DLC's gratuitos: Incursiones (Abril), Conflicto (24 de Mayo) - Expansiones*: Underground (Junio), Survival (22 de Noviembre), Last Stand (28 de Febrero).
Notas de parche - Estado de los servidores
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Guías
INTRO
Bueno, se me empieza a acumular la faena y ya es demasiadas veces las que por el curse he tenido que rolearle los talentos a alguien por lo que me empieza a entrar ansiedad y se me vuelven a quitar las ganas de entrar al voip por enesima vez. Dicha la sobrada, me propongo crear una "miniguia" (edit: MINIGUIA DICE AJJEAJJAA) de como equiparse, cuando y por que por segunda vez, actualizada a la nueva version de este juegazo. No os voy a mentir, esta guia la hago unica y exclusivamente para poder copypastear un link cada vez que alguien me haga una pregunta y asi no tener que perder mas tiempo ayudandoos, RANDOMS DE MIERDA (es bromi, me encanta compartir info, sobretodo porque es la mejor manera de que otros hagan lo mismo y aumentar la info de la que dispongo, also altruismo and shit).
BASES
Aqui explicare los stats principales que tenemos en el juego asi como su funcionamiento REAL, es un poco extenso, espero no aburriros demasiado.
ARMAS: el stat de armas da un % de tu daño igual al numero de armas que pongas, es decir, si te pones 100 puntos de armas ganas 100% de daño. ahora la pregunta es, porque si me pongo 1000 de armas mi daño no se multiplica x10?
La respuesta es bastante simple pero a mucha gente se le escapa: no es lo mismo 100% de daño que 100% DEL TOTAL del daño. Pongamos un ejemplo:
Hago 100 de daño base, y tengo 0 en armas, si añado 100 puntos de armas paso a hacer 200 de daño, si añado otros 100 paso a hacer 300 de daño, facil, no? PUES NO, porque resulta que todos tenemos un numero de armas bastante alto, pongamos 5000, es decir, que mis 100 de base son ahora mismo 5100 de daño.
Esto significa que cuando le pego a un NPC con mi build de la 1.5 hago 5100 de daño, pero si añado 100 de armas no paso a hacer 10200 de daño, si no 5200. Este es el motivo por el que cuanto mas ponemos en armas menos beneficio obtenemos del stat y aqui se puede apreciar el problema de meter stats que se basan en porcentajes en lugar de valores fijos.
AGUANTE: este stat nos da la vida base de la que partimos, es un stat que escala linearmente a diferencia del de armas y es que cada punto en aguante da siempre 30 de vida (creo recordar, no estoy seguro). Es decir, si me pongo 1000 de aguante SIEMPRE ganare 30k de vida, sin importar cuanto tuviese antes.
Este es el motivo por el que subir aguante siempre compensara mas que subir armas. Pongo un ejemplo:
Ayer consegui mis guantes de salvajismo pero por desgracia tenian aguante en lugar de armas como los anteriores de ilvl 229. Aun asi decidi ponermelos puesto que estaban bastante bien y iba a recibir un beneficio. en resumen, me quite 1000 de armas y me puse 1200 de aguante. Cualquiera podria pensar que la diferencia es bastante poca y que deberia notarse poco esos 200 de aguante, pero lo que ocurrio fue lo siguiente:
Pase de tener 404k DPS y 342K dureza a 393K DPS y 402K dureza. Como podeis ver, quitar 1000 de armas me redujo el dps un 2.6% mientras que me subio la vida cerca de un 17%. Se puede apreciar a simple vista el enorme beneficio de los stats que escalan linearmente frente a los que no.
ELECTRONICA: de esto no tengo mucha idea y me da mucha pereza informarme asi que sintiendolo mucho no voy a incluir demasiados datos, empezando por no poner nada aqui, sry, soy un vago.
