Notas del parche 3.14 Ultimatum

RA_MeSiAs

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https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3079973

La liga de desafío Ultimatum

Las ligas de desafío son una excelente oportunidad para comenzar de cero en una economía nueva. Todos tus personajes y objetos anteriores seguirán estando presentes en las ligas Estándar y Hardcore, pero te alentamos a que te unas a las ligas nuevas, completes desafíos, ¡y demuestres tu maestría en Path of Exile!\
En la liga de desafío Ultimatum, pondrás a prueba tus habilidades en las pruebas de Caos. En cada área, encontrarás al Maestro de Pruebas, que te ofrecerá una recompensa, un objetivo y la posibilidad de elegir uno entre tres modificadores para aumentar la dificultad del encuentro.\
Si tienes éxito, deberás elegir entre aceptar la recompensa que has ganado o intentar completar más pruebas de creciente dificultad para obtener más recompensas. Elige cuidadosamente, porque si fallas, perderás todas las recompensas que hayas conseguido hasta el momento. Cada encuentro con el Maestro de pruebas otorgará una serie de pruebas de dificultad creciente.\
En los mapas, ocasionalmente encontrarás Ultimátums inscritos, que se pueden colocar en el Artefacto de mapas para transportarte al dominio del Maestro de pruebas. Cada Ultimátum inscrito indica una ofrenda específica que deberás llevar contigo, una recompensa que puedes obtener, y una serie de modificadores de dificultad de Ultimatum. Si completas la prueba, obtendrás la recompensa correspondiente, pero si fallas, perderás la ofrenda que llevaste.\
En la 3.14.0, podrás encontrar cuatro variantes de la liga Ultimatum: Estándar, Hardcore, Estándar SSF y Hardcore SSF. Todas tendrán las mismas mecánicas y objetos base. Puedes crear ligas privadas de estas ligas, con mods. que aumentan la dificultad del juego.\
La nueva liga de desafío incluye un set de 40 desafíos nuevos. Cuando completes 12 desafíos, recibirás el Casco de Ultimatum. Cuando alcances 24 desafíos, recibirás la Mascota de Ultimatum. Cuando completes 36 desafíos, recibirás el Efecto de Ultimatum para portal. Estas microtransacciones solo se pueden obtener durante esta liga.\
A partir del desafío 19, por cada tres desafíos que completes recibirás una pieza del Tótem de Ultimatum para exhibir en tu guarida. El Tótem mostrará de forma permanente cuántos desafíos de Ultimatum has completado durante la liga.

Contenido y características nuevos: cambios principales

Agregamos una nueva gema de fuerza e inteligencia: Siega. Una guadaña sangrienta golpea en un área elegida y aplica una penalidad de daño físico degenerativo además de golpear a los enemigos con daño físico. Si los enemigos sobreviven, ganas una carga de sangre, que aumenta el daño y el costo de la habilidad.\
Agregamos una nueva gema de fuerza e inteligencia: Desangrar. Libera varios haces de sangre que toman como objetivo a los enemigos en un estrecho ángulo delante de ti. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos, que se puede acumular hasta 3 veces. Los efectos que permiten que las habilidades se encadenen se pueden aplicar a los haces.\
Agregamos una nueva gema de fuerza: Sangre petrificada. Aplica una bonificación que protege la mitad inferior de tu vida. Al recibir daño por golpes, una parte de la vida se pierde durante un tiempo en lugar de inmediatamente. Solo los frascos pueden recuperar tu vida por encima del umbral de vida baja, y mientras testés por encima del umbral de vida baja, las habilidades costarán vida además de maná.\
Agregamos una nueva gema de fuerza e inteligencia: Fiebre corruptora. Usa tu propia sangre para dar poder a una bonificación durante un tiempo y deja que esta habilidad aplique la penalidad "Sangre corrupta" a los enemigos que golpeas, para infligir daño físico degenerativo en una duración secundaria más corta. La duración de la bonificación se renovará si gastas suficiente vida antes de que expire.\
Agregamos una nueva gema de asistencia de fuerza: Ansias de sangre. Asiste habilidades de ataque para que causen daño físico agregado con armas equivalente al 2% de tu vida máxima mientras tengas la vida baja.\
Agregamos una nueva gema de asistencia de fuerza e inteligencia: Crueldad. Asiste habilidades que golpean enemigos para que inflijan más daño con golpes. También ganas la bonificación "Crueldad", que causa que todas las habilidades asistidas inflijan hasta un 50% más de daño degenerativo, en base a la cantidad de daño del golpe inicial.\
Hemos eliminado la Asistencia de Magia de sangre y hemos agregado dos gemas de asistencia para reemplazarla.\
Agregamos una gema de asistencia de fuerza: Arrogancia. Asiste cualquier habilidad que tenga una reserva. Las habilidades reservan vida en lugar de maná y tienen el efecto del aura aumentado. El multiplicador de la reserva disminuye a medida que la gema sube de nivel.\
Agregamos una nueva gema de asistencia de fuerza: Transfusión de vida. Asiste cualquier habilidad. Las habilidades cuestan vida en lugar de maná. Si has gastado una cierta cantidad de vida, ganarás una bonificación de Transfusión de vida que causa que las habilidades asistidas inflijan más daño.\
Agregamos 13 objetos únicos nuevos.\
Agregamos 14 cartas de adivinación diseñadas por nuestros colaboradores.\
Agregamos Ritual al juego base, y le aplicamos cambios de balance considerando que encontrarás el contenido de Ritual con menor frecuencia. Para más información, lee la sección de "Cambios para Ritual".\
Agregamos la Llave del Relicario vaal, un objeto de botín extremadamente raro que podrás encontrar en cualquier parte del juego. Cuando se consume en el Artefacto de mapas, otorga acceso a una cámara antigua que contiene un cofre que arroja una versión especial brillante de un objeto único de temática vaal. Todos los únicos que se obtienen de esta forma tienen la misma probabilidad de caer. Esta es la llave de relicario más rara que existe actualmente.\
Agregamos el Orbe de caos encriptado, un objeto monetario que reforja objetos raros de forma similar al Orbe de caos, pero garantizando que el producto final tenga un modificador encriptado. Este objeto se puede obtener en los encuentros de Betrayal, o en cualquier parte del juego con una probabilidad baja.\
Agregamos seis recetas de venta nuevas.\
Agregamos cinco tipos base de equipamiento, que estarán disponibles en el Atlas.

Contenido y características nuevos: cambios secundarios

Agregamos varias recompensas nuevas de liga, como catalizadores, incubadoras y escarabajos. Para más información, lee la sección "Otros cambios para las ligas".\
Agregamos cinco modificadores de sextante nuevos que causarán que los mapas de la región asociada del Atlas contengan encuentros de Blight, Delirium, Harvest, Heist o Ritual.\
Continuamos mejorando el sonido, el arte, los efectos y los entornos.

Cambios para el Atlas y los mapas

Ahora puedes acceder a los encuentros de Conquistadores del Atlas mediante un objeto de mapa. Cuando tengas una ciudadela de conquistador lista, habla con Zana. Ella abrirá la interfaz del Artefacto de mapas y, en él, habrá un mapa ubicado en el primer espacio que contendrá la ciudadela del conquistador. Podrás aplicar objetos monetarios a este mapa al igual que a cualquier mapa regular, y agregar fragmentos o escarabajos lo mejorará más. La cantidad de objetos solo aumentará la cantidad de recompensas que arroja el Conquistador en un 20% de su valor total.\
En la región del Atlas "Los reinos inexplorados", la Especialista ahora solamente observará los encuentros para el jugador que creó el encuentro.\
Los objetivos bonus del Despertar ya no otorgan una probabilidad adicional de recibir una misión del Atlas al completar un mapa.\
Redujimos un 20% la probabilidad de que las áreas de los mapas contengan encuentros de Abyss, Ambush, Blight, Breach, Domination, Essence, Heist, Legion, Metamorph y Torment. También redujimos en la misma proporción la probabilidad de encontrar una misión de Zana que contenga alguna de estas mecánicas.\
Redujimos la probabilidad de que las áreas de los mapas contengan un Espejo de Delirio en aproximadamente un 20%. También redujimos en la misma proporción la probabilidad de encontrar una misión de Zana que contenga un encuentro de Delirium.\
Zana ahora tiene la mitad de probabilidades de ofrecer un mapa de Synthesis al ofrecer misiones.

Cambios para Ritual

Ahora encontrarás los altares de Ritual al llegar a los mapas. Cada mapa tiene una probabilidad base de 8% de contener altares de Ritual. Los objetos reservados reaparecerán en áreas posteriores con mayor proporción para compensar estos cambios.\
Los Fragmentos de Ritual ya no se ofrecerán como recompensas de los encuentros de Ritual en los mapas que se hayan abierto con un Recipiente lleno de sangre.\
Agregamos cuatro nodos de pasivas del Atlas de Ritual a la región del Atlas de la Aldea de Haewark, que otorgan varias bonificaciones a los encuentros de Ritual. Para más información, lee la sección "Balance de las pasivas del Atlas".\
Agregamos tres modificadores de Rocas del vigilante de Ritual, que otorgan varias bonificaciones a los encuentros de Ritual.

