La NSA i el GCHQ infiltraron espías a 'World of Warcraft' i 'Second life'.
Las agencias de espionaje estadounidense y británica no tuvieron suficiente con sus actividades en el mundo real, sino que las extendieron también al mundo virtual de videojuegos como World of Warcraft y Second life, donde hicieron operaciones de vigilancia y recopilaron información de los millones de usuarios que juegan, según unas nuevas filtraciones de Edward Snowden.
Diferentes equipos de inteligencia se infiltraron en un territorio poblado por avatares digitales que incluyen elfos, gnomos y supermodelos en busca de redes terroristas o criminales que podrían utilizar estos videojuegos para comunicarse sin trabas, mover dinero o planear ataques.
Los espías crearon personajes ficticios para investigar e intentar reclutar informadores mientras recopilaban información y el contenido de las comunicaciones entre los jugadores , de acuerdo con los documentos filtrados por el ex técnico de la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos (NSA) Edward Snowden.
Tanto la NSA como el británico Government Communications Headquarters (GCHQ) llegaron a la conclusión de que si los militantes tanto de redes terroristas como criminales suelen utilizar elementos de los videojuegos -identidades falsas, chats de voz y texto o tipologías de transacciones financieras- podrían estar operando en este mundo virtual, según los documentos.
Un documento clasificado de la NSA de 2008 advertía que los juegos online podían parecer inocuos pero que tenían el potencial para ser "una buena red de comunicación" , que permitía a los sospechosos "un lugar ideal para esconderse a la vista de todos" . Los videojuegos online "son una oportunidad" , destacaba otro documento de la NSA .
Pero a pesar del entusiasmo - la filtración detalla que eran tantos los espías de la CIA , el FBI y el Pentágono que pasaron tiempo de cacería para Second life que se tuvo que crear un equipo especial para evitar colisiones - las agencias de espionaje habrían sobreestimado la amenaza.
Una búsqueda sin éxito
Los documentos no citan ningún éxito antiterrorista y tanto oficiales de inteligencia estadounidenses como trabajadores de empresas de videojuegos y expertos independientes aseguran que se tienen pocas pruebas que evidencien que algunas redes terroristas consideran estos juegos como una buena base de operaciones para comunicarse y planear ataques .
Los juegos "son creados y operados por empresas que buscan hacer dinero, por lo tanto se pueden rastrear las actividades y la identidad del jugador" , señala Peter W. Singer, investigador de Brookings y coautor de Cybersecurity and cyberwar: what everyone needs to know.
La vigilancia, que también afectaba a la consola Microsoft Xbox cuando estaba conectada a internet, podría haber vulnerado tanto la privacidad de los usuarios como la de las empresas. No queda claro cómo las agencias acceder a los datos de los jugadores o en sus comunicaciones ya cuánta gente se ha rastreado .
"No tenemos constancia de que se nos haya espiado" , dijo un portavoz de la empresa de World of Warcraft , mientras que una portavoz de Microsoft no quiso responder a esta información. Finalmente, un portavoz del GCHQ no confirmó ni negó la infiltración, y uno de la NSA no contestó.
Fuente: M. MAZZETTI / J. ELLIOTT The New York Times / Nova York.
http://www.ara.cat/premium/tema_del_dia/partides-videojoc-tambe-vigilancia_0_1045095534.html
Sinceramente en un primer momento me ha sorprendido pero realmente en un momento en que todo está bajo vigilancia es plenamente normal. Millones de personas juegan on-line y son bases de datos muy jugosas. Lo del terrorismo me parece una excusa para que la gente le del 'OK' a todo esto, aunque creo que estamos todos bastante hasta el gorro de tanta poca privacidad (y somos los primeros culpables por aceptar servicios gratuitos que nos compran nuestra intimidad).