CRITICO: el % de critico nos da una posibilidad de aumentar el daño segun el daño critico del que partamos. Adjunto grafica que donde se demuestra que es importante tener un DAÑO CRITICO alto frente aun % de CRITICO ALTO:
¿Que quiero decir con esto? Pues que si tienes mucho critico pero tu daño critico es bajo sera peor que si tienes poco critico y mucho daño critico. No voy a complicarlo mas con numeros y cuentas que nadie va a leer y ire al grano: hay que buscar un ratio de 1:6 - 1:8 COMO MINIMO para obtener el mayor beneficio de este stat. Ejemplo simplificado:
Saca mas DPS 30% critico y 140% de daño critico que 45% critico y 100% de daño critico. (tipica variable entre SMG con critico de la 1.3 vs SMG con daño critico de la 1.4). En resumen, una vez alcanceis 30% de critico hay que centrarse en daño critico.
HEADSHOT DAMAGE: % de daño que ganamos cuando golpeamos en la cabeza. Siempre existira la pelea entre player sque van a critico y players que van a headshot, la realidad es que SIEMPRE se sacara mas daño dando headshots pero esto siempre estara ligado a la habilidad y precision del jugador para acertar el disparo en la cabeza. Es decir, de nada te sirve ponerte 150% HS dmg si luego das un 10% de los tiros en la cabeza mientras que el critico siempre tiene las mismas posibilidades de aparecer mientras no falles el disparo, des donde des.
¿COMO FUNCIONA CRIT, CRIT DMG Y HS DMG?
Aditivamente, es decir, si partimos de 100 de daño base y tenemos los siguientes stats: 50% critico, 100% daño critico y 100% daño a la cabeza los resultados serian los siguientes:
1 tiro en el pecho hara el 50% de las veces 200 de daño mientras que un tiro en la cabeza hara el 100% de las veces 200 de daño y el 50% de las veces 300 de daño(cuando sea critico, vamos). Ejemplo:
Player 1: 100 base dmg, 50% crit, 140% crit dmg y 60% HS dmg (standard de SMG)
vs
Player 2: 100 base dmg, 26% crit, 80% crit dmg y 120 HS dmg (standard de AR)
-Con 10 tiros el Player 1 hara en el cuerpo 1700 y en la cabeza 2300.
-Con 10 tiros el Player 2 hara en el cuerpo 1210 y en la cabeza 2410.
En resumen, el Player 1 hace un poco menos daño en la cabeza pero mas daño en en el cuerpo frente al Player 2. Mientras que en el cuerpo el Player 1 se come al Player 2.
Significa esto que CRIT > HS DMG? NO.
Esto solo significa que con esos stats sale mas rentable, en PvP, ir a critico que HS dmg si no sueles dar muchos headshots, pero claro, aun contando con que seamos los reyes de la precision y demos el 50% de tiros en la cabeza sale perdiendo HS dmg. Cierto, pero hay otras variables que en este ejemplo no he tenido en cuenta y que hay que añadir, como: daño base de AR mas alto, que los talentos que dan daño base son superiores infinitamente que los talentos que dan critico y que en PvP la mayoria de veces matas al enemigo cuando le consigues meter una buena rafaga en la cabeza gracias al BURST DMG que trae esto. Es decir, para PvP disparar en la cabeza es CLAVE por lo que gana valor, aparte, los talentos que dan daño frente a los que dan critico son superiores (sin complejos, reflejos, competencia, etc).
Entonces, me hago CRIT o me hago HS DMG? Pues eso dependera de como juegues y el tipo de arma que uses. Si tiras mucho a la cabeza (como yo) y tienes buen control de tus armas ves a HS, si vas mas a tirar de cadera, ves a critico. Tambien, si usas SMG ves a critico y si usas AR ves a HS dmg.
ARMADURA: este stat reduce el daño FISICO que recibimos. A mayor armadura mayor mitigacion. No hay mucho secreto aqui. comentar que ahora mismo, en la 1.5, lo maximo que se puede mitigar sin usar talentos es 55%, es decir, hay que buscar estar dentro de los 53-55% de mitigacion dentro de lo posible.