Cambios para Harvest

Desafortunadamente, la versión de Harvest que estaba activa durante la liga Ritual ofrecía demasiadas recompensas. Hemos hecho varias modificaciones a la fabricación de Harvest y aumentado la probabilidad de encontrar un portal hacia el Huerto sagrado. Hemos publicado un manifiesto de desarrollo que habla en más detalle sobre los cambios y el razonamiento que los originó.\
Aumentamos un 60% la probabilidad de que las áreas de los mapas contengan el Huerto sagrado. También aumentamos en la misma proporción la probabilidad de encontrar una misión de Zana que requiera que completes un encuentro de Harvest.\
El Huerto sagrado ahora contiene un mínimo de tres pares de parcelas que se pueden cosechar.\
El encuentro contra el Corazón del huerto ya no aparecerá en lugar de un encuentro de Harvest normal. Ahora podrás acceder a él mediante un fragmento de mapa llamado Brote sagrado, que puede caer de los monstruos de Harvest de grado 4.\
Completar el encuentro del Corazón del huerto por primera vez ahora desbloquea 5 espacios adicionales para la Mesa de fabricación herbaria, lo que te permitirá almacenar hasta un máximo de 15 opciones de fabricación.\
Las semillas ya no garantizan fabricaciones. Ahora, cada una de las semillas de grados 1, 2 y 3 tiene una probabilidad de otorgar una fabricación, y las de grado 4 sí garantizan una fabricación. Ten en cuenta que la cantidad de semillas de grados 2 y 3 que encontrarás en las parcelas de Harvest sigue siendo la misma, así que los encuentros siguen siendo igual de desafiantes que antes.\
Hemos eliminado algunas fabricaciones que tenían un comportamiento demasiado determinista. Entre ellas se incluyen la mayoría de las fabricaciones de anulación (fabricaciones que eliminaban un modificador de un tipo específico), y todos los tipos de fabricaciones divinas (fabricaciones que aleatorizaban el valor de modificadores específicos).\
Las fabricaciones exaltadas de tipos específicos (fabricaciones que mejoraban los modificadores de tipos específicos en los objetos) ahora solo se pueden aplicar a objetos que no estén influenciados. Esto no se aplica al modificador existente que aplica un modificador influenciado a un objeto que ya tiene alguna influencia.\
Hemos eliminado las fabricaciones que agregaban influencias aleatorias del Atlas a ciertos tipos de objetos sin influencia. En su lugar, agregamos fabricaciones que pueden aleatorizar la influencia de un objeto y además reforjarlo con modificadores nuevos.\
Hemos rebalanceado las probabilidades de que salgan los diferentes tipos de semillas para que puedas ver las fabricaciones de tipos específicos con una frecuencia similar (por ejemplo, hielo, fuego y rayo). También hemos rebalanceado las probabilidades de encontrar ciertos tipos de fabricaciones para que ahora sea más raro encontrar algunas fabricaciones poderosas como las fabricaciones de tipo exaltado. Además, hemos eliminado algunas de las fabricaciones más débiles como "Configura un objeto para que tenga tres engarces", para que así sean más comunes las versiones de grados más altos de estas fabricaciones.

Otros cambios para las ligas\
Cambios generales

Hemos rebalanceado recompensas de ligas específicas que se obtenían mucho más fácilmente en otro contenido en comparación con el contenido original de esas ligas. Algunas recompensas ahora se obtendrán exclusivamente en el contenido de la liga correspondiente, o bien tendrán una rareza mucho mayor en otros tipos de contenido (por ejemplo, ahora las fajas estigias se obtienen casi exclusivamente como recompensas de los encuentros de las profundidades abisales, y los Orbes de delirio se obtienen exclusivamente en los encuentros de Delirium).

Cambios para Abyss

Ahora puedes encontrar escarabajos de Abyss mediante otras fuentes. Cada escarabajo garantiza un encuentro de Abyss en un área, y los escarabajos de grado alto proveerán encuentros de Abyss adicionales, una joya adicional en los tesoros abisales, o una probabilidad aumentada de que el abismo de un área lleve a un encuentro de profundidades abisales.\
Las joyas de abismo raras que caen de los tesoros abisales ahora usan el sistema de modificadores "bien generados".\
Agregamos varios modificadores nuevos para joyas de abismo y actualizamos varios de los existentes. Para más información, lee la sección de balance de las joyas de abismo.

Cambios para Blight

Ahora los mapas infestados se pueden corromper para obtener resultados similares a los de los mapas regulares. Los cofres de estos mapas tienen una probabilidad de arrojar aceites contaminados, que se pueden usar para ungir objetos corruptos.\
Los mapas infestados ahora aplican el modificador de cantidad de objetos del mapa a los cofres de Blight al 20% del valor total.\
Hemos actualizado varios modificadores de aceites que afectan a los mapas. Para más información, lee la sección de Cambios en los aceites.\
Ahora podrás encontrar escarabajos de Blight mediante otras fuentes. Cada escarabajo garantiza un encuentro de Blight en un área, y los escarabajos de grado alto garantizarán un jefe de Blight adicional, un 50% de probabilidad de que los cofres de Blight contengan una recompensa adicional, o caminos de Blight que contengan un cofre de recompensa adicional.

Cambios para Betrayal

Los modificadores que se desencriptan mediante Jun ahora son más poderosos. Antes, cuando un objeto era desencriptado, el modificador encriptado que se agregaba al objeto era igual al modificador de grado más alto disponible en la Mesa de fabricación. Ahora, el modificador que será desencriptado ya no cuenta como un modificador fabricado, y será más fuerte que cualquier modificador encriptado fabricable.\
Seguirás obteniendo progreso para desbloquear las versiones fabricables de estos modificadores encriptados, aunque dicho progreso ahora es ligeramente más rápido, y hemos eliminado el peor grado de muchas fabricaciones.\
Las probabilidades de obtención de los modificadores encriptados han sido rebalanceadas de forma que los modificadores exclusivos de uno o dos tipos de equipamiento serán más comunes, y los modificadores que pueden aparecer en una mayor variedad de equipamiento serán más raros.\
Mejoramos el sistema de recompensas de Betrayal para que matar a la Mente maestra valga más la pena. Ahora, si la Mente maestra muere, los miembros de su Sindicato inmortal arrojarán sus recompensas de un nivel superior al nivel actual. Este cambio incorpora un cuarto nivel de recompensas para cada miembro, y da más razones para usar una variedad mayor de objetivos del Sindicato y líderes de bases. Algunas de las mejores recompensas que existen han sido trasladadas al cuarto nivel. Además, hemos mejorado algunas de las recompensas menos interesantes o menos valiosas.\
Los líderes de las bases ya no pierden rangos cuando son interrogados para obtener inteligencia de la Mente maestra.\
Ahora es más probable que los objetivos de Betrayal arrojen objetos encriptados con sus modificadores distintivos.\
Los escarabajos pulidos y dorados ahora se pueden obtener como botín raro cuando negocias en un encuentro de Betrayal.\
Los escarabajos ya no se pueden obtener negociando en áreas de nivel inferior a 68.\
Hemos rebalanceado varios modificadores encriptados fabricables. Para más información, lee la sección de balance de modificadores encriptados fabricables.

Cambios para Bestiary

Agregamos 10 recetas nuevas de fabricación bestial.\
Dividir un objeto mediante la fabricación bestial ahora aplica un modificador dividido a ambos objetos, lo que evitará que se pueda volver a dividir.\
Los miembros del grupo que no son el dueño del mapa ahora deben estar en un radio de 250 unidades (más o menos dos pantallas) de una bestia capturada para que la bestia se añada a su Animalario.

Cambios para Breach

Las bendiciones de Esh, Tul, Xoph, Uul-Netol y Chayula ahora se pueden usar para mejorar una Piedra de fisura asociada a una versión de grado más elevado.

Cambios para Delirium

Agregamos y rebalanceamos varias notables de joyas ramificadoras. Para más información, lee la sección de balance de joyas ramificadoras.\
Hemos reducido la bonificación de cantidad y rareza aplicada a los monstruos de los encuentros de Delirium, y ahora es más consistente para todas la rarezas de monstruos. Anteriormente, los monstruos de rareza normal tenían una cantidad y rareza desproporcionadamente mayor respecto de los monstruos de rarezas más elevadas.

Cambios para Delve

El contenido de Delve ha sido rebalanceado de forma que aparecerán mejores recompensas más tempranamente y con más frecuencia a poca profundidad. Las mayores profundidades ya no otorgarán un aumento tan exponencial a la probabilidad de encontrar recompensas de grado alto.\
Ahora los fósiles fracturados aplican un modificador dividido a ambos objetos, lo que impide que se puedan volver a dividir. Como resultado, los fósiles fracturados ya no se pueden aplicar a objetos que no se pueden dividir, como los objetos sintetizados, encantados, fracturados o influenciados.

