Manifesto 3.9

RA_MeSiAs

Mañana lanzaremos las notas completas del parche de Path of Exile: Conquistadores del Atlas. Como siempre, hoy quisimos tomarnos un momento para hablar sobre los cambios de balance principales que hemos planeado para esta expansión.

Arcos y otros ataques de rango

Hemos concentrado la mayor parte de nuestra atención en los arcos, para hacer una revisión integral similar a la que hicimos para los hechizos, los ataques cuerpo a cuerpo y los esbirros durante este año. En general hay menos cambios para los arcos si los comparamos con las revisiones anteriores. Los arcos han sido viables consistentemente durante varias ligas, así que la mayor parte de la atención se ha enfocado en mejorar las mecánicas poco usadas y reducir un poco el poder de las mecánicas que eclipsaban a las otras alternativas.

  • Hemos revisado todas las habilidades de ataque de rango y a la mayoría de ellas les hemos realizado ajustes numéricos, que en su mayoría son aumentos. Sobre las habilidades específicas que recibirán cambios mecánicos ya hablamos en este artículo.
  • Ciertas habilidades han recibido aumentos de daño significativos si no se usaban mucho, especialmente si los siguientes cambios les afectaban mucho.
  • Hemos revisado algunos únicos de arco. Seguimos pensando que el balance entre las armas raras y únicas no es justo, pues los raros fabricados con muchos mods. y algunos arcos únicos son demasiado comunes. Hemos hecho algunos cambios para mejorar esto, pero nuestra intención es hacer más cambios en el futuro.
  • Arquero ilusorio se viene usando en casi todas las builds de arco populares desde que lo implementamos, porque otorga una bonificación de daño considerable, autoselección de objetivos en rango largo, y la habilidad de infligir daño mientras te mueves. Para reducir su poder respecto de otras asistencias, Arquero Ilusorio ahora tiene un rango más corto para seleccionar enemigos, y el daño de la ilusión se ha reducido levemente.
  • De forma similar, la piedra angular Quemarropa se ha estado usando con muchas habilidades de arco y de otros proyectiles desde hace mucho tiempo. Sentimos que la bonificación de daño era demasiado grande a rango corto, lo cual forzaba a jugar a rango corto con un arma de rango largo. La piedra angular ahora otorga un 30% más de daño a los proyectiles a rango corto (antes era un 50% más), y causa que los proyectiles inflijan hasta un 30% menos de daño a rango largo (antes era un 50% menos).
  • Hemos hecho ajustes al daño que da el modificador del Creador que otorga daño de hielo por cada 10 de destreza, y a la bonificación de daño de hielo de Ira de Hyrri. La gran cantidad de daño agregado de estos dos objetos era un aumento demasiado grande para tan poca inversión. Más abajo se listan los cambios a otros modificadores de objetos.
  • Se han ajustado los tipos base de arco, lo que da más lugar a los tipos base que no se usan. Los tipos de arco Arco de asesino, Arco certero y Arco recurvo ahora tienen multiplicador global de golpe crítico. El Arco de voluntad, el Arco de marfil y el Arco de hueso ahora tienen una probabilidad de golpe crítico y una velocidad de ataque más elevadas a costa de algo de daño, y el Arco de Cazador ahora tiene un poquito más de daño base. Los únicos más poderosos que usan esos tipos base pueden haber sido modificados para compensar el aumento de poder.
  • Ahora los arcos y las varitas pueden generar velocidad de ataque de un grado mayor que antes con el modificador "de Clamor", para otorgar de 17 a 19% de velocidad de ataque. Esto posibilita tener varitas o arcos raros más rápidos y aumenta la diferencia de poder entre los modificadores fabricados de velocidad y los modificadores de velocidad que se generan aleatoriamente.
  • Los tótems de ataque de rango han sido reequilibrados y renombrados Balistas. Hemos implementado mejoras en el árbol de pasivas, incluido un nuevo grupo de pasivas que incluye notables de tótem rediseñadas o trasladadas. Puedes ver los cambios aquí.
  • Hemos mejorado los valores de daño de los tipos base de las varitas, y muchos de los cambios anteriores, al igual que la nueva Asistencia de Aluvión, afectarán a las varitas. No haremos muchos cambios específicos para varitas en esta liga, porque queremos implementarlos como parte de un paquete más completo para un arquetipo.

