Notas del parche 0.50 de Valorant

Sephi19

EXPERIENCIA DE JUEGO Y EQUILIBRIO 

ACTUALIZACIONES DE ARMAS
  • Los jugadores ya no dispararán con la misma precisión que tienen al caminar cuando avancen corriendo y se detengan para disparar.
    • Nos dimos cuenta de que muchos jugadores disparaban con más precisión de la debida cuando se detenían después de correr. Esta interacción hacía que pareciera que los disparos se habían realizado a toda velocidad.
  • Aumento del umbral de velocidad del margen de precisión: 25 % >> 30 %.
    • Ahora que ya no se puede conseguir la precisión que se tiene al andar al correr y detenerse, hemos decidido aumentar ligeramente el margen de precisión absoluta para que resulte un poco más sencillo disparar con rapidez y precisión.
RIFLES
  • Se han actualizado los tiempos de recuperación de todos los rifles para que los disparos únicos y las ráfagas resulten más eficientes. La precisión de las armas se ve reducida cada vez que un arma se dispara de nuevo antes de que transcurra el tiempo de recuperación de la misma.
  • Precisión básica al caminar: 0,6° >> 0,8°.
    • Aprovechar la dispersión de los rifles al disparar y caminar estaba resultando un poco más efectivo de lo que pretendíamos, especialmente a larga distancia. Vamos a reducir ligeramente la precisión y a seguir prestando atención a los resultados después de este cambio.
  • Vandal:
    • Retroceso en horizontal reducido en un 15 % cuando se está agachado e inmóvil.
      • Esto era lo que pretendíamos desde el principio, y ahora coincide con los beneficios que ofrecen otros rifles al disparar agachado.
    • Tiempo de recuperación: 0,4 s >> 0,375 s.
    • Eficiencia del disparo único: 4 >> 6.
  • Phantom:
    • Se ha arreglado un error que provocaba que el tiempo de recuperación fuera mayor de lo previsto.
    • Tiempo de recuperación: 0,55 s >> 0,325 s.
  • Modo automático del Bulldog:
    • Se ha arreglado un error que provocaba que el tiempo de recuperación fuera mayor de lo previsto.
    • Tiempo de recuperación: 0,55 s >> 0,325 s. 
  • Guardian:
    • Se ha arreglado un error que provocaba que el tiempo de recuperación fuera mayor de lo previsto.
    • Tiempo de recuperación: 0,4 s >> 0,35 s.

Las ametralladoras están teniendo peores resultados que el resto de armas de su mismo precio.  La idea es que deberían funcionar en cierto modo como mangueras de balas: poderosas una vez que han cogido el ritmo. En un juego en el que una sola bala de un Vandal puede resultar letal, alcanzar ese equilibrio no es tarea fácil. Lo que esperamos conseguir es que las ametralladoras resulten mejores en su especialidad (es decir, disparar balas a montones) a la vez que aumentamos el poder de la Ares para que esté a la altura de las armas de precios similares.

  • Ares:
    • Se reduce el precio de 1700 a 1600 créditos.
    • Error de disparo (este valor es una curva con valores intermedios entre cada bala; la segunda bala tiene un error menor que la primera y así sucesivamente).
      • Primera bala: 1,0° >> 0,8°.
      • Quinta bala: 0,85° >> 0,75°.
      • Décima bala: 0,75° >> 0,7°.
    • Se ha reducido la cantidad y la intensidad del retroceso horizontal tras las primeras ocho balas.
  • Odin:
    • Se ha reducido la cantidad y la intensidad del retroceso horizontal tras las primeras ocho balas.

