Como desarrolladores, no tenemos miedo de <i>nerfear</i> elementos del juego que sean muy poderosos y que estén dañando Path of Exile. Desafortunadamente, las notas del parche no son la mejor forma de comunicar estos <i>nerfs</i> , porque el formato y la densidad de información hace muy difícil incluir explicaciones suficientes.
En el manifiesto de hoy, hemos resaltado y explicado la mayor parte de los <i>nerfs</i> significativos de la 3.1.0. Por supuesto, también hay muchos <i>buffs</i> en la 3.1.0, pero se las dejaremos como sorpresas agradables en las notas del parche de mañana.
Piedra Angular Pacto Vaal
Poder absorber instantáneamente implicaba que muchas amenazas eran mitigadas completamente por personajes de alto daño y golpes rápidos con mínima inversión en absorción. Pacto Vaal se modificó para no otorgar absorción instantánea, pero sí duplicar el índice de absorción y el índice de absorción máxima del personaje. Este era uno de los <i>nerfs</i> más solicitados en la historia de Path of Exile.
La piedra angular sigue siendo poderosa, pero ahora realmente se beneficia de la inversión que se haga sobre la absorción.
Agudeza de Atziri
La Agudeza de Atziri se ha modificado para que otorgue Pacto Vaal si has ejecutado un golpe crítico recientemente, lo que le da un uso levemente diferente cuando se compara con la piedra angular de Pacto Vaal. Ahora llena un rol diferente al anterior, y funciona de forma que evades algunas de las desventajas de la Piedra Angular Pacto Vaal.
Mente sobre Materia
Los bonus de maná otorgados por las habilidades pasivas detrás de esta piedra angular se han reducido. El maná otorgado era muy alto, especialmente a niveles bajos. La piedra angular tiene ahora un nivel de poder que hace que sigan valiendo la pena mayores inversiones sobre el maná.
Vulnerabilidad, Desesperación y Marchitar
Vulnerabilidad es ahora una gema de Fuerza enfocada en Daño Físico, Sangrado y Lisiar.
Desesperación es una nueva gema de inteligencia que reemplazará a las copias existentes de Vulnerabilidad. Reduce la Resistencia al Caos, aumenta el Daño Degenerativo recibido y otorga Daño de Caos agregado cuando golpeas a enemigos malditos. (Esta gema no está incluida dentro de las diez nuevas de la 3.1.0.)
Marchitar ahora tiene su límite de acumulaciones máximas reducido (15, antes era 20) y un efecto de daño recibido por acumulación levemente menor (6% por acumulación, antes era 7%).
Marchitar aumentaba el Daño de Caos que recibían los enemigos mucho más de lo razonable para una habilidad que no inflige daño y que puede combinarse muy fácilmente con tótems. Hemos dividido algo del bonus de su daño en la nueva maldición Desesperación y aprovechamos la oportunidad para alinear Vulnerabilidad como una maldición basada en fuerza, lo cual es mucho más apropiado para un efecto que mejora el daño físico. Como mencionamos previamente, las copias viejas de la gema de Vulnerabilidad se convertirán en Desesperación con la salida de la 3.1.0.
Brebaje de Fuego de Bruja ahora aplica Desesperación.
Pacto Oscuro
Los lanzamientos de Pacto Oscuro usando tu vida ya no tienen bonus de radio, y el bonus de daño ha sido reducido de 95% más daño con golpes y achaques al usar tu vida a 76% más daño.
Las builds de Pacto Oscuro que gastaban la propia vida estaban infligiendo demasiado daño en un área demasiado grande, lo que le otorgaba a una build que ya era muy defensiva, velocidades muy altas para completar mapas.
Aluvión
Aluvión ya no tiene disponible el encantamiento para proyectil adicional en el Laberinto Despiadado. El encantamiento equivalente en el Laberinto de Fin de Juego ahora otorga +1 Proyectil de Aluvión adicional (antes era +2).
El proyectil adicional hace a esta combinación de habilidad y encantamiento la elección superior para quienes usan arco o varita. Queremos asegurarnos de que haya varias opciones viables para estos personajes.
Pluma de Ruina y Prisma de Pluma de Ruina
Pluma de Ruina: Ahora agrega 100% del Daño Físico como Daño de un Elemento aleatorio (antes era 110%). Ya no aumenta la Probabilidad de Golpe Crítico, sino que tiene de (12-16) a (20-24) de Daño Físico agregado.
Prisma de Pluma de Ruina: Ahora agrega 100% del Daño Físico como Daño de cada Elemento (antes era 110%). Como Pluma de Ruina ya no tiene un valor de Probabilidad de Golpe Crítico, este ítem no hereda ninguno.
Prisma de Pluma de Ruina proveía algunos de los números de daño más altos entre todos los arcos del juego, por lo que lo redujimos. Probablemente aún siga siendo el mejor arco.
Reina del Bosque
Ahora tiene entre 200 y 240% de aumento al Índice de Evasión (antes era entre 240 y 380%). El bonus de velocidad de movimiento que puede otorgar este ítem se ha limitado a 100% en todas sus versiones.
Los cambios a los tipos básicos de evasión en La Caída de Oriath empujó la evasión de este ítem a un valor muy alto, y llevó al extremo la velocidad de movimiento que otorgaba. Nunca tuvimos la intención de que un solo ítem sea capaz de otorgar tanta velocidad de movimiento. Con el pasar del tiempo y a medida que se podía obtener más velocidad de movimiento y evasión, este ítem se volvió inaceptable. La velocidad de movimiento que estaban obteniendo los jugadores no estaba dentro de los parámetros que el juego está diseñado para soportar. Esta limitación no debería afectar al uso promedio de este ítem.
Renacer del Fénix
La Resistencia al Fuego Máxima que otorga ha sido reducida a 5% (antes era 8%). La regeneración de vida fue aumentada de 15 a 20 por segundo (era 6).
Este ítem otorgaba demasiada resistencia al fuego máxima, más de lo que cualquier otro ítem otorgaba para cualquier tipo de resistencia máxima. Esto volvía demasiado fácil llevar al máximo posible la resistencia al fuego para personajes que usaban Fuego Justo. Se han agregado o mejorado bonus en el ítem para que siga siendo útil para otras builds.
Cambios en la experiencia para personajes de nivel alto
En cada nueva liga, la carrera para llegar a nivel 100 termina más rápido que en la anterior a medida que los jugadores se vuelven más eficientes y la experiencia disponible es mayor. Recibimos una abrumadora cantidad de feedback (incluyendo de parte de los <i>top racers</i>) para que este proceso se vuelva más largo. Vamos a hacerlo con cuidado de todos modos, y lo ajustaremos un poquito cada vez. En la 3.1.0, lo haremos agregando unas pocas penalidades adicionales para la experiencia entre los niveles 95 y 99, que tendrán los siguientes efectos:
95 a 96: necesitas 6.5% más experiencia
96 a 97: necesitas 11.5% más experiencia
97 a 98: necesitas 18.7% más experiencia
98 a 99: necesitas 28.25% más experiencia
99 a 100: necesitas 40% más experiencia
Conclusión
Bueno, esa es la lista de los <i>nerfs</i> más significativos. Esperamos no haber olvidado ninguno importante. Tenemos una lista bastante aceptable de <i>buffs</i> para acompañarla, ¡que se publicará mañana en las notas de parche!