Eric Kieron Davies (Productor Senior LA): ¿Puedes hablarnos algo de la cadena de montaje de Personajes? ¿Dónde ha estado, donde está y dónde crees que irá?
Josh Herman (Jefe de Arte de Personajes): Nos hemos centrado en las cosas que sacaremos para 2.6 - Star Marine y otras cosas que vendrán al Universo Persistente como la modularidad de personalización de tu personajes, como mayor variedad en lo que puede vestir un personaje y asegurándonos de que la armadura sea modular, que es algo que no hemos hecho antes. Ahora mismo tienes la elección de comprar armadura de marine y forajido en variantes ligera, media y pesada, pero más adelante queremos que puedas cambiar entre distintos tipos como un peto pesado, casco ligero... cosas así, que permitirán crear aspectos más únicos que lo que tenemos ahora.
Eric Kieron Davies: ¿Qué desafíos habéis encontrado al desarrollar semejante sistema modular?
Josh Herman: Una de las cosas más complicadas de hacer algo modular es que no puedes hacerlo de manera única, si no como parte de un todo. () Es complicado cuando intentas poner un brazo pesado en un arnés ligero, por ejemplo. Tenemos que pensar cómo hacer que funcione.
Eric Kieron Davies: ¿El personaje que vimos en ATV era una cabeza de Tier 0, 1 o 2?
Josh Herman: Creo que era un Tier....1.... algunas de las cabezas tienen de hecho múltiples versiones en función de dónde vayas a verlas. Así que creo que es una Tier 1.
Eric Kieron Davies: ¿Tienen Tiers de Calidad las armaduras, como las que hace Omar?
Josh Herman: No, la armaduras no tienen eso: son lo que son. Los Tiers de las cabezas son exclusivos a ellas, y depende de las articulaciones, mezclas que tienen y todas esas divertidas cosas técnicas como la cantidad de polígonos que tienen.
Eric Kieron Davies: ¿Veremos algún día Estados de Daño para los modelos de los personajes?
Josh Herman: Estamos mirando cómo hacerlo, porque el equipo de naves hace cosas realmente molonas y yo quiero asegurarme de que implementamos el mismo tipo de cosas. Hay algunas cosas que se están superponiendo ahora porque la tecnología que tiene las naves es muy específica de la manera en que trabajan ellos y no se traduce muy bien a cómo trabaja nuestro equipo, por lo que tenemos que equilibrar y cambiar algunas cosas que hacemos para que podamos hacerlo. Pero es algo que claramente queremos investigar cómo hacer.
Eric Kieron Davies: ¿Habéis pensado en la posibilidad de que se puedan llevar armas o pistolas ocultas bajo la ropa?
Josh Herman: Es algo que podemos hacer, pero no algo que hayamos configurado todavía. El primer desafío de hacer algo así es determinar qué aspecto tendría esa animación y el segundo es para Diseño "¿Si tienes un arma oculta pueden detectarlo otros jugadores? ¿Y si pueden, cómo de bien podrían saber eso?" Porque si al meter la mano se levanta toda la chaqueta hacia arriba... si lo hacemos queremos que tenga buen aspecto y no que un jugador saque un arma de la nada mientras que el resto de jugadores tienen que mostrar en su equipo que llevan un arma.
Eric Kieron Davies: ¿Los visores de los nuevos cascos de los marines se bajan como en los artes conceptuales?
Josh Herman: Están construídos para que puedan hacer ese efecto, pero en este momento no lo hacen. Está planeado todo lo que hacemos para que se pueda desplegar, girar, retirar, y todos esos temas de modularidad. Así que si.
Eric Kieron Davies: ¿Alguna actualización sobre el modelo femenino?
Josh Herman: Hemos terminado el modelo base, ahora estamos trabajando en integrar las cabezas con el cuerpo y que el color de la piel del cuerpo imite el de la cabeza, en función a su etnia. Y eso es un desafío. También estamos actualizando todas las opciones de ropa femenina para que encajen en el nuevo modelo, porque el modelo femenino siempre es distinto al masculino.
Eric Kieron Davies: ¿No te da mal rollo trabajar con cuerpos descabezados super-realistas a veces?