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

SAGE
  • Se reduce la duración de la zona de ralentización de Orbe de ralentización de 9 s a 7 s.
  • Se reduce la ralentización de Orbe de ralentización del 65 % al 50 %.
    • No es secreto que Sage está bastante rota.  Hemos decidido tratar de reducir un poco su capacidad de frenar el avance del equipo enemigo sin hacer que deje de ser la mejor agente en lo suyo: ganar tiempo para sus aliados.  Estos cambios buscan reducir la eficacia general de sus Orbes de ralentización, especialmente si se acumulan uno tras otro.
CYPHER
  • Prisión cibernética ya no ralentiza a los enemigos que la atraviesen.
    • Siempre hemos considerado que Cypher debería ser un centinela de primera capaz de recopilar información acerca de sus enemigos e ir pillándolos por sorpresa uno a uno, pero la ralentización de la prisión le estaba permitiendo competir con Sage en su rol de ralentizar al equipo enemigo al completo. La prisión no dejará de ser una herramienta útil para conseguir algo de tiempo, pero ahora los enemigos tendrán más opciones si deciden atravesar sus defensas y lo hacen bien coordinados.
  • Aumenta el enfriamiento de Cámara espía cuando se destruye de 30 s a 45 s.
    • Los jugadores se han acostumbrado a enviar Cámaras espía al territorio enemigo al comienzo de cada ronda como si fueran flechas de Sova, porque perder una no sale nada caro. Esperamos que este cambio haga que Cypher se tenga que esforzar más para encontrar una ubicación segura para la primera cámara (y que no sea dentro de una caja, por favor).
OMEN
  • Aumenta la duración del humo de Velo tenebroso: 12 s >> 15 s.
  • Aumenta la velocidad del proyectil de humo de Velo tenebroso.
  • Aumenta el enfriamiento de Velo tenebroso: 30 s >> 35 s.
    • Especialmente en las partidas de alto nivel, hemos visto que Brimstone se ha convertido en el controlador más utilizado y queríamos darle un empujoncito a sus compañeros de rol manteniendo sus estilos de juego únicos.
VIPER
  • Aumenta el radio de Veneno de serpiente: 350 >> 450.
    • Vamos a aumentar el radio de Veneno de serpiente para que encaje con el de otras habilidades de bloqueo de áreas.
BRIMSTONE/PHOENIX/VIPER
  • Para todos aquellos que domináis el arte del salto, que sepáis que os hemos visto atravesar Incendiario, Bola de fuego y Veneno de serpiente sin recibir nada de daño. No queremos negaros la posibilidad de aprovechar vuestra maestría conejil, pero tampoco nos parece bien que todo un conjunto de habilidades acabe resultando insignificante.
    • Aumenta la altura de salto a la que se evita el daño de las habilidades de bloqueo de área: 80 >> 120.
    • Aumenta la velocidad de las activaciones de daño de Veneno de serpiente, Bola de fuego e Incendiario (el daño total por segundo no cambia).
AJUSTES AL PRECIO DE LAS HABILIDADES DE AGENTES
  • Considerábamos que el coste de algunas habilidades no reflejaba adecuadamente el impacto que tenían en partida, así que hemos realizado ajustes para mejorar este aspecto.
    • El precio de Orbe barrera de Sage pasa de 300 a 400 créditos.
    • El precio de Fardo explosivo de Raze pasa de 100 a 200 créditos.
    • El precio de Bola curva de Phoenix pasa de 100 a 200 créditos.
    • El precio de Incendiario de Brimstone pasa de 200 a 300 créditos.
    • El precio de Vendaval de Jett pasa de 200 a 100 créditos. 
ARMADURA DE LOS AGENTES
  • La armadura que se conserva de rondas anteriores ya no se destruye cuando se compra una nueva. Así, si cambiáis de idea, podréis vender la armadura que acabéis de comprar y recuperar la que teníais antes (en lugar de quedaros sin armadura).
MÁXIMO DE CRÉDITOS ACUMULABLES
  • Ahora el máximo acumulable es de 9000 créditos (antes era de 12 000).
    • Esto se debe a que nos hemos dado cuenta de que los jugadores y equipos que consiguen acumular una gran cantidad de créditos disponen de demasiados recursos durante muchas rondas, y el equipo rival lo tiene prácticamente imposible a la hora de hacer frente a esa ventaja económica. 