Esbirros

En general, la diversidad de las builds de esbirros que surgieron después de la revisión de los esbirros de la 3.8.0 ha sido positiva, pero hay varias mecánicas que son un poco mejores de lo que quisiéramos. Hemos hecho los siguientes cambios:

  • Hemos reducido la ponderación de los modificadores de esbirros en las varitas convocadoras, es decir, que ahora hay una menor probabilidad de que se generen este tipo de modificadores, por lo que ahora es más difícil obtener una varita muy buena para esbirros.
  • Hemos reducido los aumentos para la velocidad de movimiento de los esbirros en el árbol de pasivas y en la Nigromante.
  • Hemos reducido los valores del daño y de la bonificación de la Asistencia de Hambre voraz, porque esa Asistencia estaba otorgando demasiado daño. Aun si el jugador no quería esbirros agresivos, la asistencia era demasiado fuerte como para no usarla.
  • Levantar zombis tenía demasiado daño y vida para tan poca inversión. Hemos reducido su poder de las siguientes formas: daño base más bajo, área menor para el Impacto de los esbirros, más tiempo de recarga para dicho Impacto, y eliminación del multiplicador de vida por nivel de gema.
  • Nos pareció que era demasiado fácil obtener un tercer espectro de Levantar espectro en el nivel 21 de la gema, especialmente con la pasiva de la Nigromante «Fuerza sobrenatural». Ahora el tercer espectro se obtiene en el nivel 25 de la gema, lo que supondrá un mayor reto para los jugadores, ya que deberán esforzarse más para alcanzar este nuevo umbral.

Achaques que no infligen daño

Las mecánicas de escarchamiento, electrocución y congelamiento son mecánicas pensadas para dar identidad a los elementos, pero se han quedado cortas en este aspecto. Para aplicar un achaque no dañino de forma confiable a un jefe, se necesitaba o bien un enorme golpe de daño o usar algún efecto que garantizara su aplicación, como suelo escarchado o electrificado o la pasiva Faro de ruina de la Elementalista. En el caso de los personajes de ataque, casi no había opciones para aplicar estos efectos de forma confiable. Planeamos cambiar eso.

  • Hemos modificado enormemente el cálculo de escarchamiento y electrocución. Ahora, para aplicar un escarchamiento de 5% solo es necesario infligir aproximadamente un daño equivalente al 0,4% de la vida del objetivo (antes era 1,67%). Un escarchamiento de 10% requiere aproximadamente infligir un daño equivalente al 1,8% de la vida del objetivo, y aplicar un escarchamiento de 30%, es decir de potencia completa, requiere infligir el 28%. Esto causa que cualquier golpe razonable con algún elemento sea mucho más capaz de infligir escarchamiento o electrocución sin debilitar enormemente a los enemigos más difíciles. También significa que los efectos de escarchamiento y electrocución serán mucho más útiles, y será mucho más fácil convertir un escarchamiento de 10% en un jefe a uno de 20% usando "efecto de escarchamiento aumentado un 100%" en lugar de tener que infligir aproximadamente un 460% más de daño.
  • Debido a estos cambios, las habilidades que infligen daño de hielo o rayo podrán aplicar estos efectos a los jefes mucho más fácilmente, pero también se beneficiarán de esta inversión. Hemos agregado un nuevo grupo de pasivas de electrocución y rayo y un nuevo grupo de quemadura cerca del área de inicio de la Cazadora y hemos hecho mejoras al grupo de Congelación Repentina.
  • Además de estos cambios, hemos modificado los achaques que no infligen daño para que tengan en cuenta un umbral de achaques al aplicar el efecto, en lugar de la vida máxima del objetivo. Para muchos monstruos, este umbral será igual a la vida del objetivo, pero en el caso de objetivos de mucha vida como los jefes de los mapas o del final del juego, este umbral de achaque será mucho menor que la cantidad de vida. Esto debería hacer que escarchar o electrocutar al Creador sea mucho más fácil, porque aplicarás el efecto como si tuviera la mitad de la vida que tiene.
  • Ahora el efecto mínimo de los escarchamientos y de las electrocuciones es de 5% (antes era de 1%). Esto se da porque este valor es mucho más fácil de aplicar, y tener escarchamientos y electrocuciones increíblemente bajos no justifica los efectos visuales.
  • Hemos reducido los efectos base de electrocución y escarchamiento de algunas mecánicas que tienen valores garantizados. Suelo electrificado ahora tiene un valor mínimo de 15%, que afectará a mecánicas similares como los Robots escurridizos, el Pacto de cadáveres de la Nigromante y Regalo de la tormenta.
  • No hemos modificado el cálculo de duración de Congelamiento, pero se aplicará teniendo en cuenta los umbrales de achaques menores. Los cálculos de Calcinación, Fragilidad y Debilidad han sido actualizados para que sean similares a los de Escarchamiento y Electrocución.

