En nuestros últimos tres manifiestos abordamos los temas de las joyas y la mitigación de achaques, el reemplazo de los modificadores de Archnemesis y los altares sobrenaturales. En el manifiesto de hoy, el último de la 3.20, discutiremos los cambios para las maldiciones (específicamente, para los maleficios) y nuestro objetivo de equilibrar su efectividad contra las diferentes rarezas de monstruos.
Resumen
- Hemos eliminado las penalizaciones ocultas contra las maldiciones que tenían los monstruos.
- Los maleficios ahora son más fuertes contra los monstruos únicos, y al menos el doble de fuertes contra los jefes finales, pero son más débiles contra los monstruos regulares.
- Hemos eliminado la mecánica de la "perdición" para simplificar el sistema de los maleficios. Hemos rediseñado todo lo relacionado con la perdición para que el resultado sea similar al de antes.
- Hemos eliminado y trasladado algunas de las estadísticas de la clase de ascendencia de la Ocultista para contrarrestar parte del poder que se gana gracias a los cambios anteriores.
- Hemos potenciado Debilitar y Cadenas temporales.
- Para facilitar los cambios anteriores, hemos eliminado algunas de las formas menos accesibles de efecto de maldiciones. Esto implica una reducción de poder para las builds que asisten maleficios.
- Hemos equilibrado las gemas de maleficios para asegurarnos de que siga siendo relevante que los lances tú mismo en comparación con la aplicación automática de maldiciones.
- Hemos potenciado varios objetos únicos relacionados con los maleficios y rediseñado los objetos únicos que antes interactuaban con la mecánica de la perdición.
- También hemos introducido algunos objetos únicos nuevos que interactúan con los maleficios.\
Sigue leyendo para saber más:
El poder de los maleficios contra los diferentes tipos de monstruos
Actualmente, las builds de maleficios alcanzan su peor rendimiento cuando más importa y tienen su mejor rendimiento cuando menos importa. Esto ocurre, en parte, porque los maleficios tienen penalizaciones ocultas que reducen su efectividad contra los monstruos únicos y los jefes finales (actualmente, los valores son 33 y 66% respectivamente).
Es normal que estos monstruos tengan varias penalizaciones ocultas, ya que si tuviéramos que mostrar todas ellas, se complicaría demasiado la descripción de sus mods. Los jugadores, lógicamente, saben que estos monstruos serán más difíciles de derrotar, así que no suele ser muy necesario mostrar todas las penalizaciones. Sin embargo, la penalización contra los maleficios es una excepción, porque es mucho más relevante que otras penalizaciones ocultas.
Como tiene un gran impacto y además está oculta de los jugadores, es poco probable que se compense durante la creación de una build, así que pone en una gran desventaja a las builds de maleficios.
Hemos eliminado estas dos penalizaciones para que ahora los maleficios sean siempre efectivos contra todos los monstruos del juego.
La mecánica de la perdición
Otro problema que creemos que perjudica a las builds de maleficios es la mecánica de la perdición. Diseñamos esta mecánica con el objetivo de que los maleficios que lanzaras tú fueran más efectivos que los aplicados de otra forma, como con las gemas Asistencia de Blasfemia o Asistencia de Toque maléfico. La mecánica de la perdición logró este objetivo en cierta forma, pero agregó mucha complejidad a las mecánicas relacionadas con los maleficios.
Hemos eliminado la mecánica de la perdición y, como consecuencia, implementaremos varios cambios más para las mecánicas que anteriormente interactuaban con la perdición. Por ejemplo, reemplazaremos todas las estadísticas que hacen referencia a la perdición por otras estadísticas con temática de maldición.
Hemos ajustado las mecánicas y el daño de la habilidad Explosión maléfica para compensar la pérdida de la perdición. Además, prácticamente duplicamos el daño base de Perdición inminente para compensar la pérdida. Y también hemos reemplazado la piedra angular Juicio final por una con temática de maleficios.
Objetos únicos relacionados con las maldiciones
Hemos potenciado varios objetos únicos relacionados con los maleficios y rediseñado los objetos únicos que antes interactuaban con la perdición, como el anillo único Final predestinado. También agregamos algunos objetos únicos nuevos poderosos que interactúan con maleficios.
Anatema
Anillo de piedra lunar
Requiere nivel 49
+21 de escudo de energía máximo
+37 de inteligencia
Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un +13%
16% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando lanzas un hechizo de maldición\
Tu límite de maldiciones es igual a tu máximo de cargas de poder
Este anillo nuevo te permite aumentar tu límite de maldiciones de forma completamente nueva, pues lo vincula a las cargas de poder que tengas. Pero ¡también puedes no aumentarlo y ponerte este objeto para aplicar 3 maldiciones!
Aquí puedes ver uno de los objetos únicos de maldiciones que rediseñamos. El mod. de eficiencia de la reserva ha mejorado de 20 a 30%, y el nivel de las gemas de maldición engarzadas ha aumentado de +1 a +2.