Cambios para Essence

Rebalanceamos varios resultados de Essence. Para más información, lee la sección de Balance de las Esencias.

Cambios para Heist

Redujimos en un 20% por nivel la cantidad de experiencia requerida para subir de nivel a un renegado de Heist.

Cambios para Incursion

Ahora Alva puede convertir tu Templo de Atzoatl listo para saquear en un objeto comerciable que se puede consumir en el Artefacto de mapas. Necesitarás tener acceso al Artefacto de mapas para poder usar esta función.\
Hemos hecho muchos cambios al Templo de Atzoatl. Como ya sabrás, hay salas específicas del Templo de Atzoatl que pueden arrojar objetos únicos de Incursion que se pueden mejorar. Muchos de estos únicos han sido mejorados (para más información, lee la sección sobre cambios para los únicos de Incursion).\
Antes, el jefe del Templo, el Omnitecto, arrojaba objetos raros aleatorios con modificadores especiales de Incursion. Ahora, también arroja objetos raros con modificadores de Incursion basados en las temáticas de las salas que contenga tu templo, y tiene una probabilidad mayor de arrojar viales relacionados con la sala en cuestión. Tener salas de grado más elevado también causa que caigan más objetos raros.\
Hay salas específicas que ahora agregan grupos de monstruos específicos al templo, y hemos mejorado los modificadores del templo. Esto da como resultado más densidad de monstruos, más desafío y más recompensas. Mejoramos los modificadores del templo para que, si el templo tiene más salas de grado elevado, esté a un nivel similar al de un mapa bueno. También modernizamos las recompensas de las salas para que sean competitivas con las ligas nuevas.\
La sala de explosivos ahora contiene algunos cofres básicos que se pueden abrir con barriles de pólvora (si no necesitas dichos barriles para abrir caminos en otras partes del templo).\
La sala Santuario de empoderamiento del Templo de Atzoatl ahora empodera aleatoriamente a una sala conectada a ella que sea de grado 2 o inferior, y la mejora en un grado. La sala Santuario de unidad ahora empodera aleatoriamente a dos salas conectadas que sean de grado 2 o inferior, y las mejora en un grado a cada una.\
La Mesa de sacrificios del Salón de ofrendas ahora te permite sacrificar un objeto único para obtener otro objeto único aleatorio de la misma clase de objeto.\
La barra de progreso de monstruos asesinados en las incursiones temporales fue actualizado levemente para que sea más fácil ver si has asesinado a todos los monstruos de la incursión.

Cambios para Legion

Agregamos tres incubadoras nuevas relacionadas con Blight, Delirium y Metamorph.\
Las incubadoras de Abyss ahora pueden arrojar escarabajos de Abyss.\
Las incubadoras del cartógrafo ahora pueden arrojar mapas influenciados por el Creador y el Antiguo, y mapas que tengan Orbes de delirio aplicados.\
Las incubadoras decadentes ya no pueden arrojar objetos únicos de la liga Perandus, y arrojan escarabajos con más frecuencia.\
Las incubadoras encantadas ahora pueden arrojar objetos con encantamientos del Laberinto Eterno.\
Las incubadoras fragmentadas ahora pueden arrojar Ofrendas a la diosa y ya no arrojan fragmentos de llaves de la Corte pálida.\
Las incubadoras premonitorias ahora pueden arrojar escarabajos de Harbinger. Ahora, los Orbes antiguos solo pueden caer de incubadoras premonitorias que sean de nivel 68 o superior.\
Actualizamos la lista de objetos que pueden arrojar las incubadoras misteriosas para incluir todas las recompensas nuevas.

Cambios para Metamorph

Agregamos el catalizador acelerador, que agrega calidad que mejora los modificadores de velocidad de un anillo, amuleto o cinturón.\
Agregamos el catalizador nocivo, que agrega calidad que mejora los modificadores físicos y de caos de un anillo, amuleto o cinturón.\
Agregamos el catalizador inestable, que agrega calidad que mejora los modificadores de crítico de un anillo, amuleto o cinturón.\
Los metamorfos creados en el Laboratorio de Tane ahora infligen el daño aumentado un 10% y tienen un 80% más de vida.

Cambios para Perandus

Normalizamos las cantidades de monedas de las distintas fuentes que otorgan monedas Perandus. Modernizamos la lista de objetos que vende Cadiro y ajustamos el precio de cada uno de ellos de forma correspondiente.\
Los vendedores ya no ofrecerán fragmentos de pergamino a cambio de monedas Perandus.

Cambios para Synthesis

Los objetos fracturados ya no tienen un efecto visual aplicado.

Cambios para Talisman

Los talismanes ya no caen usando el sistema de modificadores "bien generados".

Cambios para el laberinto

Consumir una Ofrenda a la diosa en el artefacto de mapas ahora abre portales a una Prueba de ascendencia aleatoria para el Laberinto Eterno. Las pruebas abiertas de esta forma no otorgarán una Ofrenda a la diosa cuando las completes.\
Interactuar con la Fuente divina ahora mostrará una ventana con los encantamientos disponibles. Por ejemplo, después de completar el Laberinto Eterno, se mostrará una ventana donde tendrás la opción de elegir uno de tres encantamientos de casco, o un encantamiento para tus botas o guantes.\
Hemos eliminado la clasificación diaria del laberinto. Las joyas únicas del laberinto que antes se obtenían por completar el laberinto más rápido que nadie en una cierta dificultad ahora se obtienen como recompensas raras de los cofres del tesoro de Izaro en el Laberinto Eterno y en el Laberinto Eterno enriquecido.

Balance de personajes

El umbral de vida baja, maná bajo y escudo de energía bajo ahora es 50% o menos (antes 35% o menos). Esto significa que una única reserva de 50% te dejará en un estado "bajo". Ajustamos de forma correspondiente el radio de iluminación.\
Rediseñamos enormemente el sistema de costos y reservas para agregar opciones nuevas. Antes, las habilidades podían tener o bien un costo de maná o bien una reserva de maná (y unos pocos efectos de habilidad te permitían gastar otras fuentes en lugar de maná). Ahora, las habilidades pueden tener costos de maná, de vida, de escudo de energía y, en casos más raros, de otros recursos como Furia. La mayoría de los modificadores que antes afectaban "el costo de maná" ahora afectan "el costo", y por ende se aplicarán a todos los costos. Los modificadores que se sigan refiriendo al costo de maná solamente afectarán la cantidad de maná que cuesta una habilidad, pero ningún otro costo más. De forma similar, ahora hay modificadores que solo modifican el costo de vida. El requerimiento de almas para usar habilidades vaal no es un costo, y por eso los modificadores de los costos no se aplican a él, pero como antes esta distinción no importaba, algunos modificadores lo llamaban "costo", y por eso los hemos corregido. De forma similar, la reserva base de una habilidad ahora puede ser de vida o de maná, o de ambas (puede que más adelante se puedan reservar otros recursos), y la mayoría de los modificadores que afectaban "la reserva de maná" ahora afectan "la reserva" sin restringir la fuente. También ajustamos varias mecánicas para adaptarlas a estos cambios. Por ejemplo, los cambios para la Asistencia de Magia de sangre reemplazarán los costos de maná y las reservas de maná por costos de vida y reservas de vida, y estos cambios se verán reflejados en la descripción de la habilidad.\
Las reservas porcentuales ahora se almacenan con más precisión internamente: podrán tener hasta dos decimales en su valor porcentual; sin embargo, la cantidad total de los recursos reservados seguirá siendo un número entero. Esto evitará algunos casos en los que las reducciones pequeñas de los valores de reserva no tenían ningún efecto por culpa del redondeo. Por ejemplo, si una habilidad reserva el 50% del maná, un modificador que otorgue "reserva reducida un 1%" ahora cambiará la reserva a 49,5%, mientras que antes seguiría siendo 50% porque el cambio no afectaba al porcentaje con un número entero. Sin embargo, sigue sin ser posible reservar menos de 1 de algo así que, si un jugador tiene 100 de maná, ese 49,5% de reserva seguirá reservando 50. Si un jugador tiene 1000 de maná, se reservará 495.\
Reservar maná o vida ya no requiere que gastes nada, así que no necesitas tener maná actualmente para activar un aura, solo necesitas tener el espacio suficiente en tu orbe de maná sin reservar para que lo ocupe la reserva del aura. Sin embargo, aunque antes las reservas eran mutuamente excluyentes con los costos, esto ya no es así, y ahora es posible que una habilidad tenga reserva y costo a la vez. En ese caso, habrá que pagar el costo, pero usar una habilidad de reserva por segunda vez para "apagarla" no requerirá volver a pagar el costo. El caso más notable es el de las habilidades de las minas: todas tienen costos y reservas, deberás usar ambos para usarlas y podrás modificarlos por separado. Esto también significa que las mecánicas que agregan costo a las habilidades, como los guantes únicos Portadora del vacío, ahora afectarán a las habilidades con reserva, que anteriormente no podían tener ambas cosas. Del mismo modo, las gemas de asistencia que agregan una reserva de maná a las habilidades, como Blasfemia, ya no eliminarán el costo como parte del proceso.\
Las estadísticas que limitan la velocidad de recuperación total por segundo de la absorción han recibido cambios. Antes, limitaban cualquier recuperación en base al tipo de absorción del cual provenían, pero ahora limitarán la recuperación de cualquier absorción en base al tipo de recuperación. Esto no tiene ningún efecto excepto en los casos donde un tipo de absorción se aplica a un tipo distinto de recuperación. Por ejemplo, la piedra angular Ambición inmortal causa que la absorción de vida absorba escudo de energía en lugar de vida. Antes, esto estaba limitado por "recuperación total máxima por segundo por absorción de vida". Esta recuperación ahora estaría limitada por la "recuperación total máxima de escudo de energía por segundo por absorción".\
Los modificadores que permiten que tus maleficios afecten a los enemigos con antimaleficios (como la armadura única Voluntad de Cospri) ya no permiten que tus maleficios te afecten mientras tengas antimaleficios (porque no eres tu propio enemigo).\
Hemos actualizado la penalidad de Sangre corrupta. Ahora tiene un máximo de acumulaciones de 10, y se trata consistentemente como algo separado de la mecánica de sangrado. Varios modificadores específicos de sangrado que antes se aplicaban a Sangre corrupta, ya no lo harán. Los modificadores que afectan tanto al sangrado como a la Sangre corrupta, como el modificador "de contención" de los frascos, han recibido actualizaciones para sus descripciones para reflejar este cambio. Los monstruos que aplican Sangre corrupta han sido balanceados correspondientemente alrededor de estos cambios. La Sangre corrupta aplicada por los modificadores de los monstruos ahora tiene valores distintos, y estos valores se calculan en base al nivel de los monstruos en lugar de tener en cuenta el daño de la mano principal, así que algunos efectos que elevaban el daño de ataque de los monstruos ya no escalan la Sangre corrupta de formas no intuitivas.\
Convocación de acero ya no tiene tiempo de recarga (antes era 0,2 segundos).\
Ahora el aumento de tamaño de los personajes está limitado al 100%.

