Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Aranil

1
B

#27330 Pero dudo mucho que tenga la densidad de edificaciones jugables, npc interaccionables, eventos, lugares utiles, que tiene un juego como gta V , the witcher, o skyrim.

Todo se verá, de aqui a 3-4 años salimos de dudas, paciencia.

JuanBer

Yo espero que en la 3.0 pueda hacer al menos una misión como la mostrada el día que enseñaron como aterrizaban en una base de un planeta y hablaban con un tipejo en un bar para darle la quest...

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D

#27333 tendras mas de una no te preocupes :P

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JuanBer

#27334 Pero me la dará un tiparraco que se está bebiendo una birra en el bar o me la darán vía smartwatch? xDD

granaino127

Hostia, hace meses que no entro por este hilo.... ¿no había un chico por aquí que siempre metía todas las actualizaciones y traducciones de historia y eso que iban metiendo?

LimiT-SC

#2733 En la 3.0 hay varios NPCs como Miles Eckhart (el tipejo del que hablas) que nos darán misiones y conversación.

Yo creo que apenas están dando detalles sobre los quest givers para que nos sorprendan

1 1 respuesta
X

#27337 Han dado algunos detalles. Por ejemplo, que van a ser dos, uno es Eckhart, y al otro no sé si se le ha visto.

De hecho, a poco que busques, puedes ver los diagramas de flujo de las distintas misiones que darán, e incluso el "guión" de los mission givers.

JuanBer

¿Y el tema de las diferentes cargas de las naves como irá para el tema de esas misiones de transporte? Ya que hay naves que no tienen bahía de carga como por ejemplo la 325a

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Kretaro

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6nc6j6/gamestar_the_technique_behind_star_citizen/
El articulo de Gamestar sobre SC resumido en ingles, no dice nada nuevo pero ayuda a entender mejor donde estan y porque estan ahi.
Currently there are 24 players on one server, which will probably not change in 3.0): Básicamente que en la 3.0 seguirán siendo los mismos mendas por servidor.
Al respecto dice que ahora el CryEng no puede usar mas de 4 cores de los servidores y que un servidor fisico tiene 32 cores, osea que creen que podran meter mas de 100 personas por servidor.

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Rigal01

CryEngine already plans in the near feature to support Vulkan 5.4, but CIG can't take these updates because the code is too different. But they have a similar plan like Crytek, but they first have to complete the underlying re-write of many components to work on this.

Eso significa que con la VR tendrán que implementarla ellos y no reciclar el cryengine...

B

#27339 si esa tiene 4 de cargo, y la aurora tiene 13, con una mierda de interior, es porque podras meter algun tipo de equipaje de mano, y ya. Digo yo, pero ni idea.

Aeran

They are not done with many things for 3.0, so more delays can be expected.

CaLaTa
#27340Kretaro:

Al respecto dice que ahora el CryEng no puede usar mas de 4 cores de los servidores y que un servidor fisico tiene 32 cores, osea que creen que podran meter mas de 100 personas por servidor.

Como si esto fuese a ser tan facil ...

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LimiT-SC

#27344 Es una parte del motor de CryEng que llevan rehaciendo desde hace bastante tiempo. Lo de los 4 cores que usa y los 32 cores que podría teóricamente usar ya lo dijo Chris Roberts hace uno o dos años.

Ahora mismo están rehaciendo todo el código de red del CryEng así que hasta que no lo tengan hecho no sabemos cuantos jugadores podrán entrar por servidor. En cualquier caso esto es algo que nos dará igual. Ya que la tecnología que están haciend,o basada en una red de servidores, permitirá ver jugadores de muchos servidores simultáneamente.

Adamanter

#27344 Y tan fácil. Si 4 núcleos gestionan 24 jugadores ahora mismo, con 32 soportarán 8 x 24 = 196, es decir, que con 100 jugadores la mitad del servidor se estaría tocando las pelotas.

Es por eso que por un lado están haciendo un código de red que escale según la cantidad de núcleos de los servidores y por otro modificando el backend del motor, en concreto el Cryphysics, para que aproveche todos los núcleos que haya, cosa que ahora no hace.

Salu2 :)

2 respuestas
UnLiMiTeD

#27346 Y cuellos de botella o cien mil problemas extras que puede haber en algo tan complejo, los ignoramos y reducimos todo a un cálculo tan sencillo...

Imagino que por esa regla de tres cuando en el futuro puedan tener 300 núcleos, eso va a ser un festival!

4 3 respuestas
eondev

#27346 No lo sé, pero tan simple no es xD

Adamanter

#27347 Pues no te equivocas porque, como ya he dicho, están haciendo las cosas (red y motor) para que escalen sin tener que modificar o readaptar nada, es decir, que si resulta que para el lanzamiento hay servidores de 64 núcleos el juego los usará todos, y si dentro de 8 ó 10 años hay servidores de 300 núcleos los usará todos igualmente, así que sí, será un festival.

Los cuellos de botella de los que hablas, ahora mismo, están, precisamente, en el motor de físicas que como no puede usar más de 4 núcleos el juego sólo puede usar 4 de los 32 núcleos. Es decir, hay 28 núcleos que no trabajan. Es por eso que en cuanto empiezan a aparecer bots el rendimiento cae dramáticamente al tener que ser manejados por los mismos 4 núcleos que se encargan de los jugadores.