Asegurar el poder del lanzamiento manual de maleficios
En la mayoría de los casos, los sistemas que facilitan la jugabilidad cuasi automática, como Toque maléfico, que aplica maleficios automáticamente, deberían tener un costo mucho mayor o ser mucho menos efectivos. En algunos casos, se necesitan ambas cuestiones para equilibrar y compensar la enorme ventaja que implica la automatización. De otro modo, la opción de automatizar siempre será la obvia y eclipsará a los estilos de juego más interactivos. La mecánica de la perdición tenía el objetivo de lograr esto para los maleficios, y ahora será reemplazada por soluciones alternativas y más simples.
Hemos agregado penalizaciones tanto para la asistencia de Blasfemia como para la de Toque maléfico que otorgan menos efecto de maldición en todos los niveles de la gema. Además, los mods. de los objetos que aplican un maleficio en particular ya no lo hacen con efecto aumentado. Esto incluye a los objetos donde el maleficio supone una desventaja para el jugador, como Cadenas del cobarde, Legado del cobarde o Manto de almas.
Cómo escalan las gemas de habilidad de maleficios
Los diferentes tipos de maleficios no están bien equilibrados si se aplican mediante modificadores de maleficios "con cada golpe". Algunos maleficios, como Vulnerabilidad y Desesperación, son mucho más poderosos que otros. Esto ocurre porque los modificadores de "maleficios aplicados con cada golpe" aplican un maleficio equivalente a la versión de nivel 1 de la gema de habilidad del maleficio. Algunos maleficios son muy fuertes en el nivel 1 en comparación con el nivel 20, porque escalan de forma más gradual con el nivel de la gema. Esto significa que, en algunos casos, usar "maleficios aplicados con cada golpe" es demasiado poderoso junto con el beneficio que constituye aplicarlos automáticamente.
Estabilizaremos los valores con los que escalan las gemas de los maleficios. En general, los maleficios deberían ser el doble de poderosos en el nivel 20 que en el nivel 1.
Cómo escala el efecto de las maldiciones
Actualmente, sentimos que hay demasiadas fuentes de efecto de maldiciones disponibles. Esto ha creado una gran brecha de poder entre los jugadores que no invierten en maldiciones y los que invierten mucho en ellas, lo que viene causando que el efecto base de las maldiciones sea más bajo del que nos gustaría.
Regularemos la cantidad de fuentes de efecto de maldiciones en todo el juego. Esto también controlará el poder de los jugadores que crean personajes que acumulan asistencias de maldiciones. Estos cambios se han centrado en las fuentes menos accesibles de efecto de maldiciones, como los implícitos sobrenaturales de los cascos, en lugar de en las fuentes accesibles como el árbol de habilidades pasivas. Hemos reemplazado las notables de efecto de maldiciones que se encuentran en las joyas ramificadoras por otras más apropiadas. Por ejemplo, la que solía otorgar efecto de Inflamabilidad ahora permite que tu maleficio de Inflamabilidad se aplique a los enemigos con antimaleficios y además causa que las quemaduras que apliques sobre los enemigos malditos inflijan su daño más rápidamente.
Clase de ascendencia de la Ocultista
Hemos eliminado las estadísticas "Efecto de tus maldiciones aumentado un 15%" y "Los enemigos que maldices tienen Tormento" de la notable "Tormento" de la ascendencia de la Ocultista. Y hemos trasladado la estadística "Tus maleficios pueden afectar a los enemigos con antimaleficios" desde La flor profana hasta la notable Tormento. Esta pasiva notable recibirá un nombre nuevo, porque ya no aplica Tormento a los enemigos que maldices.
Debido al gran aumento de poder que recibirán los maleficios contra los monstruos difíciles, los efectos de esta notable siguen siendo muy poderosos, pues no se puede subestimar la eliminación de la penalización contra los maleficios. El gran aumento de poder para los maleficios afecta principalmente a la Ocultista, porque es la ascendencia que más acceso tiene a los maleficios.
El efecto de maldiciones que eliminamos de la notable que antes se llamaba Tormento ahora ha sido trasladado al árbol de habilidades pasivas, donde todos podrán obtenerlo. Esto es importante porque, aunque la Ocultista sigue siendo la ascendencia más fuerte para quien quiera especializarse en aplicar muchos maleficios, ya no es obligatorio usar dicha ascendencia si solo quieres aplicar maleficios muy poderosos.
Cadenas temporales y Debilitar
El estado actual de Debilitar y Cadenas temporales las vuelve increíblemente fuertes contra los monstruos normales y mágicos, y poco efectivas contra los jefes finales. Por ejemplo, actualmente, una gema de Cadenas temporales de nivel 20 reduce la velocidad de acción de un jefe final en solo un 4%. Puedes reducir más del doble la velocidad de acción usando cualquier habilidad que escarche. Este es otro ejemplo de que los maleficios son débiles cuando más importa y fuertes cuando menos importa.
Gracias a los cambios para el efecto de las maldiciones, ahora podemos convertir a Cadenas temporales y a Debilitar en fuertes opciones defensivas sin tener que invertir tanto en efecto de maldiciones. Además de implementar los cambios generales para los niveles de la gema y el modo en que escalan los valores, tenemos planeado aumentar el valor del modificador "Los enemigos malditos raros y únicos tienen un x% menos de velocidad de acción" de Cadenas temporales y el modificador "Los enemigos malditos raros y únicos infligen un x% menos de daño" de Debilitar.
