#102 No podría estar menos de acuerdo. Ni es necesario ni debería ser intrínseco a los ARPG. He introducido a decenas de jugadores a este juego y la segunda pregunta que hacen siempre es la misma, después de explicar el funcionamiento de ligas, ¿Por qué tengo que volver a hacer el modo historia si ya lo he hecho? Y sinceramente no consigo dar una respuesta. Limitar a los jugadores a levear vía modo historia no solamente está completamente obsoleto si no que daña al mantenimiento y retorno de jugadores.
El objetivo de este juego si eres un jugador recurrente es llegar a mapas de la forma más rápida posible porque es cuando "empieza" realmente el juego por eso el leveo se ha convertido en un speedrun estratégico y rutinario que los veteranos ya tragamos por falta de alternativas. Si Diablo 3 hizo alguna cosa bien fue precisamente ponerle solución a este problema: No te gusta tener que repetir una y otra vez la historia que ya has completado? Pues aquí tienes alternativas, al que le guste la historia que la siga haciendola pero también puedes levear a base de bounties (misiones) que recompensan materiales que más tarde usarás o directamente haz ya rifts (mapas) si lo que prefieres es matar hordas de enemigos, idea principal de un ARPG. Grim Dawn también ha buscado una solución con los Crucibles y estoy seguro que hay decenas de otros ejemplos que otros ARPG han usado.
Una idea simple y al alcance de los recursos de GGG sería adaptar The Endless Ledge con una serie de checkpoints (Escoger bandidos sobre lv. 20, Threshold jewels sobre lv. 40, etc.) y gearchecks (penalización de resistencias sobre el lv. 40 y 60), por ejemplo. De esta forma los que estamos hasta los cojones de matar a Piety, Doedre, Maligaro, Shavronne, etc. 4 veces tendremos una alternativa.
A ver si de una vez por todas GGG se baja de la parra y decide no hacernos arrastrar por contenido que detestamos (Te miro a ti Labyrinth) para acceder a un contenido posterior que nos encanta.