Esta guia esta sacada de en gran parte de enlace. Pero no quita que se valla actualizando.
Indice
- Habilidades
- Talento
- Glifos
- Rotacion
- Habilidades supervivencia
- Estadisticas
- Reforja
- Gemas
- Macros
- Bis
- Encantamientos
Cambios Generales DK Sangre en MoP
Nuestro principal cambio, al igual que otras clases, reside en que al elegir la rama Sangre de nuestro Caballero de la Muerte, obtendremos una serie de habilidades ya, a diferencia de los árboles de talentos antiguos. Por otro lado, el nuevo sistema de talentos pasa a tener 6 niveles de 3 habilidades cada uno, en el cual podremos elegir solo uno de cada fila. Eso nos permitirá ajustar más ciertas habilidades, mejorarlas o adaptarlas dependiendo del jefe que nos encontremos.
Varios talentos antiguos han sido eliminados y otros añadidos como parte de habilidades ya existentes. Una vez elegida la especialización de Sangre, obtendremos estas habilidades (entre paréntesis indicará el nivel al que se adquiere la habilidad):
Habilidades Activas
Habilidades Activas del Caballero de la Muerte:
Orden Oscura (58) nuestra habilidad principal para provocar a un enemigo.
Golpe en el corazón (60) una de las habilidades básicas que usaremos para pegar.
Transfusión de runa (64) nos cambia una runa por un 10% de salud máxima.
Golpe con runa (65) nos sirve para generar bastante amenaza usando poder rúnico.
Arma de runa danzante (74) nos otorga a parte de emular los ataques que hagamos, un 20% extra de parada.
Sangre vampírica (76) nos da un 15% de salud máxima extra y un 25% de sanación aumentada recibida durante 10 segundos.
Escudo óseo (78) con 6 cargas, que mientras dure recibiremos un 20% menos de daño. Cada ataque dañino consume una carga.
Segador de almas (87) es una habilidad nueva que al golpear con ella a un enemigo con 35% o menos de salud, le inflinge una gran cantidad de daño. De morir antes de que se active el efecto, se gana un 50% de celeridad durante 10 segundos.
Habilidades Pasivas
Ritos de Sangre (55) nos permite convertir las runas de escarcha y profanas en runas de muerte al golpear con Golpe letal.
Venganza (55) a cambiado de forma que ahora ganas un 2% de poder de ataque cada vez que recibes daño (no aplicable en JcJ).
Veterano de la Tercera Guerra (55) aumenta nuestro aguante en un 9% y nuestra esquiva en un 2%.
Aroma de sangre (62) nos permite aumentar la efectividad de nuestro siguiente Golpe letal.
Presencia de sangre mejorada (64) aumenta nuestra regeneración rúnica y nos reduce la probabilidad de recibir golpes críticos en un 6% extra.
Parásito de sangre (66) nos hará sacar gusanos de sangre con nuestros golpes para sanar a los aliados cercanos.
Escarlatina (68) a parte de reducir en 10% el daño físico de los enemigos, ahora renueva las enfermedades mediante Hervor de sangre.
Voluntad de la necrópolis (70) restablece nuestra Transfusión de runa, pudiéndola usar sin coste alguno y reduciendo el daño recibido en 25% durante 8 segundos. Solo puede tener este efecto cada 45 segundos.
Entereza sanguina (72) nos aumenta en 30% extra el efecto de Entereza ligada al hielo.
Maestría: Escudo de sangre (80) genera un escudo del 50% del daño que hagamos con Golpe letal.
Plaga carmesí (84) es una nueva habilidad que aumenta en 40% nuestro Hervor de sangre, y tiene la probabilidad de que nos salga "gratis" el próximo Hervor de sangre o Muerte y descomposición.
El nuevo sistema de talentos
Ahora existe una configuración optima para cada tipo de combate.
Tier1
Tenemos Sangre turbia, Absorber plaga y Añublo profano
Sangre turbia es un talento muy cómodo y solo nos ahorra el uso de Pestilencia. Su mejor uso es un combates donde van apareciendo adds para extenderles facilmente las enfermedades.
Absorber plaga consume las enfermedades, pero mantiene Golpes debilitados, su único objetivo es el de proporcionarnos una runa para usar por ejemplo Transfusión de Runa, me parece una mala opción en general aunque al aportarnos una runa, nos da supervivencia.
Añublo profano, esta habilidad permite aplicar enfermedades tanto a uno como a más objetivos sin gastar nada, ni runas ni poder rúnico. Muy recomendable
Tier2
Tenemos Exánime nato, Zona Antimagia y Purgatorio
Exánime nato Cuando se usa hay que tener poder rúnico almacenado y a mi personalmente me gusta usar Golpe con runa siempre que puedo, no solo por amenaza, si no por activar los generadores de runas.
La elección de Zona Antimagia y Purgatorio hay que decidirá según el tipo de combate que nos enfrentemos.
