#34 Mi visión es que partiendo del concepto entretenimiento y de su búsqueda podemos encontrar perfiles de quienes buscan una transición inmediata hacia este y quienes necesitan una progresión reconocida y continuada.
Juegos como los shooters estarían incluidos en el primer perfil y los MMO más añejos en el segundo. Existiendo en la actualidad híbridos de ambos géneros que se benefician de la recompensa inmediata, la cual vela una sensación de progreso efímera pero fundamental con la que el individuo no pierda el interés en alcanzar retos mayores a costa de un medido sacrificio que haga de puente hacia emociones mucho más duraderas como el status.
Esa dosificación del sacrificio es un punto crítico. En exceso podría provocar que el jugador deje de divertirse, se desaliente. Objetivo primario que una desarrolladora debe satisfacer en una fase temprana, pero que gracias a esas dosis de sacrificio que el jugador acepta de buen agrado, permite quedar en muchos casos relegada a un segundo plano por emociones más viscerales como la competitividad. Infinitamente mucho más económica que el intentar mantener una diversión constante que requiere un gasto continuo en desarrollo e innovación. Ya la traemos de serie.
Al final el objetivo es hacer dinero y para eso se necesita una base de jugadores fieles dispuestos a que nadie les arrebate su esfuerzo personal en el que conscientes o no se ven inmersos por no decir atrapados.
Trasformar la dificultad en fiel fanatismo y la acción inmediata en gastos impulsivos.
Yo soy más de picar el cebo del sacrificio insatisfecho XD