Chris Roberts comenta la Presentación de GamesCom 2016
Captain Richard: Impresionante lo que enseñasteis ayer Viernes, lo acabamos de volver a ver en directo en el Stream. ¿Cómo fue la experiencia de ayer?
Chris Roberts: Nos lo pasamos muy bien, pero me puso un poco los pelos de punta hacer la demo en directo porque a veces puede salir un poco diferente a lo que has planeado. Hay algunos momentos en esa Demo que salieron de manera distinta a lo que nosotros habíamos planeado, pero todo acabó bien al final.
Captain Richard: Disco Lando nos estuvo comentado detalles de lo que sucedió entre bambalinas y sucedieron cosas inesperadas y divertidas, como el final en si. Aparentemente no...
Chris Roberts: Si, eso no es lo que habíamos preparado hacer: sucedió por primera vez. Normalmente Glen saldría de su moto, perseguiría a Melissa en el Rover, tendrían un buen tiroteo en la base y luego iría a buscar la carga. ¡Pero se quedó sin balas! Y yo estaba en plan "Mierda, ¿Qué vamos a hacer ahora?" Y dije "¿Chris, puedes aterrizar?" Y Chris me dijo a posteriori que en ese momento no tenía armas equipadas en su personaje, por lo que no podría haberse involucrado de ninguna manera. Supongo que podría haber subido a la Dragonfly y ayudar así. Pero de repente disparó desde la Freelancer y fue en plan "Bueno, esa es otra manera de hacerlo.." (risas) ¡Fue fantástico, porque fue un subidón! No fue intencionado en realidad, simplemente queríamos demostrar una situación de Armas Combinadas: estás a pie, en un vehículo, lo que en la práctica es una avión... ()
Captain Richard: Fue fantástica también la revelación de la Dragonfly en la caja de la Starfarer.
Chris Roberts: Si. Cuando estuvimos preparando la demo la Dragonfly siempre iba a aparecer en la bahía de carga flotando para que la tomases. Pero Nathan Dearsley, nuestro Director de Naves, dijo "¡Nooo, deberíamos ponerla en una caja! Un cajón con el logo de Drake, y luego lo abres, y está ahí, es mucho mejor". Y estuve de acuerdo, así que lo hicimos en el último minuto en Winslow antes de venir, Nathan me dijo que lo podría hacer el Jueves o así con los artistas y no lo probamos hasta el lunes. () Hubo algunos problemas con la caja en las demos con la prensa debido a las físicas, porque es un vehículo, dentro de un vehículo, dentro de una parrilla de físicas, dentro de la gran parrilla de físicas global...son un montón de capas, de niveles. Funcionó genial, pero estaba muy nervioso, por si teníamos un crash del servidor (que ocasionalmente podía suceder). Esta era nuestra versión más estable, continuamos arreglando bugs que veíamos... Probablemente corrí la demo unas 22 veces, de echo, más que esas seguro, unas 30, pero tuvimos 2 crashes de server en las primeras versiones y un cliente tuvo un Error 9. No mucho para el tiempo que invertimos en ella, pero es una demo larga de 45-50 minutos. Pero esto es lo típico de que tiras los dados y te salen "ojos de serpiente", salió genial, incluso cuando nos salimos de lo planeado como cuando aterrizamos y la rampa estaba demasiado alta en la Freelancer para subir.
Captain Richard: Yo creo que estuvo bien, le dio un poco de desenfado a la presentación.
Chris Roberts: Si, estuvo bien, porque demostramos que se podía hacer. En las demos de la prensa las hicimos más rápido porque tenemos 1 hora con cada entrevista-presentación y siempre llega alguien tarde o terminamos tarde con alguien, así que comprimimos todo un poco. Pero con toda la gente que estaba viéndolo decidimos tomarnos más tiempo y demostrarlo. Estoy seguro de que cuando se lo demos a los fans habrá alguien que intente rodear todo el planeta a pie... y puedes hacerlo. (risas) El horizonte y la perspectiva no tiene draw clip rate (distancia de corte de dibujado), como dije ayer. Es bastante alucinante. El equipo del motor de Frankfurt está formado por gente brillante. Y si sólo corremos el planeta en el editor sin las cosas del juego, con todo al máximo de detalles, se renderiza a 150+ FPS.