Resistencias, armadura y vida de los monstruos

Como el daño promedio de los personajes ha crecido con el tiempo, iremos actualizando gradualmente las defensas de los monstruos para que sean más desafiantes. En esta liga revisaremos la vida, las resistencias y la armadura de los monstruos.

  • Hemos revisado integralmente las resistencias de todos los monstruos del juego, las cuales ahora deberían ser más consistentes. En general, los monstruos tienen más resistencias que antes, particularmente los jefes. Un jefe de mapa regular ahora tiene un 40% de resistencia elemental (antes era 30%) y un 25% de resistencia al caos (antes era 15%). Un jefe muy poderoso como el Creador ahora tiene un 50% de resistencia elemental (antes era 40%) y un 30% de resistencia al caos (antes era 25%).
  • Hace mucho tiempo que la armadura de los monstruos es sumamente irrelevante más allá de un nivel muy bajo, porque no reduce casi nada los golpes físicos razonables. Para reproducir los cambios para las resistencias de los monstruos, actualizaremos el crecimiento de las armaduras de los monstruos para que afecten de forma más notoria a los personajes de daño físico que estén luchando contra monstruos con mucha armadura.
  • Para las builds que se verán más afectadas por este cambio, vamos a añadir una nueva estadística en la que podrás invertir, que te permitirá evitar cierta cantidad de reducción de daño físico de los enemigos. Esta estadística es «Los enemigos tienen -x% a la reducción de daño físico total contra tus golpes». Esta estadística no puede disminuir la reducción de daño físico por debajo del 0%, a diferencia de las estadísticas de penetración a las resistencias. Podremos encontrarla en varias notables de arma del árbol de pasivas, en algunos grupos más pequeños y en los nuevos modificadores de influencia. Esta estadística también aplicará reducción de daño físico de otras fuentes, como las cargas de aguante y los modificadores de mapas.
  • Empalar se verá afectada de manera significativa por los cambios que hemos realizado a los valores de armadura (que ahora son más altos), por la manera en la que inflige su daño: con muchos golpes pequeños. Y como los modificadores no afectan directamente a Empalar, no se beneficiará de la estadística mencionada anteriormente. En vez de eso, algunas pasivas de Empalar y la Asistencia de Empalar harán que los empalamientos aplicados les den a los monstruos -x% a la reducción de daño físico total contra Empalar. Este efecto no se apila por cada empalamiento aplicado. Normalmente, estas bonificaciones tendrán valores más altos que las reducciones de los golpes genéricos que podemos encontrar en el árbol.
  • Hemos aumentado la vida de todos los monstruos únicos del juego en un 10%. Además de esto, hemos vuelto a considerar la vida de todos los jefes de la campaña y a algunos de ellos les hemos aplicado bonificaciones de vida considerables para ponerlos a la par con otros jefes de la campaña. A algunos de estos jefes, especialmente a los que aparecen al inicio del juego, les hemos mejorado sus habilidades existentes o les hemos dado nuevas habilidades para lograr que sus encuentros supongan un mayor reto.
  • Hemos aumentado la vida de los jefes de mapa en los grados más altos de mapas y, ahora, el aumento de vida se escala de forma mucho más lineal hacia los grados más altos, en vez de dar un salto brusco en el grado 16. Los jefes destacados, como el Antiguo, ahora tienen mucha más vida, ya que solo te enfrentarás a ellos hacia el final de tu recorrido por los mapas. Hemos ajustado la vida de los jefes especiales, como Atziri, para que sea consecuente con la nueva progresión de vida de los jefes. También hemos aumentado la vida de los monstruos que no son jefes que puedes encontrar en los mapas, aunque en menor grado.

Habilidades usadas para subir de nivel

Algunas habilidades y asistencias predominan demasiado para subir de nivel. Permiten subir el nivel de los personajes nuevos muy rápido, y al mismo tiempo los jugadores que usan habilidades apropiadas para su build no reciben ninguna recompensa.

  • Hemos reducido el poder de Orbe de tormentas, Trampa de pararrayos, Asistencia de desenfreno, Mina de humo y Mina de tormenta explosiva en los niveles bajos. Todas seguirán siendo más o menos igual de efectivas más adelante en el juego.