Josh Herman: Ehh.. extrañamente, no. Te acabas acostumbrando. (Risas) Al principio da mal rollo, pero después de ver todos los bugs que aparecen normalmente en el desarrollo de videojuegos... la cabeza flotante no es nada.
Eric Kieron Davies: ¿Todas las piezas de armaduras serán modulares o habrá algunas que sólo encajen con ciertas variantes?
Josh Herman: Creo que 80-90% serán libremente configurables como tú quieras. Pero también habrá algunas piezas muy selectas que serán únicas y hechas especialmente y por lo tanto no encajará con el resto, convirtiéndose en un traje de una pieza que no puede mezclarse con otras.
Eric Kieron Davies: ¿Se podrá llevar un brazo de una armadura y otro brazo de otra? ¿Las piernas serán similares?
Josh Herman: No hay nada que lo impida, pero antes tendremos que echar un vistazo la rendimiento de hacer esto porque esto requiere de la carga de más recursos artísticos que brazos y piernas configurados por parejas. Queremos que todo tenga muy buen aspecto pero que también tenga buen rendimiento.
Eric Kieron Davies: ¿Algo que nos puedas contar de las especies alienígenas?
Josh Herman: Recientemente hemos estado trabajando en los vanduul, y ahora estamos trabajando en los Tevarin como mencioné previamente, hace uno o dos meses. Y recientemente he estado haciendo algo a los Xi'an, pero no puedo decir nada más allá de esto.
Eric Kieron Davies: ¿Cómo encuentras inspiración cuando te atascas creativamente?
Josh Herman: () Viajando, me encanta conocer otras culturas y eso me inspira a todos los niveles: arquitectura, moda, arte, etc Y luego me encanta colaborar, me gusta tomar la idea que tiene otra persona y llevarla más allá. Y por supuesto nuevos juegos, películas, series...
Eric Kieron Davies: ¿Qué ventajas tienen los distintos tipos de armaduras?
Josh Herman: Desde el punto de vista de jugabilidad la Ligera será más rápida, la Pesada absorberá más daño y la Media estará a medio camino. Depende de tu estilo de juego: si quieres ser el tanque que entra a saco usas la pesada y si quieres ser el rápido y ágil flanqueador escogerás la ligera.
Eric Kieron Davies: ¿Habrá cosas como gafas, piercings o cigarros?
Josh Herman: Si, podemos hacer eso para personalizar, sin problemas.
Eric Kieron Davies: El modelo femenino es más bajito que el masculino. ¿No afecta esto a las métricas de los asientos?
Josh Herman: Esa es una consideración para el equipo de Tecnología y de Animación, porque nosotros hacemos el modelo en si. () Pero hay ajustes para ellas en los asientos.
Eric Kieron Davies: Así que habrá dos modelos de cuerpo básicos, uno para cada sexo... ¿Cuanta variación tendremos en por ejemplo la silueta del personaje, como delgadez o musculatura)?
Josh Herman: Por el momento tenemos un modelo para cada sexo y nos queremos asegurar de que funcionan correctamente y tienen buen aspecto. Una ves tengamos esto bien configurado probaremos otras cosas como la personalización adicional para las otras siluetas.
Eric Kieron Davies: La cabeza de un ser humano tiene diferente tono que el cuerpo de ese ser humano, así que la consistencia de color de piel no es total. ¿Se ha pensado en este detalle?
Josh Herman: El tono del color de piel debería encajar, eso está claro. Sin embargo, cuando un personaje se pone una camiseta sobre la piel de su torso el motor gráfico elimina el objeto que había debajo (el torso) para mejorar el rendimiento (object culling). Eso sucede con la armadura, y todo tipo de cosas. Esa tecnología está siendo implementada ahora en las versiones públicas y debería reducir la cantidad de objetos que son renderizados y la cantidad de polígonos que está moviendo tu gráfica. Esto elimina inconsistencias y de paso nos ayuda con el clipping, porque si estuviese sobre la geometría del torso a veces este atravesaría la camiseta, pero al no estar "ahí debajo" este problema es automáticamente solucionado.
