No se si esta, pero lo he leido. Hay cosas del daoc, como romper los controles de masas si se hace daño (cosa esencial), como una inmunidad al cc o stun si te lo hacen de repetidas maneras. Asi como habilidades, equipo y titulos solo para pvp.
Me esta encantando esto. Ahora lanzo una pregunta, un Jedi guardian sera factible en pvp?.
FUENTE:http://www.swtor-esp.com/general/2717-sobre-el-pvp-v-2-0-a.html
El post es de un usuario llamado Xpawn, NO MIO.
Sobre el PvP v 2.0
Como ya tenemos el otro hilo sobre el PvP un poco lleno, voy a renovarlo para que sea mas fácil de seguir para los recién llegados.
Además voy a aprovechar para traducir este artículo que hace un pequeño pero muy completo resumen de lo que sabemos hasta ahora sobre el PvP en el SWTOR.
Siempre he sido un gran fan del PvP, la impredecibilidad de cada uno de los encuentros es algo de lo que nunca me canso y es siempre estimulante. Realmente ganas la sensación de logro cuando destruyes completamente al equipo enemigo o jugador, y sobretodo cuando lo haces como parte de un equipo bien engrasado consiguiendo victorias contra todo pronóstico. Por lo que es bueno saber que BioWare está repartiendo amor en este aspecto del juego.
Recordando...
Recuerdo leyendo algo de Bioware (que no puedo encontrar ahora mismo) donde decian que eran unos amantes del combate y del PvP del WarHammer Online. Si alguna vez habéis jugado al WAR será evidente que, una vez que veáis lo que BioWare ha introducido, son grandes fans del WAR, y del estilo de PvP que hay en su interior.
WAR falló por algunas cosas, pero una de las cosas que puedo aseguraros que fue realmente impresionante fue el PVP, ofreciendo algunos de los mas divertidas experiencias en juegos de las que puedo recordar. Echo de menos las batallas épicas, batallas donde una columna de tanques mantenían una linea de defensa móvil combirtiendose casi inmediatamente en una coordinada carga, movimientos de pinza, contra ataques, tácticas de señuelo, manteniendo puntos estratégicos (como puentes) o objetivos contra fuerzas muy superiores pero que se consiguieron con la llegada de refuerzos - funcionó muy bien y fue grandioso sentirse parte de esto.
Algunas de las mecánicas que hicieron que el PVP del WAR fuera tan divertido han sido adoptadas en el desarrollo del SWTOR. Estas incluyen, un sistema de Guard para los tanques, inmunidad dinámica a los Crowd Control, largas reservas de vida y la eliminación de las ridiculas muertes de uno o dos golpes, combate táctico y estratégico, Taunts con uso en el PvP, niveles de PvP como los niveles normales y combate centrado en el trabajo en equipo con otros jugadores. Mas detalles sobre esto mas adelante.
Aquí viene un recorrido por lo que sabemos del PvP en el TOR.
¿Servidores PvP y PvP en mundo abierto?
Está confirmado que habrá servidores PvP en el lanzamiento. PvP en mundo abierto estará presente tanto en los servidores PvP como en los PvE.
Servidores PVE
Los servidores PVE tendrán zonas designadas PvP con objetivos dirigidos dentro etc (similar al Warhammer donde las zonas PvP estaban marcadas con un lago rojo translucido en el mapa). En estas áreas serás siempre marcado como activo en PvP. Fuera de estas áreas tendrás que activarte para PvP tu mismo.
BioWare todavía no ha dado información sobre los objetivos asociadas a esas áreas.
Servidores PVP
Estos tendrán todavía las zonas designadas PvP pero también estarás marcado como activo en PvP fuera de estas zonas permitiendo el conflicto abierto por los planetas.
Builds de PvP Específicas
Habrá builds que estarán mas centradas en PvP dentro de cada Clase Avanzada (AC), ofreciendo una ventaja competitiva de un 2% en PvP
Me gusta este acercamiento siempre y cuando se beneficie en PvP a los jugadores centrados en el PvP pero que no saque fuera del PvP a jugadores especializados en PvE.
¿Será el PvP basado en el gear (equipo) o en la habilidad?
BioWare ha establecido varias veces que con su sistema dinámico de encuentros y aumentos (bolstering) siempre serán competitivos en el campo de juego. Tanto habilidad como equipo jugarán su papel en los encuentros, pero la parte del equipo nunca superará una ventaja del 10%, dejando que la habilidad del jugador sea el factor decisivo en la mayoría de los encuentros.