Vulnerabilidad y Desesperación
Mientras trabajábamos en las actualizaciones ya descritas, nos tomamos la oportunidad de modificar algunas estadísticas de Vulnerabilidad y de Desesperación para que sus funciones sean más claras. Ahora se centran más en hacer que los enemigos sean vulnerables al daño físico y de caos de formas generalmente útiles para cualquier build que inflija principalmente daño físico o de caos. Confirmaremos los detalles específicos en las notas del parche de la 3.20.
Explosión maléfica
Ajustamos todas las mecánicas y el daño de esta habilidad para compensar la pérdida de la perdición. En líneas generales, ahora hace menos daño en los últimos niveles de jugabilidad, pero ahora es más sencillo llevarla a un nivel de daño bastante decente. Ahora elimina un maleficio aleatorio de un enemigo e inflige más daño con golpes y achaques si un maleficio fue eliminado de esta forma. Su daño ahora también es más constante, porque ya no necesitas esperar a que se acumule la perdición.
Conclusión
En general, los maleficios serán más fuertes contra los enemigos difíciles y más débiles contra los enemigos menores. Hemos eliminado la perdición para simplificar el funcionamiento de los maleficios, incorporado penalizaciones para la aplicación automatizada de maleficios con el objetivo de evitar que sean mejores que el lanzamiento de hechizos manual y aplicado otros cambios de balance como consecuencia de los cambios anteriores.
Ten en cuenta que los planes que describimos en este manifiesto pueden cambiar antes del lanzamiento de la expansión The Forbidden Sanctum. Revelaremos todos los detalles específicos de los cambios en las notas del parche.
AltaresEn la expansión Forbidden Sanctum, implementaremos varios cambios para los altares sobrenaturales; concretamente, para sus recompensas, los grupos de monstruos que generan y los incentivos para apresurarse hasta el jefe del mapa antes de haber completado el resto del mapa. Además, añadiremos una probabilidad de que los jefes de los mapas observados por la Especialista ahora arrojen una gema despertada (que incluye las gemas despertadas que suele arrojar exclusivamente la Especialista). El objetivo principal de estos cambios es tratar de alcanzar un punto en el que jugar mapas observados por la Especialista o mapas con influencia sobrenatural sea casi igual de valioso, pero logrando que se mantenga la jugabilidad que se espera de los altares sobrenaturales.
Resumen:
- Los altares ya no ofrecen algunos tipos de recompensas, como gemas, objetos influenciados, objetos únicos o mapas.
- Hemos dividido el tipo de recompensa "objeto monetario básico" en varias recompensas específicas de objetos monetarios. Por ejemplo, ahora tienen recompensas como "El jefe del mapa arroja tres orbes vaal" en lugar de "El jefe del mapa arroja tres objetos monetarios básicos".
- Los altares ya no ofrecen algunas recompensas básicas como orbes de aumento, orbes de transmutación, piedras de afilar, restos de armaduras, etc.
- Las recompensas de objetos monetarios que caen se siguen ajustando a la probabilidad de caer que tuvieron siempre, así que, al eliminar las recompensas básicas, verás objetos monetarios buenos mucho más a menudo.
- Hemos dividido las categorías de escarabajos y cartas de adivinación en recompensas específicas. Por ejemplo, en lugar de ver recompensas como "Cartas de adivinación", ahora verás "Cartas de adivinación que otorgan joyería única".
- Dividimos estas recompensas específicas para que sean exclusivas de un tipo de altar, y puedas jugar altares concretos para buscar las recompensas que quieras.
- Ahora los altares ofrecen muchos menos escarabajos, pero no queremos que sean tan escasos en general. Para compensar este cambio, agregaremos los escarabajos oxidados a la lista de botín base.
- Agregamos una receta de venta que se puede usar para subir el nivel de los escarabajos usando la tasa normal de 3 a 1 (hasta escarabajos dorados). También agregamos un botón para "Mejorar" los escarabajos en la pestaña de alijo de fragmentos, igual que el que aparece en la pestaña de esencias.
- Redujimos en un 33% la cantidad de grupos de monstruos influenciados que generan los altares, pero para compensarlo, aumentamos en un 50% la probabilidad de que se generen altares influenciados.
- Implementaremos cambios para que las elecciones de altar que afectan lo que arrojan los jefes y lo que arrojan los monstruos influenciados tengan aproximadamente el mismo valor.
- Hemos rediseñado la piedra angular Ira del cosmos.
- Hemos modificado las piedras angulares Ira del cosmos y Mirada sobrenatural para que solo se apliquen en mapas afectados por su respectiva influencia.
- Este cambio no está directamente relacionado con los altares, pero sí con la elección del tipo de influencia que eliges para tus mapas. Ahora los jefes de los mapas observados por la especialista tienen una probabilidad de arrojar una gema despertada, que incluye a las gemas despertadas que suele arrojar exclusivamente la Especialista.
Recompensas de los altares
Actualmente, los altares sobrenaturales tienen demasiadas recompensas; tantas que terminan desincentivando el juego fuera de los mapas, a menos que se puedan obtener recompensas similares. Hemos reducido levemente el total de recompensas que otorgan y los hemos actualizado de varias formas que describiremos a continuación. Aunque podemos decir que ya no podrás llevar al máximo las recompensas de modo tan extremo, seguirán siendo muy gratificantes.
