Rediseño de habilidades

HeXaN

Lo normal sería que esperemos mucho tiempo más hasta comenzar a hablar sobre lo que vendrá en la próxima gran actualización de contenido, pero hay un área específica que queremos empezar a discutir con tiempo: el rediseño de habilidades existentes. Nuestro plan es que cada actualización de contenido a partir de ahora, con el lanzamiento de la 3.3.0 en junio como punto de partida, incluya una tanda de habilidades rediseñadas.

Aún estamos en una etapa muy temprana de prototipos de código para estos cambios, pero nos gustaría hacer de esto una serie continuada de artículos donde detallemos nuestras ideas y progresos respecto de las habilidades que modificaremos.

Mejoras para habilidades poco usadas

El juego tiene muchas habilidades antiguas que han sido eclipsadas por la salida de habilidades nuevas que cumplen mejor su rol. Algunas habilidades se destacan en una situación específica (como destruir jefes estacionarios o infligir daño significativamente mayor con un ítem único específico) pero se quedan atrás en la mayoría de los encuentros del final del juego. Por ejemplo, Lanza de Hielo es una elección relativamente adecuada en builds basadas en crítico contra jefes estacionarios de rango medio, pero la gran cantidad de gemas de asistencia que necesita para poder golpear a muchos objetivos la vuelve poco atractiva contra grupos de enemigos. Esto contribuye a que sea una de las habilidades menos populares de las últimas ligas. Le hemos otorgado aumentos numéricos a habilidades como Lanza de Hielo, pero les siguen faltando características que otras habilidades alternativas sí ofrecen.

Con el tiempo, trataremos de darle vida a habilidades antiguas poco usadas con mecánicas adicionales o rediseños significativos de sus mecánicas para que se sientan como habilidades nuevas. Los cambios incluirán, en general, mejoras a sus efectos visuales para llevarlos al nivel de calidad de los efectos de las habilidades nuevas.

Ruptura de Hielo es una de las habilidades en nuestra lista de cambios. Actualmente estamos probando una versión de la habilidad que sigue infligiendo un gran daño instantáneo en una área pequeña (con valores aumentados para que escale de forma similar a otras habilidades de hielo) y que al mismo tiempo también libera un pulso más grande que escarcha y aplica un efecto de daño degenerativo de hielo a los enemigos cercanos. Esto le permite mantener su elevado daño por impacto para quienes disfrutaron encontrando formas de sortear el tiempo de recarga, pero también proporciona un daño de área considerable de manera que evitar el tiempo de recarga sea menos necesario.

Debería encajar en una build de daño de hielo como una forma rápida de eliminar grandes grupos de enemigos, y que al mismo tiempo también funcione bien si se utiliza junto a otras habilidades en peleas contra un solo enemigo poderoso. Todavía estamos en la fase inicial de pruebas de esta habilidad en builds reales del final del juego, así que es posible que Ruptura de Hielo sufra más cambios a medida que intentamos asegurarnos de que tenga cabida en algunas builds en las fases finales del juego.

Profundización de las temáticas de las habilidades

Nuestro desarrollo futuro de habilidades incluye trabajar en las temáticas de las habilidades, que pueden darle a los jugadores un estilo de personaje con mucha personalidad al elegir habilidades que se ajusten a dicha temática. A menudo, estas temáticas se ajustarán más al estilo de un personaje o de sus clases de ascendencia. Un buen ejemplo de esto es el nuevo set de habilidades basadas en cadáveres.

También rediseñaremos y mejoraremos habilidades antiguas que ya comparten mecánicas y tipos de armas para mantener una temática más consistente. Por ejemplo, el objetivo es, eventualmente, ofrecer al Guerrero un complemento completo de habilidades de ataque Volcánicas que inflijan daño de fuego para crear un set de habilidades con temática de Jefe de Guerra que los jugadores podrán probar a medida que progresan en la historia. Embate Infernal es una habilidad que planeamos mejorar para que sea una elección mucho más completa para un personaje con ataques Volcánicos.

Posibilidad de nuevos estilos de juego

Uno de los objetivos principales de nuestro desarrollo de habilidades a futuro es posibilitar nuevos estilos de juego. Del mismo modo que Drenar Esencia y Contagio introdujeron un estilo de juego completamente nuevo, queremos que más habilidades se sientan como un estilo de juego nuevo. Esto incluirá tomar habilidades existentes que no se usan mucho y otorgarles giros únicos o mecánicas que las diferencien del resto.