En términos reales es como si tuvieras 2 jugadores de igual habilidad y nivel, uno con su equipo completo de PvP y el otro con su equipo PvE - el jugador PvP tendrá una ventaja de un 10%. De nuevo, no estaremos seguros de esto hasta que no tengamos bastante tiempo de juego, un 10% podría ser una ventaja que apenas se note, o podría ser una gran ventaja - nuestra apuesta está con esto último.
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Habilidades PvP y Mecánicas
Vamos a ver como funciona el Crowd Control, como de posible son las muertes instantáneas y las mecánicas que mandan sobre estos aspectos.
Crowd Control (CC)
Siempre ha sido un problema grave en muchos MMO, no hay nada peor que te stunen, te inmovilicen, te desarmen o te aterroricen, te den dos golpes y muerto. Mientras que los CC tienen su parte en el juego, tiene que estar condicionados por la habilidad del jugador. Con esto quiero decir, usando tiempos cortos, con CC que se rompa con el daño - forzando a los jugadores a usarlos de manera inteligente y en los momentos correctos, en los objetivos correctos. De todos los MMO que yo he jugado, el que más equilibrio ha alcanzado es el WAR en inmunidades, roturas por daño, y sin fears ni polimorph de ninguna clase.
Es agradable ver como BioWare ha adoptado algunas de las mejores mecánicas para Star Wars TOR.
Inmunidad al CC
BioWare ha introducida una barra de Aguante (resolve) la cual se llena mientras el jugador sea objeto de habilidades de CC, y se vacía con el tiempo. Actualmente, por cada segundo de CC, te aumenta la barra 100 puntos, una vez que alcance 800 serás inmune al CC.
Están en el buen camino, pero por mi experiencia 8 segundos es mucho tiempo para estar bajo los efectos de los CC especialmente para un sanador. Entiendo que la mayoría de los CC se rompen con el daño pero esto no ayuda cuando luchas contra un equipo bien coordinado que puede bloquearte el sanador durante 10 segundos. Sé que esto es injusto por mi experiencia personal, ya que mi grupo usaba la misma táctica en el WAR para ganar una ventaja abrumadora, hasta que lo cambiaron. Personalmente preferiría un máximo de 4 - 6 segundos en los cuales puedes ser afectado por los CC, con cualquier CC superior a 2 segundos rompible por daño. Esperemos que esto esté mas fino en la salida
Muertes de un golpe
No se verán críticos altamente ridículos, los cuales puedan terminar con un jugador en cuestión de pocos segundos. los uno-contra-uno serán un asunto tenso, que requerirá de la habilidad del jugador, inteligentes combinaciones de habilidades y tácticas para superar a su adversario. En las batallas de equipos serán necesarias elecciones inteligentes del objetivo, seguidas de ataques coordinados y centrados, cambios al vuelo de tácticas con el objetivo de derrotar a los jugadores enemigos.
Este tipo de combate táctico funciona bien en el PvP de los MMO, haciendo que esté más centrado en la habilidad y en el trabajo en equipo, que en ver quien golpea primero.
Habilidad Guard de los tanques
Todos los tanques tendrán la habilidad de colocar un Guard en cualquiera de sus compañeros de equipo, esto transfiere el 50% del daño recibido por el compañero de equipo al tanque, mientras estén a 15 metros uno de otro.
De nuevo, esto fue visto por primera vez en el WAR. Esto ofrece mucho dinamismo a los encuentros y hace que las builds de tanque sean un requerimiento esencial en PvP. El uso inteligente de la habilidad de Guard puede usado para fortalecer clases DPS - lo cual es brillante en grupos centrados ofensivamente. También es genial para proteger a tus sanadores, pero lo mejor es cuando es usado por un tanque experimentado en un grupo bien organizado, el cual es capaz de ir cambiando el Guard mientras la batalla avanza. El daño recibido por el tanque (conocido como "defensa") es seguido y recompensado tanto como el daño realizado o las muertes hechas.
Taunts
Los taunts del tanque reducen el daño que el jugador objetivo hace en todos menos en el Tanque.
Los De-taunts de las clases con armaduras mas débiles y menos puntos de golpe reducen el daño recibido durante un periodo determinado de tiempo (tanto como ellos no ataquen).
De nuevo variaciones de estas habilidades han sido vistas en el WAR. Funcionaron muy bien, y si se usan con sabiduría con otras tácticas y habilidades, pueden suponer la diferencia entre vivir o sucumbir.
Recompensas en PvP
Bioware a anunciado que habrá una serie de recompensas asociadas al PvP, rangos, etc. Vamos a verlas un mas detalle...
Subiendo de nivel en PvP
Ganarás experiencia en tus niveles standard mientras participas en PvP.
