Todas las especializaciones, JcE y JcJ, actualizado al contenido del parche 6.0.3
Ante todo decir que esta guía no es mía, la posteo en mediavida porque no he visto ninguna guía actualizada de druida.
Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/12427812792
Autor: Kamuul
Introducción
En esta guía pretendo reunir de la mejor manera que pueda información sobre las distintas ramas que un druida puede usar. Encontrareis información para principiantes (en un hilo separado, para no saturar en exceso la guía) e información para jugadores avanzados directamente a continuación.
Mi experiencia es de unos seis años manejando al pequeño Kamuul. He pasado por todas las especializaciones tanto en Jugador contra entorno como en Jugador contra jugador, sin embargo, ni mucho menos soy un experto. Tan sólo quiero compartir mi experiencia y los consejos que, de buena fe, espero que ayuden a aquellos que estén más perdidos; y que sirva también de discusión sobre los mismos a los curtidos en el tema.
La guía es de elaboración propia, en base a la experiencia tanto en anteriores expansiones como en los reinos Beta de Warlords of Draenor, así como de estudio de los comentarios y discusiones que otros jugadores iban haciendo en los foros oficiales y en webs extranjeras como Mmo-Champion, Wowhead, o Icy-veins. Si os gusta esta guía, una parte del mérito también es para ellos.
Hasta donde se, no existe ninguna guía de este tipo en Español, por eso quería hacer este aporte a la comunidad, a mis amigos, y como un reto personal.
No pretendo, ni quiero que sigáis la guía al pie de la letra. Debería serviros tan sólo para resolver dudas, conocer algo que no sabíais, ayudaros a tomar una decisión o tener otro punto de vista. Vuestro druida debe ser único
Como en cada expansión, hay muchos hechizos que han sido eliminados, modificados, o simplemente reubicados en alguna de las especializaciones en exclusiva, a lo largo de la guía encontrareis en cada sección de especialización todos los hechizos que puede usar. Si alguno no aparece en alguna sección, es que ya no está disponible para esa especialidad.
Para aquellos que llevan poco tiempo jugando con un druida, o simplemente quieren repasar sus habilidades, os invito a mirar este hilo: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/12427122750
Especializaciones
JcE
Los druidas equilibrio tienen una barra de Eclipse que varía entre 100 puntos de energía lunar y 100 de energía solar. Para optimizar el combate, tan solo tendremos que usar hechizos lunares como Fuego estelar durante las fases lunares, y hechizos solares como Cólera durante fases solares. Cada ciclo completo de Eclipse dura 40 segundos (10 segundos desde 100 de energía lunar a 0 (neutral), otros 10 desde 0 (neutral) hasta 100 de energía solar, y lo mismo en sentido inverso). En Warlords of Draenor nuestro hechizos de daño en el tiempo (Fuego lunar, Fuego solar y Centella estelar) no "guardan" las estadíticas que tenemos en el momento de lanzarlos, ni siquiera el estado de Eclipse: su daño varía cada vez que hacen daño. Por tanto, exceptuando el daño inicial, da igual renovar un Fuego lunar con 5 de energía lunar que con 85.
Para un objetivo:
Tener aplicado Fuego lunar y solar en el objetivo. Para mantenerlo, bastará con renovar Fuego lunar en Cumbre lunar (al llegar a 100 de energía lunar) y para Fuego solar, de menor duración, lo renovaremos al entrar en la zona solar y justo antes de salir de ella. Nota: "no" es estrictamente necesario vovler a lanzar Fuego solar al llegar a Cumbre solar. La diferencia de daño entre hacerlo y seguir simplemente lanzando Cólera es mínima. Con el tiempo, sabremos cuantos lanzamientos de Cólera nos "caben" en su zona de eclipse, y si por tanto nos interesa o no usar la Cumbre solar.
Lanzar Oleada de estrellas si tienes dos o más cargas y no tienes activa Potenciación lunar/solar (¡OJO! Prohibido lanzar Oleada de estrellas si una potenciación está activa: la sobreescribe desperdiciándola. En caso de tener 3 cargas y alguna potenciación activa es preferible lanzar Lluvia de estrellas).
Lanzar Cólera durante la fase solar o Fuego estelar durante la fase lunar
En caso de tener el talento Centella estelar, renovadlo cuando la barra de eclipse este cerca de 0, pero cuidado, es mucho más importante renovar un Fuego lunar o solar que no va a durar toda la interfase de Eclipse antes que Centella estelar. Si es necesario retrasar un poco su lanzamiento, es preferible.