Captain Richard: Wow..
Chris Roberts: Esa tecnología es muy rápida. Las cosas lentas son el Netcode y un montón de otras cosas en las que estamos trabajando y que queremos mejorar y optimizar. Pero si, no hay límite de visibilidad: lo que ves es lo que llegaría a tener naturalmente de horizonte ese planeta, ese es tu horizonte. Es como salir donde quieras que vivas y mirar hacia un horizonte real. Eso mola mucho, porque si miras a otros juegos que tienen terreno, o aquellos que quieren hacer planetas procedimentales, tienen una distancia de dibujado que puedes notar: las cosas vienen a un ritmo máximo y más allá lo ocultan tras niebla para que no lo puedas ver. Pero para nosotros no hay límite de dibujado. Mostraremos algo en CitizenCon que es... el siguiente nivel, con mucha vegetación. Piensa en esto como en un planeta estilo Crysis y con agua, océanos y ese tipo de cosas.
Las cosas que están a lo lejos van a tener el aspecto de una Skybox, que es lo que normalmente se usa en los juegos FPS, pero no lo será: será el terreno de verdad visto a lo lejos y puedes caminar hasta allí.
Captain Richard: ¿Usa los Niveles de Detalle (LODs) para crear ese horizonte y que no sea tan intensivo a nivel de rendimiento?
Chris Roberts: Si, si, la manera en que lo hacemos es con teselación dinámica (dynamic tesselation). Las zonas más cercanas a son las que tendrán la mayor cantidad de detalle y a medida que avanzas lo que nosotros llamamos "piezas de terreno" son generadas dinámicamente a medida que tu cámara se mueve por el mundo. Estas piezas de terreno tienen niveles de detalles que van descendiendo en la lejanía, no se ven igual de bien que los que tienes más cerca. ()
BadNewsBaron: Cuando nos estábamos acercando al planeta había una estación orbital anillo por la que pasasteis. Nos preguntábamos qué sería eso.
Chris Roberts: Esa es una estación de entrada baja (lower entry station). Estamos jugando con los conceptos de cómo será la disposición que tendremos en el sistema solar de 3.0, pero en general se puede aterrizar en la mayor parte de los planetas a los que puedes ir y los que tienen sus zonas de aterrizaje designadas como Levski o ArcCorp tendrán estaciones orbitales o puertos espaciales. Otra razón para esto es que viajas hasta allí a velocidad cuántica, por lo que necesitas un destino (hacia el que orientarte) y cuando te aproximas sirven como entrada a la trayectoria de vuelo. Delamar es un planeta rocoso por lo que no nos importa dónde aterrizas en él, pero si fuese algo como ArcCorp, que estará cubierto en su mayoría por ciudad, no queremos que puedas volar...
Captain Richard: ¿Así que es como un punto de control para escanear tu nave?
Chris Roberts: Va a ser como un punto en el que se te indica la entrada a la ruta de vuelo para tener un "tunel de vuelo" en el que tendrás control total de tu nave. Si te dejamos puedes ir a dónde quieras libremente, pero en las áreas pobladas no queremos que alguien se esté paseando por ArcCorp y llegue otro jugador con su Starfarer y lo aplaste. Y harán eso si les dejamos hacerlo. Por lo tanto, tendremos trayectorias y túneles de vuelo que determinan los límites de espacio disponibles para que vueles y si te desvías de estos para entrar en zonas de la ciudad los sistemas de control de tu nave tomarán el mando y te devolverán a la zona segura en piloto automático.
Ese es nuestro concepto de cómo nos vamos a ocupar de la gente a la que le gusta trollear en las zonas seguras. Pero habrá un montón de planetas que tendrán zonas abiertas en las que podrás volar libremente. Realmente no hay un límite técnico hasta dónde puedes volar, si no que es una consideración de jugabilidad para que la experiencia sea divertida para todo el mundo en vez de sólo para una persona.
BadNewsBaron: (risas) Si, gracias por responder y explicarlo. Una de las cosas que más me sorprendió en el evento de ayer fueron todas las cosas que no mostraste, como todas esas estaciones espaciales (40) y todas estas localizaciones. Y acababa de ver esta zona planetaria, despegue, pecio estelar, vuelta a un planeta... y me di cuenta de que había toda una serie de lugares a los que podías ir... Ahora estoy realmente excitado por CitizenCon. ¡Esto va a ser BUENO! (risas)
Chris Roberts: Tienes que entender que todo eso no está listo en estos momentos.