Salu2 :)

1 respuesta
B

#27347 Skynet

1
Postmortem

La paralelización y los sistemas distribuidos no son la panacea de la informática ni mucho menos, como apunta el amigo #27347 , si pones el doble de procesadores tu programa no va a ir el doble de rápido. Sin embargo si es cierto que aunque no ganes el doble, puedes ganar sobre un 25%, pero al seguir escalando con más procesadores tu beneficio tiende al 0%

Esto es por cómo funcionan los programas (secuencia de instrucciones secuencial) por lo que para aprovechar la paralelización o el programador invierte un esfuerzo explícito en ello (ayudado por compiladores y otras herramientas) o nanai

Sin hablar de problemas derivados de la concurrencia.

De todas formicas el trabajo que llevan hasta ahora para un MMO no deja de ser magnífico desde el punto de vista técnico, por aclarar las cosas.

2 3 respuestas
UnLiMiTeD

#27349 a #27351 me remito.

2 respuestas
LimiT-SC

#27352 #27351 Habla de generalidades sobre paralelización. En el caso del SC se parece más a un sistema de ventanillas. Si solo tienes cuatro ventanillas para atender a la gente solo puedes atender a cuatro. Ahora si pones 8 o 16 o 32 pues más gente atiendes a la vez.

En el CryEng estaba capado a 4 ventanillas.

Adamanter

#27352 Y #27351 Habla de programas con poca o nula paralelización, que es lo que en la mayoría de los casos tenemos ahora.
Eso se ve claramente en los juegos, incluso recientes, en los que ninguno usa más de 4 núcleos, y ni siquiera al 100%

Fíjate como el Ryzen que es un procesador 8/16 se toca los huevos todo el tiempo porque rara vez tiene más de 4 núcleos por encima del 70%, y el resto están casi siempre por debajo del 10%, es prácticamente estar en reposo. Ni siquiera el 7700 que es un procesador 4/8 está por encima del 70% de uso en la mayoría de los casos.

Star Citizen desde el principio, apostó por la paralelización extrema. Esa fue una de las razones por las que CR apoyó tan abierta y veligerantemente Mantle en 2013, porque le ofrecía paralelización si límites. Lo que pasó es que se encontró con que el motor no soportaba la paralelización, sobre todo del lado del servidor.

Te voy a poner un ejemplo de hasta qué punto están llegando en el tema de la paralelización.
La mayoría de motores, y programas en general, no se preocupan de la gestión paralelizada de la memoria, salvo en casos muy concretos, y simplemente usan la API del sistema operativo de turno, en nuestro caso Windows, que suele hacer un trabajo aceptable. Sin embargo un trabajo "aceptable" no le sirve de nada a Star Citizen, a la larga ese sería uno de esos cuellos de botella de los que tu hablabas porque vieron que no escala como ellos quieren, así que CIG ha cambiado todo el código del motor para usar un sistema de gestión paralelizada de la memoria propio.

Que no van a tener problema para tener 100 jugadores en un servidor de eso no tengo duda. Ni siquiera los tendrían para tener casi 200, sin embargo no van a llegar a ese límite por varias razones:

1.- Los servidores han de comunicarse enter sí, por lo que tendrán que dedicar núcleos a esa comunicación
2.- Los jugadores hemos de poder pasar de un servidor a otro sin problemas, por tanto el servidor receptor ha de tener núcleos libres para recibir a los jugadores que cambian de servidor.
3.- Reservarán núcleos para los bots activos en el servidor.

Por estas razones (puede que haya más pero dudo que los números cambiaran mucho) lo más probable es que un servidor gestione entre 100 y 150 jugadores (esta cifra la determinarán después de los correspondientes estrés test del backend y la red) mientras el resto de los núcleos se ocupan de las taréas arriba indicadas.

Salu2 :)

3 3 respuestas
UnLiMiTeD

#27354 thanks por la explicación. Asín si debo agachar la cabeza.

B

#27354 Eres un Fanboy que no tienes ni idea Adamamter... Aquí termina la coña.. besitos.

LimiT-SC

Realmente da igual cuanta gente entre en un servidor porque veremos gente de muchos servidores en nuestras pantallas. Alguien le preocupa cuantos servidores hay detrás del google o de amazon o de netflix? pues no.

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B

#27354 ahora no tengo tiempo de leerme la parrafada, pero es un hecho, que salvo la tarea sea ridiculamente sencilla, paralelizar tiene un coste de gestión que provoca rendimientos decrecientes por nucleo adicional.

B

En mi ignorancia... ¿ qué problema hay en que hayan -o no- 100 personas en una estancia ?

Lo digo porque -salvando las distancias, si las hay que salvar- en el WoW por ejemplo, hace 12 años ya se hacian raid de 40 personas (y recuerdo que la coordinación y colocación en el mapa del char tenía que ser muy precisa... es más, en hay unas BG´s que se juntan 64 personas por equipo (128 total) luego ¿ qué problema hay en que ahora se puedan ver o no 100 personas en sus naves en la misma estancia ?

Ya os digo, desde mi profunda ignorancia a éste respecto :D

Adamanter

#27357 A CIG. Lanzar servidores les va a costar pasta, por baratos que sean, y si pueden meter 100 jugadores en un servidor no van a pagar dos servidores de 50 jugadores para tener a 100 jugadores en el msmo sistema, obviamente. Por otra parte, si nosotros, los jugadores, queremos que el juego dure años nos interesa que los costes de explotación sean lo más bajos posible, y en consecuencia nos debería importar, pero eso ya es hilar muy fino.

Salu2 :)

1 1 respuesta