Varios objetivos:
Si es posible, entrad en la fase solar cuando los adds vayan a salir usando Comunión astral. Una vez en fase solar, lanzad Lluvia de estrellas/Lluvia solar y Fuego solar. Si son pocos adds, rellenar el resto del tiempo con la rotación normal en uno de ellos o aplicad Centella estelar en caso de tenerla. Para muchos adds, o adds que vayan a durar poco tiempo rellenad con Huracán/Tormenta astral.
Nuestro hechizo gordaco:
En aquellos momentos del encuentro en que necesitemos elevar nuestro daño, o en los jefes; usaremos Alineación celestial (así como el resto de habilidades de potenciación que tengamos como Encarnación) para abrir el combate y siempre que este de nuevo disponible.
Nivel 15: A elección, recomiendo Presteza feral, así saldremos pronto de un área dañina con más control. Carga feral puede ser usado con nuestro Champiñón salvaje para volar a una ubicación específica.
Nivel 30: Podemos ayudar al grupo con Resguardo de Cenarius, u optar por nuestra supervivencia con Renovación. Don de Ysera permite ayudar de forma contínua y pasiva a nuestros sanadores. La elección es casi personal, siendo Don de Ysera la más cómoda y la que menos interfiere a nuestra rotación.
Nivel 45: Situacional. Recomiendo Enjambre feérico, o Raíces enredadoras si ya hay alguien en nuestro grupo que aplica ralentizaciones. Tifón puede fastidiar a nuestros compañeros, sobre todo a los cuerpo a cuerpo, pero puede brillar en combates como Garrosh, pero su rango es muy reducido.
Nivel 60: Muy similares. Recomiendo Alma del bosque para daño sostenido, y Encarnación para tener periodos de daño intenso, Fuerza de la naturaleza al tener varias cargas pueden usarse todas para daño concentrado o distribuirlas en el combate. Si elegimos Encarnación, es preferible usarlo antes de Alineación celestial y así aprovecharlo al máximo.
Nivel 75: A elección. Recomiendo Azote poderoso para no desconcertar a grupo. Vórtice de Ursol es adecuado si se necesitan ataques de área que se pueden concentrar en el vórtice.
Nivel 90: Situacional, depende de lo que necesitemos en cada momento. Por norma general, recomiendo Vigila de la naturaleza.
Nivel 100: Centella estelar si queremos más dinamismo en nuestra rotación, o Poder de equilibrio para una rotación mucho más cómoda, ya que no tendremos que renovar nuestros hechizos de daño en el tiempo. Euforia hace la rotación excesivamente rápida, y no la recomiendo ya que tolera mucho peor los posibles fallos.
Glifos sublimes: Comunión astral y Rugido de estampida. El resto, son situacionales: Huracán si se necesitan control sobre adds (aunque esta función puede hacerla Vórtice de Úrsol), Guardia de luna en combates donde no se reciba daño físico, o Estrellas guiadas cuando corramos peligro de "pulear" enemigos. En otros casos, usaremos como tercer glifo Renacer. El resto a gusto del consumidor, siendo Estrellas guiadas el más tentador para según que encuentros en los que se corre riesgo de pulear.
Glifos menores: El Solsticio es útil para centrar el daño de área en la fase solar gracias a que Fuego solar se extiende a 5 enemigos cercanos y Lluvia solar/LLuvia de estrellas hace considerablemente más daño que Huracán/Tormenta astral. Los otros dos más útiles son Búho aleteante/Gracia para reducir daño de caída (preferiblemente el primero) y Viaje/venado según si queremos montura instantánea o hacer de montura doble.
Intelecto > Maestría > Crítico > Celeridad > Multigolpe > Versatilidad
Nuestra maestría se ha vuelvo preferencial en parte debido a nuestra habilidad pasiva que la potencia. Aunque el daño extra de multigolpe es considerable, tanto la celeridad como el crítico ayudan a conseguir más Estrellas fugaces y más hechizos por ciclo, lo que se traduce en más daño.