Tier3
Tenemos Avance de la Muerte, Sabañones y Asfixiar
Al igual que en los talentos anteriores elegiremos la habilidad según los requisitos del combate, Avance de la Muerte es la que más usaremos ya que ganar velocidad de movimiento de forma pasiva, una menor relentización y un extra de velocidad cuando la activemos es algo que va bien siempre.
Sabañones es necesario si tenemos que relentizar.
Asfixiar remplaza Estrangular y no cuesta runas. También sirve para imitar a Darth Vader.
Tier4
Tenemos Pacto de la Muerte, Succión Mortal y Conversión
Pacto de la Muerte es la opción por defecto, una gran cura (50% de nuestra salud máxima) que nos puede ir muy bien usar cuando salte Purgatorio.
Succión Mortal nos compensa más usar Golpe Letal. puede ser una buena opción cuando al jefe que nos enfrontemos tenga una fase donde reciba más daño o algún jefe que tenga fases aéreas, con esta habilidad podremos curarnos a distancia.
Al depender del poder rúnico, Conversión puede curar mucho más que cualquiera de las otras dos habilidades, pero lo hace lentamente y en pequeñas porciones.
Tier5
Tenemos Transfusión de sangre, Potenciación rúnica y Corrupción rúnica
Transfusión de sangre es la opción más táctica y la más fiable ya que siempre se activa al usar Golpe con Runa. Hay que tener en cuenta que el uso de Transfusión de sangre está fuera del tiempo de reutilización global.
Potenciación rúnica Tiene un problema que es la aletoriedad, solo activa una runa y además la runa que active puede ser una de sangre que nos será inútil.
Corrupción rúnica Activa la regeneración de todas las runas, con los consecuentes Golpe Letal extra. También es de los tres talentos el que nos ofrece un mayor DPS.
Tier6
Tenemos Abrazo de Sanguino, Invierno sin remordimientos y Suelo profanado
Muy JcJ las tres habilidades. Si soy humanos, Suelo profanado es inútil ya que seguro que comparte tiempo de reutilización con Sálvase quien pueda. Invierno sin remordimientos nos puede ser de ayuda si hay que intentar controlar varios enemigos (aunque para esto está Sabañones) y Abrazo de Sanguino nos puede ser de ayuda para mover grupos de enemigos o incluso a nuestro grupo o banda.
Si me preguntasen que talentos llevaría el primer día antes de entrar a una banda, serían estos:
Glifos
Ahora ya solo existen glifos sublimes y menores. Al igual que los talentos, los glifos se cambiarán según nuestras necesidades.
Glifos sublimes
Glifo de Sangre vampírica: Muy útil en caso de no necesitar más vida efectiva.
Glifo de pestilencia: Imprescindible en combates con AOE.
Glifo de Muerte y descomposición: Muy útil para controlar adds siempre que no podamos usar Sabañones.
Glifo de Entereza ligada al hielo: Es una reducción de daño del 50% durante 3 segundos con un minuto y medio de tiempo de reutilización. Puede ser un glifo muy bueno en situaciones donde el daño sea masivo cada poco tiempo.
Glifos menores
Son en su mayoría estéticos, elige los que más te gusten.
Rotación
Pocas cosas han cambiado lo unico seria el cambio en el sistema de talentos.
Rotación o prioridades para un solo objetivo
1.Usar Golpe Letal siempre que sea necesario
2.Mantener Golpes debilitados mediante Escarlatina con Brote, Hervor de Sangre o Añublo Profano
3.Usar Golpe con Runa para poder usar más Golpe Letal
4.Con las runas de sangre usar Golpe en el Corazón o Segador de Almas dependiendo de la vida del objetivo.
5.Usa los procs de Plaga Carmesí ( Muerte y Descomposición > Hervor de Sangre )
Rotación para más de un objetivo
1.Muerte y Descomposición para iniciar el aggro
2.Pon enfermedades y espárcelas con Pestilencia, Añublo Profano o Hervor de Sangre si usas Sangre turbia
3.Usa las runas de muerte en Golpe Letal, Golpe en el Corazón* o Hervor de Sangre* (depende de tu supervivencia)
4.Usa las runas de sangre en Golpe en el Corazón* o Hervor de Sangre*
5.Usar Golpe con Runa cuando las runas estén recargándose
6.Usa los procs de Plaga Carmesí ( Muerte y Descomposición > Hervor de Sangre )
Habilidades Basicas de Supervivencia
No hay ninguno nuevo, seguimos con los mismos.
•Escudo óseo: Precargarlo antes de iniciar el combate para poder usarlo dos veces seguidas. Usarlo siempre que se termine su CD. Ahora no necesita runa.
•Sangre vampírica: Guardarlo para momentos algo complicados pero usarlo asiduamente, solo tiene un minuto de CD.
•Arma de runa danzante: Mismo tratamiento que Sangre Vampírica pero solo sirve para evitar daño físico.
•Entereza ligada al hielo: El mejor CD, guardarlo para ocasiones donde el daño sea masivo a no ser que uséis Glifo de Entereza ligada al hielo.