Hemos eliminado algunos tipos de recompensas de las elecciones disponibles en los altares, como las gemas duplicadas, los objetos influenciados, los objetos únicos, las gemas y los mapas. Esto significa que otros tipos de recompensas tomarán su lugar y serán naturalmente más comunes.
Los altares ya no ofrecen la elección "objeto monetario básico", sino que ahora ofrecen objetos monetarios específicos. Por ejemplo, en lugar de ver altares que dicen "El jefe del mapa arroja tres objetos monetarios básicos", ahora verás elementos como "El jefe del mapa arroja tres orbes vaal". Los objetos monetarios que caen de los esbirros influenciados ya no caen en cantidades mayores a 1.
Algunas de las recompensas más comunes y de menor valor, como los orbes de aumento, los orbes de transmutación, las piedras de afilar, los restos de armaduras, etc., ya no se ofrecen como parte de la recompensa "objeto monetario básico".
De forma similar, en lugar de ofrecer escarabajos y cartas de adivinación en general, ahora estas recompensas son más específicas. Por ejemplo, en lugar de ver solamente "cartas de adivinación", ahora verás cosas como "cartas de adivinación que otorgan joyería única".
Estas recompensas específicas de objetos monetarios, escarabajos y cartas de adivinación se dividirán para pertenecer a un tipo de altar exclusivo. Esto significa que si quieres obtener un tipo de recompensa específico, podrás descubrir en qué tipo de influencia invertir para obtener repetidamente la misma recompensa.
Las siguientes recompensas se mantienen como siempre: objetos monetarios, escarabajos, cartas de adivinación, recompensas duplicadas (objetos monetarios, objetos únicos escarabajos, mapas, cartas de adivinación), y rareza y cantidad.
Para que veas un ejemplo específico, si juegas mapas influenciados por el Devorador de mundos, verás los orbes divinos de las recompensas "objeto monetario básico" más del doble de veces que antes.
Ahora los altares ofrecen muchos menos escarabajos, pero no queremos que sean tan escasos en general. Para compensar este cambio, agregaremos los escarabajos oxidados a la lista de botín base. También agregamos una receta de venta que se puede usar para subir el nivel de los escarabajos usando la tasa normal de 3 a 1 (hasta escarabajos dorados). También agregamos un botón para "Mejorar" los escarabajos en la pestaña de alijo de fragmentos, igual que el que aparece en la pestaña de esencias.
Priorización de jefes
Actualmente, los jugadores tienen el incentivo de saltar todos los monstruos regulares del mapa y matar el jefe del mapa antes que nada. La motivación para hacerlo radica en que los altares que ofrecen recompensas que afectan a los jefes de los mapas son menos deseables. Al matar primero al jefe del mapa, eliminas esas opciones de los altares de tu mapa, y así los altares se vuelven más gratificantes.
Este es uno de esos casos en los que la estrategia de juego más eficiente y gratificante socava la jugabilidad esperada y alienta a los jugadores a jugar de modos que no son divertidos.
Las recompensas de los altares recibirán cambios numéricos para que las elecciones que afectan al botín de los jefes y de los monstruos influenciados sean más valiosas, aunque las recompensas que arrojan los jefes seguirán siendo levemente mejores, en promedio, que las recompensas de los esbirros influenciados.
Grupos de monstruos de los altares
La cantidad de grupos influenciados que se generan en los mapas con influencia sobrenatural fue reducida en un tercio aproximadamente, pero la probabilidad de que se generen fue casi duplicada para compensar esta diferencia. Este cambio tiene el objetivo de sumar variedad a la jugabilidad de los altares. Antes, los mapas con influencia sobrenatural generaban siempre exactamente 60 grupos dentro de un mapa. Ahora, generan entre 20 y 60 grupos por mapa. Ahora la cantidad varía lo suficiente como para que la diferencia sea notoria. Por otro lado, esto también debería alentar una toma de decisiones mayor alrededor de los altares. Por ejemplo, si intuyes que será un mapa de 20 grupos de monstruos, es posible que prefieras elegir más modificadores para el jefe del mapa, porque no habrá tantos monstruos influenciados que arrojen recompensas.
Mientras trabajábamos en esto, usamos la oportunidad para modificar el comportamiento de la generación de grupos que surge de la influencia para que solo haya tres tipos diferentes de grupos de monstruos. Anteriormente, había ocho tipos de grupos que se podían generar por cada tipo de influencia, y la elección era aleatoria. Este cambio es relativamente pequeño y no tendrá un efecto demasiado significativo durante el juego. El objetivo es dar algo de identidad a cada área y que, como jugador, tengas una idea mejor de qué esperar mientras juegas.
Ira del cosmos
La piedra angular Ira del cosmos alentaba a los jugadores a arriesgarse más allá de sus capacidades debido al enorme valor que tenían sus recompensas. En algunos casos, era preferible morir un par de veces por mapa que abandonar el nivel de recompensas que ofrecía la piedra angular. Esto no es ideal en absoluto.
Hemos rediseñado esta piedra angular. Ahora solo afecta a los altares de los mapas influenciados por el Exarca abrasador. Cada altar ahora tiene un 50% de probabilidad de tener una ventaja adicional. Los altares con ventajas adicionales tendrán su desventaja aumentada en un 100%. En general, la relación riesgo/recompensa de esta piedra angular se mantiene igual, pero con una intensidad menor.