BadNewsBaron: Oh, por supuesto.
Chris Roberts: Hay un equipo bastante grande trabajando duro que probablemente escuchó eso y dijo "¿Chris dijo que habría 40 estaciones¿ ¡Maldita sea!" (risas) Ese es nuestro plan. En 3.0, probablemente, veréis más duplicación de estaciones modulares porque ahora mismo estamos trabajando en un sistema de estaciones espaciales modulares para construir, por ejemplo, una enorme estación de paso, o una más pequeña etc
La idea es poner mucho detalle en cada sistema solar. En vez de saltar a un sistema solar y tener sólo una estación espacial en él (o quizá sólo un planeta en el que puedes aterrizar...) y luego pasas a otro sistema solar, queremos que cada sistema esté lleno de detalles. Esa la razón por la que hay todos estos planetas, zonas de aterrizaje, estaciones espaciales... Puedes encontrarte con una pequeña familia de mineros con su pequeña operación en el interior de un campo de asteroides. Eso sirve para dar variedad y textura a los propios sistemas, porque el concepto es que puedas pasar cientos de horas jugando en un sistema como Stanton. Y para algunos juegos esto sería considerado una increíble cantidad de contenido para un jugador.
Captain Richard: Si, 100 horas o más.
Chris Roberts: Y tendrás más sistemas solares así. Yo creo que podrás hacer lo que quieras, como por ejemplo comerciando entre dos planetas y cosas así. Nos basamos en eso y en los tiempos de viaje, porque aunque la velocidad cuántica es a 0,2 C estamos reduciendo la escala de nuestros sistemas por razones de diversión. La tecnología puede manejar, si así lo decidimos, una escala 1:1 para los sistemas planetarios y los planetas en si; pero el problema aparece cuando los tiempos de viaje se vuelven muy largos. Así que creo que hemos acabado poniendo una escala de 1:10 para lo habitual entre planetas: eso es lo que se sintió apropiado en términos de escala y de tiempo de viaje, que requiere una inversión de tiempo pero al mismo tiempo no lleva demasiado. Y creo que los planetas los hemos hecho a escala 1:4 o 1:6 por las mismas razones: cuanto tiempo te lleva bajar de la órbita a la superficie del planeta y cuanto tiempo te lleva viajar por uno, simplemente para que no te pases la vida volando y te aburras. Pero incluso en este caso, ir de un lado del Sistema Stanton al otro creo que es unos 40 minutos a Velocidad Cuántica.
BadNewsBaron: Eso es genial
Chris Roberts: No será genial mientras estás haciendo eso, viajando. Así que tenemos diversas cosas para eso (ndt: evitar el tedio). Para los transportistas eso.... eso es lo que haces, porque no puedes llegar instantáneamente a tu destino. Sería un exploit, una fuente de dinero infinito. Así que serán retribuidos más en función a la longitud del viaje, y también pueden ser interceptados mientras van a velocidad cuántica y tener que enfrentarse a piratas, por ejemplo. También hemos hablado de que ahora que llegan los objetos 2.0 tengas que mantener y hacer funcionar bien tu nave, cambiando cosas como fusibles en el generador y cosas así. Todo el sistema de objetos y sub-objetos está ahí para hacer este tipo de cosas, y requiere de objetos que se gastan como fusibles (fuses), barras de energía (power rods), y vamos a dar cosas que hacer a la gente cuando tripulen naves grandes, sea en el medio de combate o viajando. () O reparar cosas que se están estropeando.
Captain Richard: ¿Como en la Starfarer?
Chris Roberts: Claramente, como en la Starfarer. La Freelancer es una nave de carga pequeña y viajará más rápido a velocidad cuántica y el transporte de carga a granel se hará en grandes transportes como el de una Starfarer. Así que la idea es que es un equilibrio entre valor y volumen de la carga. Si quieres llevar algo muy valioso lo más probable es que necesites a un piloto de Freelancer, mientras que si tienes que llevar un montón de mena necesitarías algo como un piloto de clase Hull, o de Caterpillar o potencialmente una Starfarer si vas a transportar carga líquida a granel.
