Lo normal sería que esperemos mucho tiempo más hasta comenzar a hablar sobre lo que vendrá en la próxima gran actualización de contenido, pero hay un área específica que queremos empezar a discutir con tiempo: el rediseño de habilidades existentes. Nuestro plan es que cada actualización de contenido a partir de ahora, con el lanzamiento de la 3.3.0 en junio como punto de partida, incluya una tanda de habilidades rediseñadas.
Aún estamos en una etapa muy temprana de prototipos de código para estos cambios, pero nos gustaría hacer de esto una serie continuada de artículos donde detallemos nuestras ideas y progresos respecto de las habilidades que modificaremos.
Mejoras para habilidades poco usadas
El juego tiene muchas habilidades antiguas que han sido eclipsadas por la salida de habilidades nuevas que cumplen mejor su rol. Algunas habilidades se destacan en una situación específica (como destruir jefes estacionarios o infligir daño significativamente mayor con un ítem único específico) pero se quedan atrás en la mayoría de los encuentros del final del juego. Por ejemplo, Lanza de Hielo es una elección relativamente adecuada en builds basadas en crítico contra jefes estacionarios de rango medio, pero la gran cantidad de gemas de asistencia que necesita para poder golpear a muchos objetivos la vuelve poco atractiva contra grupos de enemigos. Esto contribuye a que sea una de las habilidades menos populares de las últimas ligas. Le hemos otorgado aumentos numéricos a habilidades como Lanza de Hielo, pero les siguen faltando características que otras habilidades alternativas sí ofrecen.
Con el tiempo, trataremos de darle vida a habilidades antiguas poco usadas con mecánicas adicionales o rediseños significativos de sus mecánicas para que se sientan como habilidades nuevas. Los cambios incluirán, en general, mejoras a sus efectos visuales para llevarlos al nivel de calidad de los efectos de las habilidades nuevas.
Ruptura de Hielo es una de las habilidades en nuestra lista de cambios. Actualmente estamos probando una versión de la habilidad que sigue infligiendo un gran daño instantáneo en una área pequeña (con valores aumentados para que escale de forma similar a otras habilidades de hielo) y que al mismo tiempo también libera un pulso más grande que escarcha y aplica un efecto de daño degenerativo de hielo a los enemigos cercanos. Esto le permite mantener su elevado daño por impacto para quienes disfrutaron encontrando formas de sortear el tiempo de recarga, pero también proporciona un daño de área considerable de manera que evitar el tiempo de recarga sea menos necesario.
Debería encajar en una build de daño de hielo como una forma rápida de eliminar grandes grupos de enemigos, y que al mismo tiempo también funcione bien si se utiliza junto a otras habilidades en peleas contra un solo enemigo poderoso. Todavía estamos en la fase inicial de pruebas de esta habilidad en builds reales del final del juego, así que es posible que Ruptura de Hielo sufra más cambios a medida que intentamos asegurarnos de que tenga cabida en algunas builds en las fases finales del juego.
Profundización de las temáticas de las habilidades
Nuestro desarrollo futuro de habilidades incluye trabajar en las temáticas de las habilidades, que pueden darle a los jugadores un estilo de personaje con mucha personalidad al elegir habilidades que se ajusten a dicha temática. A menudo, estas temáticas se ajustarán más al estilo de un personaje o de sus clases de ascendencia. Un buen ejemplo de esto es el nuevo set de habilidades basadas en cadáveres.
También rediseñaremos y mejoraremos habilidades antiguas que ya comparten mecánicas y tipos de armas para mantener una temática más consistente. Por ejemplo, el objetivo es, eventualmente, ofrecer al Guerrero un complemento completo de habilidades de ataque Volcánicas que inflijan daño de fuego para crear un set de habilidades con temática de Jefe de Guerra que los jugadores podrán probar a medida que progresan en la historia. Embate Infernal es una habilidad que planeamos mejorar para que sea una elección mucho más completa para un personaje con ataques Volcánicos.
Posibilidad de nuevos estilos de juego
Uno de los objetivos principales de nuestro desarrollo de habilidades a futuro es posibilitar nuevos estilos de juego. Del mismo modo que Drenar Esencia y Contagio introdujeron un estilo de juego completamente nuevo, queremos que más habilidades se sientan como un estilo de juego nuevo. Esto incluirá tomar habilidades existentes que no se usan mucho y otorgarles giros únicos o mecánicas que las diferencien del resto.
La intención para Embestida Cargada era que fuese una habilidad que cumpla el rol de ataque primario con movimiento incluído. Path of Exile tiene pocas habilidades en esta categoría y Ciclón y Golpe Repentino se usan mucho más en las etapas finales del juego. Embestida Cargada se pensó para cumplir un rol similar para ataques de conversión Elemental con un giro único de jugabilidad. La habilidad estaba equilibrada para tener a un enemigo en máxima superposición mientras te movías a través de él rápidamente. Los encuentros complejos de jefes del final del juego y la necesidad de seleccionar objetivos con rapidez y precisión en estas situaciones, convirtieron a la habilidad en una elección inferior para las peleas contra jefes más importantes. Era normal sentir que el daño que se lograba no valía el esfuerzo ni el riesgo.
Estamos probando una nueva base para esta habilidad en la que las áreas de daño no se superpongan para que no sea necesario preocuparse de llevar a los enemigos al área de superposición máxima. También podemos elevar el daño de los golpes de la habilidad. Estamos haciendo experimentos para que la habilidad inflija daño repetidamente en pulsos cuando esté cargada al máximo, para que el hecho de tener una velocidad de movimiento mayor no derive en que tengas que hacer clic repetidamente contra enemigos. Esto estará acompañado de grandes cambios al modo en que las velocidades de ataque y de movimiento modifican el daño resultante de la habilidad, cambios que todavía estamos ajustando.
Estos cambios significativos en la habilidad mantienen el estilo de movimiento rápido cuando luchas contra enemigos normales, y al mismo tiempo crean un estilo de combate para los jefes que te permite concentrarte en evitar las habilidades del jefe y hacer unos cuantos movimientos cuidadosamente calculados en lugar de hacer clic y volver a apuntar rápidamente. Es un buen ejemplo de cómo estamos tratando de fomentar nuevas e interesantes formas de jugar a Path of Exile.
Es difícil estimar exactamente cuántos rediseños de habilidades se publicarán en la Actualización de Contenido 3.3.0, pero nuestro objetivo es rediseñar alrededor de nueve habilidades en esta actualización. Podrían ser más si otros prototipos se desarrollaran antes de lo esperado, o menos si nos encontramos con dificultades. En las próximas semanas, hablaremos de forma más específica sobre los cambios que estamos probando en estos nuevos prototipos de habilidades y cómo avanza el progreso.