Discusión de clase WoD: Chamán

Ligia

¡Bienvenidos al hilo de chamán, versión Warlords of Draenor!

CHAMÁN RESTO PVE

Especialización: restauración

Maestría: Sanación Profunda. Nuestra maestría hace que curemos más cuanta menos vida tenga el objetivo curado. Esto es muy ventajoso en raids donde se recibe mucho daño y las vidas no suben demasiado rápido. Esto sucederá especialmente a principios de un tier, y conforme el equipo mejore y la raid juegue mejor y reciba menos daño, será menos interesante.

Como chamanes restauración, disponemos de ciertas habilidades que los otros chamanes no tendrán (y viceversa).

Habilidades.

Para disminuir nuestro ya grueso libro de hechizos, muchas habilidades han sido eliminadas o modificadas, tal como comentaba anteriormente en otro post de mi site.

Habilidades básicas

  • Ola de Sanación y Oleada de Sanación: son nuestras dos curas a un solo objetivo. Curarán la misma cantidad, pero una será cara y rápida, y la otra será lenta y más barata. Cuando el daño es moderado, conservarás el maná usando Ola de Sanación. Pero si es alto, tendrás que usar la Oleada.

  • Desatar Vida: incrementa la sanación de tu siguiente cura directa un 30%. Ya no afectará a la Healing Rain.

  • Tótem Corriente de Sanación: un tótem que durante 15 segundos cura a miembros aleatorios de la raid. Úsalo siempre que te sea posible.

  • Mareas Vivas es una cura sobre el tiempo (HoT) con una cura inicial. Además te da el bufo Maremotos, que reduce el tiempo de casteo de la Ola de Sanación un 20% . Usa Mareas Vivas siempre que te sea posible, sobre todo en jugadores que preveas que van a recibir daño.

  • Sanación en Cadena: una cura que salta del primer objetivo a otros 4 elegidos aleatoriamente, perdiendo un 10% de efectividad en cada salto. Al usar la Cadena sobre un jugador que ya tiene Mareas Vivas, la Cadena curará un 25% más, así que procura hacerlo siempre que puedas.

  • Lluvia de Sanación: colocas un área sobre el suelo que curará a 6 miembros de la raid aleatorios, aunque preferirá a jugadores antes que a pets.

  • Escudo de Tierra: incrementa la sanación recibida por el objetivo un 20% y cura al recibir daño. Además ahora puede haber más de un Escudo en cada jugador. Úsalo sobre un tanque.

Cooldowns

Además de los cooldowns que podamos escoger por talentos, tenemos:

  • Tótem Marea de Sanación: cura a todos los miembros de la raid o party.

  • Ascensión: durante 15 segundos, toda la sanación se duplica y reparte por la raid. Aprovecha para usar tus hechizos que más curen. Es buena idea combinarlo con el Tótem Enlace de Espíritu.

  • Tótem Enlace de Espíritu: reduce un 10% el daño recibido, y redistribuye la salud de los miembros afectados de forma que todos ellos terminen con el mismo nivel de vida.

  • Gracia del Caminaespíritus: durante 15 segundos, puedes castear hechizos mientras te mueves.

Otras utilidades.

Disponemos de muchos otros hechizos que pueden llegar a sernos útiles en un momento u otro. Además, en la sección de talentos veremos otros hechizos que añadir a esta lista, o que en ocasiones sustituyen o mejoran a algunos de estos.

  • Tótem Capacitador: un stun en área.

  • Ansia de Sangre/Heroísmo: un bufo para la raid que aumenta la velocidad de casteo y ataque un 30% durante 40s.

  • Corte de Viento: interrumpe el casteo y bloquea la escuela de magia durante 3 segundos.

  • Limpiar Espíritu: elimina maldiciones y magias sobre un aliado.

  • Maleficio: transforma al enemigo en rana.

  • Purgar: elimina un efecto beneficioso sobre un enemigo.

  • Reencarnación: te permite resucitar en combate con un 20% de salud y maná.

  • Regreso Totémico: devuelve tus tótems a la tierra, recuperando el 25% de su coste.