BadNewsBaron: El Comercio fue una de las profesiones indicadas en la presentación. ¿Podemos esperar ver los comienzos de la economía básica de compra y venta?
Chris Roberts: Si, si, si. Comprar y Vender va a estar en 3.0, es uno de los cimientos para que luego puedas comerciar y luego todas las otras profesiones salen de esta, porque te pagan por transportarla (transportista), protegerles (mercenario), ganas dinero robándoles (piratas), te pagan por cazarles (cazarrecompensas). Están todas entrelazadas. Está planeado que lleguen con 3.0 y la siguiente profesión planeada es hacer la minería, búsqueda y rescate y salvamento. Minería y Salvamento van juntos, porque esencialmente giran en torno a recolectar recursos, así que ese es el siguiente nivel de cosas que planeamos poner en 3.1 y 3.2 y así sucesivamente.
Tenemos la afición de poner ese enorme espacio de juego a vuestra disposición junto a las profesiones, para que podáis hacer lo que queráis con ellas. () Vosotros habéis estado haciendo un gran trabajo probando cosas muy locas y básicamente combatiendo (ndt: en 2.0+), pero tener todos estos sistemas y maneras de interactuar con el mundo de juego mejorará la experiencia del juego.
BadNewsBaron: ¿Se introducirá el tablón de anuncios en los JobWells o está planeado que eso llegue más adelante?
Chris Roberts: El JobWell es una de las cosas más sencillas de hacer porque es en la práctica un tablón de misiones donde puedes ver que hay una para "ocuparte de los piratas que plagan esta zona" o "necesitamos alguien para llevar esta carga desde el punto A al B". Los comienzos del JobWell estará ahí (3.0), así como misiones diseñadas y hechas por plantillas, que fue lo que os enseñamos anoche, porque la idea es que haya unos personajes que den misiones, gente siniestra o más bien normal a la que vas para hacer las misiones de más nivel y más altamente "construídas". Y probablemente serán misiones con múltiples partes. Nuestro sistema de misiones está construido para que se pueda apilar el uno sobre el otro, por lo que puedes juntar diferentes componentes y unirlos entre si. No es que hagas un simple trabajo, si no que lo haces y algo nuevo aparece y esa situación escala a esta otra cosa y puede llevar a esta otra. Esa es la idea y será controlado de manera sistemática por el universo y parte será hecha a mano por artistas, como lo que os mostramos la pasada noche, para que los jugadores tengan más contenido con el que pasárselo bien y jugar.
Captain Richard: La misión de ayer tenía distintas etapas, pero, ¿podemos esperar ver una mayor variedad de misiones?
Chris Roberts: Si, si, por supuesto. Cuando estaba acabando la grabación de Escuadrón 42, en que hicimos la mayor parte el año pasado, hice 6 semanas de rodaje este año (3 semanas en mayo y 3 en julio) y el último día de rodaje fue dedicado a rodar cosas para el universo persistente. () Hay muchas cosas que rodamos que no habéis visto y queremos volver y rodar un poco más de contenido en más o menos un mes que entrará en 3.0. La idea es tener un personaje como Miles Eckhart en la mayor parte de las zonas de aterrizaje: ArcCorp tendría uno, Hurston otro, y así sucesivamente.
Captain Richard: ¿Y el díalogo grabado del PNJ?
Chris Roberts: Lo que visteis tuvo una producción extremadamente rápida. Lo grabé el 21 de Julio. Ahí tenéis, lo implementamos en 2-3 semanas. Y eso es gracias a todo el trabajo que hemos estado haciendo en E42. Y todavía tenemos mucho más trabajo que hacer: el personaje, el rostro... era significativamente mejor que lo que mostramos el año pasado en el Tour de Morrow pero todavía tenemos mucho que hacer en el shader del ojo, pelo, cara, piel... y en la cadena de montaje, para que podamos meter cosas grabadas de un actor dentro del juego con rapidez.