PUNTERIA: este stat afecta a lo que crece la cruceta/puntera cuando disparas, a mayor longitud de rafaga mayor aumento (puesto que tien tiene un tiempo hasta volver a la normalidad). Es decir, a mayor punteria menor desvio de la bala del centro del puntero. Este stat es util sobretodo en armas con mucho desvio en disparos consecutivos como pueden ser SMG's, Francotiradores, LMG's, escopetas (a gusto del consumidor) y gente que dispara desde la cadera. Los AR's, al tener mucha punteria base, se ven menos afectados, especialmente M4's.
Al aumentar el stat se puede apreciar como el "grosor" de la cruceta/puntero disminuye, siendo menor el desvio.
ESTABILIDAD: este stat afecta a la cantidad de retroceso/recoil que tiene el arma tanto vertical como horizontal. Al aumentar la estabilidad de nuestras armas se puede apreciar como el "salto" que ocurre al salir la bala es menor, por lo que es mas facil mantener el puntero centrado. Es util principalmente en armas con mucho retroceso como AR's, Francotiradores, LMG's y escopetas rapidas. Las SMG's y las pistolas, al tener poco retroceso se ven menos afectadas.
DAÑO A PROTECCION DE ENEMIGOS
Este stat a sido implementado en PvP en la 1.5 y afecta tanto a PvE como a PvP.
En PvE es basicamente un multiplicador del daño mientras al enemigo al que disparamos le queden "cuadritos" de vida previos a la barra final de vida.
En PvP en cambio reduce la MITIGACION de nuestro target en un ratio de "Daño Proteccion/3". Es decir, si tenemos 30% de Daño a Proteccion estaremos quitandole al enemigo 10% de su mitigacion.
Se puede alcanzar 55-60% de daño a proteccion solo con piezas de armadura + AR + Talento Destruccion. A esto se le puede añadir otro 10% si usamos 3 piezas del set de Atacante (not so good).
Muchos me preguntan por el funcionamiento y por que es tan importante y aqui va la explicacion:
Volvamos a Player 1 con sus 100 de daño base y Player 2 con sus 50% de mitigacion. Pongamos que P1 dispara a P2 y le hace 50 de daño en el pecho.
Si añadimos a la ecuacion el talento de Destruccion (15% daño a proteccion) obtenemos un 5% de mitigacion negada. Es decir, P2 tiene 45% de mitigacion frente a P1.
Aqui, la mayoria de la gente concluye que "5% de daño tampoco es para tanto, Reflejos por ejemplo da 10%, MEH" YOU ARE WRONG, MOTHERFUCKER.
En realidad, ese 5% de mitigacion afecta de 2 formas distintas:
-Para empezar, ese roll se calcula el ultimo, por lo que siempre sera un 5% del TOTAL (recordad al principio que no es lo mismo 100% que 100% del TOTAL). Solo por esto ese 5% hay que cogerlo con pinzas y guantes para no cagarla en el calculo, pero ya a simple vista se aprecia que es un bonus MUY ALTO.
-Para terminar, no es 5% de daño, es 5% de MITIGACION. Cual es la diferencia? Aqui un ejemplo:
P1 hace 100, pero a P2, que tiene 50% MIT le hace 50.
Para P1, su daño siempre es 50, puesto que todo el mundo lleva 50-55% de MITIGACION, conviertiendo 50 en su daño base REAL. Gracias a esto, cuando le quitamos 5% de mitigacion al enemigo pasamos a hacer 55 de daño, o cual es un 10% de daño aumentado (5 de 50 = 10%). Es decir, ese pequeño 5% acaba siendo un 10% DEL TOTAL, es decir, una puta burrada.