Balance de habilidades\
Ira

Ahora otorga de 16 a 23 de daño de fuego adicional a los hechizos cuando la gema es de nivel 1 (antes de 15 a 21) y de 109 a 155 de daño de fuego adicional a los hechizos cuando la gema es de nivel 20 (antes de 99 a 140). Esto causa que el daño de fuego adicional se aplique a los ataques y a los hechizos en la misma proporción.

Barbarie

La calidad divergente ahora causa que la bonificación otorgue un 0,25% más de daño de hechizos por cada 1% de calidad (antes 1%).

Explosión de filos

Ahora inflige 11-17 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes 13-20) y 210-315 de daño físico (antes 279-418) cuando la gema es de nivel 20.\
Ahora tiene una efectividad del daño agregado del 50% (antes 60%).

Vórtice de filos

Ahora tiene una duración base de 4 segundos (antes 5 segundos).\
Ahora tiene un radio de +2 cuando la gema es de nivel 20 (antes +4).\
Ahora tiene una efectividad del daño agregado del 20% (antes 25%).\
Ahora inflige de 86 a 129 de daño físico cuando la gema es de nivel 20 (antes de 101 a 151).

Tormenta de filos

Ahora inflige un 70-108% más de daño con sangrado mientras estás en Postura de sangre.

Carne y piedra

Ahora requiere un 35% de reserva de maná (antes 25%).

Bomba de escarcha

Exposición al hielo ahora aplica -15% a la resistencia al hielo (antes -25%).

Grito del general

Los Guerreros ilusorios ahora canalizan durante 0,6 segundos (antes 1 segundo).

Castigo

Los enemigos malditos ahora reciben el daño aumentado un 40-78% mientras tengas la vida baja (antes un 50-88%).

Grito sísmico

Los ataques optimizados ahora infligen un 20% más de daño por cada ataque previo optimizado por este grito de guerra (antes 30%).

Lanzahechizos

Ya no asiste habilidades otorgadas por objetos.\
Ya no se activa si no hay habilidades válidas vinculadas.

Invocar gólem carroñero

La habilidad de cascada del gólem ahora tiene un tiempo de recarga de 6 segundos (antes 4 segundos). Además, ahora la habilidad viaja una distancia más corta y tiene menos área de efecto.\
El gólem carroñero invocado ahora inflige aproximadamente un 11% menos de daño en todos los niveles de la gema.

Lluvia tóxica

El rango de dispersión de las vainas de esporas de Lluvia tóxica ahora está afectado por los modificadores del área de efecto. Esto significa que, si tienes un área de efecto más elevada, las vainas de esporas que se generan se dispersan más. El rango de dispersión base de las vainas de esporas también ha sido reducido levemente.\
Cada vaina de esporas ahora aplica un 5% menos de velocidad de movimiento a los enemigos cercanos (antes 10%), hasta un máximo de 30% (antes 60%).

Golpe de alerta

Ya no otorga duración aumentada de Fortificar.\
Ahora otorga Fortificar con cada golpe cuerpo a cuerpo durante 6 segundos cuando la gema es de nivel 1, hasta durar 11,7 segundos cuando la gema es de nivel 20.\
La calidad ya no otorga duración aumentada de Fortificar.\
La calidad ahora otorga Fortificar durante 0-2 segundos con cada golpe cuerpo a cuerpo.

Vitalidad

Ahora causa que tú y tus aliados cercanos regeneren 10 de vida por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 15) y 193,2 de vida por segundo cuando la gema es de nivel 20 (antes 247).

Ola de condena

Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 240% (antes 220%).\
Exposición ahora aplica -15% a la resistencia elemental que corresponda al tipo de daño recibido más elevado (antes -25%).\
Ahora inflige de 35 a 52 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 32 a 48) y de 1057 a 1585 de daño físico cuando la gema es de nivel 20 (antes de 972 a 1459).

Balance de habilidades vaal

Las gemas de habilidad vaal ahora solo se pueden obtener mediante un conjunto de métodos específicos, como por ejemplo, en las áreas secundarias vaal, mediante las cartas de adivinación (que otorguen específicamente gemas de habilidad vaal) y mediante la Lente del lapidario del Templo de Atzoatl.\
Dañar enemigos únicos ahora genera 6 almas vaal (antes 3) por cada 2% de vida que estos pierden, con un tiempo de recarga de 1 segundo.

Habilidades específicas Arco eléctrico vaal

Ya no causa que los modificadores a la duración de la bonificación también se apliquen a la prevención de obtención de almas de la habilidad.\
Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 0,7 segundos (antes 0,8 segundos).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 2 segundos (antes 6 segundos).

Vórtice de filos vaal

Ahora inflige de 11 a 17 de daño físico cuando la gema es de nivel 1 (antes de 14 a 20), y de 276 a 413 de daño físico cuando la gema es de nivel 20 (antes de 331 a 496).\
Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 60% (antes 75%).\
Ahora golpea a los enemigos cada 0,2 segundos (antes cada 0,13 segundos).\
Ahora tiene una duración base de 5 segundos (antes 3 segundos).\
Ahora almacena hasta 2 usos (antes 1).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 6 segundos (antes 5 segundos).

Plaga vaal

Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 7 segundos (antes 8 segundos).

Flecha ardiente vaal

Ahora gasta 15 almas por uso (antes 20).\
Ahora almacena hasta 4 usos (antes 3).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 1 segundo (antes 2 segundos).

Ruptura de hielo vaal

Ahora inflige de 46 a 69 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 35 a 53), y de 1571 a 2356 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 20 (antes de 1002 a 1502).\
Ahora inflige 34,3 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 1 (antes 29,4), y 1532,7 de daño de hielo base por segundo cuando la gema es de nivel 20 (antes 1495,5).\
Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 350% (antes 200%).\
El radio base del golpe ahora es de 32 (antes 15).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 6 segundos (antes 8 segundos).

Ciclón vaal

Ahora inflige el 80% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 50%) y el 99% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 20 (antes 61%).\
Ahora tiene un 300% de velocidad de ataque base (antes 400%).\
Ahora gasta 25 almas por uso (antes 35).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 5 segundos (antes 7 segundos).

Terremoto vaal

Ahora inflige el 70% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 60%) y el 85% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 20 (antes 71%).\
El efecto continuo ahora termina después de 9 réplicas (antes 7).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 9 segundos (antes 12 segundos).

Bola de fuego vaal

Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 4 segundos (antes 5 segundos).

Explosión de llamas vaal

Ahora inflige un 120% más de daño de hechizos por cada fase (antes 110%).\
Ahora inflige un 100% más de daño con achaques por cada fase (antes 90%).\
Ahora tiene un radio base de 45 (antes 35).\
Ahora tiene -2 al radio por cada fase (antes -1).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 3 segundos (antes 6).

Impacto sísmico vaal

Este ataque ahora puede ser optimizado como si no fuera una habilidad vaal.\
Ahora inflige 250% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 190%) y 400% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 20 (antes 300%).\
Ahora almacena hasta 4 usos (antes 3).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 1 segundo (antes 2).