Ajustes para los modificadores

Como los objetos del Antiguo y del Creador ahora serán más difíciles de obtener y se ha agregado una gran cantidad de mods. nuevos al grupo de mods. de influencia, hemos aprovechado la oportunidad para reevaluar el poder de varios mods. que hemos agregado durante los últimos años a través del grupo de mods. del Antiguo y el Creador, el grupo de mods. de los fósiles y el de los mods. encriptados. El objetivo de estos cambios es tener menos modificadores "imprescindibles" que superen a todas las otras alternativas de mods., y que no suceda que los grupos de mods. con influencia del Creador y el Antiguo y los objetos con múltiples mods. fabricados superen completamente a los tipos nuevos de influencia en algunos espacios de objeto. Estos son algunos de los cambios que hicimos:

  • Hemos reducido el poder de algunos de los modificadores más «eficaces» como Daño de hielo por cada 10 de destreza en arcos y Daño elemental como daño de caos extra.
  • Algunos modificadores ya no aparecen en los objetos del Creador y del Antiguo, como los modificadores de «Daño físico aumentado» y «Las gemas engarzadas están asistidas por».
  • Hemos cambiado el modificador «Puede tener múltiples modificadores fabricados» y ahora otorga «Puede tener hasta 3 modificadores fabricados». Fabricar un objeto con múltiples modificadores estaba resultando ser demasiado poderoso para el coste tan bajo que tenía comparado con generar un objeto con un poder parecido. Seguiremos vigilando de cerca a este modificador para ver si necesita más cambios.

Ajustes misceláneos

Hemos hecho algunos otros ajustes de balance.

  • Hemos aumentado los valores de Arco eléctrico, Desgarrador de almas, Golpe fundido, Acero devastador, Acero perforante y Espiral de veneno, entre otros. Es un buff.
  • Los proyectiles de Mina de carámbano ahora tienen rango limitado, es decir que no viajarán tan lejos por defecto, y su distancia de proyectiles se podrá modificar modificando su velocidad de proyectiles.
  • Los encantamientos de habilidades que otorgan área de efecto ahora otorgan valores más elevados en la mayoría de los casos. La mayoría otorga un área de efecto aumentada un 16% o un 24%.
  • Tanto Fortificar como la bonificación de Voluntad inquebrantable ahora otorgan menos daño recibido en lugar de daño recibido reducido, lo que evitará que ocurran casos como el de los jugadores que alcanzaban una reducción del 100% del daño recibido reducido o estaban muy cerca de alcanzarla.

Versión en inglés:

https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2686983

RA_MeSiAs

Nerf a Orb of Storm, onslaught y lightning spire trap y stormblast para el leveo. Joder macho, 1h mas en llegar a mapas.

EDIT: ESPERA QUE...!!??

The "Can have multiple crafted modifiers" mod has been changed, now granting "Can have up to 3 Crafted Modifiers". Multi-mod crafting an item was proving too powerful for too low a cost compared with rolling an item of relative power. We'll be keeping an eye on the modifier to see if further changes are required.

Joooder, ahora alt + augmentation + regal y rezar 50 ave marias cuando antes era solo 20

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DarkSamus

RIP Multicrafting Mods

Edit: Me rio con la logica de estos tios. No ha empezado la liga, y ya las skills de arco tienen mas nerfeos, pero las de minions apenas sufrieron un roce, basicamente eran un SS-Tier a ser S-Tier.

Larnox

Lo del multimod no sé como no lo veíamos venir eh? osea... tiene toda la lógica del mundo, xD

2 1 respuesta
RA_MeSiAs

#4 Si, pero no dejaba de ser bonito :(

YAVETIL

#2 Entendemos que el multimod cuenta como crafted modifier verdad? o sea 3 propis + multi +2 crafted.

Pues menuda basura casi ni rentan las 2 ex para una propiedad mas no?

1 1 respuesta
RA_MeSiAs

#6 Multimod es un crafted mod si, osea que solo obtienes un mod más que si no metieses multimod.

Las bestias que generan un print van a ser oscuro objeto de deseo.

DarkSamus

Ah tambien 2 two handed weapons Elder Mods RIP. Mientras que habilidades casters tienen buffs (espero que tambien sea Descecrate para mi build starter de Detonade Dead xD)

YAVETIL

Buff al molten strike sin especificar (entiendo que con el nerfeo al point blank le darán algo), joder y yo que quería hacerme de flicker igual me paso al molten para starter.

vivora

Que bajan el multicraft y el elemental damage as extra chaos? Quien se lo podía imaginar, que sorpresa!

Tai_Gaming

Nerfs que nadie se esperaba :joy:. Todo correcto por ahora, a ver las notas del parche que lo que interesa es el % de los nerfs/buffs que han mostrado.

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Smacks

Tenia ganas de subirme algo con arco esta liga por lo poco que habian comentado pero creo que voy a recular y a hacerme cualquier otra cosa, aunque nunca he jugado minas ni traps..., a ver en que queda todo con las notas del parche.