ARMADURA
Aqui voy a enumerar las piezas y los rolls mas eficientes actualmente en cada slot, lo voy a hacer de manera rapida parando a explicar unicamente lo mas basico puesto que es muy facil de entender. Comentar que todas las piezas pueden rolear +/-300 de armadura base por lo que aparte del roll de los stats base hay que fijarse en la armadura base del item. Son 6 items, es decir, de buenos rolls a malos rolls pueden haber unos 1800 de armadura, es mucha armadura como para pasarlo por alto.
Aparte, todo SET se suele complementar con 2 piezas amarillas o 2 piezas de SET por algun bonus especifico. Personalmente soy partidario del daño puro por lo que mi recomendacion sera siempre usar 4 Piezas de set y 2 amarillos de daño, los cuales seran siempre TEMERIDAD (pecho) o BARRET's BULLETPROOF (pecho) y SALVAJISMO (guantes).
ROLLS DE ARMADURA
PECHO
Principal
-Armadura
-Resistencia daño anomalo
Secundario
-Municion
MASCARA
Principal
-Critico
Secundario
-Daño a proteccion de enemigos
RODILLERAS
Principal
-Armadura
Secundario
-Daño a proteccion de enemigos
-Resistencia a Hemorragia
-Resistencia a Quemaduras
MOCHILA
Principal
-Armadura
Secundario
-Municion
GUANTES
Principal
-Daño de arma
-Critico
-Daño critico
PISTOLERA
Principal
-Armadura
ARMAS
Aqui enumerare las principales y mejores armas, dejando de lado las que son subpar o directamente inutiles.
SUBFUSILES/SMG's
Los subfusiles basan sus principales bazas en el critico, la estabilidad y facilidad de acertar disparos en movimiento y la velocidad de recarga.
En este apartado las reinas son MP7, MP5 y AUG:
MP7
SMG de Burst por excelencia, sus 950 DPM hacen que puedas meter una cantidad de balas enorme en una ventana de tiempo muy pequeña, haciendo mucho daño.
Su principal problema es que tiene muy pocas balas y que hace falta acertar casi todas para tirar a alguien. Eso si, si las acertias es practicamente seguro que haras mucho daño.
MP5
Hermana menor de la Mp7, su principal baza es el control y estabilidad que tiene, asi como sus 32 balas.
Personalmente es mi favorita. Es estable, precisa, tiene muchas balas, recarga rapido y tiene un DPM decente, auqnue es esto, el DPM de 800, su principal contra, puesto que 800 es "relativamente bajo" para PvP. RELATIVAMENTE.
Aqui me podeis ver usando la MP5 en la 1.4 bien buildeada, este video lo grabe tal y como me termine la build:
AUG
Daño alto a costa de DPM. Personalmente me gusta bastante aunque ahora mismo pienso que es mejor un DPM alto que un daño alto en SMG.
La AUG es practicamente el SMG mas estable, sin duda debido a que tiene un RPM de 725 haciendo que el recoil y la punteria no se vuelvan locos.
Su gran baza es el daño y que tiene un poco mas de distancia optima que sus hermanas.
Su gran contra son esos 725 de DPM tan bajos.
FUSILES DE ASALTO/AR
Los fusiles de asalto se han convertido en los reyes del juego al añadir el daño a proteccion de enemigos como nuevo stat. No solo tiene el mejor de los daños base si no que todos tienen muchas balas y mucha distancia. Su gran fallo es que de cerca son dificiles de manejar y que la mayoria tienen un retroceso bastante superior a las SMG's.
Los reyes en esta rama son las M4's (LVOA-C, Ligera y Policial, en ese orden), FAMAS y ACR. La reina indiscutible es la LVOA-C, puesto que tiene 850 de DPM y una estabilidad horizantal = 0, es decir, solo se va hacia arriba, siendo muchisimo mas facil de controlar que un arma que se va hacia arriba y hacia los lados.
LVOA-C
Mi amado reina mora, capaz de tirar a cualquier personaje con precision a altas distancias. Con un DPM mas que respetable de 850 y 30 balas. Ademas, este arma parte de tener 1 punto mas de punteria y 1 punto mas de estabilidad que sus otras variantes, las cuales SI tiene desvio lateral y son menos controlables manualmente.