Eric Kieron Davies: ¿Para qué servirán las animaciones faciales en los personajes jugadores?
Josh Herman: Tenemos algunas ideas que molan bastante, pero no quiero ponerme a explicarlas todavía... porque creo que no estamos listos para hablar de ellas. (sonrisa aviesa) Pero tenemos algunas ideas de por qué serían útiles...
Eric Kieron Davies: ¿Serán las fundas y vainas de las armas un objeto de ropa más, con diferentes variantes, materiales y colores, como si fuesen pantalones?
Josh Herman: Son más bien un accesorio, pero deberían poder ser personalizados a su manera. Podrás cambiarlos y escoger tus propios colores, si.
Eric Kieron Davies: ¡CAPAS! ¡CAPAS! ¿Qué hay de capas?
Josh Herman: Las quiero, deberíamos tenerlas.
Eric Kieron Davies: Muy bien, ahora tendremos a Sean Tracy, Director de Contenido Técnico de Star Citizen. ( corto aquí un buen rato hablando de que su equipo es grande y global y blablabla, ¡al turrón! )
¿Cuales han sido algunos de vuestros mayores desafíos técnicos, recientemente?
Sean Tracy: Constantemente tenemos estas cosas. Es duro a veces para esta gente llegar al trabajo pensando que tendrán toda una semana para trabajar en algo y saltar sobre ellos con una nueva tarea y problema que solucionar. No sé... un buen ejemplo es el que tenemos ahora mismo: el Pelo.
Estamos probando diferentes cosas, buscando una solución única a lo largo de todas las distintas cabezas que hay, cómo encaja sobre la cabeza... Como has visto hay unas 120 cabezas escaneadas con las que trabajar y tienen diferentes calidades. Una de las grandes dificultades de esto es que la cabeza de cada persona es distinta. No puedo coger tu pelo, y pegarlo directamente sobre mi cabeza.
Eric Kieron Davies: ¿Quien querría hacer eso?
Sean Tracy: ¡Yo! (dice tocándose la calva de su coronilla) ¡Por supuesto!
Eric Kieron Davies: (Risas)
Sean Tracy: Mataría por tener esa mata, ese montón de pelo. (risas) Pero bueno, no puedes copiar y pegar pelo de una cabeza a otra, no. Una de las esperanzas, y lo que yo espero (y aquí es normalmente cuando aparecen los problemas), es lo de siempre: tienes un diseñador, un diseñador técnico y una idea... y cuando vas a implementarla te encuentras con un problema: hay algo que no funciona con tu idea. Así que hay que iterar sobre esta idea o probar algo distinto.
Con el pelo lo que vamos a hacer es almacenar todos los "objetivos de deformación" (morph targets). Tenemos tres maneras de hacer esto:
- La primera es pelucas únicas para cada una de las 120 cabezas. Si quieres dar 10 opciones para cada cabeza tendríamos que hacer 1200 pelucas... mejor no vamos por este camino, aunque de hecho es lo que han hecho la inmensa mayoría de los juegos en el pasado. Es la manera menos sofisticada y la que requiere de más mano de obra.
- La segunda opción que tenía es tener un "objetivo de deformación" (morph target) para cada cabeza. Con esto tendríamos 1 solo recurso artístico para el pelo en si, pero con ese pelo podríamos activar una deformación por cabeza. Eso sería genial porque con un pelo podríamos tener pelo en todos los cráneos que quisiésemos. Todavía tenemos que hacer esos tipos de deformaciónes del pelo cabeza por cabeza, por lo que no nos ahorra ese tiempo, pero nos ayuda a tener mejor rendimiento al no tener tantos pelucones por separado. El problema es que los morph targets funcionan a base de coordenadas controladas por la CPU (X,Y, Z) por lo que a la hora de hacer arte esto no es tan bueno para el rendimiento, ¡porque necesitamos la CPU para una serie de otras cosas!