ACTUALIZACIONES DE PERSONAJES

  • Ahora Dron de reconocimiento de Sova incluye efectos de sonido de los rotores del motor.
    • Con este cambio, los efectos de sonido deberían reflejar mejor su temática sin afectar a lo que escuchan los aliados y los enemigos en tercera persona.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

SPLIT

Los equipos que atacan están teniendo problemas a la hora de hacerse con el control de zonas por todo el mapa. Hemos implementado algunos cambios que deberían permitir que los atacantes tengan más oportunidades de combatir para hacerse con A Main, Mid Top y B Torre.

  • Se ha ajustado la ubicación de las barreras (las paredes azules transparentes) de todo el mapa para que los atacantes tengan más oportunidades de hacerse con el control de ciertas áreas del mapa.
    • Se ha desplazado hacia atrás la barrera de los defensores en B Mid. Se han desplegado nuevas barreras en la entrada a Conducto y en la parte superior de las escaleras de B Torre.
    • Se ha desplazado hacia atrás la barrera de los defensores en A Rampas.
    • Se ha desplazado hacia delante la barrera de los atacantes en A Main.
    • Se ha desplazado ligeramente hacia delante la barrera de los atacantes en B Main.
  • Se ha modificado el ángulo de la pared en la parte interior izquierda de B Torre cuando se avanza desde las escaleras de Mid.
    • Con esto, ya no os hará falta jugárosla para decidir cuál de los dos ángulos comprobar al avanzar por esta zona, lo que debería ayudar a los jugadores que intenten hacerse con el control de B Torre.
  • Se ha sustituido la caja de radianita de B por una de metal para que resulte más sencillo ponerse a cubierto mientras se coloca la Spike.
  • Se han revisado ciertos elementos artísticos para mejorar el rendimiento en todo el mapa.
HAVEN
  • Se ha implementado un nuevo sistema de limitación de mapa que tendrá efectos negativos para cualquiera que trate de salir del área de juego.
  • Se han actualizado los sonidos del suelo de varias secciones para que coincidan con los del material correspondiente. 
SPLIT/HAVEN/BIND
  • Se han eliminado ciertas vulnerabilidades que Cypher estaba aprovechando con su Cámara espía en los tres mapas. Muchas gracias a todos los que nos habéis ayudado a seguirle la pista a todas estas vulnerabilidades, incluidos esos streams en los que nos pasamos dos días apuntado ubicaciones de cámara y arreglando lo necesario en tiempo real.
  • La parte trasera de las barreras de aparición es ahora opaca para evitar ciertas oportunidades de abusar de la transparencia.
  • Ahora la Spike caerá automáticamente cuando se quede atascada en terreno elevado.
  • Se han arreglado varios casos en los que Proyectil de reconocimiento de Sova conseguía penetrar la estructura del mapa de formas no previstas. ¡Muchas gracias otra vez por ayudarnos también a localizar estas ubicaciones!

HUD Y IU

  • La armadura de los compañeros de equipo ahora aparece en la tabla de puntuaciones.
  • Ahora, cuando se coloca la Spike, el icono que la representa en la parte central superior de la IU late al ritmo de los pitidos.
  • Se han mejorado las representaciones visuales de las alertas para que resulte más sencillo reconocerlas e interpretarlas.
  • Retratos
    • Se ha vuelto a activar el retrato propio en el icono de jugador del minimapa.
    • Se ha reducido el tamaño de los retratos y los iconos.
    • Se ha añadido color al retrato propio del minimapa, que ahora muestra también un borde algo más grueso para ayudar a los jugadores a encontrarse a sí mismos (en partida, no en la vida real).
  • Se ha añadido una regulación para los mensajes de chat cuando se utilizan el menú o la rueda de comandos de radio.
  • Se ha aumentado ligeramente el tamaño del texto que indica que se ha roto la armadura para que resulte más visible.
  • Se ha cambiado la ubicación del menú desplegable de títulos para que estorbe menos.
  • Se ha desplazado el botón de Abandonar partida para que esté más cerca del resto de botones con usos similares en el menú.
  • Se ha cambiado el color del botón de Cerrar sesión a rojo para que vaya a juego con el de Abandonar partida, ya que ambos cumplen funciones similares.
  • Se ha desplazado el botón para saltarse la pantalla de MVP para que no se haga clic sin querer en Jugar de nuevo al pulsarlo repetidas veces.
  • Se ha ajustado el comportamiento de la rueda de comandos de radio: ahora, mover la rueda del ratón hacia arriba o hacia abajo sirve para navegar por las ruedas independientemente del resto de las teclas rápidas establecidas.
  • Ahora el icono de Necesito ayuda ya no es un bichejo raro, sino una bandera.
  • Se han activado los iconos de atacar/defender en la parte superior central de la IU de información de la partida para todos los jugadores, no solo para espectadores.
  • Ahora los agentes utilizarán sus frases de "Definitiva casi lista" cuando usen el comando de radio de estado de la definitiva y les falte un punto para cargarla.