Este arma, sumado al talento de la nueva FAMAS "Sin Complicaciones" es la reina del DPS. No se si lo he dicho ya, pero si a esta arma le pones Alphabridge y una famas de secundaria es la mejor opcion en cuanto a daño.
PD: por cierto, os recomiendo probarla con Alphabridge y una Famas de secundaria, va muy bien.
FAMAS
Nueva arma de la 1.5, DPM de 900, lo cual la convierte en la MP7 de los rifles de asalto aunque con un recoil ligeramente peor que el de la MP7. Personalmente me gusta mucho, sobretodo el sonido que produce cuando le pones un silenciador
ACR
Daño base MUY alto sumado a un DPM mas que respetable de 760. Numeros muy gordos en cuanto empiezas a sumarle modificadores de % de daño. Personalmente no la uso, soy un fan de la LVOA-C, que por cierto si le pones una famas...
Si, esta arma la he nombrado para que no quedara demasiado pobre la seccion de fusiles de asalto y que la gente piense que hay variedad yt engañar a cuatro primos pero la realidad es que las M4's y la FAMAS son indiscutiblemente las reinas, si es que eres capaz de controlarlas.
AMETRALLADORAS LIGERAS/LMG's
Aqui tenemos unas armas que han sido nerfeadas recientemente. Previamente haciean hasta un 20% de daño fuera de cobertura y ahora hacen unicamente 14%(creo...), pero bueno, siguen siendo viables dentro del PvP.
Personalmente la M60 es la reina del DPS, seguida de cerca por la RPK. Las diferencias entre ambas son el daño base vs el DPM, donde la m60 es la de daño base y la RPK la de RPM.
M60
Mejor LMG en cuanto a daño sostenido pero con un tristisimo DPM de 500. Saca buenos numeros, aunque principalmente en PvE. Personalmente no soy un fan de las LMG. Su gran baza son las balas y la precision de las LMG's, la cual AUMENTA segun mantienes el gatillo en lugar de reducirse (el puntero se cierra en lugar de abrirse).
RPK
DPM bastante decente de 650 para una LMG y daño acorde al mismo. Personalmente la pongo como opcion viable puesto que su maniobrabilidad es bastante alta frente a la M249 y la L86, las cuales quedan en 3º y 4º puesto y ni me voy a dignar a citar.
MG5
La que durante el PTS de la 1.3 -> 1.4 fue el arma mas bruta que ha existido en el juego teniendo un daño base similar al de la M60 pero con 800 de DPMK ha pasado a ser un arma normalita con un daño base bajito. En cualquier caso sus 800 de DPM la convierten en un arma mas que respetable por lo que la añado a la lista aun sin haberla probado ahora en el live de la 1.5.
MODS DE ARMADURA Y ARMA
Esta seccion la escribo a las 19:47, y espero poder terminarla en menos de 5 minutos puesto que ya llevo casi 3 horas escribiendo esta PUTISIMA MIERDA DE GUIA QUE NADIE ME VA A PAGAR MAS QUE CON ALGUN TRISTE GRACIAS, HIJOSDEPUTA.
MODS DE ARMADURA
SIEMPRE MODS DE AGUANTE + ARMADURA. FIN.
Ha quedado claro? ¡Perfecto! Pasemos a la parte compleja.
