#3180 hazme caso que eso puede sonar divertido pero despues se muere todo, es mil veces mejor un hilo, porque la gente se tiende a concentrar en masas (mirad las principales ciudades de los mmos)
The red mage is one of my favorites, after all…
Yoshida a la pregunta..
The three new classes introduced in Heavensward, the Dark Knight, Astrologian and Machinist maintain the concept of the MMO holy trinity of a tank, healer and dps. Are there any plans in the future to branch out from this paradigm to include hybrid classes, such as the dps/healer Dancer class from Final Fantasy XI, or other non-traditional roles?
Of course, I won’t say that it would never happen in the future, but in party situations, hybrid roles can become either be too overpowering or very difficult to use, and it can lead to imbalance. Final Fantasy XIV’s core concept is to have the freedom to play each role through the Armoury System, so we may explore new directions through a skill tree, in which the player’s job will be determined by what actions have been obtained. Needless to say these won’t be immediate changes, but we will continue to work on creating jobs that are in line with Final Fantasy in a system that is very much like Final Fantasy. The red mage is one of my favorites, after all…
Que raro.. lo dice hasta yoshi
For hardcore MMORPG players, this may seem boring (and admittedly this is an actual piece of feedback we receive),
¿Puedes no coger un recorte de una entrevista y poner a qué hace referencia con "this", por favor?
Y una fuente ya sería la repanocha.
P.D.: Los 13€ de un jugador hardcore valen lo mismo que los mios. Y da la casualidad, de que hay menos jugadores hardcore que del resto.
With a game as wide-reaching as Final Fantasy XIV, how do you design for both hardcore and casual MMO players?
In recent years, the MMORPG genre has become more geared towards hardcore players. In order to attract experienced MMORPG players, games tend to be more action-oriented, or visually flashy. As a result, I feel that casual gamers find it difficult to continue playing MMO games. Having said this, from a business standpoint, it is more effective to cater to core MMORPG gamers, so titles are faced with a very difficult decision.
With Final Fantasy XIV, we deliberately targeted those who have yet to play an MMORPG, and made certain that the first part of the game wouldn’t require players to recruit a party of other players. Also, the speed at which players need to react is intentionally slower at the start of the game. For hardcore MMORPG players, this may seem boring (and admittedly this is an actual piece of feedback we receive), but if we don’t attract new MMORPG players, then we can’t expect this genre to expand. Based on this concept, we took a story-driven approach, where the battle content becomes progressively harder while the story motivates the player to continue. At the same time, we introduced non-combat-focused elements such as player housing, the Gold Saucer and its attractions, and the Triple Triad mini-game for players to enjoy. We also added other content that mitigates the more casual player’s fear of not being able to catch up to high-level players, such as easing the difficulty of obtaining gear over time. For high-end content, the stages are very difficult at first, but through subsequent updates, their difficulty level is toned down so that casual players will be able to clear the older content. These little touches can be seen all throughout Final Fantasy XIV.
Vamos, que según tu texto, Yoshida decía que "los jugadores hardcore creen que el juego es aburrido".
No obstante, al leer el texto sin recortes, dice que no sólo le interesan los jugadores hardcore y está interesado en contentarlos, sino que encima la parte que afecta a los jugadores hardcore y que puede aburrirlos es AL PRINCIPIO.
#3131 FCOB SAVAGE!!! nada de echos, nada de nerfeos, a sudar!!! q aun nos keda mucho para la expansion
#3187 es que no sé porque no lo sacan en serio tampoco es tan difícil cambiar variables de entorno.
La verdad es que no se porque no ponen un Savage para los hardcores, es una cosa que no les lleva tanto y contentan a una parte de la población. En eso estamos de acuerdo, y eso que yo ni lo voy a oler.
La cosa es que está mal planteada desde mi opinión
Savage coil debería dar algo extra de equipo más que de logro y salir 3 meses tras la salida de la raid y mientras los hardcores hacen savage quedarían 3 meses más para la nueva.
No realmente, alexander solo sirve para contentar a los que van a un ritmo más lento, porque les das una raid descafeinada desde inicio.
Si tras alexander "savage", no pones nada en 6 meses pues te aburres hasta que saquen otra cosa
#3192 El caso es; ¿gastar recursos en un contenido que contentara a unos pocos o invertirlo en algo que mantendrá a la colmena feliz? Pues eso.
#3193 es que depende a lo que consideres unos pocos. Habláis de los hardcore, pero mi SET esta lejos de ser HARDCORE y llevamos 2 meses aburriéndonos y aún quedan otros dos meses...
Y contenido estilo Savage no es digno de mención, al menos no el savage que hay ahora. Sin un aliciente que merezca la pena, la cantidad de personas que van a hacer ese contenido es ínfimo. Nadie trabaja para no ganar un sueldo. Pues esto igual.
#3195 no te es rentable 4 nuevos bosses, ah la compensación o son items mejores o no mejora, esto si que no es problema de SE es de los jugadores, que les canta vacilar de armadurita en medio de la ciudad.
#3194 http://time.com/3817373/final-fantasy-14-naoki-yoshida/?xid=tcoshare
#3195 Que entiendo perfectamente lo que dices, pero bueno, Alexander es un comienzo para que una parte de la población raide (no demos por hecho que Alexander normal será un paseo para lo que no tiran aun T9 por favor, porque lo que han dicho es que sera como coil con echo, y que yo sepa aun hay gente que no tira t5 ni con full echo xD). Savage o hard mode Alexander es el aliciente hardcore, mejor itemnización.
Para empezar esta bien, pero que si, que te entiendo perfectamente.
#3197 Pues no, no me es rentable, por la misma razón que hacer Odin no me merece la pena, por que el reward es mierda.
Igualmente tu antes te quejaste de hace que hay solo 4 bosses y no has hecho ninguno, que me vengas echando mierda por que me quejo del Savage por que no da suficiente reward es cuanto menos de hipocrita eh.
#3199 Pero que el no ha tirado t13 porque no quiere, lo cual le da derecho total a opinar.
#3197 Antes te quejabas de que no hay bosses difíciles y ahora sí cuentas los del savage para criticar a otro. Tu criterio vive dentro de un pinball lo menos.
No sé de verdad porque me tenéis que criticar si estoy diciendo que hacer un Savage mode es super fácil cambiando cuatro variables, y viendo si es viable ese cambio o no.
Por ejemplo se le podría haber sacado mucha más chicha a los trials que han ido en decadencia.
#3205 Si no tiras los bosses es porque:
a) No quieres
b) No puedes
Una cosa es tener static y otra tirar bosses, porque vamos, con Echo y habiendo en el PF todo el rato Trainings de T10-13 e incluso T9... Son excusas vaya xD
#3207 yo te digo que no dispongo de un horario fijo como antes para pegarme 6 horas delante del pc matando bichos, si me tiro 6 horas en el pc es para estudiar, ni puedo ni quiero ni ostias, ahora me diréis que para bahamut hace falta más manos que arthas 25 5% buff.
Y encima que pienso en ustedes los que lleváis 3 meses aburridos incluso alguno que 4, me venís con lo mismo, soy casual y lo reconozco no se donde ves el problema.
#3208 Lo que te diré es que te veo A TODAS HORAS posteando en este foro. Yo también estudio eh ? Y en este foro hay gente que estudia Y trabaja, las dos cosas. Menos excusas please.