Tu MMORPG ideal

kOnOrZ

Bien, la cosa consiste en lo siguiente. Cada semana pondré una característica diferente e inherente a un MMORPG y vosotros deberéis hacer una votación y un análisis de hacia que camino os gusta que se enfoque más dicha característica. Con las respuestas que se vayan dando iré haciendo un recuento para ver poco a poco el tipo de juego que prefiere la gente. Para que me entendáis mejor os pongo un ejemplo con el tema de ésta semana.


REGLAS DE POSTEO

Intentad que vuestra respuesta quede estructurada de la siguiente forma para hacerla más cómoda de leer por favor (haced copy & paste del siguiente "formulario"):

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TEMA DE LA SEMANA: El tema que sea

Opción:

¿Por qué?:

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TEMAS PASADOS (No votar sobre éstos)

Penalizaciones al morir

A) Me gustaría que tuviera Permadeth. - 4 votos
B) Lo ideal sería la perdida completa o parcial del equipo y una pérdida mínima de EXP o skill. - 17 votos
C) Con algo de pérdida de EXP o dinero sería suficiente. - 2 votos
D) Que la penalización por morir sea prácticamente nula. - 3 votos
E) Otro (expón tu idea). - 2 votos

TOTAL DE VOTOS: 28 votos

Libertad del PvP

A) Me gustaría que no hubiera límites "virtuales" para el PvP, que pudieras atacar a quien quisieras donde quisieras y cuando quisieras. - 11 votos
B) Un PvP libre pero fuera de las ciudades. Dentro de ellas habría un bloqueo de PvP. - 5 votos
C) En zonas especiales NO instanciadas pero bien señalizadas. - 1 voto
D) En zonas instanciadas (arenas) donde pueda concertar un combate con otra persona o grupo de personas. Fuera de esa zona no habría PvP. - 0 votos
E) Otro (expón tu idea). - 1 voto

TOTAL DE VOTOS: 18 votos

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TEMA DE LA SEMANA: Crafting / Harvesting

A) Me gustaría que el crafting se asemejara a la realidad lo más posible. Que conseguir los materiales necesarios sea complicado y que su fabricación suponga un reto para el jugador como lo puede ser el PvP.
B) El crafteo debería tener cierta dificultad, que conseguir los materiales suponga un esfuerzo y que la fabricación de un objeto sea algo más que darle click a un botón y ver como se fabrica.
C) El crafteo no me parece algo importante, me gustaría que los materiales se consigan casi automáticamente y que el crafteo no suponga más que dar un click.
D) El crafting me parece absurdo, prefiero comprar las cosas antes que perder el tiempo fabricandolas.
E) Otro (expón tu idea)

yd_reah

TEMA DE LA SEMANA: Crafting

Opción: A

¿Por qué?: La economía es un gran aliciente de vitalidad para cualquier MMo. Que sea complicado, tanto el proceso de fabricación, como de recolección de materiales, hace que la creación de objetos no esté masificada. Es decir, que no todo el mundo la desarrolle. De este modo, el mercado no se satura, y la gente que de verdad quiere dedicar su modo de juego a la artesanía y el comercio, disfruta de una experiencia de juego inimaginable.

kOnOrZ

TEMA DE LA SEMANA: Crafting / Harvesting

Opción: A

¿Por qué?: Para mi el crafting de Vanguard es uno de los mejores y más divertidos que he probado nunca, bien es cierto que se le podrían cambiar algunas cosas, pero en general me gusta.

El crafting para mi tiene que ser una parte importante del juego, algo que de verdad te entretenga al igual que puede entretener hacer una quest. Además el que un objeto sea complicado de fabricar es de vital importancia para la economía en un juego.

El Harvesting tres cuartos de lo mismo.

Tr1p4s

TEMA DE LA SEMANA: Crafting / Harvesting

Opción: A

¿Por qué?: El comercio de un mmorpg para que sea de verdad algo importante y bueno tendría que tener varios aspectos importantes en el tema de crafteo y obtención de recursos.

1 Que los mejores Items sean crafteados, cogidos de los materiales más dificiles de conseguir extrayendo de materias primas, en dungeons, de bajo rate, de npcs chungos...

2 Que los objetos no duren para siempre que su durabilidad sea proporcional a su creación ( parecido a lo que he visto en un juego que tengas ciertos puntos para la creación del objeto y los situes donde quieras ej: 10 puntos a distribuir: 3 en la Entereza del objeto, 4 en el daño, 2 en la rapidez y 1 en la presencia)

3 Que haya muchas skills de crafting para que haya diversidad en los oficios y que no todo sea posible crearlo con un solo tio.

Dieter

Opcion : A Los que jugaron al SWG saben de lo que hablo.

kOnOrZ

Por favor, poned la respuesta como pido en #1, no creo que sea tan difícil...

Tr1p4s

El mejor sistema de crafteo/comercio en los mmorpg que he probado ha sido sin duda el swg, la mayoria de items/armas tenian una duración determinada hasta la geosiana y mandaloriana que eran de los mejores no duraban mucho tiempo, así el comercio siempre estaba vivo, luego vino el cambio al NGE y lo jodieron todo como siempre vamos.

clethaw

TEMA DE LA SEMANA: Crafting / Harvesting

Opción: A

¿Por qué?:
El crafting tiene que ser una parte importante de cualquier juego mmorpg ya que influirá en la economia y en la experiencia de juego. Tiene que entretener ser artesano, tanto como hacer quests. Si encima pones niveles de dificultad de fabricaión/recopilación de materiales... el juego se pone calentito...

El Harvesting lo mismo.

yd_reah

El craft del SWG era mucho craft.

A ver si ahora va a resultar que todos los que jugamos al SWG eramos crafters realmente dedicados..es decir, los que nos dedicabamos a ello casi en exclusividad.. porque que yo recuerde, eramos bastante pocos antes del primer cambio grande.. jaja

B

TEMA DE LA SEMANA: Crafting / Harvesting

Opción: A

¿Por qué?: El crafting la gente se lo toma como algo que todo el mundo tendría que tener como "una habilidad más". Poder hacer armas megachachis (aún siendo un bárbaro sin capacidad de entablar 2 palabras correctamente entrelazadas seguidas) sin perder objetos en el intento, click => transmutar y prou (rollo Diablo II con el cubo mágico).

El crafteo es un arte. Tendría que ser una clase única, o que todas pudieran ser mixtas, pero que el mixto fuera caca de la vaca (sólo para salvarte en ocasiones in-extremis). Tendría que ser a base de elecciones, dependiendo de la calidad y cantidad del material que le echaras, el tiempo, la fuerza empleada...

Son tantas variables para un sistema que sólo he visto (no he jugado al UO) al Vanguard...

101010

TEMA DE LA SEMANA: Crafting / Harvesting

Opción: A)

¿Por qué?: El crafting ha de ser algo en lo que se sustente una economía, en cuanto a la diversidad es lógico que no solo se encuentre quien viva de la "acción", pues si estamos intentando que esa no sea la única opción también es recomendable que la dificultad de una se asemeje a la otra en todos sus niveles y dificultades.

Así a bote de pronto, yo pondría un crafting/harvesting al estilo del Star Wars Galaxies, que lo clavó al 100%, pero añadiéndole dificultad. Ni más ni menos.

X3ros

TEMA DE LA SEMANA:Crafting / Harvesting

Opción: A

¿Por qué?: Vanguard:SoH / Eq2

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