- La tercera opción, la nueva iteración, es algo que yo llamo "Wrap Based Information System" (Sistema de Información Basado en Envoltorios/Contendores). Básicamente, cada una de esas cabelleras sería envuelta en torno a cada una de las cabezas y luego desplazamos (offset) las articulaciones del pelo que partirían de la propia cabeza. Es básicamente un armazón personalizado (customized rig). Así que tendríamos ese recurso que mencioné antes del pelo básico y luego escribiríamos todas las desplazamientos de articulaciones por cabeza. Y ahora mismo estamos investigando eso y viendo cuantas articulaciones (joints) harían falta, porque va a haber momentos en que tener más articulaciones será mejor que tener menos. Tenemos que encontrar un equilibrio.
Hay mucho que entender y ver las implicaciones de estas maneras de hacer las cosas, es algo muy profundo y que afecta a gran escala cuando tratas con este tipo de implementaciones, sobre 120 cabezas.
Eric Kieron Davies: ¿Dinos cuanto te gusta el nuevo hombre desnudo? (risas)
Sean Tracy: (risas) Me pusisteis en una mala situación cuando grabasteis el segmento, porque me preguntasteis que es lo que más molaba en este momento y acababa de revisar ese modelo.
Eric Kieron Davies: Si, era un recurso artístico muy excitante por todo lo que podríamos hacer con él, pero no porque estuviese desnudo.
Sean Tracy: Si, debería haber sido un poco más claro sobre eso que "¡eh, hay un tipo desnudo nuevo con muy buen aspecto!" Lo que no dije es que estaba acabando de revisar nuestra técnica de selección de zonas (zone culling) y la razón por la que ponemos este nuevo modelo masculino es que marcamos zonas de su malla de una manera en que podemos seleccionar con la ropa de una manera MUCHO más sofisticada que antes. Actualmente escondíamos todo un torso o todo un brazo o toda una pierna, eliminábamos todo el objeto que estaba en ese puerto de objetos. Ahora podemos unificarlos todos y esto es una gran victoria a nivel de rendimiento.
El nuevo modelo también es magnífico, porque una de las cosas en la que nos fijamos en los niveles en que no usas armadura es que ves un montón de rato tus manos. Cuando miras a tus brazos debes ver brazos que no tengan un aspecto malo y muerto, especialmente en comparación a los detallados armaduras y trajes que puedes ponerte.
Eric Kieron Davies: ¿Cómo se hacen las texturas de los personajes?
Sean Tracy: Usan una tecnología distinta que las naves. Tenemos un shader que llamamos "Layer Blend Shader", Forrest habla un montón sobre él porque ayudó a desarrollarlo con nuestros programadores gráficos. Esencialmente son texturas por "baldosas" (tiled textures, montones de pequeñas texturas), se usa una referencia por capas para utilizarla estas texturas, pero no es tan sencillo como simplemente tener un par de materiales pre-configurados y enmascararlos en cada pieza. Lo que tienes que hacer es un montón de ahorro con las llamadas a dibujado (Drawcalls), intentar fusionarlos (merge) porque tienes un montón de materiales distintos. En general serían al menos dos llamadas a dibujado, 3 o 4 dependiendo del caso. Por lo tanto, usar este tipo de tecnología para personajes sin destruir tu presupuesto de llamadas a dibujado es un desafío en si mismo. Pero si, es una combinación de texturas en baldosas, es una tecnología que mola un montón.
Por cierto, es utilizada también esta tecnología por nuestro equipo de attrezzo e incluso todas las armas que tenemos para FPS y las armas de las naves. Así que las únicas dos cosas que no usan esta tecnología son los entornos y las naves.
Eric Kieron Davies: ¿Cómo funciona la tecnología de Selección de Zonas (Zone Culling) si la ropa puede dañarse y mostrar zonas rasgadas o rotas (que dejan ver la ropa o piel que hay debajo)?
Sean Tracy: Oh, ¡estábamos hablando de esto esta misma mañana! Lo que queremos usar es exactamente el mismo sistema de daños que tenemos en las naves con los personajes. Lo digo y suena super fácil, pero las diferencias entre tecnologías ES el problema. El sistema de daños está configurado específicamente para los materiales y shaders de las naves, por lo que aplicar los daños de la misma manera es complicado cuando además el formato de los shaders es distinto en los personajes (CGA, geometría animada en las naves comparando con los Archivos de Piel de los personajes).