MODS DE ARMAS
Aqui hay 2 opciones: DAÑO CRITICO vs HS DMG
¿Cual elegir? Esta explicado mas arriba pero lo re-resumo:
Eres bueno apuntando y dando Headshots? --> HS DMG
Eres un ex-veterano de la guerra con ambas manos amputadas eres mas de disparar desde la cadera y apuntar al monton? --> CRIT (es coña, son ambas viables)
HEADSHOT DAMAGE
CARGADOR
-Capacidad del cargador
-3% critico
-5.x% DPM
MIRILLA
- 18% (a la espera de ver 19-20% en la 1.5)Headshot damage
- 3% crit
- 4% crit damage
CAÑON
- 18% (a la espera de ver 19-20% en la 1.5)Headshot damage
- 3% crit
- 4% crit damage
EMPUÑADURA
-30% Velocidad de recarga
-4% Daño critico
- Estabilidad/Punteria/Rango
CRITICO (principalmente para SMG)
CARGADOR
-Capacidad del cargador
-3% critico
-5.x% DPM
MIRILLA
- 20% daño critico
- 3% crit
- 6% headshot damage
CAÑON
- 20% daño critico
- 3% crit
- 6% headshot damage
EMPUÑADURA
-20% daño critico
-5% velocidad de recarga
- Estabilidad/Punteria/Rango
BUILDS PVP
Tras explicar estas bases voy a pasar a hablar de tipos de builds y sus funcionamientos y viabilidad. No incluire todas las existentes principalmente por falta de tiempo y mi desconocimiento del funcionamiento de muchas de ellas en la practica, pero sin duda voy a hablar de las principales builds de DPS que existen ahora mismo.
Para empezar, comentar que actualmente hay 4 builds de DPS bastante viables: Depredador, Alphabridge, escudo y pistola y Conjunto de Amarillos.
DEPREDADOR
Build basada en utilidad, daño y versatilidad. Su principal baza es la posibilidad de meter hemorragia en los enemigos tras acertar 10 golpes seguidos, reduciendo la maniobrabilidad del enemigo y metiendoles un pequeño DOT(daño en el tiempo/damage on time).
Las demas ventajas de la build son los bonuses que da de 8% daño SMG's y AR's (alto valor) sumado al 10% de velocidad de recarga (poco valor).
Algo me dejo pero no recuerdo el que.
Los "contras" de esta build es que necesitaras armas con triple talento activado (complicado) para sacarle rendimiento, que la hemorragia se puede quitar de muchas formas y que no siempre es facil meter 10 tiros seguidos a alguien con las zergs que se montan en PvP y que tiene un daño inferior a AB.
ALPHABRIDGE
Build basada en daño puro o utilidad.
Las principales bazas de AB son la facilidad para activar talentos de armas y el daño que se consigue al activar 6 talentos de armas. Esta build es la reina del daño, ninguna otra build se acerca a lo que AB consigue sacar y con la facilidad que lo hace. No es que sea exagerada la diferencia pero esta ahi.
Una de las grandes bazas que tiene esta build es la posibilidad de distintas builds que crea solo cambiando un arma, por ejemplo:
-Build PvP con Reflejos, Brutalidad, Sin complejos, Destruccion, Competencia y Furia/Violencia. Ejemplo en minuto 7:50: https://www.youtube.com/watch?v=TjV8qK61igQ
-Build SOLO PvE con Reflejos, Sin complejos, Destruccion, Furia, Mando y Habilidad. Para tener siempre la ultima de daño activada. Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=P63YFVipqPY
-Build Team PvE con Reflejos, Sin complejos, Destruccion, Furia, Competencia y Decision para tener siempre competencia y el pulse activo.
Los "contras" de esta build son la poca versatilidad que se tiene al usar solo un tipo de arma y la falta de municion asociado a esto y unos buffos de 2 y 3 piezas discutiblemente flojos.
Actualmente la mejor build de DPS es LVOA-C de principal y FAMAS de secundaria con los talentos nombrados mas arriba. Simple y matematicamente superior.
ESCUDO Y PISTOLA
Esta build se basa en la resistencia del escudo sumado al daño exagerado que se puede conseguir con las pistolas.
Mi recomendacion es 4 piezas de Vigilante para marcar al enemigo (lo cual beneficia a todo el equipo) junto con los guantes de Decision y la pistolera del Srgt. Bliss.
Si teneis la oportunidad de probarla hacerlo, el daño que saca es demencial, sumado a la dureza del escudo.