  • Tótem de Tremor: elimina los efectos de embelesamiento, miedo y sueño de todo el que esté alrededor.

  • Tótem Elemental de Fuego y de Tierra:invoca un guardián de fuego o de tierra que te protegen.

  • Tótem Nexo Terrestre: ralentiza a los enemigos.

No olvides echar un vistazo con calma a tu libro de hechizos.

Regeneración de maná.

Regeneraremos el maná en base a:

  • la cantidad de espíritu en nuestro equipo

  • los procs de Resurgimiento

  • el Escudo de Agua regenera maná pasivamente y un extra al ser golpeado a melé. Ahora además permanece activo tras la muerte.

Talentos.

Tier 15: Supervivencia.

En el primer tier, no hay grandes cambios con respecto a Mists of Pandaria.

  • Guardián de la Naturaleza: talento que incrementa tu vida un 25% cuando ésta baja por debajo del 30%. No puede ocurrir más de una vez cada 30 segundos. No es muy usado en el ámbito PvE.

  • Tótem de Baluarte Pétreo: invoca un tótem que te proporciona un pequeño escudo al momento, más otro que se va refrescando cada 5 segundos. Es uno de los talentos más usados en PvE, especialmente en casos de daño moderado pero constante, o aleatorio.

  • Cambio Astral: cooldown que reduce un 40% el daño recibido durante 6 segundos. Útil para combatir un pico de daño predecible.

Tier 30: Movimiento y Crowd control

En el tier de nivel 30, los talentos no suelen usarse mucho en PvE aunque podrían tener una utilidad concreta en algún encuentro específico. En general podéis escoger el que queráis, o adaptaros a un aspecto muy específico del boss al que os enfrentéis.

  • Poder Congelado: tu choque de escarcha también enraíza al enemigo. Muy útil en el ámbito PvP y no tanto en PvE.

  • Tótem Pillaterra: reemplaza al tótem Nexo Terrestre, haciendo que los enemigos afectados queden enraizados o ralentizados. Es un poco débil ya que cualquier daño rompe el efecto rápidamente.

  • Tótem de Surcar el viento: otorga inmunidad a los efectos de reducción de movimiento de la banda durante 6 segundos. Podría ser útil en algún caso concreto.

Tier 45: Gestión de Tótems

Los talentos de este tier nos dan una gran versatilidad, y aunque muchas veces se les da poca importancia, pueden ayudarnos mucho en un encuentro.

  • Llamada de los Elementos: reinicia el tiempo de reutilización de tus tótems con un cooldown menor de 3 minutos. Útil para reiniciar tótems como el Tótem Capacitador o el Tótem Derribador en un CM o en PvP. Puede usarse con cualquier tótem cuyo cooldown sea menor de 3 minutos.

  • Persistencia Totémica: permite invocar dos tótems del mismo elemento (salvo fuego) sin que se destruya el primero. Este es un talento muy usado puesto que permite invocar un segundo tótem sin preocuparse por el que ya teníamos; por ejemplo, en caso de tener un Tótem Baluarte Pétreo, y querer usar el Tótem de Elemental de Piedra.

  • Proyección Totémica: traslada tus tótems a la ubicación deseada. Puede usarse para enviar a melé un tótem Enlace de Espíritu en caso de que no podamos desplazarnos para ello, o un Tótem Capacitador al lugar necesario.

Tier 60: Rendimiento.

Los talentos de este tier permiten incrementar el rendimiento de tu especialización.

  • Maestría Elemental: incrementa tu celeridad un 30%. Aunque no es muy usado, puede llegar a ser útil en algún momento concreto.

  • Presteza Ancestral: aumenta tu celeridad permanentemente un 5% y al activarlo, tu siguiente hechizo será instantáneo. Útil como "cooldown", para una cura de emergencia instantánea.

  • Eco de los Elementos: tus hechizos tienen la posibilidad de hacer que tu siguiente Mareas Vivas, Desatar Elementos o Purificar Espíritu no provoquen cooldown. Es decir, que puedas usar dichas habilidades dos veces seguidas. Personalmente me gusta mucho este talento ya que añade versatilidad y variedad al gameplay del chamán.