La piedra angular Mirada sobrenatural ahora solo afecta a los altares de los mapas influenciados por el Devorador de mundos. La razón principal para este cambio es que queremos que inviertan las pasivas del Atlas en el tipo de influencia que quieran jugar. Se siente incorrecto tener que asignar las pasivas del grupo de influencia opuesto con tal de maximizar las recompensas del tipo de influencia que estás jugando. Las pasivas pequeñas cercanas a esta piedra angular ya son específicas de un determinado tipo de influencia, y es más ordenado mantener esta clase de coherencia.
Concreta y claramente, si eras uno de los jugadores que antes asignaba ambas piedras angulares esto implica un nerf para el nivel máximo de recompensas que puedes obtener.
Conclusión
Las recompensas de los altares ahora son algo más razonables, porque ahora los tipos de recompensa son más claros y porque redujimos la cantidad extrema de objetos que se reciben. Hemos trabajado para que los jugadores no se sientan obligados a apresurarse directamente hacia los jefes de los mapas para maximizar las recompensas. Además, actualizamos la piedra angular Ira del cosmos para que sea un poco menos brutal y tenga un poco menos de recompensas. La intención no es empeorar estos sistemas, sino reducir su potencia general. Deberían seguir siendo fuentes valiosas de recompensas.
En caso de que te los hayas perdido, publicamos otros dos manifiestos, uno sobre joyas y mitigación de achaques y otro sobre Archnemesis. No olvides leerlos.
El próximo manifiesto será el de maldiciones. Anteriormente, indicamos que publicaríamos un quinto manifiesto sobre cambios misceláneos. Después de haber escrito estos cuatro manifiestos y revisar lo que queda por abordar, sentimos que no queda mucho más por incluir y que la mayoría de los cambios son más apropiados para las notas del parche. Por este motivo, finalmente no publicaremos este último manifiesto.
FAQ ArchnemesisEn el manifiesto de balance de ayer anunciamos un sistema nuevo para los mods. de monstruos, y esto generó muchas preguntas en la comunidad. En la publicación de hoy, responderemos algunas de las preguntas más frecuentes.
Ocultar todo
Ahora que los mods. fueron simplificados y separados, ¿los monstruos raros tendrán más mods. en promedio a modo de compensación? ¿Cuántos mods. puede tener un monstruo raro a partir de ahora?
Actualmente estamos haciendo pruebas en el sistema de monstruos para determinar esto. Por el momento es de 2 a 4, pero puede cambiar mientras avanzamos en las pruebas.
¿Los efectos de los modificadores serán más intensos para compensar su simplificación?
Estos mods. son nuevos, y aunque sus temáticas son similares a las viejas, tienen nuevos valores. Muchos mods. mantendrán los mismos valores, pero estamos evaluando caso por caso. Principalmente, la cuestión es mejorar los mods. secundarios más débiles para que tengan sentido como mods. individuales.
¿Los monstruos raros seguirán obteniendo aumentos para el daño, la vida y las defensas por cada mod. que posean o solo se les aplicará lo que indiquen los mods. individuales?
Los monstruos raros nunca recibieron daño adicional por tener más mods., y la única defensa que obtenían era un aumento de vida (que se sumaba a los efectos del mod.). Con el nuevo sistema, obtendrán bonificaciones para la vida, la experiencia, y la rareza y la cantidad de objetos por cada mod. adicional.
¿Los cambios que efectuaron para reducir la cantidad de monstruos raros que se generan en varias mecánicas se revertirán ahora que cada encuentro raro individual tiene una menor probabilidad de ser tan desafiante para el jugador?
No.
¿Los mods. de Panteón seguirán existiendo con líneas simplificadas como "Usa las habilidades de Kitava" o algo así?
Los mods. de Panteón todavía existen, pero son muy raros.
¿Si robo el mod. "Quema" todos mis golpes quemarán?
Este mod. hace que todo el daño de fuego del monstruo queme, así que todo tu daño de fuego quemará si lo robas.
¿Esto implica un 'nerf' para Cazador de cabezas? ¿Los mods. se podrán seguir acumulando como antes de Archnemesis?
Los mods. no se podrán acumular (porque muchos no funcionan si los combinas de ese modo). Como ahora hay más mods. para robar, termina siendo una mejora para las etapas finales de la jugabilidad de Cazador de cabezas.
¿Podrían dar ejemplos de algunos de los tipos nuevos de recompensas que agregarán?
Todavía no.
¿Esto significa que ahora tengo que jugar todo el tiempo 'magic find'?
Si puedes sacrificar parte del poder de tu personaje para invertir en ello, encontrarás más y mejores objetos. Esto funcionaba así antes de la 3.19, y es la naturaleza de la mecánica de magic find en los RPG de acción, pero ten en cuenta que tiene rendimientos decrecientes, así que invertir tan solo un poco puede hacer una buena diferencia.
¿Cómo han cambiado las conversiones de las recompensas?