Algo mas extendido
•Caparazón antimagia Reduce todo el daño mágico recibido en un 75% (hasta un máximo del 50% de tu salud máxima)
tambien evita la aplicación de efectos mágicos dañinos
•Ejército de Muertos Si bien es un hechizo canalizado (4 segundos), todo el daño recibido se reduce por la suma de nuestras probabilidades de esquivar y parar (por ejemplo, si tenemos un 15% de probabilidad de esquivar y un 16% de probabilidad de parar, todo el daño recibido se se redujo en un 31%)
Los necrófagos creados por este hechizo intentará provocar a los enemigos (con la excepción de los jefes de banda y evitable con glifo)
•Transfusión de runa Convierte una runa de sangre en el 10% de su salud (recordemos que el tiempo de reutilización de 30 segundos. Se se restablece cuando tu salud cae por debajo del 30% debido a Voluntad de la necrópolis y nos salta una extra)
•Golpe letal Habilidad basica del DK SANGRE.
Cura por el 20% del daño que ha sufrido en los últimos 5 segundos (un mínimo del 7% de tu salud máxima) Aparte te protege con un escudo de absorción de daño (gracias a la maestría: Blood Shield )
•Potenciar arma de runas Regenera de forma instantánea todas tus runas y genera 25 p. de poder rúnico. (muy útil para lanzar Golpe letal o Blood Tap)
Reforja, gemas y estadísticas
Estadísticas
Maestría seguirá siendo la mejor estadística, pero a diferencia de la pasada expansión, en Mists of Pandaria, no podemos olvidarnos de el indice de golpe y la pericia. Ahora Golpe Letal puede fallar y nos lo pueden esquivar aunque no parar.
El cap del indice de golpe es de 7,5% o 2550 (2210 los Draeneis) de indice de golpe y el cap de pericia es de 7,50% o 2550 (2210 las razas con algún tipo de especialización) de indice de pericia.
Hay dos caminos para priorizar nuestras estadísticas teniendo en cuenta que en ambos casos la Maestría será la más importante.
• 1: Priorizar la esquiva y parada por encima del indice de golpe y pericia:
Maestría > Parada > Esquiva > 7,5% Indice de golpe > 7,5% Pericia > Celeridad
• 2: Priorizar el indice de golpe y pericia por encima de la esquiva y parada:
Maestría > 7,5% Indice de golpe > 7,5% Pericia > Parada > Esquiva > Celeridad
Aún con eso, faltará saber matemáticamente, cual es el mejor método o si existe un punto intermedio. Ambos caminos nos dan supervivencia a su manera.
Parada y esquiva
En Mists of Pandaria los rendimientos decrecientes de ambas estadísticas han cambiado respecto a Cataclysm. La esquiva empieza a disminuir mucho antes que la parada y por esta razón lo ideal es tener mucha más parada que esquiva.
Para sacar el máximo rendimiento a ambas estadísticas lo ideal es que nuestra parada sea de 2 a 3 veces mayor a nuestra esquiva.
Reforjar
La forma de reforjar el equipo dependerá de si priorizas el acierto por encima de la esquiva y la parada o al revés.
• Control + Amenaza(Y DPS)
Stamina > Mastery > Melee Hit (7.5%) > Expertise (7.5%) > Parry > Dodge > Haste
• Supervivencia
Stamina > Mastery > Parry > Dodge > Melee Hit (7.5%) > Expertise (7.5%) > Haste
Web rudimentaria enlace
Gemas
•Meta: Diamante primigenio refulgente (solo para jefes con mucho daño mágico) o Diamante primigenio austero (por norma general)
•Amarilla: Resplandor solar fracturado
•Azul: Jade salvaje enjundioso, Jade salvaje de sensei
•Rojo: Ónice bermellón refinado, Ónice bermellón cortante
Macros
Blood tap esta fuera del GCD por eso se puede poner con otra habilidad cualquiera, lo habitual es ponerle junto a golpe con runa.
#showtooltip Rune Strike
/cast Rune Strike
/cast Blood Tap
Para levantar a un aliado (mejor siempre un druida con glifo pero bueno)
showtooltip Levantar aliado
/cast [@mouseover, help][@target] Levantar a aliado
Esta macro yo la guardo para cuando me salta Purgatorio
#showtooltip Pacto de Muerte
/cast Levantar a muerto
/cast pacto de muerte
Aunque no se recomienda el talento esta macro viene bien para Exánime nato
cambiar player por vuestro nick
#showtooltip Lichborne
/cast Lichborne
/cast [@player] Death Coil
BiS
Teneis que bajar un poco la pagina pero lo bueno es que no salen solo los objetos en hc sino que tambien podemos ver el BiS para gente mas casual.
Encantamientos
Hombro Inscripción de cuerno de buey superior
Espalda Encantar capa: protección superior
Pecho Encantar pechera: aguante excelente
Muñecas Encantar brazales: maestría
Manos Encantar guantes: maestría excelente
Cintura Hebilla de acero vivo
Piernas Armadura para pierna de escama de hierro
Pies Encantar botas: paso del pandaren
Dedo Encantar anillo: aguante superior solo encantadores
Arma Runa de la gárgola de piel de piedra