Tier 75: Versatilidad.

Los cambios a nuestro arsenal de curas han hecho que estos talentos se hayan visto también afectados.

  • Corrientes Impetuosas: el Tótem Corriente de Sanación cura un 15% más y a dos objetivos simultáneamente. Ahora este tótem no es "inteligente", si no que curará a jugadores aleatorios, lo cual disminuye un poco su eficiencia. En general preferiremos este talento para grupos pequeños o cualdo la raid esté desperdigada.

  • Guía Ancestral: durante 10 segundos, copia un 20% de tu daño o sanación en forma de curas a tres aliados cercanos. Este talento no se suele usar mucho siendo healer, pero puede ser útil puntualmente.

  • Conductividad: tus hechizos de sanación (Ola de Sanación, Oleada de Sanación y Cadena de Sanación) incrementan la duración de tu Lluvia de Sanación hasta un máximo de 30 segundos. Al igual que el tótem, ahora la Lluvia cura a 6 objetivos aleatorios y no a los más heridos, reduciendo ligeramente su efectividad. Usaremos este talento cuando vayamos a tener 6 o más miembros de la raid sobre la Lluvia constantemente, y no tengamos excesiva necesidad de desplazarnos.

Tier 90: Poder elemental.

  • Furia Desatada: mejora tu Desatar Vida, incrementando la sanación directa recibida por el objetivo un 50%. Hay que tener en cuenta que, si Desatar Vida incrementa tu propia sanación realizada, con este talento se incrementa la sanación recibida por el objetivo seleccionado. Este es un buen talento en caso de que tengamos que curar especialmente a single target (por ejemplo, tanques).

  • Elementalista Primigenio: los tótems elemental de fuego y de tierra son más poderosos y te proporcionan habilidades que te bufan (Potenciar y Refuerzo, que te dan más daño realizado o menos daño recibido, y más healing hecho). Suele usarse mucho, por los bufos mencionados, y porque también puede aprovecharse el daño extra que hacen los elementales en caso necesario.

  • Explosión Elemental: hace daño al enemigo y además incrementa tu golpe crítico, celeridad, maestría o multigolpe durante 8 segundos. Siendo healer, también incrementa tu espíritu. Este cambio debería hacerlo interesante para nosotros, pero personalmente me parece engorroso tener que parar a castear este hechizo. Sin embargo, al comenzar el raideo se verá si compensa por el espíritu extra.

Tier 100: Cooldowns de healing.

El tier de nivel 100 incluirá tres nuevos talentos. Los tres son interesantes, y dependerán en gran manera del combate al que nos enfrentemos, de nuestra raid y de los otros healers.

  • Tótem Ráfaga de Nubes: invoca un tótem que absorbe energía de todas tus curas. Cuando el tótem se agota, reemplaza o destruye, cura a los aliados en un radio de 40 metros por un 20% de todo el healing realizado. Es decir, que podemos "cargar" la energía de este tótem, por así decirlo, mientras que el daño es moderado, y en el momento en que se produzca un burst sobre la raid, eliminarlo con la Llamada o sustituyéndolo por otro, para que cure instantáneamente a toda la raid.

  • Tótem Elemental de Tormenta: invoca un gran elemental de aire que daña a los enemigos y cura a los aliados por el 100% del daño realizado. Previsiblemente será interesante en un combate donde haya muchos adds a los que dañar, para que así se multiplique el healing.

  • Marea Alta: la Cadena de Sanación salta a todos los objetivos afectados por Mareas Vivas y no reduce su poder en cada salto. Quizás el talento más interesante en general, y que además combina a la perfección con Eco de los Elementos o el Glifo de Mareas Vivas. Puede ser la opción más interesante en caso de una raid muy desperdigada, aunque habrá que verlos en acción.

Glifos.

Nuevos glifos se han añadido a los que ya teníamos, y haremos un repaso aquí. Solo nos centraremos en los Sublimes, puesto que los demás no influyen en el gameplay.