La intención para Embestida Cargada era que fuese una habilidad que cumpla el rol de ataque primario con movimiento incluído. Path of Exile tiene pocas habilidades en esta categoría y Ciclón y Golpe Repentino se usan mucho más en las etapas finales del juego. Embestida Cargada se pensó para cumplir un rol similar para ataques de conversión Elemental con un giro único de jugabilidad. La habilidad estaba equilibrada para tener a un enemigo en máxima superposición mientras te movías a través de él rápidamente. Los encuentros complejos de jefes del final del juego y la necesidad de seleccionar objetivos con rapidez y precisión en estas situaciones, convirtieron a la habilidad en una elección inferior para las peleas contra jefes más importantes. Era normal sentir que el daño que se lograba no valía el esfuerzo ni el riesgo.

Estamos probando una nueva base para esta habilidad en la que las áreas de daño no se superpongan para que no sea necesario preocuparse de llevar a los enemigos al área de superposición máxima. También podemos elevar el daño de los golpes de la habilidad. Estamos haciendo experimentos para que la habilidad inflija daño repetidamente en pulsos cuando esté cargada al máximo, para que el hecho de tener una velocidad de movimiento mayor no derive en que tengas que hacer clic repetidamente contra enemigos. Esto estará acompañado de grandes cambios al modo en que las velocidades de ataque y de movimiento modifican el daño resultante de la habilidad, cambios que todavía estamos ajustando.

Estos cambios significativos en la habilidad mantienen el estilo de movimiento rápido cuando luchas contra enemigos normales, y al mismo tiempo crean un estilo de combate para los jefes que te permite concentrarte en evitar las habilidades del jefe y hacer unos cuantos movimientos cuidadosamente calculados en lugar de hacer clic y volver a apuntar rápidamente. Es un buen ejemplo de cómo estamos tratando de fomentar nuevas e interesantes formas de jugar a Path of Exile.

Es difícil estimar exactamente cuántos rediseños de habilidades se publicarán en la Actualización de Contenido 3.3.0, pero nuestro objetivo es rediseñar alrededor de nueve habilidades en esta actualización. Podrían ser más si otros prototipos se desarrollaran antes de lo esperado, o menos si nos encontramos con dificultades. En las próximas semanas, hablaremos de forma más específica sobre los cambios que estamos probando en estos nuevos prototipos de habilidades y cómo avanza el progreso.

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keygy

a ver lo q hacen :D

1 comentario moderado
Igneox

a ver lo q hacen :smiley:

2 1 respuesta
Larnox

Esto es básicamente lo que se lleva pidiendo bastante tiempo, aportar una pequeña funcionalidad a las skills que tienen un poco abandonadillas, hay ganas de ver cosillas.

#4 ¬¬

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Battoh

Ojalá le hagan algo al Lightning Strike, siempre ha sido una skill que me ha encantado y además casualmente hace unos días que estoy pensando una build para usarla con Occultist.

iKarbOne

6% more damage at gem level 20

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alicuecano

Rediseño de skills mas nuevo nerf al drop, me lo veo venir.

1 respuesta
iKarbOne

#8 al drop de las skills? pero si te las vende todas Lily en el acto 6

1 respuesta
alicuecano

#9 no hombre al windripper o al drop de chaos exalted xDD

B

a ver lo q hacen :smiley:

Larnox

Ya han enseñado inicio del rediseño, os lo pongo por aquí en inglés.

Fire Trap
Bear Trap
Lightning Trap
Other changes

Bastante curiosos los cambios sobre las traps, ya solo con el "we're experimenting with no longer has a cooldown " seems fine.

2 1 respuesta
Tai_Gaming

#12 A ver si pueden estar al nivel de las minas y poder ampliar el número de builds viables con saboteur! (U otras ascendencias ^^)

iKarbOne

Pues si las meten sin cd igual como league starter me va a venir genial

HeXaN

Fire Trap con Proliferation. Eso sí que era una build.

keygy

madrecita los cambios a las trampas xD Sabouteur Trap is back

12 días después
Larnox

Más que informar del rediseño de skills, esta vez le toca a una que me gusta bastante, Rain of Arrows

Rain of Arrows

We want this skill to be more powerful at higher levels. Its area of effect performed well at lower levels, but once players had access to piercing and additional projectiles, other bow skills could cover a much larger area. We couldn't just increase its size, as it would have to be absolutely massive to compete with projectile skills.

Our reworked version rains down arrows that each deal area damage where they land, and they land over a much larger area than the original Rain of Arrows.