Nova de hielo vaal

Ahora inflige de 18 a 26 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 11 a 17), y de 518 a 762 de daño de hielo cuando la gema es de nivel 20 (antes de 274 a 428).\
Ahora tiene un tiempo de lanzamiento de 0,7 segundos (antes 0,8 segundos).\
Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 120% (antes 70%).\
Ahora almacena hasta 2 usos (antes 1).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 2 segundos (antes 4).

Golpe de rayo vaal

Ahora inflige un 105% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 80%) y un 130% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 20 (antes 98%).\
Ahora tiene una duración base de 6 segundos (antes 8 segundos).\
Ahora almacena hasta 2 usos (antes 1).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 8 segundos (antes 10).

Trampa de rayos vaal

Ahora inflige de 26 a 79 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 18 a 54) y de 686 a 2057 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 20 (antes de 466 a 1399).\
Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 250% (antes 170%).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 4 segundos (antes 6).

Lluvia de flechas vaal

Ahora dispara 27 flechas adicionales cuando la gema es de nivel 1 (antes 17) y 33 flechas adicionales cuando la gema es de nivel 20 (antes 21).\
Ahora dispara 4 secuencias adicionales de flechas (antes 3).

Desgarro vaal

Ahora inflige el 200% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 150%) y el 250% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 20 (antes 180%).\
Ahora gasta 25 almas por uso (antes 35).\
Ahora almacena hasta 3 usos (antes 2).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 2 segundos (antes 4).

Fuego justo vaal

Ahora inflige un 80-99% del escudo de energía y de la vida sacrificados como daño de fuego por segundo (antes 161-180%).\
Ahora sacrifica el 60% de tu escudo de energía y de tu vida totales (antes el 30%).\
Ahora otorga un 10-19% más de daño de hechizos (antes un 15-28%).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 6 segundos (antes 12).

Robo de poder vaal

Ahora otorga +25% al multiplicador de golpe crítico por cada carga de poder (antes +10%).\
Ahora otorga probabilidad de golpe crítico aumentada un 50% por cada carga de poder (antes 20%).\
Ahora almacena hasta 3 usos (antes 2).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 2 segundos (antes 4).

Chispa vaal

Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 5 segundos (antes 6).

Lanzamiento espectral vaal

Ahora inflige un 125% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 1 (antes 91%) y un 170% del daño de ataque base cuando la gema es de nivel 20 (antes 135%).\
Ahora dispara 8 proyectiles adicionales (antes 4).\
Ahora gasta 15 almas por uso (antes 10).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 4 segundos (antes 6).

Llamado de tormenta vaal

Ahora inflige de 21 a 38 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 1 (antes de 14 a 26), y de 510 a 947 de daño de rayo cuando la gema es de nivel 20 (antes de 370 a 687).\
Ahora tiene una efectividad del daño agregado de 130% (antes 100%).\
Ahora tiene una duración de la prevención de obtención de almas de 7 segundos (antes 9).

Balance de las gemas de asistencia\
Asistencia de Brutalidad

Ahora asiste cualquier habilidad que inflija daño (antes requería que la habilidad golpease a un enemigo).

Balance del Árbol de pasivas

Agregamos un nuevo grupo de Implacable y Soldado veterano al sudeste del punto de inicio del Templario. Implacable causa que regeneres el 1% de la vida por segundo si has aturdido a un enemigo recientemente, y otorga daño físico aumentado un 25%. Soldado veterano otorga +10% al multiplicador de daño físico degenberativo, +20 a la vida máxima y daño físico aumentado un 20%.\
Agregamos un nuevo grupo de Vencedor al sudoeste del punto de origen del Templario. Causa que aplastes a los enemigos durante 4 segundos cuando los golpeas mientras tienen la vida llena, y otorga daño físico aumentado un 40%.\
El grupo de Tormenta roja ha sido eliminado y reemplazado por un nuevo grupo de Extracción de vitalidad. Causa que recuperes un 2% de vida al matar si has gastado vida recientemente, otorga daño aumentado un 25% con habilidades que cuestan vida, y causa que los frascos de vida ganen 1 carga cada 3 segundos.\
Los nodos pequeños en el punto de inicio de la Heredera que antes otorgaban daño físico cuerpo a cuerpo aumentado ya no se aplican solamente al cuerpo a cuerpo.

Nacido para luchar

Los modificadores de daño físico cuerpo a cuerpo aumentado y velocidad de ataque cuerpo a cuerpo aumentada ya no se aplican solamente al cuerpo a cuerpo.

Rompecadenas

Ya no causa que pierdas 5 de furia cuando golpeas a un enemigo, no más de una vez cada 0,3 segundos.\
Ahora causa que las habilidades cuesten +3 de furia.

Alma corrupta

Ahora causa que ganes el 15% de la vida máxima como escudo de energía máximo extra (antes 20%).

Cicatrices endurecidas

Ya no otorga Fortificar durante el efecto de cualquier frasco de vida.\
Ahora otorga Fortificar mientras recuperas vida mediante un frasco de vida.

Postura versátil

El nodo pequeño en este grupo que antes otorgaba recuperación de tiempo de recarga aumentada para las habilidades de postura ahora otorga reserva de las habilidades de postura reducida un 10%.

Balance de pasivas del Atlas\
Aldea de Haewark

Eliminamos la pasiva Hambre de poder.\
Trasladamos Per Diemon a los Túmulos de Glennach.\
Agregamos dos nodos pequeños que causan que los monstruos sacrificados en los altares de Ritual de las áreas otorguen tributo aumentado un 10%.\
Agregamos Tierras sagradas, que otorga +10% de probabilidad de que las áreas contengan altares de Ritual.\
Agregamos Pagado con sangre, que te permite aleatorizar favores en las áreas 2 veces adicionales, y a su vez otorga una probabilidad aumentada un 100% de que los altares de ritual generen recompensas especiales.\
La llamada del huerto ahora otorga +10% de probabilidad de que las áreas contengan el Huerto sagrado (antes +5%).\
Aclaramos que la pasiva del Atlas Soborno causa que caigan un 200% más de objetos en lugar de 2 objetos adicionales. Esto es solamente un cambio en la descripción.

El final de Tirn

Mercancías exóticas ahora causa que caiga una variedad mayor de objetos.\
Caza mayor tiene un 15% de probabilidad de que las bestias amarillas sean reemplazadas por bestias rojas (antes 30%).\
Gran migración ahora tiene un 10% de probabilidad de que las áreas con misiones de Einhar contengan grupos adicionales de bestias en lugar de otros monstruos (antes 5%).

Lex Proxima

Los nodos pequeños de probabilidad de Harvest ahora otorgan +3% de probabilidad de que las áreas contengan el Huerto sagrado (antes +2%).\
Cultivo excepcional ya no causa que las cosechas de las áreas tengan bonificaciones dobles a la cantidad y a la rareza de objetos.\
Corazón del huerto ya no otorga probabilidad aumentada un 100% de que las áreas contengan al Corazón del huerto. Ahora causa que los jefes de Harvest de las áreas siempre arrojen un Brote sagrado.\
Sesión de espiritismo ahora posee a 5 monstruos raros (antes 20).\
Repleto de energía ahora otorga +1% a todas las resistencias elementales máximas por cada depósito o cofre de sulfito voltáxico que haya en las áreas.

Lex Ejoris

Los nodos pequeños de Perandus ahora otorgan un 10% de probabilidad de que caigan el doble de monedas Perandus (antes otorgaban "El tamaño de las pilas de las monedas Perandus que encuentras en las áreas está aumentado un 20%").\
Amigo de la familia ahora causa que Cadiro ofrezca la opción más rara de entre 3 opciones (antes 5).\
Experimento fugado ahora tiene un 50% de probabilidad de que las áreas contengan un metamorfo renegado (antes 100%).\
Muestras de calidad ahora causa que los metamorfos de las áreas inflijan un 15% más de daño (antes 50%). Además, ahora causa que los metamorfos de las áreas tengan un 150% más de vida (antes 100%).\
Dilatación del tiempo ahora causa que los monstruos de Incursion de las áreas sean al menos de rareza mágica. Los arquitectos de Incursion ya no arrojan un objeto raro adicional de Incursion.\
Patológico ahora tiene un 5% de probabilidad de aplicar capas de delirio a los mapas que encuentres en las áreas (antes 10%).\
Acaparador compulsivo ahora tiene un 10% de probabilidad de causar que los encuentros de Delirium de las áreas generen tres tipos de recompensa adicionales (antes 15%).

Túmulos de Glennach

Eliminamos Avance cultural. Su efecto ahora aparece en Dilatación del tiempo, en Lex Ejoris.\
Batalla prolongada ha sido trasladada a Nuevo Vastir.\
Agregamos Per Diemon (que antes estaba en la Aldea de Haewark). Los demonios raros del Más allá de las áreas ahora tienen un 25% de probabilidad de arrojar un objeto monetario básico adicional (antes 35%).\
Agregamos Objetivos de gran valor (que antes estaba en Nuevo Vastir). Ahora otorga un 25% adicional de probabilidad a los sargentos de Legion de tener una recompensa (ya no está garantizado).\
Velo rasgado ahora otorga un 50% de aumento al radio de fusión del portal del Más allá (antes 100%).\
Cara a cara ya no otorga un 100% más de fragmentos atemporales a partir de los generales de Legion de las áreas.