Prácticamente no hay cambios con respecto a la rotación seguida en Mists of Pandaria. Nuestros sangrados ya no copian y mantienen los beneficios que tenemos al ser lanzados, excepto por Rugido salvaje y Furia del tigre. Además, nuestros sangrados al ser renovados extienden su duración hasta un 30% de la duración normal, por lo que podemos renovarlos antes sin problema. Tened en cuenta que las pociones se pueden tomar ahora en sigilo.
Un objetivo
Insistir antes que nada en que debemos mantener Rugido salvaje siempre activa, ya que aumenta el daño que hacemos de manera considerable (40%). Con un glifo podremos lanzarlo automáticamente al usar Arañazo o Triturar en Sigilo
Usa Triturar para iniciar el combate (debes estar en sigilo).
Aplica Arañazo en el objetivo.
Usa Triturar para acumular puntos de combo.
En estos momentos debes tener poca energía y unos 3/4 puntos de combo. Usa Furia del tigre y Rabia para justo después aplicar Arañazo, llegar a cinco puntos de combo si aún no los tienes y lanzar Destripar.
A partir de aquí, continúa construyendo puntos de combo con Triturar, renueva Arañazo cuando vaya a acabar y como remates, prioriza mantener activo Destripar y Rugido salvaje y rellena entre ellos con Mordedura feroz, todos con 5 puntos de combo.
Si el objetivo tiene menos del 25% de vida no renueves Destripar, ya que Mordedura feroz se encargará de renovarlo.
Furia del tigre y Rabia siempre que vuelvan a estar disponibles.
Evitad usar Furia del tigre si teneis toda la energía, gastad un poco antes.
Múltiples objetivos:
Nuevamente, prioridad máxima de manter Rugido salvaje activado antes incluso del combate
Para dos objetivos, manten Arañazo en ambos y céntrate en uno de ellos, con la rotación para un solo objetivo. Cambiando de objetivo tras capa aplicación de Destripar.
Para 3 o más, abre con Vapulear y Arañazo en cada uno de ellos, renueva cuando se acabe y rellena con Flagelo, manteniendo Rugido salvaje activo. Si tienen poca vida limítate a Vapulear y Flagelo.
Furia del tigre y Rabia siempre que estén disponibles
Nivel 15: Recomiendo Carga salvaje para aparecer tras el objetivo automáticamente, sin embargo, si no tenemos problemas de acceso a los enemigos al abrir el combate, conviene el talento Presteza felina para cambiar rápido de enemigos.
Nivel 30: Podemos ayudar al grupo con Resguardo de Cenarius, u optar por nuestra supervivencia con Renovación. Don de Ysera permite ayudar de forma contínua y pasiva a nuestros sanadores. La elección depende de lo que se necesite, siendo Don de Ysera la más cómoda y la que menos interfiere en nuestra rotación.
Nivel 45: Recomiendo Enjambre feérico, o Raíces enredadoras si ya hay alguien en nuestro grupo que aplica ralentizaciones. Tifón puede fastidiar a nuestros compañeros, sobre todo a los cuerpo a cuerpo.
Nivel 60: Aunque similares, Fuerza de la naturaleza destaca sobre los otros dos. Tened en cuenta en caso de que escojais Encarnación, que tiene sinergia con el glifo de Rugido salvaje, ya que al poder usar Acechar en combate podemos renovar Rugido salvaje sin gastar puntos de combo en ello.
Nivel 75: A elección. Recomiendo Azote poderoso para no desconcertar a grupo. Vórtice de Ursol es adecuado si se necesitan ataques de área que se pueden concentrar en el vórtice.
Nivel 90: Por norma, el más cómod de usar será Sueño de cenarius. Sin embargo, en fases de gran daño donde nuestros sanadores necesiten apoyo elegiremos Vigilia de la naturaleza.
Nivel 100: Mi elección aquí es Inspiración lunar por regla general, o Garras sangrientas para jugadores muy experimentados. Garras sangrientas implcia guardar el beneficio de Presteza del depredador para lanzar Toque de sanación cuando tenemos 4/5 puntos de combo y así poder potencia nuestros siguientes Arañazo y Destripar. Su uso sin embargo como digo es complejo, y no lo recomiendo a no ser que tengas un buen control de tu personaje o ya estes acostumbrado al viejo Sueño de Cenarius de Mists of Pandaria. Garras de Shiravallah actualmente solo es útil en ciertas situaciones JcJ.
Glifos sublimes: Rugido salveje y Forma felina/Séptima vida. El tercero a elegir, recomiendo Rugido de estampida, Arañazo o Mordedura feroz.