We've tried a number of ways to distribute the arrows. Eventually we came to our current version. Half of the arrows will drop randomly, while the other half will drop on targets over the area. It picks targets in a series of rings spreading out from the targeted location, making the target spread very even. Take a look at this screenshot for an example of this:

Un gif en acción

Vaal Rain of Arrows
Barrage
Blast Rain
RA_MeSiAs

Ese Barrage... xD

1 respuesta
Larnox

#18 Nada, still broken, no se la juegan.

15 días después
Larnox

Vamos con el siguiente skill revamp, este va para las vaal skills, me resulta muy muy interesante la verdad.

Vaal skills para boses, poder tener la versión vaal / normal ambas 6L muy guapete en general, a ver qué depara algunas tipo vaal haste.

  • Vaal Skill Gems now grant the regular and the Vaal version of the skill. This is to remove the socket pressure that Vaal skills suffered from, so you no longer have to give up an Aura, Herald, Triggered Skill or a well-linked secondary skill, and you can justify using a Vaal gem in your best set of linked sockets.
  • Unique and Rare enemies now grant souls to Vaal Skills as they lose life. Longer fights will generate more Vaal souls for your skills. We'll reveal the exact mechanics once we're completely happy with them. Most Vaal skills couldn't be used more than a couple of times on bosses until this change, and couldn't be used at all on stand-alone encounters like Izaro. You won't be able to use them as frequently as in the past when killing lots of enemies, but they'll still play a part and have an impact on boss fights.
  • Vaal Skills now prevent gaining Vaal souls for a short duration when used. This change was made so that we no longer need to balance Vaal skills around their ability to generate their soul cost back again when killing many enemies. Because of this change, we can increase the power and reduce the soul cost of many Vaal skills.
  • Vaal skills no longer have higher soul costs after your encounters with Kitava. With other changes, Vaal skills no longer need to get more expensive as you start encountering larger monster packs.
  • Vaal Souls are now stored per skill, rather than per gem. This is to prevent you having multiple copies of the same Vaal skill gem and switching the gems out mid-fight.
  • The Ancestral Call Support can no longer support Vaal skills. The same is still true of Multistrike Support and Spell Echo Support. This is something we'll reassess in future, but at the moment duplicating Vaal skill effects causes too many technical, performance and balance problems.

We're also reworking and rebalancing a huge number of Vaal skills. Some are to make the Vaal Skills better fit with their base skill (so they can be fully-linked more effectively), while others are simply to give the Vaal skill its own unique epic feel.

Vaal Lightning Strike
Vaal Arc
Vaal Detonate Dead
Vaal Storm Call
Vaal Double Strike

Other Vaal Skills are receiving significant reworks and numerical adjustments, but we want to wait until they're further along before we talk about them. We also have a number of entirely new Vaal skills coming, which we'll reveal in the weeks to come.

HeXaN

Lo de poder usarlas normal o Vaal es un puntazo.

Battoh

Es decir, que ahora ya no tendrá sentido usar el Discipline, ¿no? Porque, si no lo he entendido mal, puedes llevar el Vaal Discipline, que de forma pasiva te dará lo mismo que el Discipline, con la ventaja de que podrás activarla para que te dé el bonus que da su versión Vaal.

1 respuesta
Zariel

#22 Vaal Discipline te permitirá usar Discipline pero precisamente Discipline se beneficia mucho del nivel así que puede ser que se sigan usando separadas. Probablemente las separen en dos binds diferentes, uno para el normal y otro para el Vaal, de esta forma podrás seguir usando la versión Vaal en momentos determinados como hasta ahora.

B

Este cambio es muy tocho e, se habla poco de ello, pero puede cambiar mucho el meta y el uso de habilidades.

Quiero decir, lo meten aqui como el punot 4 como si fuera un cambio de skills mas, pero creo que mereceria algo mas de atención.

Tai_Gaming

Hombre yo no sé los otros, pero cada parte está dando muchísima información útil de los cambios y por ahora todos bien buenos, este de las gemas de vaal era algo necesario que lleva tiempo pidiéndose, porque apenas se utilizaban ya de los nerfeos que les han caido a las más populares, las otras ya desde el principio no se llegaron a utilizar nunca así que.... xD

Vaal doble strike tiene pinta de ser 1 pasada :3

RA_MeSiAs

MUY necesario este cambio, salvo 3 o 4 vaales, las demas no las usaba ni peter. Con el simple hecho de "tenerlas ahi" sin ocupar hueco de gema, se empezarán a usar más.

Zariel

Incinerate


We've given Incinerate a complete overhaul, replacing projectiles with a repeating damage cone. The old projectile setup of Incinerate couldn't compete with the kind of area of effect players expect from other skills without creating enough projectiles to seriously impact performance. Because of this, we decided to scrap that version and create something much more in-line with what a skill needs to be for both leveling and end-game encounters.