Esto todavía está en desarrollo, pero podemos confirmar los siguientes elementos:
- Solo algunas de las recompensas nuevas son de conversión
- Eliminaremos los indeseables, como los de conversión a frascos
- Tenemos la intención de que las recompensas de los monstruos raros no sean "todo o nada"
¿La mecánica de 'magic find' sigue afectando fuertemente a la conversión de recompensas?
Todavía estamos iterando con estos sistemas y no queremos elevar ni bajar las expectativas respecto de esta cuestión.
https://es.pathofexile.com/forum/view-thread/3322410
ArchnemesisEn la expansión 3.20, Archnemesis será reemplazada por un sistema que se asemeja al modo en que los mods. de los monstruos funcionaban en el pasado.
Estos son los problemas que los jugadores solían tener con Archenemesis:
Los nombres de los mods., escritos con nombres de fantasía, no describían bien lo que hacían.
Los mods. solían tener más de un efecto a la vez, lo cual los volvía más difíciles de entender.
Como había muchos efectos incluidos en un mismo mod., una excesiva cantidad de encuentros se volvían demasiado complejos.
Por el modo en que estaban establecidas las recompensas, muchos jugadores sentían que no podían simplemente ir y matar los monstruos, sino que debían considerar llevar un personaje con "magic find" para maximizar las recompensas (magic find hace referencia a personajes que acumulan grandes cantidades de estadísticas para aumentar la rareza y la cantidad de objetos que obtienen al jugar).\
El sistema nuevo tiene los siguientes objetivos:
Los mods. tienen una función específica[./li] [li]Los mods. dicen lo que hacen en lugar de tener un nombre temático que debas aprender y recordar
En general, los encuentros son más simples, pero las peleas interesantes se mantienen
Los jugadores ya no necesitan hacer esfuerzos molestos para maximizar las recompensas\
Ahora hablaremos individualmente de cada objetivo:
Los mods. tienen una función específica
Veamos un ejemplo: El mod. de Archnemesis "Barrera de magma" hacía un montón de cosas. Comenzaba colocando una barrera de magma alrededor del monstruo, pero eso no era todo. También convertía parte del daño físico del monstruo en daño de fuego, agregaba algo de daño de fuego extra y le otorgaba resistencia al fuego y reducción de daño físico al monstruo. Además, generaba sangres de fuego volátiles que te perseguían. El nuevo modificador equivalente solo coloca la barrera de magma alrededor del monstruo y no hace nada más.
Los mods. dicen lo que hacen en lugar de tener un nombre temático que debas aprender y recordar
Por ejemplo, en lugar de "Incendiario", que incluía seis propiedades, ahora verás monstruos que tendrán "Quema" o "Resistente al fuego y a la quemadura". En lugar de "Tirador", que hacía cinco cosas diferentes, ahora verás "Aplica una señal aleatoria", "Críticos extra" o "Preciso" como mods. separados, sin relación entre sí.
En general, los encuentros son más simples, pero las peleas interesantes se mantienen
La lista de mods. que involucran interacciones complejas (como invocar volátiles o efectos de suelo que se activan al morir) aparecen con mucha menor frecuencia debido a la presencia de mods. más simples. Esto significa que encontrarás peleas más complejas con menos frecuencia. Se seguirán dando peleas interesantes y desafiantes donde se superponen varios comportamientos de mods., pero no tan a menudo.
Los jugadores ya no necesitan hacer esfuerzos molestos para maximizar las recompensas
En Archnemesis, las recompensas se asociaban con mods. individuales. Esto significa que podías anticipar el tipo de recompensas que obtendrías. En algunos casos, era realmente necesario llevar un personaje con "magic find" para asegurarte de aprovechar al máximo el monstruo que habías encontrado. En otros casos, los jugadores ignoraban completamente a algunos monstruos porque ya sabían que arrojarían recompensas que no tenían valor para su personaje. En el sistema nuevo, hemos agregado una gran cantidad de recompensas nuevas a los monstruos raros, pero la recompensa del monstruo estará oculta (y no estará asociada a un mod. específico), así que no sabrás qué recompensas obtendrás antes de matar al monstruo. Los monstruos raros que tengan más modificadores tendrán una probabilidad mayor de tener estos mods. especiales de recompensas ocultas. Este sistema nuevo suaviza un poco las disparidades que podíamos observar en el sistema de Archnemesis.
Conclusión
La motivación original para desarrollar Archnemesis era que el sistema previo de mods. estaba muy desactualizado. Muchos de los mods. no tenían un efecto apreciable considerando el balance actual, y no había mucha jugabilidad interesante. En nuestra opinión, Archnemesis logró el objetivo de agregar muchas mecánicas nuevas e interesantes para los monstruos raros, pero introdujo los problemas que describimos arriba. Mientras creábamos los nuevos mods. para monstruos que describimos en este artículo, mantuvimos cuidadosamente la mayoría de las mecánicas interesantes que incorporamos con Archnemesis, pero de tal forma que no incluyan una amalgama de otros efectos y se suavicen un poco por la presencia de muchos mods. simples.