Glifos menores: Forma acuática y Venado/Viaje según si queremos ser una montura doble o una montura instantánea. El que queda, a gusto del consumidor.
Agilidad > Multigolpe > Crítico > Maestría > Versatilidad = Celeridad
Multigolpe destaca en feral, potenciando tanto nuestros ataques como sangrados. Crítico nos aporta una gran fuente de daño y se ve beneficiado por nuestra habilidad pasiva que lo potencia. La maestría ya no es preferente, aunque sigue teniendo bastante importancia.
Nuestro objetivo primordial es manternernos con vida, además de mantener la amenaza de los enemigos sobre nosotros, obligándoles a que nos golpeen. Por ello, más que una rotación seguiremos una serie de condiciones y prioridades.
Combate:
Abrid combate con Fuego feérico desde la distancia, y usadlo siempre que no podamos alcanzar a nuestros enemigos
Usad Destrozar siempre que esté disponible.
Mantenemos el sangrado de Vapulear, y lo usamos repetidamente en caso de combate con varios enemigos
Aplicar Lacerar (3 cargas), y rellenar tiempos muertos con Lacerar en caso de combate con un solo objetivo. En caso de haber elegido el talento Pulverizar, gastaremos las cargas de Lacerar para conseguir la defensa, manteniéndola activa el mayor tiempo posible.
Siempre que necesitemos un aporte extra de esquiva (por ejemplo poderosos atacantes cuerpo a cuerpo, o enemigos con algún beneficio temporal de daño físico) mantendremos activo el mayor tiempo posible Defensa salvaje
En caso de necesitar sanación, usamos Regeneración frenética
Cuando tengamos Garras y dientes y no necesitemos sanación urgente, usaremos Magullar para activar su perjuicio en el enemigo
Si tenemos ira de sobra, y no necesitamos salud ni esquiva extra, usamos Magullar para liberar ira ayudando al daño contra el objetivo
Otros aspectos a tener en cuenta:
Siempre que se nos escape un enemigo para atacar a un aliado, lo obligaremos a volver a atacarnos con Provocar
Usaremos Piel de corteza cada vez que esté listo, a no ser que sepamos cuando vamos a recibir un daño intenso, reservándolo para ello.
En periodos de mucho daño, usaremos Instintos de supervivencia o Pelaje erizado en caso de haber elegido este talento.
Cuando queramos realizar un aporte de daño extra, amenaza extra o una regeneración de ira superior, usaremos Rabia, eliminando la reutilización de Destrozar y golpeando a tres objetivos.
Nivel 15: Recomiendo Carga salvaje para lanzarse hacia los objetivos, o presteza felina para avanzar rápido entre enemigos, según gustos.
Nivel 30: Si vemos que nuestros sanadores soportan el daño que recibimos bien, usaremos Renovación para casos de urgencia. Si vemos que nuestros sanadores necesitan ayuda extra, usaremos Don de Ysera para tenerlo siempre activo, o Resguardo de Cenarius si el daño es más espaciado. En caso de dudas escogemos Don de Ysera.
Nivel 45: Recomiendo Enjambre feérico, o Raíces enredadoras si ya hay alguien en nuestro grupo que aplica ralentizaciones. Tifón puede fastidiar a nuestros compañeros, sobre todo a los cuerpo a cuerpo pero puede volverse un gran aliado si nos vemos superados por muchos enemigos, para apartarlos temporalmente.
Nivel 60: Si tenemos problemas de amenaza o supervivencia puntuales recomiendo Encarnación, para poder hacer uso contínuo de Destrozar y Regeneración frenética/Defensa salvaje. Si solo tenemos problemas de supervivencia contra habilidades enemigas muy puntuales, Fuerza de la naturaleza puede ayudarnos a quitarnos a alguien de encima para que se coma un ataque potente en lugar de nosotros. Alma del bosque por otra parte, nos aporta un pequeño aumento de generación de ira, lo que podemos traducir en una regeneración más constante de vida o defensa, y será la que escojamos por defecto.
Nivel 75: A elección. Recomiendo Azote poderoso para no desconcertar a tu grupo. Rugido desorientador puede ayudarnos a quitarnos momentáneamente un grupo de encima, y Vórtice de Ursol es adecuado si no queremos que un grupo se nos escape o queremos tenerlo controlado durante un breve periodo de tiempo.