Nuevo Vastir

Trasladamos Objetivos de gran valor a los Túmulos de Glennach.\
Agregamos Batalla prolongada (que antes estaba en los Túmulos de Glennach).\
Acaparamiento votivo ahora tiene un 20% de probabilidad de que los tesoros abisales de las áreas arrojen un objeto raro con un engarce abisal (antes 10%). Ya no aumenta el nivel de los tesoros abisales.\
Ahora los monstruos acaparadores de sulfito que generan los Centinelas de sulfito son más peligrosos pero tienen más recompensas.\
De la nada ahora tiene un 20% de probabilidad de que los depósitos y los cofres de sulfito de las áreas también contengan la misma cantidad de azurita (antes 5%).\
Anarquía total ahora causa que las áreas tengan un 10% de probabilidad de contener 20 exiliados renegados adicionales (antes agregaba 1 exiliado renegado por cada 2 tipos de contenido adicional aplicados a las áreas).\
Comerciante renegado ahora tiene un 50% de probabilidad de que los exiliados renegados salvajes tengan recompensas adicionales (antes un 15%). Sin embargo, ahora causa que tengan la vida máxima aumentada un 200%.

El descanso de Valdo

Escolta diplomática ahora reemplaza un heraldo por un heraldo rey en lugar de reemplazarlo por un grupo de heraldos.\
Instinto visceral ahora otorga 5 de inteligencia para la base del encuentro actual si no interrogas a un miembro del Sindicato inmortal (antes 3).

Lira Arthain

Selección natural ya no hace que las bestias rares sean tan comunes.\
Respuesta inmune ahora causa que los monstruos de Blight se generen un 150% más rápido (antes 100%).\
Esporas en el viento ahora causa que los mapas que encuentres en las áreas tengan un 5% de probabilidad de tener un modificador de encantamiento "El área contiene un encuentro de Blight adicional" (antes 10%).\
Fisura rápida ahora causa que las fisuras de las áreas se abran y cierren un 50% más rápido (antes 100%).

Reinos inexplorados

Vías neuronales ahora otorga un 1% de probabilidad (antes +0,5%) de que un mapa de Synthesis caiga de los jefes únicos de los mapas de grado 14+ (antes grado 11+).

Balance de ascendencias\
Ascendiente Gladiador

Ya no otorga un 25% más de daño con sangrado.\
Ahora otorga un 25% más de daño físico degenerativo.

Berserker

Los nodos menores ahora otorgan daño físico aumentado un 10% (antes daño físico de ataques aumentado un 12%).\
Reemplazamos Saqueador de dolor por Desafía al dolor.

Desafía al dolor

Ganas Desafío durante 10 segundos al perder vida contra un golpe enemigo, no más de una vez cada 0,3 segundos.\
Armadura aumentada un 25% por cada Desafío.\
Recuperación de vida total máxima por segundo por absorción aumentada un 50% mientras tengas Desafío.\
Con 10 de Desafío, recibes daño físico reflejado igual a la vida máxima, y después pierdes todo el Desafío.

Salvajismo impecable

El modificador de probabilidad de golpe crítico aumentada ahora se aplica tanto a ataques como a hechizos.\
El modificador de daño físico agregado ahora se aplica tanto a ataques como a hechizos.

Asesino Emboscada y asesinato

Ahora otorga un 15% más de daño con golpes y achaques contra enemigos que tienen la vida baja (antes un 25%).

Gladiador Violencia gratuita

Ya no otorga un 20% más de daño con sangrado.\
Ahora otorga un 20% más de daño físico degenerativo.

Elementalista Bastión de los elementos

Égida primigenia ahora puede recibir 75 de daño por cada habilidad pasiva notable que tengas asignada (antes 100).

Señora de los primordiales

Ya no es posible evitar temporalmente tu límite de gólems (por ejemplo, si tus gólems morían muy rápidamente con la armadura única Escultora de carne).

Nigromante Glotona de esencia

Ahora causa que regeneres un 4% de maná durante 2 segundos cuando consumes un cadáver (antes un 8%).

Rastreadora Maestra de cirugía

Ahora elimina Sangre corrupta cuando usas un frasco.

Balance de objetos

Se ha añadido el Orbe de vinculación a la lista de recompensas que se pueden obtener como botín y se puede obtener de varias fuentes a lo largo del juego.\
La armadura Ropas de sacrificio ahora cae con el modificador implícito "+1 al nivel de todas las gemas de habilidad vaal". Los objetos existentes no pueden obtener este modificador.\
Los modificadores "Los enemigos que matas explotan e infligen un x% de su vida como daño físico" ya no pueden aparecer en las armaduras con influencia del Cruzado o como implícitos sintetizados. Para reemplazarlos, se han añadido modificadores que otorgan "Los enemigos que matas tienen un x% de probabilidad de explotar, con lo que infligen un décimo de su vida máxima como daño físico". Los objetos existentes retendrán sus modificadores originales y no se podrán actualizar a los nuevos modificadores.\
Los carcajes ya no pueden generar modificadores de "probabilidad de golpe crítico global", "multiplicador de golpe crítico global" o "multiplicador de daño degenerativo global". En lugar de eso, ahora pueden generar modificadores de "probabilidad de golpe crítico con arcos", "multiplicador de golpe crítico con arcos" y "multiplicador de daño degenerativo con ataques". Los objetos existentes no pueden obtener los nuevos modificadores con un Orbe divino.\
Los carcajes influenciados por el Cazador ya no pueden generar modificadores de daño degenerativo global físico, de fuego o de caos. En lugar de eso, ahora pueden generar modificadores de daño degenerativo físico, de fuego o de caos con habilidades de ataque. Los objetos existentes se actualizarán a las nuevas versiones.\
Se ha eliminado el resultado de la corrupción de carcajes que otorgaba el modificador "Las habilidades se encadenan +1 vez". En lugar de eso, se ha agregado el modificador de "Las flechas se encadenan +1 vez". Los objetos existentes se actualizarán a las nuevas versiones.\
Ya no puedes fabricar los modificadores "El x% del daño físico se convierte en daño de x" en objetos que ya tengan un modificador de este tipo.\
Se ha agregado un multiplicador de daño físico degenerativo como modificador de prefijo a las varitas y los báculos.\
El modificador de multiplicador de daño físico degenerativo ahora se puede generar en las joyas cobalto (antes solo se podía generar en las joyas viridianas y carmesíes).\
Se ha eliminado el modificador de armas con influencia del Antiguo que otorga un 60% de probabilidad de que los venenos aplicados con esa arma inflijan un 100% más de daño. En su lugar, las armas con influencia del Antiguo ahora pueden generar un nuevo modificador de multiplicador de daño de veneno degenerativo local.\
Se ha eliminado el modificador de armas con influencia del Antiguo que otorga un 60% de probabilidad de que el sangrado aplicado con esta arma inflija un 100% más de daño. En su lugar, las armas con influencia del Antiguo ahora pueden generar un nuevo modificador de multiplicador de daño de sangrado degenerativo local.\
Se ha eliminado el modificador con influencia del Cazador que otorgaba daño aumentado con veneno. En su lugar, se ha agregado un nuevo modificador que otorga daño de caos degenerativo.\
Se ha eliminado el modificador con influencia del Jefe de guerra que otorgaba daño aumentado con sangrado. En su lugar, se ha agregado un nuevo modificador que otorga daño físico degenerativo.\
Los anillos con influencia del Antiguo y del Creador ya no pueden generar modificadores de daño cuerpo a cuerpo aumentado, daño de proyectiles aumentado, ni de daño de hechizos aumentado como sufijos.\
Se ha eliminado el modificador de sextantes que otorgaba "Los jugadores infligen daño aumentado un x% por cada veneno sobre ellos", "Los jugadores tienen velocidad de movimiento aumentada un x% por cada veneno sobre ellos" y "Las áreas contienen x grupos adicionales de monstruos venenosos".\
A las Rocas del vigilante que no tienen modificadores de sextante aplicados se les puede volver a aplicar un modificador.\
Ya no puedes obtener el modificador "Las áreas tienen +2% de probabilidad de otorgar una misión del Atlas cuando las completas" en las Rocas del vigilante de titanio. Pero aún se pueden obtener las versiones de +4% y +6% de este modificador.\
Ya no se pueden obtener frascos de la carta de adivinación Encuentro trascendental.\
Los objetos únicos de Blight que hayan sido ungidos ahora mostrarán la información de sus habilidades pasivas cuando pases el cursor por encima.\
El modificador "de Tesoros" de las cajas fuertes ahora otorga un 100-250% más de rareza a los objetos contenidos (antes Rareza de objetos contenidos aumentada un 1000-2000%).\
Los mapas de Bosque prohibido y Silo ya no pueden generar el modificador de gemelos.