El resultado es un sistema muy similar al que solían tener los mods. de monstruos, pero con contenido más actualizado y equilibrado. Los mods. son más simples y dicen exactamente lo que hacen. Aunque podrás seguir encontrando, ocasionalmente, combinaciones aterradoras de mods. que te darán una sacudida, esto ocurrirá con una frecuencia mucho menor que bajo el sistema de Archnemesis. Sentimos que este sistema nuevo es más moderno e interesante que el sistema viejo de némesis o mods. para monstruos, y además es más claro y fácil de entender durante el fragor de la batalla que Archnemesis.
https://es.pathofexile.com/forum/view-thread/3322250
FAQ Jewels]Ayer compartimos los cambios que tenemos planeados para las joyas, que generaron algunas dudas. En la publicación de hoy, hemos respondido a algunas de las preguntas más frecuentes.
¿Pueden dar algún ejemplo de los valores de los modificadores de mitigación de achaques que tendrán las joyas?
Las joyas regulares pueden obtener duración reducida o efecto reducido de hasta un 35%. Las joyas de abismo pueden obtener hasta un 50% de evasión de achaques.
¿Los modificadores nuevos o existentes de las joyas tendrán diferentes grados?
No, los modificadores regulares de joyas no tienen grados. Los modificadores de joyas de abismo ya tenían grados, solo que potenciamos los valores que benefician la mitigación de achaques.
¿Eliminarán alguno de los modificadores implícitos corruptos de las joyas?
No
¿Habrá algún cambio en las probabilidades de que se genere un mod. u otro de la lista de mods. corruptos?
No
¿Cuáles son las joyas únicas que eliminarán?
No estamos listos para compartir la lista completa de joyas únicas que eliminaremos, porque todavía hay varias en discusión. Algunos ejemplos de joyas únicas que sin duda serán eliminadas son Intención maliciosa, Barrera frágil y Carga inestable. Dos ejemplos de joyas que no serán eliminadas son Caída de Lioneye y Aprendizaje inspirado. Compartiremos la lista completa de joyas eliminadas en las notas del parche.
¿Disminuir la lista de joyas que caen como botín no sería un nerf?
Si estás buscando alguna joya con características concretas y no te sirven los modificadores de mitigación de achaques, es posible que sea un poco más difícil obtener las joyas que quieras. Sin embargo, el resultado promedio debería ser mejor.
De las joyas únicas que se conseguían como recompensas de algunas misiones y que ahora serán eliminadas, ¿cuáles pasarán a la lista de botín global?
Ciertas estadísticas específicas de algunas de estas joyas serán agregadas a la lista de mods. de las joyas regulares, como las de eficiencia de la reserva de maná.
¿Cambiarán las cartas de adivinación que otorgan joyas únicas?
La probabilidad de obtención de las cartas de adivinación que otorgan joyas únicas que ahora son menos frecuentes se ajustará para coincidir con la rareza de la joya única en cuestión.
Las joyas únicas que ya son raras, como Instinto antinatural, ¿se volverán más raras?
No hemos modificado la rareza de este tipo de joyas.
¿Se conservará la versión "réplica" de Heist de las joyas que serán eliminadas?
No. Si la joya base desaparece, también lo hará su réplica.
¿Qué ocurrirá con estas joyas?
- Eficiencia del conquistador: La estadística de reserva de maná fue trasladada a la lista de mods. de las joyas regulares.
- Secretos de supervivencia: Es posible que sus estadísticas aparezcan de forma distinta en un objeto único, pero todavía no podemos confirmarlo.
- Objetivo del cazador: Fue eliminada completamente.
- Joyas de gólems: Se consiguen por medios más determinísticos y no dependen de caer como botín. La intención es que sean relativamente accesibles.
- Al polvo: Estará disponible únicamente como joya de corrupción
¿Cambiarán las joyas primordiales?
No tenemos planeado modificar las joyas primordiales.
¿Habrá nerfs para otras formas de mitigación de achaques para compensar la mejora que recibirán las joyas?
No.
Ten en cuenta que todo esto puede cambiar antes del lanzamiento, después de que hagamos más pruebas y leamos más comentarios y opiniones.
https://es.pathofexile.com/forum/view-thread/3322151
Manifiesto de cambios a las JewelsEn la expansión 3.20, tenemos planeados varios cambios de balance que presentaremos en manifiestos de desarrollo separados, cada uno de los cuales cubrirá un tema individual. En el manifiesto de hoy, discutiremos los cambios que recibirán las joyas, que principalmente, aumentarán su potencial para mitigar los achaques.
Problema:
Las joyas tienen modificadores que otorgan diferentes formas de evitar achaques o protegerse de ellos. Sin embargo, como los valores actuales de estos modificadores son bajos, generalmente necesitas acumular varias joyas para tener niveles apropiados de protección. Sentimos que la inversión necesaria es excesiva, teniendo en cuenta lo importante que resulta la mitigación de achaques para las builds de los personajes. Este problema ha empeorado porque algunos de estos mods. solo se obtienen mediante la corrupción, lo cual los vuelve más caros y difíciles de conseguir.
Solución:
Ampliaremos la lista de mods. disponibles en las joyas mágicas y raras, y haremos que sus valores sean más generosos para que los jugadores tengan más acceso a fuentes de mitigación de achaques con menos inversión.
Las joyas regulares (es decir, las joyas que no son de abismo ni ramificadoras) ahora tienen mods. que otorgan duración reducida o efecto reducido de una mayor variedad de achaques. Las joyas de abismo ahora tienen mods. que otorgan una mayor evasión contra varios achaques.