Nivel 90: Sueño de cenarius es la mejor elección por regla general, sin embargo en casos puntuales Corazón de lo salvaje puede servirnos tanto de autosupervivencia (tirando Rejuvenecimiento sobre nosotros mismos) o de apoyo al grupo. Vigilia de la naturaleza no destaca sobre el resto.
Nivel 100: Mi elección aquí es Pulverizar, o Pelaje erizado en caso de necesitar contrarrestar un gran ataque que sabemos cuando sucederá. Guardián de Elune conlleva un mayor coste de ira y un menor tiempo activo a lo largo de todo el combate de Defensa salvaje, por lo que, excepto casos muy puntuales, no lo recomiendo.
Glifos sublimes: Recomiendo Silencio feérico y Magullar. El tercero será Instintos de supervivencia en caso de necesitar contrarrestar una habilidad repetitiva y puntual, o Rugido de estampida/Renacer/Maestro en cambio de forma en el resto de casos.
Glifos menores: Forma acuática y Gracia. El resto a gusto del consumidor, muy recomendables Viaje o Venado
Bonus de armadura > Maestría > Multigolpe* > Celeridad > Crítico > Versatilidad
La agilidad ahora aporta aún menos poder de ataque y esquiva, y ya no aporta crítico, por lo que no la buscaremos en gemas ni encantamientos, solo en las piezas en sí. Nuestra nueva maestría es muy potente, y la celeridad actualmente aporta más beneficios e ira a lo largo del tiempo que crítico. Bonus de armadura es una característica exclusiva de tanque que aparecerá en pocos objetos y por tanto nos interesa principalmente. Multigolpe nos aporta más vida efectiva, sin embargo, al igual que con aguante llegará un momento en que tengamos "suficiente" y pasaremos a la siguiente estadística.
Nuestro objetivo es mantener con vida a nuestros aliados, y a nosotros mismos. Nuestras prioridades serán el tanque, y nosotros.
Mantendremos Flor de vida en el tanque . Se renovará automáticamente al lanzar Toque de sanación o Recrecimiento. Más adelante en la sección de glifos hablaré del que evita que esto suceda y sus ventajas/inconvenientes. Usaremos la sanación gratuita que nos aporta a veces Flor de vida mediante Augurio de claridad en Recrecimiento (ahora, exclusivamente).
En periodos de daño elevado, lanzaremos Corteza de hierro sobre el tanque (o sobre quien reciba el daño)
Siempre que un objetivo esté recibiendo daño, lanzamos Rejuvenecimiento sobre él, será nuestra cura principal.
En casos de necesitar una sanación grande, lanzamos Alivio presto tras Rejuvenecimiento o Recrecimiento, y Toque de sanación cuando Alivio presto no este disponible.
Usaremos Recrecimiento en casos de urgencia (rapidez y efectividad, pero gran coste).
Usaremos Crecimiento salvaje en periodos de gran daño de grupo. Para cuando el daño recibido por el grupo sea escaso, dejaremos que nuestro Champiñón salvaje (el cual debemos tener siempre activo) haga efecto colocándolo bajo ellos.
Cuando preveemos gran daño en grupo, prelanzaremos Rejuvenecimiento en varios objetivos y usaremos Génesis junto con crecimiento salvaje.
Mantendremos siempre activa nuestra maestría con Toque de sanación o Alivio presto.
En caso de desesperación, nuestro botón del pánico es Tranquilidad, una gran cura de grupo (máximo 5 personas).
Si tras la desesperación, en vez de la calma encontramos un aliado muerto y aún estamos en combate, usaremos Renacer sobre él para devolverlo a la vida. Prioridad: Tanque>Tanque secundario>Otro Sanador>DPS
Para no gastar ineficientemente un Renacer, fijaros en que nadie más está resucitando en combate. Esto en la interfaz de banda propia de WoW aparece como un Ángel en el cuadro del personaje. Hay algunos accesorios (addons) como AnnounceRes que ayudan a esta tarea.
Nivel 15: Recomiendo Carga salvaje para cambiar de posición rápido o Presteza felina para más rapidez de movimiento.
Nivel 30: Recomiendo Resguardo de Cenarius si vemos que nos viene bien un aporte constante de sanación sobre el tanque o aliado que va a recibir daño. En el resto de casos, usaremos Don de Ysera.