¿Cómo funciona esta tecnología? Dividimos las mallas de la geometría de los personajes en trozos (ZONAS, o regiones). La tecnología vieja simplemente ocultaba trozos enteros de la geometría del personaje como el torso o brazo o pierna, pero no permitía hacer cosas granulares y detalladas como ahora, en que podemos poner una camiseta con un chaleco por encima y hacer que si te quitas la camiseta el chaleco oculte la piel que hay por debajo. Ahora hay unas 30 zonas o así en el cuerpo y pueden ocultarse por capas en función al objeto que haya, por lo que no es tan rudimentario como lo que había antes.
Tenemos ideas para el siguiente paso después de este, si llegamos a ese, que es que se haga la selección de lo que se ve automáticamente y en tiempo real, que sepa qué vértices están ocultos y no los renderiza. Pero en estos momentos esto no es necesario.
Eric Kieron Davies: Como has estado desde el principio con Star Citizen... ¿Cual crees que es el mayor desafío que habéis superado en todos estos años?
Sean Tracy: Ahhh, creo que depende. Cambia un montón. Cuando todavía trabajaba en CryTek estaba increíblemente orgulloso de la primera demo que hizo en 2012 en tiempo real, volando en torno al Bengal, junto a Paul Reindell y Forrest volando cazas. Ese fue mi mayor momento de orgullo, pero desde entonces y me he unido al equipo esto orgulloso de las cosas que hemos conseguido hacer como equipo, como la demo de Gamescom. Estoy extremadamente orgulloso de esa y de la demo que hicimos aterrizando en ArcCorp. Honestamente, estoy más que nada orgulloso de todo nuestro equipo que de lo que yo he hecho.
Eric Kieron Davies: ¿Por qué las texturas deben estar en Vram en vez de en target RAM?
Sean Tracy: Por que es un poco mas rápida. Eso es todo.
Eric Kieron Davies: ¿Va a haber deformaciones de las mallas para simular las contracciones musculares?
Sean Tracy: La hay, de hecho. El problema es que los trajes no lo hacen tan obvio como debería ser. Tenemos deformaciones dinámicas pero no quieres hacerlo en tiempo real. Una cosa es tener un par de articulaciones rebotando (ndt: ya sabemos que "par" es XD) pero lo que quieres es tener esa deformación de los músculos "cocinada" dentro de la animación. Es una de las cosas que cambiamos en 2.5, la tecnología que permitía estas deformaciones, pero esto sigue adelante. Uno de los grandes problemas que hay es todos los vértices que NO tenemos en ese cuerpo para simular esos efectos.
La otra cosa cosa que queremos hacer es poner 8 weight skinning en nuestros cuerpos. Esto es algo que Gráficos puso en marcha para nuestros rostros. Se hace en la CPU pero ahora tenemos acceso a eso en la GPU y es muuuucho más rápido y podemos mover muchos más vértices así. Puede que lo apliquemos al cuerpo dependiendo de si queremos mejores detalles visuales para los bíceps o musculatura en torno a los hombros.
Eric Kieron Davies: ¿Hay algo que puedas compartir sobre lo que va a traer 2.6 en lo que se refiere a Objetos 2.0?
Sean Tracy: Los personajes son 2.0 y claramente los cascos van a ser 2.0. Básicamente, los cascos todavía están en el viejo sistema de objetos y la razón principal es por las cosas FPS que tiene el visor. Así que se tiene que hacer un montón de trabajo en el HUD y los objetos del HUD, el radar del FPS que tiene que ponerse en marcha, etc Una vez que eso esté funcional lo pondremos en 2.6 y Star Marine. Eso creo, eso es lo que quiero, porque me estoy empezando a frustrar de veras con el sistema de objetos 1.0: es realmente difícil de mantener.
Eric Kieron Davies: Explicaste en una entrevista de Jump Point que la personalización del rostro se hará mezclando partes de diferentes caras y moviendo vértices. ¿No hará eso que se arruinen las animaciones del rostro?