Resumen:
Esto significa que las joyas deberían ser una fuente más confiable y barata de obtener mitigación contra achaques, gracias a que ahora hay una mayor variedad de mods. y sus valores son más elevados.
Problema:
Encontrar algunas joyas únicas resulta una decepción. Esto ocurre por varias razones: en la mayoría de los casos, o bien su poder es insuficiente, o bien sirven solo en situaciones demasiado específicas, o ambas. También hay muchas joyas que solo se obtienen corruptas y que no tienen ningún propósito útil.
Anteriormente, éramos reacios a revisar las joyas únicas y mejorarlas más allá de sus diseños originales porque sus temáticas suelen ser rígidas, lo que implica que hay pocas opciones para mejorarlas sin rediseñarlas completamente.
La joya carmesí Nacido del fuego es un buen ejemplo. No tiene valores que podamos aumentar para que sea más útil; solo cambia el tipo de daño dentro de un radio, lo cual tiene oportunidades de uso muy limitadas. Cualquier mejora que podamos implementar a esta joya cambiaría su identidad, y por ende, esencialmente eliminaría la joya actual de Path of Exile.
Solución:
Haremos que todas las joyas únicas que caigan sean muy raras y deseables. Esto significa que muchas joyas únicas existentes han sido eliminadas del botín base del juego. La intención es que cuando encuentres una joya única, casi siempre sea una experiencia positiva.
Para que las joyas que caigan sean especiales, hemos diseñado un conjunto nuevo de joyas únicas poderosas que querrás obtener, y que caerán como parte del botín base. Podrás saber más sobre estas joyas en la transmisión en vivo del anuncio de la expansión 3.20.
Dicho esto, había algunas joyas únicas que eran útiles para un subgrupo de jugadores, porque tenían modificadores que habilitaban ciertas builds u otros usos de nicho (como Solución de fuerza bruta u otras joyas que transforman atributos). En lugar de deshacernos de ellas, las hemos convertido en joyas únicas solo de corrupción. Sentimos que esto tiene beneficios tanto para los jugadores que las quieren como para los que no, porque quienes no las desean no las encontrarán en el botín base, y los jugadores que las quieren podrán tratar de conseguirlas activamente.
Ahora, algunas joyas únicas que habilitan builds se pueden encontrar por fuentes determinísticas en todo Path of Exile. Un ejemplo es Concentración en el combate, que ahora se consigue mediante una receta de vendedor.
Algunas joyas que habilitan builds de gólems ya no pueden caer, pero se pueden obtener mediante otra fuente más determinística. Aunque queremos que descubras esta fuente nueva por ti mismo mientras juegas, para que quede claro, diremos que estas joyas no se obtienen con recetas de vendedor.
Resumen:
Nuestro objetivo es que encontrar una joya única sea una experiencia emocionante. Las joyas únicas que caen naturalmente deberían ser muy valiosas y atractivas para el jugador promedio, ya sea para usarlas en alguna build o para comerciarlas con otra persona. Con este fin, eliminamos las joyas únicas que no son interesantes, agregamos más joyas codiciadas y joyas con movilidad que serán interesantes para un subgrupo pequeño de jugadores y que podrán tratar de conseguir si lo desean.
Problema:
Muchas de las joyas únicas que se otorgan actualmente como recompensas de misiones no son muy deseadas. Además, como las pueden conseguir todos los jugadores que completan la campaña, son muy comunes, y eso impide que tengan valor o que sean objetos que merezca la pena buscar. También hemos empezado a pensar que, desde el punto de vista temático, no es correcto ofrecer objetos únicos como recompensas de misiones, ya que perjudica su exclusividad y prestigio.
Solución:
Las joyas únicas ya no se podrán obtener como recompensas de misiones. La mayoría de las joyas que antes se obtenían de este modo han sido eliminadas, aunque los efectos que tenían algunas de las joyas más importantes ahora se pueden encontrar bajo la forma de objetos únicos nuevos o en la lista de posibles modificadores de joyas.
Estas misiones ahora ofrecen una joya rara aleatoria como recompensa. Como las recompensas ya no son estáticas, puede que tengan una mayor oportunidad de ser útiles para quienes las reciban o puede que sean valiosas para intercambiarlas con otros jugadores. Como mínimo, serán menos predecibles.
Resumen:
Los jugadores ya no recibirán joyas únicas predecibles como recompensas de misiones, pero no se perderán totalmente algunos de los aspectos valiosos que estas tenían.
Conclusión:
Las joyas deberían ser más emocionantes que antes y ofrecer una fuente mejor de mitigación de achaques que en la 3.19. Las joyas con efectos que solo eran útiles para un subgrupo de jugadores aún se podrán conseguir, pero las hemos trasladado para que no les caigan a los jugadores que no estén interesados en ellas. Podrás obtener más información en las notas del parche de la expansión 3.20 y en la transmisión en vivo del anuncio.
Como ya mencionamos, publicaremos varios manifiestos de balance más, que tratarán sobre temas como las maldiciones, Archnemesis y los altares sobrenaturales, entre otras cosas.
https://es.pathofexile.com/forum/view-thread/3322029
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3322027 (en inglés)
El hilo lo iré editando con los 5 manifiestos según los vayan publicando.