Nivel 45: A elección, no debemos centrarnos en la parte ofensiva del combate. Si queremos ayudar en cambio, recomiendo Enjambre feérico, o Raíces enredadoras si ya hay alguien en nuestro grupo que aplica ralentizaciones. Tifón puede fastidiar a nuestros compañeros, sobre todo a los cuerpo a cuerpo.
Nivel 60: Sin duda alguna recomiendo Encarnación. Además del aporte de armadura y sanación, potencia nuestros hechizos: Rejuvenecimiento sana más y cuesta menos, Crecimiento salvaje llega a más objetivos, y Recrecimiento y Raíces enredadoras se vuelven instantáneos. Sin embargo, si no tenemos picos de daño que necesite una gran cantidad de sanación, y sí necesitamos una sanación más estable a lo largo del tiempo usaremos Alma del bosque, para potenciar nuestros hechizos al usar Alivio presto o Fuerza de la naturaleza, para que estos simpáticos arbolitos nos ayuden a curar, aunque actualmente la sanación que realizan es muy escasa y no merece la pena. En caso de dudas, usaremos Alma del bosque que además presenta una sinergia muy buena con el talento Crecimiento desenfrenado.
Nivel 75: A elección. Recomiendo Azote poderoso para no desconcertar a tu grupo. Rugido desorientador puede ayudarnos a quitarnos momentáneamente un grupo de encima, y Vórtice de Ursol es adecuado si queremos ayudar al daño de área en un grupo localizado.
Nivel 90: Recomiendo Vigilia de la naturaleza, usándolo asíduamente durante el combate. Sin embargo, si teneis periodos de daño intenso o simplemente preferís ayudar a vuestro grupo en otra especialidad, usad Corazón de lo salvaje. Si en cambio te gusta el rol de sanador ofensivo, o no necesitas un aporte extra de sanación puntual, escoge Sueño de Cenarius y siempre que sea posible (periodos de poco riesgo) lanza Cólera en un enemigo, que al ser gratuito no peligrará tu maná (pero siempre vigilando que no decaiga tu maestría).
Nivel 100: Recomiendo Germinación. Su facilidad de uso y efectividad destacan sobre el resto. Momento de claridad puede desperdiciarse si no se está libre para lanzar Recrecimientos, y es aleatorio. Crecimiento desenfrenado puede ser muy efectivo (tiene una alta sinergia con Alma del bosque) pero su uso es complejo, ya que puede desperdiciar muchas sanaciones. En caso de tener activos Rejuvenecimiento y Recrecimiento siempre consumirá primero Recrecimiento.
Glifos sublimes: Florecimiento, Rejuvenecimiento y Renacer. Recomiendo Florecimiento porque aporta un mayor control sobre la gran cura final de Flor de vida. Otros glifos útiles pero situacionales son Crecimiento salvaje, Rugido de estampida, Cura de la naturaleza y Corteza encantada, que los usaremos dependiendo del encuentro (por ejemplo Corteza encantada es útil contra Thok).
Glifos menores: Forma acuática y Gracia. El resto a gusto del consumidor, destacando Brote de champiñón salvaje en caso de querer un mayor control sobre el área que deja en el suelo.
Espíritu* > Intelecto > Celeridad > Maestría > Multigolpe = Crítico = Versatilidad
Buscaremos Espíritu solo hasta estar cómodos con nuestra regeneración de maná, después nuestra principal estadística secundaria será Celeridad, que ya no se ve afectada por breakpoints. posteriormente nuestra maestría sigue siendo potente, y el resto de estadísticas están en un grado similar.
JcJ
Nuestras rotaciones serán muy parecidas a JcE, pero hay ciertas prioridades que la cambian, como cambios rápidos de objetivo o control de masas.
Además hay varios consejos que por ser druida deberíamos conocer. Un pícaro por ejemplo puede esconderse con Capa de las sombras y Esfumarse, y suelen hacerlo si se ven superados, pero no puede eliminarse los sangrados. Siempre que puedas (por ejemplo, otros están dándole de lo lindo y no te necesitan para tumbarlo) cuélale un Vapulear y deja que si se esfuma vuelva a la luz pasado un tiempo.
