertura más adelante. En este momento no tiene mucho sentido meterlo porque cuando estás flotando por ahí puedes estar orientado en cualquier dirección y puedes estar cabeza abajo o con la cabeza contra un muro o lo que sea, por lo que no tiene mucho sentido inclinarse fuera de cobertura... pero puedo ver maneras de cómo podríamos implementar asomar la cabeza por encima de cobertura en gravedad cero. Es algo que sería interesante investigar, pero para la primera iteración del sistema va a funcionar sólo con la gravedad.

Jared Huckaby: Una gran parte de tu trabajo está centrado en el FPS hoy en día. Y no se puede hablar sobre el FPS en Star Citizen sin pensar en Star Marine. Hace una semana o dos fue revelado en una revista que Star Marine está en el calendario para salir junto al parche 2.6. ¿Qué nos puedes contar de eso?

Gordon McLean: Si. No se ha hablado de Star Marine en casi un año, creo, tuvimos que retrasar un poquillo las fechas. Hemos hecho un montón, montón de trabajo en la sensación y movimiento del FPS y las armas y animaciones que hacen que el juego sea mucho mejor y se disfrute mucho más que antes. Han tenido lugar muchos refinamientos en los mapas y la jugabilidad y ha cambiado tanto en este tiempo... ahora es mucho más coherente y es algo que podrías querer jugar por si mismo. Necesitaba trabajo, necesitaba ser refinado más; pero si, hemos hecho tantas cosas... El equipo que estuvo trabajando en él es diminuto, pero ha estado dedicado a que de buenas sensaciones y que funcione correctamente. Obviamente ha estado detrás de todo esto Todd (Papy) desde Alemania, y supervisado por John aquí en Manchester.
Hay montones de nuevas características. Por ejemplo, las animaciones de recarga han sido rehechas bastante recientemente, hace un par de semanas que se implementaron. Y hace que todo parezca todo lo realista que es posible, como Star Citizen. Ahora dan la sensación de que tienen el peso apropiado y real. La selección y deselección de armas es mucho mejor. Tenemos mejoras para andar acuclillado, mejoras en los saltos... algo que durante mucho tiempo nos dio la sensación de que estaba mal, así que tuvimos la oportunidad de rehacer todas las animaciones. Y Daniel pasó mucho tiempo puliendo esas animaciones aquí, para que pareciesen mucho más naturales.

Jared Huckaby: Entiendo. Para nuestros oyentes: podéis esperar ver salir mucha más información sobre 2.6 una vez que haya salido el parche 2.5.
¿Se ha implementado el poder disparar desde las escalerillas?

Gordon McLean: No, todavía no. Sé que ha sido mencionado el poder subir múltiples personas a la misma escalerilla, y han tenido lugar discusiones sobre poder escalar sobre otras personas o tirarlas fuera de las escalerillas también, pero es algo que está en nuestro radar y que investigaremos más adelante para que puedas disparar desde una de estas escalerillas. También tenemos que hacer que las escalerillas funcionen en gravedad cero, esa es otra de las cosas que tenemos que resolver y hacer algo de I+D sobre el tema.

Jared Huckaby: ¿Podremos estar echados cuerpo a tierra y usar el sistema de cobertura?

Gordon McLean: De nuevo, no en estos momentos. La postura sería muy mala para poder elevar el arma que llevas al pegarte a una cobertura, pero hay animaciones ya de rodar por el suelo lateralmente por lo que imagino que podrías inclinarte con el torso fuera de la cobertura lateralmente y disparar. No es algo en lo que estamos trabajando en estos momentos, pero de nuevo es algo sobre lo que tendríamos que hacer I+D. El propio cuerpo a tierra requeriría hacer algo de trabajo, porque es una de las cosas que provoca más glitches en el juego en estos momentos. (risas) Sé que está planeada una revisión pronto sobre el tema y que ha recibido varios bugfixes ya.

Jared Huckaby: ¿Hay un sistema de cobertura que no esté relacionado con el combate, para poder pegarte a una pared y mirar desde ella o poder subirte en una caja para sentarte?