While channelled, the front of the cone gets longer, and the sides of the cone get wider, creating a curved T shape of damage. This happens quite quickly, so you can reach full area of effect before the skill's damage is fully charged. Much like the old Incinerate, it builds up in damage while channelling. We wanted the area spread to reach a powerful level quite rapidly, with a damage shape that gives players control over where they aim without completely filling an area.

When you release, it unleashes a single powerful wave of damage that has the combined length and width of the channelled effects, dealing six times the damage of the channeled cone. This always ignites and deals significantly modified Ignite damage. This is a very powerful final burst that should be timed and positioned for the greatest effect. You can choose to build around burning damage to create a very potent Ignite effect, or pulse it more frequently to keep lots of enemies burning to get the most from the Immolate Support's damage against burning enemies.

Infernal Blow
Infernal Blow will keep its existing mechanic, putting a debuff on enemies that causes them to explode when killed. We want to keep the skill's interaction with the Melee Splash Support, to make large pack of monsters explode as their cascading death explosions spread to those around them.

The main target (and any targets hit by your Ancestral Call Support) now get an extra debuff when hit that can stack up to 6 times. When either a target with this debuff dies, the debuff's short duration expires, or 6 stacks are reached, the debuff explodes, dealing a large portion of weapon damage in an area.

This makes the skill deal significantly more damage on a single target, gives it strong area damage when used with Ancestral Call when multiple targets build up stacks, or lets you rapidly build up stacks with the Multistrike support. You can hit one enemy while splashing the explode effect and walking away, letting it explode itself and then those around it, or focus your damage on a single foe for maximum impact.

The skill also has new debuff effects to show the infernal fires building up inside enemies, a new fiery explosion for when the damage effect is released and an improved corpse explosion.

Freezing Pulse
Freezing Pulse now has a less-extreme damage falloff. Freezing Pulse used to go from full damage at close range to no damage at the edge of the projectile. Now the projectile only drops to half damage at the end of its flight. We've also increased the damage to bring it up to the level of Frostbolt and Glacial Cascade. The skill still falls off in freeze chance, and it's worth using close up, but no longer does very little against the farthest targets hit, making it more reliable without needing to increase its projectile speed as much.

The skill also has improved visual effects that much better show the damage area of the skill.

Ground Slam
Ground Slam now has a larger area, a wider angle, and improved damage. The skill has fallen behind significantly in power, with very few adjustments in the past few years. We've tried to bring it closer to the power of other low level attacks like Molten Strike and Cleave by boosting its area.

The skill now deals more damage to closer targets. This should make it more reliable on tougher foes, and reward you for getting up close.

The Threshold Jewel now is limited to 2, but with the same combined effect.

We've also changed its effects to modernise its appearance.

Vaal Ground Slam will be receiving additional effects and will deal more damage closer to the impact point, but we're still making changes and we're not ready to show it off just yet.

The skill will now also be usable with Axes, making it consistent with Sunder and Earthquake. This is to make it easier to find good weapons while leveling, as previously the skill had a more strict weapon restriction than any other melee skill.

Vaal Righteous Fire
We've made a significant rework to this skill to have it fit a Righteous Fire character and the support gems they'd be most likely to use. The skill now only consumes a portion of Life and Energy Shield, and does damage based on this. After the loss of instant leech, this skill became far too dangerous to use in most encounters, so it now consumes a much less risky portion of life and Energy Shield.

Instead of doing a large damage hit, it now applies a short duration burning effect to enemies in its range based on the life and energy shield lost, modified by the same modifiers that affect Righteous Fire's burning damage. This change brings it closer to being a hybrid of Dark Pact and Righteous Fire. It'll be something many Righteous Fire characters could use to deal additional burning damage around them when they think they're not at risk of taking a large burst of damage.

All of these changes are still going through testing, balance adjustments and iteration, so expect to see further tweaks and potentially additional mechanics. We hope you've enjoyed this insight into the development of these skill reworks! Additionally, ZiggyD has made a video to provide more insight into the Ignite and Incinerate changes. Check it out below!

@HeXaN Al final te la han revampeado, te tocará jugar la siguiente liga.

1 respuesta
HeXaN

#27 Son buenísimos los cambios. Ese FB me recuerda a sus buenos tiempos y el Incinerate nuevo está guapísimo.

Tai_Gaming

Porfin volverá incinerate a la meta!

RA_MeSiAs

Visualmente el Incinerate es una pasada, igual luego es un mojón pero no veas si llama la atención para build a ignite...