Rangos/niveles PvP - Valor
SWTOR tiene un sistema de ranking de valor (similar a los rangos de Renombre del WAR) que sube junto con tu nivel normal. Ganas XP de valor el cual hace que aumente tu nivel de Valor al participar en PvP, dándote acceso mas títulos y otros privilegios de PvP. El ejemplo que nos dan es que el jugador con el máximo nivel en una Warzone será el líder, teniendo acceso a la capacidad de marcar objetivos, etc.
Este es un gran sistema y encuentro que puede funcionar muy bien. Anticipo que algunos de esos privilegios por los rangos de Valor que todavía se desconocen pueden incluir algunas habilidades, monturas, equipo y objetos.
Dinero PvP
En PvP ganarás tokens de Valor para comprar armaduras PvP, consumibles PvP, y otros tipos de objetos PvP. Bioware ha especificado que la mayoría de estos objetos no estarán restringidos por el nivel de Valor, haciendo que si puedes comprarlos, puedes equiparlos.
Elogios
Bioware ha introducido algo único aquí. Basicamente cuando termina la Warzone todo el mundo será capaz de colocar un "elogio" (NdT.- commendation ) en otro jugador el cual aumentará su recompensa en Valor.
Un bonito añadido, el cual esperemos que haga a los jugadores actuar mas como un equipo. Han introducido un sistema para evitar que las premades hagan un power levelling de Valor en sus personajes.
Insignias
Los jugadores serán recompensados con insignias por actos de habilidad y logros en PvP - por ejemplo matar "n" jugadores, conseguir multi-kills, sobrevivir en inferioridad, defender jugadores, capturar/defender objetivos, etc. Al conseguir estas insignias estás serán anunciadas a tus compañeros de equipo en juego y serás destacado como objetivo a los enemigos. Las insignias también aumentarán tu valor.
Un bonito añadido (visto de manera mas sencilla en el Rift), el cual funciona bien en los FPS y puede funcionar bien en los MMO. Bioware ha declarado que las insignias serán por variados motivos y no simplemente por matar. Quieren fomentar el trabajo en equipo, tácticamente y que los jugadores no sean lobos solitarios o farmeadores.
Warzones
Hemos aprendido algunas cosas sobre las Warzones:
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Nivel al cual puede unirte a las Warzones:
TODAS las warzones son elegibles desde nivel 10.
Distintas Warzones tienen distintos niveles.
No, todas las warzones estarán disponibles desde nivel 10.
Los jugadores con diferencia entre los niveles pueden jugar juntos
Si, un jugador de nivel 10 y otro de nivel 30 (o cualquier combinación) pueden unirse juntos. El de nivel 10 será reforzado (bolster).
Sin restricción de nivel ¿Como serán los jugadores cruzados y balanceados?
Bioware ha declarado que usara un sistema dinámico que calcula los cruces igualando los rangos de niveles, premades contra premades, número de sanadores contra número de sanadores, medio-premades contra medio-premades, solos y medio solos y reforzados, entre otros.
Como funcionan los refuerzos (Bolster)
Después de aplicar los criterios de arriba, los jugadores serán reforzados. Los jugadores serán siempre reforzados a un 80% del poder del jugador con mayor nivel y mejor equipo. El 20% restante esta divido equitativamente entre el nivel y el equipo.
Esperaré a ver como funciona exactamente el refuerzo y la eliminación de franjas de niveles en las warzones. Desde mi experiencia, los refuerzos nunca funcionan tan bien como se pretenden. Personajes de niveles inferiores siempre tienen menos habilidades, y las habilidades que tienen son significativamente mas débiles en poder y la diferencia entre el equipo de un nivel 10 y un nivel 40 podría ser demasiada. De todas formas, por lo que está diciendo Bioware, estos factores están siendo tenidos en cuenta y siempre rendrás AL MENOS EL 80% de cualquier otro en la warzones
Seguimiento de estadísticas en las Warzones.
Bioware ha introducido un sistema altamente detallado de seguimiento de las estadísticas, que recompensará a a todos los arquetipos por su excelente dominio de su clase. Las estadísticas seguidas son los elogios, daño realizado, muertes, golpes mortales, defensa, muertos, curación, objetivos, e insignias.
Las mas altas de cada una de estas estadísticas tendrá mas información. Sobresaltando el "Daño Realizado" por ejemplo podrás ver el mayor golpe, DPS, y mas - realmente dando al jugador todo lo que necesita para evaluar su propia desempeño, el de sus enemigos, y premiar o negar elogios.
Bueno, esto es todo lo que tenemos sobre el PvP, y como ávido jugador de PvP, todo esto son buenas noticias. Buen trabajo Bioware, continua así!
Fuente
Traducido por Xpawn.