  • Corrientes Telúricas: tu Descarga de Relámpagos no cuesta maná. En el raro caso de que tengamos que colaborar haciendo daño, podríamos usarlo.

  • Aguas Purificadoras: añade una pequeña cura del 4% de tu vida al dispelear. Podría ser ligeramente interesante en combates en que tengamos que dispelear mucho.

  • Cadenas: la cadena salta a un 100% más de distancia, pero tiene un cooldown de 3 segundos. Poco interesante desde que han subido el cooldown.

  • Égida del Caminaespíritus: al usar la Gracia del Caminaespíritus, te vuelves inmune a silencios e interrupciones durante 5 segundos. Aunque seguramente se use mucho más en PvP, podría llegar a ser útil en algún encuentro. Es excluyente con otros glifos del mismo hechizo.

  • Enfoque del Caminaespíritus: reduce el tiempo de reutilización de la Gracia del Caminaespíritus 60 segundos, pero también su duración 7 segundos. En este caso, nos permite poder usar este hechizo más frecuentemente, a costa de perder duración. Excluyente con otros glifos del mismo hechizo.

  • Escudo de Agua: aumenta un 50% el maná regenerado al ser atacado, pero reduce la regeneración pasiva un 15%. A tener en cuenta que el Escudo ha sido remodelado de forma que los hechizos no le afectan, y solo lo hacen los ataques físicos.

  • Gracia del Caminaespíritus: aumenta la duración de la Gracia. Excluyente con otros glifos del mismo hechizo.

  • Mareas Vivas: elimina el cooldown de Mareas Vivas, pero reduce la sanación directa un 75%. Útil en encuentros con mucho movimiento, y por su sinergía con el talento Marea Alta.

  • Ola de Sanación: al usar dicho hechizo, también te sanas a tí msmo por un 10% de la cantidad curada. Mejora un poco tu supervivencia.

  • Purificar Espíritu: tu hechizo tiene 2 cargas, pero aumenta su cooldown 4 segundos. Es decir, que podemos usarlo dos veces seguidas, pero tendrá más cooldown una vez agotadas las cargas. Teniendo Eco de los Elementos, no lo veo demasiado útil (o podremos dispelear 4 veces seguidas?)

  • Regreso Totémico: dicho hechizo devuelve un 25% extra de maná. Ha sido nerfeado, pero puede que aún siga siendo interesante para conservar el maná.

  • Tierra Eterna: al usar la Descarga de Relámpagos, tu Escudo de Tierra puede ganar cargas. En el improbable caso de que te pongas a usar la Descarga.

  • Tótem Capacitador: reduce el tiempo de carga del tótem en 2 segundos. En ocasiones es interesante que el stun se produzca rápidamente y no tras un largo retraso.

  • Corriente de Sanación: cuando el tótem sana a alguien, también reduce el daño recibido de fuego, escarcha y naturaleza un 10%. Especialmente interesante con el talento de Corrientes Impetuosas, es uno de los glifos que siempre suelo llevar.

  • Tótem Elemental de Fuego: reduce el cooldown del tótem y su duración en un 50%. Así podemos usarlo con más frecuencia, a pesar de su menor duración, por ejemplo, para adaptarnos a las fases de un boss concreto.

Estadísticas.

Con Warlords of Draenor se han modificado las estadísticas base de todas las clases. Algunas han desaparecido y otras funcionan diferente. Por orden de importancia:

Estadísticas base:
    Intelecto: incrementa el poder con hechizos, y por tanto la potencia de tus curas.

Estadísticas secundarias:
  • Espíritu: incrementa la regeneración de maná. Ahora solo obtendremos esta estadística de algunas piezas de equipo, como anillos y collares.

  • Multigolpe: tus hechizos tienen posibilidad de multiplicarse, aunque curando un 30% del valor original.

  • Maestría: tus curas son más potentes cuanta menos vida tiene el objetivo curado. Si lo que se pretende es cierto, las vidas de la raid estarán más bajas más tiempo, con lo que se le sacará más provecho a esta estadística.