Eso es importante para nosotros, porque nuestro universo va a tener una enorme cantidad de cosas y también queremos hacer cosas que se sientan más dinámicas y reactivas, por lo que la idea es que en función de lo que esté pasando en el juego grabemos cosas y las metamos en el juego con rapidez. Uno de nuestros objetivos es tener un Presentador de las Noticias o algo así. Estamos trabajando en tecnología de captura en vivo para poder tener a uno de nuestros Presentadores, que puede ser uno de nuestros Gamemasters, y que este haga un noticiario de lo que está sucediendo o haya sucedido en el universo del juego. Y si tú estás en el juego en un bar y ves en un monitor ahí estará su avatar hablando con una voz e interpretación... estás sumergido en el universo de juego.
Y queremos esto porque uno de los objetivos del juego una vez lanzado es que sientas que el Universo está vivo. Mi mayor queja con un montón de MMOs que he jugado es que siento que son muy estáticos: no cambian ni se mueven. Vas a un sitio, coges tu misión y la haces pero no se nota que envejezca, cambie, evolucione o que los jugadores afecten al mismo. EVE en cierto sentido logra estas cosas porque está muy centrado en los jugadores; pero juegos como WoW parecen muy estáticos: reciben una actualización que lo cambia todo y se queda estático hasta la siguiente expansión. Yo no quiero actualizar cada año o cada dos años: quiero estar iterando constantemente y tener herramientas que reaccionen a lo que haga la comunidad. Anticipo que pondremos una serie de cosas sistémicas que podéis hacer junto a algunas cosas guionizadas (scripted, misiones típicas con guion y estructura), pero en realidad una gran parte de la diversión vendrá de los jugadores, sus interacciones y lo que están haciendo. Y lo que quieres es ser capaz de afectar al universo de una manera limitada, no de una manera en que todo el universo cambie de la noche a la mañana porque sería problemático, pero si hay una batalla en curso entre dos grandes organizaciones de jugadores en algún sitio la gente oye hablar de ello y afecta a las cosas... y oirías hablar de ello en las Noticias. Quiero tener la habilidad de hacer que el mundo se sienta vivo.
Otra cosa que tenemos pero no hemos mostrado en la demo es que hay envejecimiento y desgaste y suciedad en todos los componentes, armas, vehículos, naves y ropas, por lo que a medida que lo uses se irá desgastando, estará más sucio...
Captain Richard: Y lo hemos visto en los hangares, las naves se vuelven más oxidadas...
Chris Roberts: Si eso está pasando no lo hacemos a posta (risas). La tecnología está hecha para todas estas piezas, pero no llegará con Objetos 2.0. Queremos que sea como en la vida real: si tienes una nave tendrás que mantenerla y si no lo haces a medida que envejezca sin mantenimiento se irá desgastando más y aumentarán las posibilidades de que algo no funcione bien o se rompa. No lo vemos ahora mismo pero será parte de Objetos 2.0 que los objetos puedan romperse o no funcionar correctamente, y van a envejecer, desgastarse... y el mantenimiento que hagas mitigará esto.
Y lo mismo se puede decir para los personajes de los jugadores: los personajes envejecerán con el paso del tiempo en el juego. Para mi es un gran objetivo que tengas una historia y un universo viviente.
Captain Richard: ¿Es correcto que Austin tiene capacidad de hacer captura de movimientos e intepretación?
Chris Roberts: Ahora mismo, no, porque ese equipo está ahora mismo en Reino Unido, lo enviamos el año pasado y lo usamos para E42 y el UP en Imaginarium, porque nuestro equipo está configurado para tener producción más rápida de contenido. Tenemos un plató en Los Ángeles y lo prepararemos con ese equipo y probablemente tendremos pequeños equipos de captura de movimientos en los otros 3 estudios, pero probablemente seguiremos usando el gran plató de un sitio como Imaginarium o Pinewood Studios para los grandes rodajes. Pero si no tienes un gran plantel que necesite moverse en grandes espacios (como el Episodio II de Escuadrón 42) no necesitas un plató muy grande. () El equipo para los estudios estará más centrado en hacer cosas para el PU a gran velocidad y los grandes rodajes serán para el contenido de las campañas.