CALIDAD DE VIDA

  • Ya no se denomina "hackers" a los tramposos.
  • Se ha añadido un filtro de lenguaje soez que bloqueará este tipo de lenguaje en el chat cuando esté activo.
  • Se ha añadido la opción de alternar entre correr y caminar al pulsar una tecla.
  • Nube venenosa de Viper ya no entra en enfriamiento si se recoge durante la fase de compra.
  • Se han añadido matices de color a Furia del cazador de Sova cuando es enemiga.
  • Se ha añadido una animación de subida de nivel a los contratos cuando se desbloquean personajes gratuitos o se compran niveles de contrato adicionales.
  • Se han añadido descripciones y explicaciones para ayudar a los jugadores nuevos a activar su primer contrato.
  • Ahora los niveles de diseños que no estén en propiedad muestran su precio individual (en puntos de radianita) y su descripción en las páginas de la colección.
  • Se han implementado optimizaciones de rendimiento para corregir los problemas de FPS que surgen cuando alguien del equipo aliado dispara.
  • Se han implementado mejoras del panel social que deberían ayudar a gestionar los errores y mejorar el intercambio de mensajes.
  • Ahora el minimapa mantiene al jugador en el centro por defecto.
  • Ahora la característica visual "Elementos visuales de armas mejorados" se llama "Rubor".
    • Como descubrió el usuario de Reddit Far_OW, esta característica afecta a elementos más allá de los efectos visuales del jugador en primera persona. Consiste más bien en un rubor o efecto de halo que modifica sobretodo la apariencia de las armas.
  • Ahora la característica visual "Sombras" se llama "Sombras en primera persona".
    • Esta característica solo afecta a las sombras que se proyectan sobre el arma, las manos y los brazos del jugador.
  • HUD del modo de espectador
    • Los jugadores que estén muertos ahora aparecerán en gris en el HUD en lugar de ocultarse del todo.
    • Ahora cuando los equipos cambien de lado, se intercambiarán los colores correspondientes en el HUD en lugar de desplazar a los equipos al otro lado.