  • Crítico: incrementa tu posibilidad de curas críticas, que obviamente curan más, y además ayuda a la regeneración de maná gracias a la pasiva Resurgimiento.

  • Celeridad: hace que tus hechizos se casteen más rápido, y añade ticks a los HoTs. Nótese que ahora al final de un HoT se añade una pequeña parte en proporción al nivel de celeridad que tenemos, así que no existen ya los "caps" de celeridad.

  • Versatilidad: aumenta el daño o healing realizado en una cantidad fija.

Aunque de momento no está claro cual será la mejor estadística, lo más probable es que el multigolpe sea la más interesante tras el espíritu, y luego maestría y crítico. Hay que tener en cuenta que los chamanes nunca tenemos una estadística que sea la mejor durante todo un tier, si no que dependiendo de factores externos va cambiando. Como mencioné anteriormente, la maestría suele ser muy interesante a principios de un tier, y a finales de él cae en el olvido. Asímismo el crítio es interesante ya que ayuda a nuestra regeneración de maná a principios de un tier, pero al final también incrementa nuestro rendimiento.

Bonos de Draenor.

Al subir de nivel en Warlords of Draenor, recibiremos ciertas mejoras específicas de nuestra especialización de talentos y clase.

  • Desatar Mejorado: al usar tu Desatar Vida, también recibes un 30% de velocidad de movimiento extra durante 4 segundos.

  • Reencarnación Mejorada: aumenta la salud con la que te reencarnas un 50%.

  • Sanación en Cadena Mejorada: aumenta la sanación al objetivo primero de tu hechizo un 50%.

  • Mareas Vivas Mejoradas: reduce 1 segundo el tiempo de reutilización de Mareas Vivas.

Macros.

Algunas macros útiles.

Corte de Viento: castea el corte a tu focus, si lo tienes, y si no a tu objetivo.

#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus,exists][@target] Corte de Viento

Curas con "mouseover": es altamente recomendable usar macros (o addons) para curar con mouseover. Esto lo que hace, básicamente, es que lanza la cura al jugador sobre el que tengas posado tu puntero, sin necesidad de seleccionarle. Así se mejora muchísimo en velocidad y se reduces los errores al ir cambiando de objetivo.

#showtooltip
/cast [@mouseover] Oleada de Sanación

Personalmente recomiendo el Clique para esto, ya que de una forma fácil y rápida te permite tener bindeadas así todas tus curas.

Presteza Ancestral: con una sola macro usarás dicha habilidad y al pulsar por segunda vez, la cura que tu elijas. Puedes tener este proceso en una macro, o usarlo separadamente.

#showtooltip Oleada de Sanación
/cast Presteza Ancestral
/cast [@mouseover] Oleada de Sanación

#showtooltip Lluvia de sanación
/cast Presteza Ancestral
/cast Lluvia de sanación

Elementales: al pulsar por primera vez esta macro invocará a tu elemental, al pulsar por segunda vez, te bufará con su habilidad específica.

/cast Tótem Elemental de Fuego
/cast Potenciar


/cast Tótem Elemental de Tierra
/cast Refuerzo

2
Shatterz

Lo de las macros es una buena idea. Las incluiré en el de lock.

7 días después
zazgan

No se como estará el mejora pero jugando de elemental te entran ganas de llorar.

Tengo 631 ahora mismo y hay que sudar para hacer algo de dps mientras cualquiera otra clase haciendo faceroll te saca bastante daño.

No jugué MoP no se como estaría pero ahora entre que quitaron que puedas tirar LB'S moviéndote y la putisima mierda de pasiva de la tierra fundida...

Que tierra fundida es gran parte de tu daño y si no casteas no te salta la pasiva ya me diréis que puede hacer uno sin el spiritwalker.

A ver lo que tarda blizz en meterle mano aunque tampoco me espero mucho de ellos.

Eso si ahí seguiré con mi chaman nada de rerolls. Si es que soy masoca y sigo así desde la BC.