Balance de las Esencias\
Cambios generales de las Esencias

Las Esencias berreantes ahora se pueden usar para reforjar objetos raros, además de para mejorar los objetos de normales a raros. Esto las pone en consonancia con las Esencias chillantes y ensordecedoras.

Esencia ensordecedora de angustia

Ahora otorga un 31-44% de probabilidad de evitar ser quemado a los cascos, botas y cinturones (antes un 31-34%).

Esencia ensordecedora de desprecio

Ahora agrega de 19-25 a 39-45 de daño físico a las armas a una mano (antes de 17-24 a 36-41).\
Ahora agrega de 30-41 a 63-73 de daño físico a las armas a dos manos (antes de 27-38 a 58-66).

Esencia de terror

Ya no otorga +x al rango de arma a las armas cuerpo a cuerpo.\
Ahora otorga efecto de empalar aumentado a las armas cuerpo a cuerpo.

Esencia berreante de terror

Ahora otorga +323-400 de armadura a los cinturones (antes +139-322).

Esencia chillante de terror

Ahora otorga +401-460 de armadura a los cinturones (antes +323-400).

Esencia ensordecedora de terror

Ahora otorga +481-520 de armadura a los cinturones (antes +420-480)

Esencia de envidia

Ya no otorga daño de ataque físico absorbido como maná a las armas y carcajes.\
Ahora otorga daño de caos agregado local a las armas.\
Ahora otorga daño de caos agregado con ataques a los carcajes.

Esencia de miseria

Ya no otorga "los proyectiles perforan objetivos adicionales" a los carcajes.\
Ahora otorga daño físico absorbido como maná a los carcajes.

Esencia ensordecedora de desdén

Ahora otorga un 31-44% de probabilidad de evitar ser aturdido a los guantes y cascos (antes un 31-34%).

Esencia chillante de aflicción

Ahora otorga +77-90 al escudo de energía máximo a las armaduras (antes +73-82).

Esencia ensordecedora de aflicción

Ahora otorga +88-95 al escudo de energía máximo a las armaduras (antes +83-92).\
Ahora otorga +75-85 al escudo de energía máximo a los escudos (antes +70-80).\
Ahora otorga +38-45 al escudo de energía máximo a los guantes y botas (antes +36-42).

Esencia de fervor

Ya no otorga recuperación del aturdimiento y del bloqueo aumentada a los cascos y a las armaduras.\
Ahora otorga velocidad de gritos de guerra aumentada a los cascos.\
Ahora otorga velocidad de colocación de tótems aumentada a las armaduras.

Esencia de delirio

Ya no otorga daño de caos absorbido como vida a los amuletos.\
Ahora otorga +10% al multiplicador de daño degenerativo a los amuletos.\
Ya no otorga daño con veneno aumentado un 40% a los carcajes.\
Ahora otorga "efecto de tus señales aumentado un 25%" a los carcajes.\
Ya no otorga daño con veneno aumentado un 40% a los anillos.\
Ahora otorga "los maleficios que aplicas tienen +5 a la perdición máxima" a los anillos.\
Ya no otorga "recuperas un 2% de tu maná máximo cuando bloqueas" a los escudos.\
Ahora otorga +15% de probabilidad de bloquear daño de hechizos mientras tienes la vida baja a los escudos.\
El modificador de armas que causa que tus golpes apliquen Decaimiento ahora inflige 700 de daño de caos (antes 500) por segundo durante 8 segundos. Los objetos existentes que tengan este modificador se actualizarán a este nuevo valor.

Esencia de horror

El modificador "escarcha a los enemigos cercanos cuando bloqueas" otorgado a los escudos ahora tiene un radio más grande.

Esencia de histeria

Ya no otorga "las gemas engarzadas tienen +50% de probabilidad de quemar" a los cascos.\
Ahora otorga "las gemas engarzadas infligen un 30% más de daño mientras tengas la vida baja" a los cascos.\
Ahora otorga área de efecto aumentada un 25% a las armaduras (antes un 10%).\
Ahora agrega de 60 a 100 de daño de fuego si has bloqueado recientemente a los escudos (antes de 40 a 80).\
Ahora otorga recuperación por segundo por absorción de vida aumentada un 150% a los amuletos.\
Ahora otorga "ganas el 15% del daño físico como daño de fuego extra" a los carcajes (antes el 10%).\
El modificador de botas que esparce Suelo incendiado cuando te mueves, el cual inflige 2500 de daño de fuego por segundo, ahora lo hace durante 4 segundos (antes durante 1 segundo). También hemos actualizado el efecto visual del Suelo incendiado para que refleje el área de daño con más exactitud. Los objetos existentes que tengan este modificador se pueden actualizar al nuevo valor con un Orbe divino.\
El modificador de armas ahora siempre lanza Explosión de fuego con cada golpe (antes tenía un 10% de probabilidad). Los objetos existentes que tengan este modificador se actualizarán al nuevo valor.\
Explosión de fuego ahora tiene un tiempo de recarga de 1 segundo (antes 0,5 segundos).\
Explosión de fuego ahora tiene un 6% de probabilidad de golpe crítico (antes un 5%).\
Explosión de fuego ahora tiene una efectividad de daño agregado del 340% (antes de 130%).\
Explosión de fuego ahora tiene un radio base de 24 (antes 15).\
Explosión de fuego ahora inflige de 1526 a 2288 de daño de fuego en el nivel 20 (antes de 703 a 1055).

Esencia de demencia

Ya no otorga "Tú y tus esbirros reciben daño reflejado reducido" a los carcajes.\
Ahora otorga "los proyectiles perforan 2 objetivos adicionales" a los carcajes.\
Ya no otorga velocidad de movimiento aumentada un 12% mientras estés sobre Suelo incendiado, escarchado o electrificado a las botas.\
Ahora otorga velocidad de regeneración de maná aumentada un 70% mientras estás electrocutado a las botas.\
Ahora otorga Fervor durante 6 segundos cuando eres golpeado a las armaduras (antes durante 3 segundos).\
Ahora otorga "Tú y tus esbirros reciben daño reflejado reducido un 40%" a los anillos (antes un 10%).\
Ahora otorga un 25% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando bloqueas a los escudos (antes un 10%).\
Los Espíritus espectrales invocados por el modificador de armas ahora infligen un 32% más de daño.

Balance de las joyas de abismo\
Hemos ajustado los siguientes modificadores de joyas de abismo. Ten en cuenta que solo hemos detallado los modificadores del grado más alto; los grados inferiores de estos modificadores también han recibido un ajuste similar. Además, también hemos ajustado las ponderaciones de los modificadores de las joyas de abismo.

Regeneras 17-20 de escudo de energía por segundo (antes 9-12)\
Regeneras 17-20 de vida por segundo (antes 9-12)\
Regeneras 3,1-4 de maná por segundo (antes 2,1-3)\
Efecto de achaques de hielo aumentado un 10-15% (antes un 6-10%)\
Efecto de achaques de rayo aumentado un 10-15% (antes un 6-10%)\
Agrega de 10-11 a 18-21 de daño de caos a los ataques (antes de 4-5 a 6-7)\
17-20% de probabilidad de evitar ser quemado (antes 9-10%)\
17-20% de probabilidad de evitar ser escarchado (antes 9-10%)\
17-20% de probabilidad de evitar ser congelado (antes 9-10%)\
17-20% de probabilidad de evitar ser electrocutado (antes 9-10%)\
17-20% de probabilidad de evitar ser envenenado (antes 9-10%)\
17-20% de probabilidad de evitar ser aturdido (antes 9-10%)\
17-20% de probabilidad de evitar el sangrado (antes 9-10%)\
Los esbirros infligen de 15-17 a 20-24 de daño de caos adicional (antes de 15-17 a 22-26)\
Los esbirros infligen de 15-17 a 20-24 de daño físico adicional (antes de 15-17 a 22-26)\
Los esbirros infligen de 19-25 a 26-34 de daño de fuego adicional (antes de 15-17 a 22-26)\
Los esbirros infligen de 19-25 a 26-34 de daño de hielo adicional (antes de 15-17 a 22-26)\
Los esbirros infligen de 1-6 a 43-51 de daño de rayo adicional (antes de 3-9 a 30-36)\
Los esbirros regeneran 27-30 de vida por segundo (antes 9-12)

Balance de joyas ramificadoras

Agregamos una nueva notable de joya ramificadora: Artista de sangre. Esta notable otorga +14% al multiplicador de daño físico degenerativo si has gastado vida recientemente, y +20 a la Fuerza.\
Agregamos una nueva notable de joya ramificadora: Flebotomía. Esta notable otorga +14% al multiplicador de daño físico degenerativo si has infligido un golpe crítico recientemente, y probabilidad de golpe crítico aumentada un 20%.\
La notable de joya ramificadora Aerodinámica ahora otorga velocidad de proyectiles aumentada un 10% (antes un 20%).\
La notable de joya ramificadora Lealtad a las marcas ahora causa que los enemigos reciban daño aumentado un 4% por cada una de tus marcas que tengan adheridas (antes un 5%).\
La notable de joya ramificadora Discurso oscuro ahora otorga efecto de tus maldiciones aumentado un 6% (antes un 10%).\
La notable de joya ramificadora Terapia de exposición ahora oto
M4v3rikj3j3

Creo que es la primera liga en la que tengo la sensación de que no nos dan herramientas para mejorar nuestros pj's respecto a las anteriores, justo al contrario y ultimatum solo viene con loot explosión 0 upgrades.