CORRECCIÓN DE ERRORES EN PARTIDA

  • Cypher y Sova ya no se quedarán flotando en el aire si la pared de Orbe barrera de Sage sobre la que estaban se destruye mientras utilizan Cámara espía o Dron de reconocimiento.
  • Cypher ya no puede recoger su trampa después de que un enemigo la haya activado.
  • Dron de reconocimiento de Sova ya no seguirá disparando dardos si impacta contra un enemigo.
  • Se ha reducido el tamaño del proyectil de las flechas de Sova para que no se queden atascadas en ciertas esquinas si se lanzan cerca de ellas.
  • Se ha eliminado la malla provisional del proyectil de Pantalla tóxica de Viper.
  • Ahora hacer clic derecho al utilizar la rueda de alertas sobre el mapa cancela la acción seleccionada y no envía ninguna alerta.
  • Se ha solucionado un error que hacía que la IU de la Spike se solapara en ocasiones con el HUD.
  • Se ha solucionado un error que hacía que la cantidad de munición mostrada en el HUD desapareciera al cambiar al cuchillo y volver a equipar el arma con poca munición.
  • Se ha solucionado un error que hacía que el icono de la Spike apareciera en los iconos del minimapa de los enemigos.
  • La Spike ya no se puede colocar parcialmente dentro de elementos físicos del mapa.
    • Con esto también se corrige un error que hacía que la cámara de la Spike la mostrara desde dentro.
  • Las barreras del minimapa ya no se muestran en posiciones incorrectas durante la fase de compra si se abre el mapa a tamaño completo.
  • Se ha corregido una serie de errores que surgían cuando varios jugadores compraban un arma para otro a la vez.
  • Se ha corregido un error que hacía que el juego se quedara atascado o funcionara a tirones si se abría el menú de opciones en partida.
  • Se ha corregido un error que hacía que el juego se quedara atascado o funcionara a tirones si se abría la tienda en partida.
  • Se ha solucionado un error de movimiento poco frecuente que hacía que los jugadores resucitados que recibían un balazo experimentaran temblores en el movimiento desde su perspectiva de primera persona.
  • Se ha solucionado un error que hacía que ciertas armas perdieran los destellos de cañón desde la perspectiva de primera persona si se desactivaban los indicadores de balas.
  • Se ha solucionado un error poco frecuente por el que parecía que los jugadores estaban de pie cuando en realidad estaban agachados.
  • Los detalles de las habilidades aparecerán correctamente en el informe de combate durante la fase de compra en la ronda en la que los equipos cambian de lado.
  • Se han corregido una serie de errores del HUD del modo de espectador.
  • Ahora los espectadores pueden ver las animaciones que tienen lugar al examinar un arma.
  • Se ha corregido un error que hacía que la cámara acabara en una posición inválida durante la selección de agente.
  • Se ha corregido un error que hacía que el informe de combate indicara que se había infligido 150 de daño a un enemigo que seguía con vida y no se había curado de ninguna forma.
  • Se ha corregido un error que hacía que el indicador de voz de los compañeros de equipo se iluminara con más intensidad que sus propios iconos en los elementos de la IU que aparecen sobre los agentes.
  • Seleccionar una alerta en la rueda y después cancelar la decisión ya no hace que se utilice la alerta cancelada la próxima vez que se emite una alerta básica.

 CORRECCIÓN DE ERRORES EN EL CLIENTE DEL JUEGO

  • Se ha solucionado un error que hacía que el texto de las recompensas de los contratos aparecieran en el sitio equivocado al pasar el ratón por encima.
  • Se ha solucionado un error que hacía que los reembolsos de compras no aparecieran en el cliente hasta que se reiniciara.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las tarjetas de jugador aparecieran recortadas en el menú del arsenal.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, en algunos idiomas, las descripciones de las misiones aparecieran cortadas.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la característica gráfica de distorsión no se activara correctamente.
    • Activar esta característica puede afectar negativamente al rendimiento de algunas tarjetas gráficas antiguas.
5
Sephi19

Gracias por la corrección admin!

benjaZUx

Vaya parche! jajaja c vienen 3 gb

Los jugadores ya no dispararán con la misma precisión que tienen al caminar cuando avancen corriendo y se detengan para disparar.

shit is getting real.

1 respuesta
B

Se han actualizado los tiempos de recuperación de todos los rifles para que los disparos únicos y las ráfagas resulten más eficientes. La precisión de las armas se ve reducida cada vez que un arma se dispara de nuevo antes de que transcurra el tiempo de recuperación de la misma.


No me esperaba esto, lesgooooooooo

Sephi19

Vaya nerf a Sage. Al final solo se va a jugar por su X.

Shincry

No me convence el Nerf al humo de Cypher, sin el slow va a ser muy mediocre.

Hybrid

A Sage le hace falta un nerf de la ancura del muro creo yo pero bueno, bien en general.
Aparte la traduccion no sé de donde es pero esto escama bastante:
"Aumenta el enfriamiento de Velo tenebroso: 30 s >> 35 s."

Cooldown debería ser reuso o tiempo de reuso, es que en español eso queda rarisimo XD
EDIT: Si, me da igual que lo hicieran en el LoL

3 respuestas
benjaZUx

#7 no has jugado nunca al lol?