3 respuestas
B

#3 El mejora también da asco. Al poder cambiar de spec y que el gear valga también, lo probé en una HC y lo dicho, asco pena también.

1 respuesta
Wolxy

#3 No te preocupes, el problema radica en que somos una clase que castea TODO y tenemos la celeridad al mínimo por culpa del gear, a diferencia del hunter que lo tiene todo instant. Esta claro que ahora vamos a sufrir, intenta llegar a los +11% de celeridad para tener unos 1,7 segundos de casteo y lo demás TODO a multistrike.
Te recomiendo por otro lado usar echo of elements + elemental blast. La idea es que al usar esta última te aumenta 500 puntos el multistrike durante 8 segundos y en ese tiempo meterle toda la tralla. Todos las lavas y los choques con 20 cargas, para esto te recomiendo el nuevo glifo que hace que salte el escudo cada 1,5 segundos. Yo estoy haciendo hcs y aunque sea apretando el culo hago buen dps, lo que viene a ser unos +12k dps a unit target boss, en el dummy me pongo a +14k.

Se me olvidaba ! edit : no te olvides de usar el choque con el talento de elemental fusión, +40% x 2 son +80% daño de choque con 20 cargas aumentado y dentro de los 8 segundos del elemental blast pega unas ostias que flipas xD

Un saludo y no os desanimeis

2 respuestas
B

#5 Me alegran tus palabras. Yo llevo muy poco con el chamán, lo subí al poco de dejar de jugar en Cataclysm y solo raidee dos tardes como resto como aquel que dice. Al volver a finales de Agosto y a dos semanas de la salida de WoD lo subí y me enganchó ya que sus tres ramas son distintas y le da mucha variedad en un solo personaje.

No lo voy a abandonar ya que se que casi en cada parche todo da un giro de 180° pero si que da un poco de penica su estado actual y lo que más me fastidia es como bien dices que todo hay que castearlo y cuando estas sin CDs y sin BL con el Lava Burst en CD y tal... Ver los casi 2s de casteo de Lightning Bolt para pegar una piña de 7K se te cae el alma al suelo XD

Ligia

A ver si alguien se curra la parte de elemental/enhancement!

1 respuesta
H

#7 Al chami resto comparado con los otros heals que tal lo ves?

2 respuestas
tloud

Por curiosidad... ¿ El chamán sigue teniendo totems que dan buffos de fuerza/agilidad ect ect?
Hace mil que no juego

2 respuestas
Ligia

#8 Pues de momento no he ido a raid con otros healers, y solo he visto a un priest holy curando, yendo yo de dips. Me parece que yo iba más sobrada que él. La mastery está muy wapens ahora mismo, y con el talento de la furia desatada metes curas muy tochas al tanque (que comen mucho daño y cuesta subirles).

No he probado los otros, así que no sabría decirte.

1 respuesta
Shatterz

#9 Ahora son pasivas, no tótems, y dan mastery y spell power. Ahora como lo han vuelto a tocar, no sé si sigue dando lo mismo o lo han cambiado algo.

#8 Yo he ido ya de hc con todos los tipos de healer y parece que es el que mejor cura, pero es una impresión mía.

2 respuestas
Ligia

#9 #11 Y además la mayoría de los tótems con más bien como pequeños cooldowns con utilidades diversas.

H

#11 Yo de momento solo tengo el chaman al 100 ya full heroicos y no se que healer subirme si priest, pala o druida que los tengo al 90 pero claro de priest y palas solo leo lloros asi que no se muy bien como estan xD.

varitoapg

#5 El problema es que mientras los elementales necesitamos ya ese requisito de +11% de haste, las otras specs empiezan haciendo daño desde el minuto 0. Es decir, no esta la stat de hit, que era lo que limitaba a los DPS al principio, pero tenemos ese "requisito". Si Blizzard bajase el tiempo de casteo base de las stats, nos subiria el DPS a unos niveles "competitivos". No se si me explico :/

1 respuesta
Yahia

#3 #4 Yo voy main de heal, pero he ido algunas que me llamaron de heal en mejora. Y no lo veo nada mal. En mejora tienes un dps bastante constante, lo unico que falla es que hay que tener suelte que salte viento furioso.