Gordon McLean: De hecho pensé en ello. En un momento del desarrollo existieron las animaciones para asomarse fuera de cobertura sin estar en combate (con un arma en la mano); pero tenía un aspecto bastante raro acercarse a una cobertura y asomarte por un lado.
Sé que hay planes para moverse por sitios estrechos con las manos pegadas a las paredes por las que te mueves, por lo que se podría usar ese trabajo para esto también, poniendo una mano contra la pared y asomando la cabeza por un lado para ver que hay al otro lado...

Jared Huckaby: ¿Qué pasaría si dos jugadores se cruzasen en un lugar angosto como el que mencionaste? ¿Se cruzarían entre si apropiadamente?

Gordon McLean: Buena pregunta... creo que esa es una para Diseño. Yo diría que estarían bloqueados y que uno de los dos tendría que retroceder.

Jared Huckaby: Si, muchas de las preguntas que he recibido para vosotros esta mañana han sido de Diseño y procuro no hacerlas, porque Nathan es un artista y tú eres un programador. No es siempre fácil saber dónde están los límites.
¿Traerá giros y rodar por el suelo, y otras nuevas animaciones? Sé que Star Marine trae muchas nuevas animaciones en 2.6 y añade mucho al movimento del jugador.

Gordon McLean: Ah, si. Los dos mayores equipos dentro de Star Marine son Animación y Programación, porque se están haciendo tantas animaciones de cobertura y de movimiento... Hay un montón de nuevas cosas en camino, como saltos por encima de obstáculos... y muchas otras animaciones están siendo pulidas o sustituidas por nuevas animaciones como mencioné antes. Muchas de esta cosas vienen con Star Marine pero han ido llegando a Crusader también, por lo que probablemente habréis estado probando muchos de nuestros nuevos movimientos ya.

Jared Huckaby: Si. Star Marine es un juego dentro del juego, una zona de pruebas para que los jugadores puedan jugar durante 15 minutos y practicar sus habilidades de FPS. Todo lo que se mete en Star Marine se hace en realidad para Star Citizen, para el Universo Persistente. A veces este hecho se pierde y hay que recordárselo a la gente.
¿Se sabe algo del registro de hitboxes cuando estás fuera de cobertura? Battlefield 4 fue notoriamente.... notorio durante una temporada por esto.

Gordon McLean: Imagino que eso es en términos de...

Jared Huckaby: Se refiere a entrar en cobertura y que los hitboxes no se registren apropiadamente.

Gordon McLean: Entiendo. Star Citizen es distinto a Battlefield en que no tiene el mismo tipo de detectores de colisión, tiene colisión con los "huesos" del modelo. Por lo tanto, si eres alcanzado en el brazo en tu modelo se registra que has sido alcanzado allí y si eres alcanzado en la pierna te han dado en la pierna: el modelo del jugador es alcanzado correctamente, no tiene un volumen a su alrededor. Si un personaje se asoma fuera de cobertura y muestra su hombro derecho, torso y brazo derecho puedes disparar una bala a través de su axila (si eres lo suficientemente preciso) y no dañarle.
Es una de las cosas importantes del sistema de cobertura sobre el que Todd incidía mucho: cuando entras en cobertura sabes exáctamente qué posición ocupas y cuanto muestras de tu silueta, por lo que se siente natural e intuitivo cuanto de tu personaje estás exponiendo al daño. Sin esto sería poco útil y bastante aleatorio.

Jared Huckaby: Mola... es emocionante, qué queréis...
¿Cual fue el mayor desafío a la hora de programar los estados de cobertura?