1 respuesta
DiVerTiMiX

A ver cómo queda Split que a veces es un suplicio

1
Sephi19

#7

A Sage le hace falta un nerf del muro

Lleva dos parches seguidos siendo nerfeada, y en el anterior nerf le nerfearon el muro. Para la release se va a jugar menos Sage que Breach.

Y en el LoL toda la vida se le llamó Enfriamiento al CD.

1 respuesta
B

#7 Te parece poco que cueste 400 ahora?

Eso es un pedazo de nerf al muro de sage

1 respuesta
roflmao

todos los nerfs y buffs son correctos, lo unico que me toca la polla es el pedazo de buff siendo atacante en Split. No estan dificil entrar en los puntos si llevas un par de personajes con humos y sabes jugar con cabeza.

Z

Creo que se han pasado un poco con Sage.... Más caro, dura menos y relentiza menos. Veremos como queda

Sephi19

Sí que es verdad que el nerf es duro, pero sigue cumpliendo su función. Para un rush, retiene al enemigo y garantiza protección. Ahora el Slow en vez de 18 segundos serán 14. Pero siguen siendo 14 segundos que no pasas por ahí ni de coña. Que quieras o no, da tiempo a recolocarse.

1 respuesta
Hybrid

#8 No.

#10Sephi19:

Lleva dos parches seguidos siendo nerfeada, y en el anterior nerf le nerfearon el muro. Para la release se va a jugar menos Sage que Breach.

Pues si hacen falta tres, se hacen tres. Me refiero a la anchura sobre todo.

#10Sephi19:

Y en el LoL toda la vida se le llamó Enfriamiento al CD.

Lo digo y lo repito : Traducir Cooldown por enfriamiento es raro de cojones.

#11HAlfGrAms:

Eso es un pedazo de nerf al muro de sage

Por tercera vez, parece que algunos no lo han pillado, me refiero principalmente a la ANCHURA.

1 respuesta
B

#15 Pero si has editado con lo de la anchura, wtf.

roflmao

deja de pedir nerf a la anchura del muro por dios, si nerfeas eso ya se queda en una cagada, la sage con este nerf esta de puta madre

Z

#14 pone que de 9 pasa a 7 segundos, creo que hablamos de lo mismo, pero me estraña que pongas que pasa de 18 a 14 seg. Igual estoy confundido

1 respuesta
-DesT-

Muro de sage 300 créditos
c4 de raze y un par de balas 100

1
TTray

Como veis a Viper con el minibuff?

BreadFace

Me gusta todo lo que veo del parche, así sí RIOT.

Lo único es un poco Cypher, le joden "un poco" lo versátil de este personaje cubriendo solo las bombas... Pero habrá que verlo.

1 respuesta
JuGuLaToR

#18 Supongo que contará que puede usarlo dos veces por ronda.

andresinii

#3 que significa exactamente esto? no podrán dar mochas corriendo o que? yo lo interpreto al revés

1 respuesta
Lord_Khronus

#21 Hombre, me parece un poco roto que un personaje solo pueda cubrir un sitio entero by the face. Y soy fan de Cypher eh pero tela.

benjaZUx

#23 no poder dar mochas al correr.

batulfo

Vaya, no leo absolutamente nada del peak advantage ni de las mochas que se traga el juego haciendolas pechos :(

1 respuesta
C

#26 El peak advantage es por el angulo o por el lag?

1 respuesta
batulfo

#27 Pues no te puedo decir por que exactamente no sé cómo funciona mucho el tema, pero creo (y digo creo, seguramente no sé ni por donde me sopla el aire), que es un tema de interpolación. Quieren hacer que tal la gente que tiene mucho ping como los que tienen poco estén "más igualados". A mi me parece bien el tema, pero si ven que no funciona, y que así estan jodiendo a todo el mundo, pues como que lo siento pero prefiero que se jodan los que tienen ping alto.

RusTu

Muy interesante el parche, lo meten de madrugada, no?

B

Cambios que todo el mundo pedía a gritos. Así si.

No podré probarlo hasta mañana a ver cómo queda

1 1 respuesta