Si os persiguen, al cambiar de forma os librareis de ataduras, y la forma de viaje os hará ir más rápido. Recordad también que Carrerilla y Rugido de estampida os liberan de ataduras y aumentan vuestra velocidad. Cambiar a forma de oso os protegerá del daño físico, pero recordad que el daño mágico atraviesa la armadura que nos aporta la forma de oso.
El talento Tifón, puede ser usado para arrojar a gente por precipicios. Diversión asegurada.
Destacad, evitando que lo demás lo noten. Los druidas equilibrio por ejemplo suelen caracterizarse por ser peligrosos en campos de batalla. Utilizad el glifo menor de Estrellas, o si no ir en forma de lechúcico será como portar una diana gigante. El enemigo acabará sabiendo quienes sois, pero no de manera tan descarada. Hay gente que por desconocimiento o descuido ha perdido tiempo intentando hacer polimorfia a un druida que en realidad estaba en forma de estrellas, y por tanto, inmune.
Es importante tener en cuenta el rendimiento decreciente de las habilidades de control de masas. Si usas una misma habilidad, o una de la misma categoría* este tendrá menos efectividad, durando en el segundo lanzamiento un 50% menos, en el tercero un 75% menos, y finalmente fallando en el cuarto y sucesivos lanzamientos. Este rendimiento recreciente se reinicia pasados 15 segundos.
*Existen categorías para algunos controles de masa, generalmente los del mismo tipo: aturdimientos, enraizamientos,... y lo comparten con todas las otras clases. Si quereis ver una lista detallada de estas categorías y los hechizos incluídos, visitad (en inglés) http://www.wowwiki.com/Diminishing_returns
Y uno de los aspectos más importantes en el modo JcJ: conoce a tu enemigo. Interésate por las habilidades de las que disponen el resto de clases, y cómo pueden afectarte.
Nuestra mejor arma en JcJ suelen ser los fuegos (Fuego lunar/solar), así como Oleada de estrellas y Lluvia de estrellas/solar. Difícilmente nos dejarán estarnos quietos lanzando un hechizo más potente, así que en la mayor parte de las ocasiones nos limitaremos a alcanzar un eclipse (si podemos, lo llevaremos de serie lanzando Comunión astral) y acosaremos a base de fuegos a nuestro enemigo, lanzando Oleada de estrellas siempre que salte y Lluvia de estrellas. Si sabemos que no nos van a interrumpir, lanzamos nuestros hechizos de la rotación JcE. Es preferible que nos interrumpan la escuela arcana antes que la de naturaleza, ya que no podremos sanarnos si nos han interrumpido la rama de naturaleza. Contra un único objetivo, a veces es recomendable lanzar sin miedo Fuego estelar, y si nos corta, rellenarnos con sanaciones, para continuar el proceso. Si debemos quitarnos a alguien de encima ¡ya!, usaremos Alineación celestial, así como cualquier otro aumento de daño.
Lanzar Lluvia de estrellas, mientras no dejas de lanzar fuegos, y cuando acabe el efecto de la lluvia lanzar Alineación celestial para repetir el proceso bien puede eliminar de vuestro camino a un enemigo.
Nivel 15: Carga feral es un buen aliado para escapar, y presteza felina nos ayuda a movernos más rápido, sin embargo Bestia trémula nos permite desplazarnos una corta distancia automáticamente, así como aumentar nuestra velocidad. Por tanto es una elección casi situacional.
Nivel 30: Renovación o Resguardo de Cenarius, el primero como botón de urgencia, y el segundo una sanación muy potente en el tiempo.
Nivel 45: Apuesto sin duda por Tifón, nos permite alejar a un grupo además de interrumpir lanzamientos.
Nivel 60: Encarnación puede resultar también muy potente, su incremento de daño puede ser esencial a la hora de tumbar a nuestros enemigos. Hay que considerar también Fuerza de la naturaleza. La reutilización más larga de Encarnación y el hecho de que los antárboles pueden enraizar a un enemigo (además de nuestro propio enraizamiento) hace que sea una opción interesante, aunque a efecto de daño Encarnación no tiene rival. Alma del bosque no es especialmente destacalbe en combates con mucho movimiento.
Nivel 75: Sin embargo, tanto Vórtice de Ursol, Rugido desorientador y Azote poderoso, nos permiten tener a raya a quien se nos acerque. A elección.