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vivora

#12 Vente al oscuro mundo de la minas :P

1 respuesta
Smacks

#13 No lo descarto la verdad, a ver con las notas del parche que tal y si estan bien pues me miro alguna guia. Ya te dire algo si me decido jajaja.

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DaLmAu

#14 Havoc se hizo el run de todo el contenido SSF con minas en 2h osea que al menos para subir van bien jajaja

KaPLaNQL

Lo del nerf al multicraft no me lo esperaba, con ganas de ver el resto de nerfs xDDD.

M

Menos mal que no crafteo nada nunca y no se de que habláis de multicraft.

Tai_Gaming

En verdad el nerf al multiple crafting afecta más a los objetos que solo tenian 1 mod y el resto era crafteado, como el +1 level of socketed gems para llevar un arco en una build de ED porque crafteaba 5 mods a partir de ahí (Multimod + 4 mods crafteados), las builds que tienen objetos con 2 o 3 mods no les afectará tanto porque aún podrán meterle 3 mods extra a los 2 o 3 que ya tenían. (Multimod + 2 mods crafteados)

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Battoh

#18 No he crafteado mucho así que igual lo que digo es una gilipollez, pero esto que dices no es posible, ¿no? Si actualmente a un item con un solo mod le metes el multimod, no te deja meterle ningún crafted mod porque el objeto no es rare. En principio tienes que hacerlo rare metiéndole mínimo 3 mods para poder meterle crafted mods después del multimod.

A no ser que estemos hablando de que, después de hacer todo esto, le metas annuls y craftees los dos mods que te quedarían con crafted mods también, pero eso ya es otro nivel xD

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Tai_Gaming

#19 Objeto mágico con 1 o 2 mods, le metes regal orb para sacarle otro y le quitas 1 o 2 con annulment, se te queda el objeto raro con 1 o 2 mods.

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cournichon

#18 ojo que el multimod es un craft per se, por lo que según lo entiendo será multimod + 2 mods de craft maximo! es un nerf bastante gordo, aunque es cierto que era muy sencillo craftear items top tier con alt spam + regal + anul + multimod + crafts

ahora el crafting se reducirá a: alteration spam - regal - multimod + 2 crafts, reduciendo el rng del annul pero también reduciendo el numero de crafts que le puedas meter

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Tai_Gaming

#21 ¿Sabemos leer?

Afecta MUCHO a los objetos donde crafteábamos 1 mod y el resto con multiple crafting mods (Multimod + 4 mods crafteados) y POCO a los objetos que tenían 2 o 3 mods (Multimod + 2 mods crafteados)

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cournichon

#22 a los que tenían 3 mods les afecta cero, solo caben 3 más. pero los que tenían 2, te quedan con 1 mod menos, que se puede notar mucho si quieres maxear (1 mod por item x 9 items)

Battoh

#20 Joder, desconocía esto por completo. No importa cuántos años juegue a este juego que sigo sin tener ni puta idea xd

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Tai_Gaming

#24

Por ejemplo ese arco lo que se hace es hacerlo mágico y meterle alterations hasta que salga ese +1 level of socketed gems, luego le metes 1 regal orb para hacerlo raro y luego un annulment para quitarle el mod crafteado con el regal, así tienes un arco con +1 y 5 slots libres para el multimod y 4 mods que potencien lo que vayas a meter, en este caso todo lo relacionado al chaos.

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Battoh

#25 Sí pero tienes que tener la suerte que el annul no te quite el +1 level of socketed gems...

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Tai_Gaming

#26 Exacto, es el precio que hay que pagar. Hay formas de "guardarte" el mod con una receta de Bestiary para poder probar más de una vez pero ya sería por ejemplo en arcos con "+% Attack Speed/%Double Damage" y "x cold damage por cada 10 Dex" para poder tener una copia de seguridad antes de tirarle el regal ya que esos arcos ya valen MUCHA más pasta xD

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Battoh

#27 Sep, el imprint de Bestiary sí lo conozco.

keygy

pues voy abriendo paraguas, pero estos cambios los veo logicos y que desde cierto punto de vista hacian falta, ya se nos aviso que iba a ser mas dificil el levelelo para adaptar el poe2 al mismo nivel de dificultad, y bueno el craft por excelencia, aunque no me lo esperaba para esta liga que lo tocaran, personalmente creo que ha pasado demasiado tiempo sin ser tocado y el nerf bien merecido.

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Ardi

Aun nos quedaran los fosiles XD

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