En mi mundo perfecto donde todo sale bien y a la gente le gusta lo que ve y ganamos suficiente dinero para seguir haciéndolo, es hacer el lanzamiento comercial, gold, o como quieras llamarlo (aunque ahora mismo ya es un juego publicado en realidad, simplemente mucho antes de lo normal) y una vez que esté hecho no estará realmente hecho. Seguiremos añadiendo contenido: personajes, naves, mejorando mecánicas e incluso añadiendo unas cuantas nuevas y seguir trabajando en eso, mientras al mismo tiempo sacamos una nueva historia narrativa una vez al año más o menos. Con suerte. El próximo Episodio de Escuadrón 42 saldrá probablemente dos años después de que lancemos el primero debido a su enorme tamaño: es mucho más grande que nada que haya hecho en el pasado.
Captain Richard: Enormes guiones y todo eso.
Chris Roberts: Si, si, es enorme. Créeme, cuando la gente lo juegue no van a sentirse defraudados por lo que reciben. Si alguien apoyó al juego al comienzo, en 2012 (ndt: costaba 30 dólares), incluso aunque nos haya llevado algo de tiempo hacerlo... va a ser la compra del siglo. ()
Bueno, tengo que irme al evento con los fans en el biergarten, chicos. Gracias por el trabajo que habéis estado haciendo y por siempre mostrar el mejor aspecto de la alpha en vuestros streams.
Chris Roberts, entrevistado por Crash Academy
CrashAcademy: La gente está muy interesada en los precios que acabarán teniendo en el verso las naves, comparándolas entre si (ej, Aurora con una Constellation o esta con una Idris) y sobre todo cuanto tiempo tendrían que jugar para obtener una de estas naves.
Chris Roberts: Estamos haciendo esto ahora mismo, repasando los precios que le pondremos a las cosas, y es uno de los mayores desafíos que tenemos porque si piensas en esto en nuestro juego puedes comprar cosas a una escala enorme: no sólo corres por ahí disparando, si no que te subes en naves espaciales de todo tipo de tamaño, de una monoplaza a una gran nave multi-tripulada y de ahí a una gigantesca nave capital.
Si te fijas en el mundo real el coste de una pistola (pistola láser) es unos 500$, un F-16 (Hornet) cuesta 20 millones, y un portaviones Nimitz vale como 3-4.000 millones de dólares (Bengal). Es un enorme abanico de precios desde 500 dólares a miles de millones de dólares y ese es uno de los enormes desafíos de la economía del juego, porque debe ser desafiante a todos los niveles.
Por lo tanto, hemos estado trabajando en el precio de nuestras naves y, sinceramente, el precio de las mayores naves que hemos estado haciendo es bastante menos de lo que serían en el mundo real para el tamaño y las capacidades, porque espero ver mucha más disparidad de precios en el juego. Eso significaría que obtener una nave capital requeriría de un montón de trabajo, pero el concepto sería que eso es el tipo de cosa a la que una organización se dedicaría, como en el mundo real.
Y a medida que te mueves hacia las naves más grandes, o tienes más gente para hacer cosas, te pagan más por el tipo de trabajos que hacéis. Un ejemplo es que si tienes un negocio y tú eres el único trabajador no puedes escalar mucho, pero si contratas más gente puedes hacer más cosas. Así que a medida que usas naves más grandes y tienes más gente haces trabajos que te dan más dinero y eso te permite obtener cosas mayores.
Y tampoco te olvides de que cuanto más grande sea la cosa que tienes más costes tienen mantenerla, como cuando tienes un yate de 80 metros que cuesta 50 millones pero su mantenimiento anual es de 5-7 millones, sólo por tenerlo bien mantenido.
Así que tendremos dinámicas similares, aunque no será tan geométrico como los precios del mundo real, porque si compras una avioneta Cessna puedes conseguir una por 100-150 mil dólares, pero si quieres un jet pagas un puñado de millones por lo menos y si quieres uno de los Gulfstreams pagas 10-20 millones y de ahí subes a un Boeing 747 que vale 100 millones o así. Hay mucha más progresión de precios (en el mundo real), pero en el juego tendremos una progresión pero no tan fuerte. Veo que la Constellation valdrá mucho más (significativamente mucho más) en créditos dentro del juego de lo que vale ahora cuando la obtienes donando en la tienda.