Gordon McLean: Han sido muchos... (risas) pero lo principal está en que la jugabilidad sea buena, que se sienta suave e inmersivo, por lo que tienes que refinarlo constamente para que funcione como se espera de él.
Respecto a desafíos en si... la cobertura ha dado muchos bugs a veces. Hay veces en las que es muy fácil quedarte atascado en la animación de cobertura debido a cómo está configurado el sistema de cobertura. Y desde un punto de vista técnico hay un MONTÓN de animaciones.
Como se mencionó, hay tres tipos de maneras de asomarse: echar un vistazo, disparar a ciegas y salir de cobertura para disparar correctamente. Tienes tres tipos de posiciones principales y para cada una de ellas tienes cuatro distancias de animación en función de cómo de lejos estés del final de la cobertura para asomarte, disparar a ciegas o salir de cobertura (medio metro de distancia, 12 centímetros, asomarse, salir fuera). Hay docenas y docenas de animaciones y unas 60 transiciones sólo para el sistema de cobertura en Mannequin. Esas son un montón de animaciones y transiciones que aplicar y hacer que funcionen correctamente. Y es un dolor de cabeza, porque cada pequeña iteración requiere añadir o modificar docenas de animaciones.

Jared Huckaby: Y es un desafío que estamos dispuestos y preparados para superar.

Gordon McLean: Si. Simplemente me gustaría que el sistema de animación fuese tan bueno como DataForge desde el principio. Esa fue una de las cosas mejores que trajeron las técnicas procedimentales. Originalmente eran todas animaciones distintas, Ejemplo: levantar arma, pero sólo cuando estas de pie. Y lo ajustamos para que las animaciones fuesen procedimentales y simplemente funcionasen en función a valores ajustables: puedes mover el arma dos centímetros hacia delante y todas las animaciones se ajustarán en consecuencia automáticamente. DataForge ha sido un enorme ahorro de tiempo, por que podemos coger los parámetros del rifle y ajustarlos un poquillo para que se incline un poco más hacia la izquierda. Es más fácil implementar cosas como las escopetas, que son un poco más voluminosas, porque puedes ajustar los valores en función al modelo y ahorra montones de tiempo cuando quieres iterar hasta que los Diseñadores y Animadores están contentos con el funcionamiento y el aspecto del arma en combate.

Jared Huckaby: ¿Los estados de daño que se apliquen a los jugadores afectarán a tu habilidad de usar el sistema de cobertura?

Gordon McLean: No ahora mismo. Creo que ha salido ya (o está a punto de salir) el nuevo sistema de Salud de los personajes. Avanza sobre el sistema de salud que ya teníamos para añadir efectos de daño similares a buffs/debuffs como visión borrosa, brazos dañados, cojeos... En el futuro no podremos permitir que las animaciones de disparo desde cobertura funcionen de la misma manera, porque no tendría sentido que pudieses inclinarte fuera de cobertura sobre una pierna herida o disparando igual de bien con un sólo brazo.

Jared Huckaby: Eso irá añadiéndose más adelante según avancen las iteraciones.

Gordon McLean: Exacto. El proceso se basa en sacar las cosas básicas del sistema e ir iterando sobre ellas a medida que pasa el tiempo... que es lo que hemos estado haciendo Star Citizen.

Jared Huckaby: O cómo funciona el desarrollo de videojuegos en general. Gracias por tomarte este tiempo para responder a nuestras preguntas, Gordon.

Gordon McLean: Gracias por tenerme en el programa. Hasta luego.

Jared Huckaby: Bueno, ahora pasamos a hacer la actualización de novedades de la comunidad. (habla durante dos minutos sin darse cuenta de que tiene el micrófono silenciado).

  • La semana que viene tendremos ATV desde Austin.
  • La semana posterior tenemos Gamescom. No habrá ATV, pero emitiremos continuamente desde el evento desde el 17 hasta el 21 de Agosto.
  • La fiesta de Gamescom tendrá lugar el día 19, también será emitida por Twitch.
6
TRON

Voy a hacerme otra cuenta, si alguien me quiere pasar un REFERRAL para los 5k UEC extra que me lo mande por MP!

edit: Ya me pasaron uno, thx!

Rigal01

Creeis que anunciarán que no sacaran el SC para que la peña se cree servidores privados y le metan mods ? Cuando creeis que lo anunciarán ?

Yo lo veo jodido:
-Liberar el servidor es compartir demasiada informacion y facilitarle el trabajo a los hackers
-Tienes que mantener una versión de servidor y hacer que todo sea facilmente entendible y esté públicamente documentado.
-El servidor estará pensado para trabajar con google cloud y no se podra montar en un servidor o algo más normal.
-Para que sea modeable tienen que facilitarlo.