Sean Tracy: Aha... y ese es el truco para todo lo que hacemos con ese sistema de personalización. Tenemos un sistema que puede hacer estas copias de posados y "atas" esa cantidad de movimiento sobre el rostro, utilizando una serie de extensiones sobre el esqueleto... porque se extiende en función a cómo lo hayas personalizado tú.
Una de las complicaciones es cuantas caras vas a utilizar para crear tu rostro único y cómo la animación se ocupará de utilizar el rostro resultante, puede que no permitamos cambiar la separación de distancia entre los ojos y la forma de la boca de una cabeza para poder tener animación decente además de personalización.
No te da una enorme amplitud de personalización, pero si la suficiente para que puedas crear tu propio rostro personalizado. No va a ser un personalizador tipo Black Desert, porque nuestros rostros están en el reino del realismo y queremos mantenerlos personalizables sin que se vuelva muy loca la cosa.
Eric Kieron Davies: ¿Están todos los recursos artísticos de un personaje cargados incluso cuando hay perspectivas de larga distancia?
Sean Tracy: Si, lo están, pero depende del tipo de entidad que usas. Si pones una IA en CryEngine por defecto en un mapa todo está cargado en ese mapa por defecto. Que el recurso artístico esté renderizado o no o si los recursos están ahí para ello... normalmente no. Y esto es algo que hemos mejorado aquí, en CIG; masivamente. Pero la entidad del personaje está en el mundo, está la idea de que está allí, pero todo el coste a nivel rendimiento del esqueleto y demás no está actualizándose a grandes distancias, hacemos LODS con rapidez a medida que hay una gran distancia. Esa es la idea.
Eric Kieron Davies: Si no puedes verlo...
Sean Tracy: Esa es la idea, si. El problema es que el servidor lo ve y ese es el problema real.
Eric Kieron Davies: ¿Cómo de diferente es nuestra versión de CryEngine respecto a la actual?
Sean Tracy: Es masivamente distinta. Masivamente. Hay tantos niveles de personalización y mejora sobre sistemas que ya había... ¿Se ha cambiado el núcleo del motor? Si y no, depende del sistema del que hables, porque hay gente que piensa que hemos mantenido la mayor parte del renderizador y en algunos casos lo hemos hecho, pero también hemos cambiado algunos componentes principales del renderizador, como el tile shading, o hacer que el renderizador sea relativo a la cámara, el soporte de 64 bits en los mapas sandbox... es una locura. Si, hay montones de cambios, y esos son ejemplos de los que me acuerdo ahora. ()
Eric Kieron Davies: () Matt Entrieri comenta que lo primero que piensa al ver una nave es cómo va a explotar, específicamente cómo se va a romper.
Sean Tracy: Estaba hablando con él esta mañana de eso, y de nuestra necesidad de eventualmente romper las naves por la mitad, cómo afectará eso a las habitaciones y a las parrillas de físicas, si podemos poner las cosas en el espacio global, etc.. Si. A él le encanta romper cosas (risas).
Eric Kieron Davies: ¿Es un requerimiento de tu equipo que le gusten las explosiones y romper cosas?
Sean Tracy: No, es un requerimiento que no encuentres bugs, si no que encuentres arreglos para estos, los traigas y los presentes. (risas) ¡Y eso es todo! (RISAS) ¡Tenemos otra gente para encontrar bugs!
Eric Kieron Davies: Gracias por venir hoy a responder preguntas, es un placer tenerte aquí respondiendo y trabajando.
Sean Tracy: De nada, me encanta responder.
Eric Kieron Davies: Muy bien, aquí tenemos Jared rápidamente para actualizarnos con las cosas de la comunidad.
Jared Huckaby: Gran programa hoy.
Eric Kieron Davies: Gracias.
Jared Huckaby: La semana que viene tenemos Loremaker's Guide to the Galaxy con Haddock, el ATV y RTV será desde Austin. El Sábado será el Aniversario de Wing Commander II, por lo que Ben Lesnick se enfrentará al juego en el Origin Museum. Y el resto a todo gas hasta CitizenCon, donde tendremos un montón de cosas que enseñaros.
Eric Kieron Davies: Muy bien, pues eso es todo. () Nos vemos la semana que viene.