Pero todavía estamos consiguiendo el equilibrio entre los beneficios y lo grande que es la nave, porque cuanto más grande es la misión mayor debería ser tu recompensa, por lo que es difícil saber cuanto tiempo te llevará conseguir las cosas más grandes porque cuando empiezas con una Aurora no puedes hacer las misiones que te dan más dinero, pero con ese poco dinero que ganas puedes pasar a tener una nave más capaz que te permitirá hacer misiones que te harán ganar más créditos. Pienso que muchos juegos online tienen progresiones similares, porque el dinero que ganas como un personaje de nivel bajo no es el mismo que ganarías con uno de nivel 50 en un juego.
CrashAcademy: En los diseños originales del juego se mencionó algo llamado el "Slider de PVP". Queríamos comprobar si seguía siendo parte del juego o si hay otro tipo de diseño respecto a la gente que quiere hacer PVP y la que no le gusta tanto y sólo quiere hacer PVE.
Chris Roberts: La manera en la que funcionará el Universo, como he dicho siempre, es que va a tener 90% IAs y 10% de jugadores. Así que la mayor parte de tus interacciones será con IAs aunque quieras PVP y configuraremos las áreas del espacio en las que puedes luchar contra otros jugadores, porque tenemos el concepto del "espacio monitorizado" como lo que tenemos ahora en 2.4: Si atacas a otro jugador eres un criminal perseguido y luego otros jugadores pueden ir a por ti sin repercursiones para poder derribarte... y a cierto nivel reciben dinero por cazarte.
Como ahora estamos intentando trabajar en tecnología que no instanciará tanto el juego, en que todo el mundo está en el mismo, digamos, espacio. Y debido a esto el modelo va a ser que hay mucho combate contra las IAs en general y habrá algunas áreas en las que no habrá monitorización y otras en las que lo habrá. En las áreas monitorizadas el PVP puede suceder pero si tiene lugar probablemente te cazarán bastante rápidamente y habrá espacio sin monitorizar que será "free-for-all". Y esto es parecido a lo que decía originalmente, en que puedes ir a áreas en las que puede haber PVP y otras en las que no puede haber PVP. Y puede que todavía tengamos cierto nivel de Slider de PVP en términos de Interdicción por IAs o Jugadores si estás viajando a algún sitio.
Pero esta es la manera en la que estamos haciéndolo en estos momentos y no es muy distinto a lo que dije en su día, excepto el hecho de que vamos a intentar meter todos... cuantos más jugadores sean posibles en la misma instancia.
CrashAcademy: ¿Cuales son los planes para el Chat de Voz por IP?
Chris Roberts: (risas) Espera a CitizenCon y enseñaremos algo allí.
CrashAcademy: ¿Tendrá el parche 2.6 de Star Marine SataBall?
Chris Roberts: No, tendrá Star Marine y algunas mejoras a Arena Commander. El Star Marine que estamos haciendo tiene más cosas en el flujo del combate, rehicimos la arena/nivel en el que estaréis luchando; pero SataBall vendrá en un parche futuro, no en el primero.
CrashAcademy: El primer Sistema Solar que recibiremos será Stanton. ¿Alguna idea de cual puede ser el siguiente?
Chris Roberts: Ahh... no. En algún punto haremos Terra porque hemos estado trabajando en él durante un tiempo; pero no sé exactamente cual será el siguiente. Estamos trabajando en los distintos Sets de Arquitectura que tenemos para varias distintas localizaciones, por lo que eso es una oportunidad, pero podéis asumir que los sistemas en los que trabajaremos serán los que rodean a Stanton y a los que puedes saltar. (Ndt: Terra, Magnus y Pyro).
CrashAcademy: ¿Cual es tu controlador favorito? ¿HOTAS; Controller o Mouse?
Chris Roberts: Depende de lo que haga, FPS, EVA, Vuelo en una demo o no. Para volar uso HOTAs, en FPS uso ratón y teclado, en EVA es difícil controlar tu velocidad. Cuando hago demos tiendo a usar el gamepad porque es un compromiso entre ratón y joy por sus stick. Así que depende de la situación.
Si te fijaste en el evento los chicos de QA utilizaban mandos de Xbox para el vuelo y teclado y ratón para FPS según lo necesitaban, (ndt: No traen HOTAS porque tienen que montar y desmotar el evento en 24 horas. Si os fijáis para el evento de Gamescom en si tenían X56 para los streamers y jugadores que lo quisiesen probar.)