Pero con el talento de nivel 100 de choque, y atento a mantener totem lengua de fuego o magma, y extendiendo bien choque de llamas, a multi-target metes bastante con las novas, y en individual no lo veo nada mal, no la leche, pero tampoco malo.

#10 No tienes problemas gestionando el mana?

1 respuesta
B

Os dejo un link de una guía sobre el Chamán Mejora que me ha sido de muchísima utilidad, espero subirlo al 100 en breves ^^ La han colgado hace tres días y está completamente actualizada al parche 6.0.3

http://www.wowchakra.com/guias/clases/chamanclase/item/3077-gu%C3%ADa-cham%C3%A1n-mejora-wod-603

Wolxy

#14 Hasta ahora, todas las expansiones pasaba al contrario los melee sufrían mucho sin el cap de hit y sin armas ya que todo su daño era en función del dps de su arma. Tampoco se va a acabar el mundo por que nos haya tocado a los casters sufrir al principio de expansión, igualmente nada mas capeemos un poco con el equipo iremos bastante bien, el multistrike y sobre todo la pasiva que nos lo potencia va a estar muy bestia.

1 respuesta
varitoapg

#17 El problema es que en otras expansiones la curva de DPS los melees al principio era mas lenta, pero a partir de cierto ilvl o cierto equipo subia y se equiparaba con el resto. Ahora, como puedes ver en simulaciones(tanto realistas como ideales), con equipo BIS, los chamanes estamos muy por debajo del resto, algo que para nada es justo

Ligia

#15 Pues hay que curar con cabeza y no volverse loco cada vez que a alguien le baja la vida un 10% y comenzar a tirarle curas caras. Me aguanta muy bien el maná, rara vez me quedo sin yendo de heroicas.

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varitoapg

#19 De lo que he visto, es la clase que menos problemas con el maná tiene. Yo he empezado a curar hoy heroicas con equipo de elemental, es decir 738 de espiritu, y haciendo las mazmorras en modo YOLO, solo he tenido problemas de mana en un pull.

Nymphetamine

Al 100 puede llegar a ser algo, pero levelear con un chamán elemental es como ir en patinete cuando todo el mundo usa ferraris...

El chamán mejora está mucho mejor, y el resto por lo que veo es aceptable, a ver que pasa con buen equipo.

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re4q

#21 sq ahora mismo lveando y con low item lvl los casters "apestan" en la mayoría de los casos, los locks no tanto.
No hay comparación con los meles, luego con mas equipo la cosa de balancea

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zazgan

Por algo se empieza.

2
Nymphetamine

#22 Es que solo he jugado con warlock destro (que levelear es un paseo) y chaman ele. En instances he visto que mago frost hace dps decente y druida balance también.

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H

#24 Con el pollo leveas sin darte cuenta, yo hace poco me puse a levear en Draenor con el pollo y es que con fuego lunar y lluvia de estrellas limpias mobs de 15 en 15 xD.

D

El chaman elemental ahora mismo da cancer de sida

ThunderL

La verdad es que la maestria en chamán de heal se nota muchisimo, y más aún con todo el daño que come la party.
En cuanto al elemental, me cuesta la vida mantenerme cn algo de dps y más aún con la cantidad de mecánicas que te hacen moverte continuamente, provocando que dejes de castear muchas veces a la mitad de un spell.

ZapriX

Y qué tal el enhacement? Vale para algo o tampoco se come un torrao?

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Durandir

Estoy subiendo al chaman (nivel 92) porque es el healer que más me gusta. Y coincido con lo que decís, levear en elemental es tedioso. Es lento matando y en misiones que estuvieron tiradas con mi pala las paso putas.

Ahora como healer de los que mejor veo en heroicas.

ThunderL

Si, en HC/desafío es bastante versatil ya que tiene un cd relativamente "corto" para cortar, purga, cca y tiene unos totems situacionales bastante útiles para cada momento.