1 respuesta
FrostRaven

#21469 A ver...

  • No van a darles la tecnología de servers en la nube ni la base de datos de los planetas reales. Tampoco tendrá la misma geografía, puntos de salto, etc. Es una versión de modding aparte.
  • Lo que van a hacer es darles un puñado de sistemas con planetas versión free y un servidor que puedes poner en un ordenador normal para un máximo de 50-100 jugadores en función a lo que tengas. Si tienes un Zen de esos con 64 núcleos podrías tener 200 jugadores, a lo mejor.
  • Lo parchearían de pascuas en ramos, en plan cada 6 meses.
  • Van a facilitarlo postlanzamiento y te darán algunas herramientas de gestión básica.

P.D. Y todo esto lo ha explicado Chris Roberts varias veces, no es una opinión de un servidor. (badum-tss)

1 respuesta
brush

#21470 ¿ quien es ese Chris ? Yo solo conozco a frost

1 respuesta
FrostRaven

#21471 Es una leyenda, salió en Time y todo XD

Rigal01

Adamanter, ya habeis publicado el podcast de esta semana:
http://www.ciudadanoestelar.com/podcast/t6/convesp-t06_ep21.mp3

1
Kaos

No os abruma un poco? xD

1 respuesta
FrostRaven

#21474 Necesito un sujeto para responder a ese predicado, usuario.

1 respuesta
Rigal01

#21475 No se si se refiere a mi por pesado o a las dimensiones del juego, es confuso.

M

Una pregunta para Frost. Tú eres seguramente la persona que más información maneja del desarrollo de SC en toda España y a pesar de que tanto tú mismo como Adamanter y Lifk nos mantenéis informados casi a diario hay cosas que se nos escapan, por eso te pregunto a ti directamente, ¿qué porcentaje calculas que le falta a la campaña para estar terminada?

La gold del UP está claro que no saldrá antes de 2018, en cambio el progreso de la campaña es para mí una incógnita, teóricamente, si no me equivoco, su lanzamiento estaba anunciado para este año pero teniendo en cuenta que un elemento fundamental como el shooter todavía no está implementado al 100% (entre otras cosas) parece poco probable que salga antes del segundo trimestre de 2017. Tú qué opinas ¿?

3 respuestas
Rigal01

#21477 Aquí comentan el tema varios usuarios de reddit. La peña dice que es poco probable que para este año y la mayoría apuestan por que saldrá entre el 15 de diciembre y el 31 de marzo.

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FrostRaven

#21477 Yo opino que se va a mediados de 2017. Creo que tienen demasiadas cosas todavía que están recién implementadas como para arriesgar un lanzamiento sin pulirlas (naves capitales, multitripulación, interfaces, IAS, planetas procedimentales...).

Internamente las cosas son distintas y tendrán más información como para saber si pueden hacer la entrega a tiempo, porque un single player no tiene los mil problemas adicionales que te trae el multijugador; pero aunque veo por los informes que cada vez avanzan más rápidamente y por poder podrían cumplir a finales de 2016... opino que no deberían para hacer el lanzamiento lo más pulido posible. Sólo tienen una oportunidad para sacar la campaña y si no tienen todas las cosas para dar una experiencia AAA tipo campaña Mass Effect, esperar es lo más prudente. Nadie les obliga a cumplir las fechas, sólo ellos mismos que quieren sacar la campaña este año...

Para mi lo ideal es que la sacasen poco antes de sacar la Beta de Star Citizen, como un mes o dos antes, para que así la gente pudiese tener la mejor versión del juego posible y luego acelerasen hacia la beta. Podrían ir haciendo cosas del Escuadrón 42 II: Behind Enemy Lines y tenerlo listo para un año después, teniendo su primera campaña a los 6 meses del lanzamiento del MMO. Sería toda una demostración de fuerza poder hacerlo así.

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Adamanter

#21477 Salvo los más "talibanes" de SC el consenso en la comunidad del juego es que SQ42 se va, como mínimo, a marzo de 2017 y yo soy de esa opinión.

Salu2 :)