Esperaba sinceramente buffs a las skills que no se usan, me deja bastante frio el parche la verdad.

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RA_MeSiAs

#2 Todo lo que veo nerfeado es bueno que haya sido nerfeado, en principio todo bien. Aunque eso que dices tambien se habría agradecido, buffar algo que estuviese en la mierda para dar aun más variedad a la builds... en vez de escoger entre "veamos que no se han folllado y siga bien", escoger tambien "a ver que tal se ha quedado tal habilidad con el buff"

Pero weno... ultimamente la tonica de los parches suele ser más de nerfs, no sorprende.

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M4v3rikj3j3

#3 No me termina el nerfeo general a los builds de daño elemental mediante el exposure, eso no es targetear lo OP (popular o what ever), eso es quitarle 10% a todo los que usen daño elemental.

Sust0

Hagan lo que hagan esta liga toca espectros. Estoy harto de destrozarme la muñeca jugando a este juego xD.

DarkSamus

Tocara ED+CT entonces. Que raro que no lo hayan tocado.

L

Esperando a @Tai_Gaming para que me diga que buildearme xD

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killingot

Pero que coj........

"Fractured Fossils now apply a Split modifier to both items, preventing further duplication. As a result, Fractured Fossils can no longer be applied to items that cannot be Split, such as Synthesised, Enchanted, Fractured or Influenced items"

RIP endgame

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RA_MeSiAs

#8 menudo dramas estás hecho, RIP la gente que consigue un mirror spliteando el primer dia, para todos los demás... ese cambio está bien.

Recordad que queremos una economía sana, que si nos cae un 5L el sabado nos alegremos y si nos cae un 6L pensemos en exalteds, no en si tirarla directamente al vendor por no tener mas de 80 de vida

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YAVETIL

#9 que no se pueda usar fracture a objetos synthesised me parece una cagada la verdad teniendo en cuenta que ahora solo se pueden splitear 1 vez

killingot

#9 No estoy de acuerdo contigo. Cuando lleves mes y medio en la liga y te llueven los exalted te apetece hacer cosas grandes y una de esas es gastarte la currency en fracturar mapas.

Lo único que consiguen con eso, es que la gente que le guste este tipo de farmeo deje antes la liga.

gente que consigue un mirror spliteando el primer dia,

y??? que más da?. Respresentan el 0,1% de jugadores.

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RA_MeSiAs

#11 que algo este roto para el 0.1% significa que esta roto y no deberia de ser asi, independientemente de cuanta gente aproveche el "exploit" (se que no es exploit, pero el concepto se asemeja).

Entiendo a que te refieres cuando pasa ese mes y medio de liga y tal, hacer un poco de fantasia con los items... pero la verdad esque eso lo hacia tambien "el 0.1%" o si acaso 1% a secas, los cuales se forraban aun más al ser los unicos en hacerlo y todos querer el resultado de esos crafteos... digamos que afecta poco esta medida al resto de los mortales exceptuando, logicamente, a la hora de comprarlos ya hechos...

Nose, igual es cosa mia que la liga synthesis y sus crafteos nunca les he prestado atención, habia cosas absurdisimas de rotas y por tanto el nerfeo lo veo normal...

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ReEpER

#11 que te joden la economia global xD si tienes gente inyectandote sinsentidos copy apsteados y a ti no te cae una mierda uno acaba siendo jeff bezos y maximo tu llegas a pepe el ferretero

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Scyrak

#12 #11 No fue la anterior liga que se inundó la primera semana el mercado de astral plates con sockkets blancos?

Con este cambio también se evitaría eso.... porque alguien manipuló el mercado hasta limites insospechados

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RA_MeSiAs

Resumiendo... lo que dice #13 , que el mercado se llena de top tier items haciendo que todo lo demas valga una mierda... jodes al 0.1% que hacian estas cosas sin parar para forrarse pero beneficias al 99.9% que pueden vender cosas que vayan crafteando o looteando.

#14 La pasada también

killingot

#14 Decirme si me equivoco, pero creo que el 6L blancos asltral plate se hacía con bestiary, nada que ver con el tema de fracturar los mapas.

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RA_MeSiAs

#16 Si, pero es el mismo cambio... que meten el mod "split" a los items spliteados.

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killingot

#17 El resultado es el mismo pero la forma de hacerlo es diferente. Además de ser bastante más caro. No le veo comparación.

El Nerfeo al copy paste 6L blancos me parece correctísimo. Pero no poder hacer copias de los mapas fracturados....pues me parece un cagada.

Repito, este nerfeo afectará negativamente a la actividad de la liga: cuando llevemos más de un mes en la liga, mucha gente ya se aburre. Si se quita un incentivo importante de "hardcore endgame"(si me lo he inventado xDD) pues GG...

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ReEpER

#18 seamos sinceeros cuanta gente corria mapas 100delirium fracturados? Lo que todo el mundo hacia eran valdos xD

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RA_MeSiAs

#18 Pero positivamente a los que jueguen menos de 1 mes (osea a todo el mundo).

Tal vez las ligas durasen más si no nos las reventaramos en 1 semana, que ademas la tendencia es de que nos duren cada vez menos las ligas... si total, en 4 o 5 dias vamos ya por la vida con astral plate 6L con explosiones, crit, huecos blancos y tal si queremos... si eso nos costase 2 o 3 semanas en conseguirlo no tendriamos que andar haciendo matematicas de crafteo al mes para intentar encontrar la diversion en algo que no es jugar sino aprovechar exploits.

El poe de antaño que me duraba casi 2 meses la liga... aunque yo sepase jugar menos, costaba trabajo hasta conseguir un 6L decente, ahora verás como el sabado tengo uno y con vidas y resis similar al que antes conseguiria despues de 10 dias

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killingot

#19 Te aseguro que el jugador medio/alto después de un mes de liga y le interesa esa mecánica, es capaz de permitirse copiar mapas fracturados.

#20 En mi caso, me gustaría que las ligas fueran más largas.

ReEpER

#20 Tmb es verdad que el juego ha dado mas herramientas a ello.

La ultima vez que jugue ( abyss ) y esta ( ritual ), en mi vida habia tenido tanto loot ( compro poco ), A nivel 20 tenia una tabula ya de un ritual... una farul que no pude comprar KEK, etc..

ReEpER

Y tambien podra jugarlos.

Simplemente tendr¡a que pasar por caja y hacerlos de manera natural no spliteados.

YAVETIL

Realmente todo el mundo podía hacer o comprar un mapa y fracturarlo para el resto, pero solo el 0,1% se divierte haciendo dinero en vez de jugandolo.

Hay que ser realista, a nadie molesta que los mapas se puedan copiar, el problema venia con los items. Todos estamos deacuerdo que dupear base items era un problema, con el split tag (tanto con bestia como con fossil) estaba solucionado, que necesidad de no poder dupear mapas o no poder dupear al menos 1 vez items influenciados/synth.

varitoapg

Con los cambios que han hecho creo que es un poco un arma de doble filo. En general todo va a ser más caro, el precio subirá, pero tambien subirá el precio de lo que vendas.
La convoking del templo (doble de daño a minions) va a ser carísima, pero si por lo que sea te toca una, no te va a joder el precio el que tuviese el monopolio.

Smacks

Si no entiendo mal, el nerfeo al toxic rain lo que hace es que a mas AoE, mas dispersión, cuando antes la dispersión era la misma y en cambio al tener mas AoE hacias el overlap no? Esto sobre todo se va a notar en bosses, al tener menos overlap se va a notar el daño. Lo del movimiento no creo que se note mucho pero bueno.

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Betrayal

Bueno pues al final los carrion golems estan tocados pero no hundidos.

¯_(ツ)_/¯

Empezare con zombies + SRS, y luego el cambio a carrion golem con nada que consiga comprar las gemas primordiales.

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killingot

#26 Eso es, más Aoe más se extienden las esporas y por lo tanto a single target el daño será menor. Hay que tener cuidado en no asignar muchos incrementos de area en el arbol xD

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varitoapg

#27 Será un 20% o así supongo contando el CD, la reduccion en la gema y el nerf a renewal. Como starter supongo que siga siendo más que viable.
De las starters que han querido nerfear (carrion, TR, BF...), la única que han matado diria que es Bleed bow, el resto serán útiles, pero no tan fuertes.

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Smacks

#28 Bueno creo que aunque incrementes el AoE, el single va a ser igual, porque el overlap de los pods va a ser el mismo. Es decir, te da igual si los tienes mas repartidos o mas juntos, si al boss al final le va a entrar solo una espora porque no se sobreponen. Lo único que aumentando AoE ganas clearspeed. Si me equivoco corregidme.

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