Los contras de la build son la facilidad que hay de ponerse detras del portador del escudo y coserlo igualmente, el poco rango que tienen las armas de mano y la necesidad de items algo complicados de sacar, como las nueva pistolera(pero vamos, tiempo al tiempo...).
Personalmente me faltan 2 piezas de Vigilante para poder probarla, en cuanto la tenga espero poder escribir algo mas sobre ella.
CONJUNTO DE AMARILLOS
La nueva build disponible con los nuevos items unicos de armadura. Consiste en las siguientes piezas:
-Guantes MC SKULLS (16% daño)
-Pechera de Temeridad/Barret's Bulleproof
-Rodilleras Shortbow Championship (grandas instantaneas)
-Mochila de 200% de skillpower de armas y aguante
-Mascara de Tenacidad/Rehabilitacion/Ferro's Oxygen Mask
-Pistolera de armadura al cubrirte o de curarte al cambiar de covertura (cada todas, aunque yo me pondria una de estas 2)
La clave de la build es que consigue un daño bastante decente ganando mucha utilidad en cuanto a los distintos talentos de los amarillos, auqnue a la hora de la verdad, en cuanto a daño, queda 1 escalon por debajo de Depredador y 2 por debajo de AB.
Los contras que tiene es que sacar los items es bastante jodido y que no brilla en ningun aspecto. Es un "Jack of all trades, master of none" en toda regla y personalmente yo no soy un fan de ser decente en todo pero no el mejor en nada si no que pienso que es mejor ir 100% a algo y centrarse en eso que en intentar llenar mal y a medias todos los huecos posibles.
Os haria las mates de por que es inferior pero lo voy a simplificar mas:
La base de la build es el 16% de daño de los guantes. Contando que AB tiene 5% y Depredador 8% de daño base la diferencia pasa a ser 11% daño y 8% daño respectivamente.
Las opciones entonces son 3 talentos de armas vs hemorragia vs 8/11% de daño. Sin duda 3 talentos de armas es el ganador aqui, abierto a discusion, pero el ganador si o si.
LINKS DE INTERES
Practicamente toda la info del juego:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JTLivI7FDB0HeHIX0GePMLJd4bD-xarH3ZpNxPCX218/pubhtml#
Armas ordenadas por rango, precision, estabilidad, etc:
http://www.divisiontips.com/index.html
Vendors semanales por un tocayo:
http://rubenalamina.mx/the-division-weekly-vendor-reset/
Una foto de mi polla:
http://asipasa.com/media/i/98b3d01a-45b7-11e3-abfb-3c4a92dfe5a8.jpg
Mi canal de youtube SIN monetizar:
https://www.youtube.com/channel/UCL96gudAwZm1DYTn3VDQCfg
Reddit de The division:
https://www.reddit.com/r/thedivision/
Foro Oficial The Division:
http://forums.ubi.com/forumdisplay.php/498-The-Division
Hilo musical que hay que escucha mientras se lee mi post:
https://www.youtube.com/watch?v=RTFyrZo8Dns
Que me pasa por la cabeza ahora mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=NrmPehlHK3w
PD: Si alguien tiene LOS COJONES de leerselo entero estaria muy agradecido de que me señalaran los errores para arreglar el post y dejarlo decentillo. Voy a pedirle a algun mod que lo haga sticky puesto que no solo he puesto mi opinion aqui si no informacion testeada tanto por mi como por gente mucho mas rigurosa que yo asi como muchos links de gran interes al final del puto ladrillaco.
Edit: os diria que siento mucho lo del ladrillo pero la info es asi, extensa, al que no le guste que no lo lea. Informarse tiene esa "contra" que hay que gastar el tiempo de uno en separar la paja del simple tocamiento.
edit2: como no podia ser de otra forma he soltado comentarios que SEGURO que a alguien ofenderan en algun momento puesto que este es un foro donde los meapilas campan a sus anchas cogidos de la polla de los politicorretisisimos por lo que si he ofendido a alguien en algun momento:
que me coma el rabo.