CrashAcademy: Si fueses un jugador normal y corriente... ¿Cual sería tu carrera?
Chris Roberts: No sé, creo que estaría entre exploración y piratería. Encuentro que el transporte es un poco abu... así que transportaría cosas sólo para ganar el dinero necesario para comprar y mejorar lo que quiero para hacer esas otras cosas. Así que exploración y forajido. (risas)
Brian Chambers, entrevistado por BadNewsBaron (Resumen)
- V1.0 es los cimientos de la tecnología, permitiendo crear diferentes ecosistemas y colisiones fisicalizadas.
- V2.0 es realmente una serie de herramientas que se sientan sobre la base del 1.0 sobre el que pueden "pintar" increíblemente rápido áreas de jugabilidad, con la que pueden cambiar la geometría a voluntad y tienen herramientas adicionales para añadir el detalle que esa área debería tener dentro de la ficción como edificios, rocas, árboles... cuya orientación, altura etc ha sido añadida al azar. También se puede ser más preciso y crear exactamente lo que tú quieras.
También están creando construcciones modulares que se encajan entre si en diferentes orientaciones, por lo que en teoría podrías poner esas piezas en una herramienta del editor y llenar toda una colina para tener hechas tus "favelas espaciales" en pocos minutos, con una opción para cambiar su aspecto y que sean más limpias o nuevas o sucias y viejas como fuese lógico desde un punto de vista de ficción y economía, así como estados de daño si hubo un ataque. Todavía hace falta el toque de los artistas aquí y allá para dar toques de consistencia etc. Y esos módulos, por razones de diseño y de consistencia, pueden ser interactuados por los jugadores... lo cual a nivel de bajo detalle es una locura, pero es lo que tienen funcionando AHORA con las versiones internas.
Y también habrá PNJs en función a su localización, carreras y economía, esas ciudades tienen que parecer vivas para aquellos que las visiten. Siempre estamos empujando la tecnología al máximo para tener cuantos más PNJs sean posibles en pantalla junto a los jugadores que puedan estar en una zona dada, para aumentar la sensación de realismo.
- Los planetas procedimentales V2.0 tienen vegetación nivel Crysis, el agua tiene efectos de chapoteo con detalle de FPS y los árboles tienen efectos de rotura que incluyen físicas como los de las naves al romperse... así que si un árbol es seccionado y el tronco cae sobre tu personaje estás muy muerto o dañado, porque pueden configurarlo en función a cómo está fisicalizado.
- ¿Habrá una mecánica trepar para evitar que no puedas quedarte tirado sin subir a tu Freelancer, como en al Demo? Por supuesto, una vez que todas las mecánicas y animaciones estén en el juego. También podrían programar la rampa para que hiciese un "detection check" y bajase un poco más, es una posibilidad.
Tampoco descartan que haya una mecánica general programada para que puedas trepar dentro del mundo del juego: si una superficie de cierta anchura a cierta altura está a tu alcance podrías saltar para auparte. O podrías subir por el lado de una colina, en función de los parámetros que tenga.
- ¿Han habido discusiones sobre que las Orgs puedan tener bases en planetas, ahora que Chris confirma que como sobra espacio podremos tener casas en ellos? Han tenido conversaciones, han escrito documentación sobre qué haría falta para crearlas... la posibilidad está ahí fuera, si. Sé que es una respuesta muy "blanda", pero técnicamente no debería haber ninguna razón por la que no podríamos hacer eso. No vamos a dedicarle tiempo a esto hasta que tengamos el resto de cosas terminadas, no obstante. Aún así, ¡yo quiero tener el "Volcán de Chambers"! Así que las casas y bases son algo que podría estar después del lanzamiento porque tenemos una lista de cosas que terminar antes, y luego podríamos daros a escoger 20 opciones y las que más os gusten serían puestas en desarrollo de ahí en adelante. Pero que sepáis que tenemos enormes listas, preguntas y respuestas de todo este tipo de posibilidades, porque nosotros somos tan fans del juego como vosotros.
- Van a publicar un Documento de Diseño este jueves sobre las IAs de Subsumption, escrito por nada más y nada menos que Francesco Roccucci, el Programador Jefe de estas.