Nivel 90: Destacable Vigilia de la naturaleza. Corazón de lo salvaje nos permite cambiar a una forma de oso más protectora, tener una gran sanación, o permitirnos atacar sin que nos corten hechizos; Sueño de Cenarius aporta sanación contínua al llegar a las cumbres, y Vigilia de la naturaleza nos da ese aporte extra sanación cuando lo necesitamos.
Nivel 100: En principio, Euforia destaca por acelerar mucho el ciclo de eclipse y permitir más cumbres, pero no debemos desprestigiar el daño en el tiempo extra de Centella estelar.
Glifos sublimes: Estrellas guiadas, Piel de corteza y Corteza imbuída son prácticamente esenciales. Otras opciones son Ensalmador de formas o Guardia de la luna, dependiendo de los enemigos.
Glifos menores: Forma acuática, Gracia y Estrellas.
Abrir el combate con Arañazo, para tener ya un sangrado y aturdir a nuestro objetivo, y empezar con Triturar (siempre a su espalda) recargando energía con Furia del Tigre. Para seguir teniéndolo aturdido, Amputar. Es bastante probable que quizás no consigais los 5 puntos de combo, si es imprescindible tenerlo un poco más aturdido, aunque sea poco tiempo, gastad los que tengais. Triturar de nuevo, hasta poder Destripar. Básicamente se basa en el factor sorpresa y tener controlado nuestro enemigo mientras sangra. Seguid presionando acumulando puntos de combo con Triturar y gastando en Mordedura feroz o renovando Destripar. Conservad siempre un sangrado en el objetivo para los beneficios de aumento de daño por sangrado. Quitaos ralentizaciones y raíces SIEMPRE, simplemente cambiando de forma, con cancelar la forma de gato y volver a activarla es suficiente, no dejéis que se os escapen. Si necesitais velocidad extra, usad Rugido de estampida o Carrerilla, que además os elimina ralentizaciones y raíces. Buscad siempre la espalda de vuestro enemigo y usad Testarazo ante hechizos peligrosos o curaciones ¡pero cuidado! Muchos hechiceros fingirán lanzar el hechizo pero no lo acabaran, para que si usais Testarazo no sea efectivo. Estad alerta. Testarazo os puede servir tambié contra personajes que no lancen hechizos para aproximaros a ellos.
Recordad también que poseéis Presteza del depredador. Al usar un remate, si salta (al gastar 5 puntos de combo salta 100% seguro).
Cuando necesiteis acabar rápido con un enemigo, usad Rabia o Encarnación.
Hay quien prefiere, sobre todo con enemigos de los que no nos preocupa en exceso el daño recibido, tenerlos entretenidos mientras acumulamos 5 puntos de combo, usar Destripar, acumular otros 5 puntos de combo, y cuando tengamos la energía llena, usar Amputar, empezar a usar Triturar hasta que necesitemos energía, entonces activar Furia del tigre, Rabia y los abalorios y cualquier otro aumento de daño, y seguir usando Triturar gastando los puntos de combo en Mordedura feroz. Es un ataque muy intenso que bien puede acabar con un enemigo, además, con hechizos como Azote poderoso o el aturdimiento de Fuerza de la naturaleza podemos seguir manteniéndolo controlado.
Nivel 15: Depende de nuestro gusto. Quizás echéis de menos abalanzaros sobre vuestro enemigo o alcanzarlo si huye y preferís directamente Carga feral, pero tened en cuenta la velocidad constante que aporta Presteza felina (nos permite soportar algunas ralentizaciones y mantener nuestra atención en el enemigo sin tener que cambiar de forma para eliminar estos perjuicios) o Bestia trémula, que nos permite desplazarnos instantáneamente y aumenta un poco nuestra velocidad.
Nivel 30: Debido a que poseemos Presteza del depredador, apostaría más por Renovación para emergencias o Resguardo de Cenarius para una sanación más constante.
Nivel 45: Enjambre feérico y Enraizamiento masivo os ayudarán a tener cerquita a vuestros enemigos. Tifón en cambio los separará de nosotros, lo cual es una interesante habilidad defensiva, además de interrumpir lanzamientos, podemos mandar a un grupo de enemigos más allá de un acantilado.
Nivel 60: Los tres talentos son interesantes. Alma del bosque os aportará energía extra, Encarnación os permitirá hacer un daño intenso cuando se requiera y Fuerza de la naturaleza os permitirá enraizar y aplicar un sangrado a vuestro enemigo.
Nivel 75: Azote poderoso se vuelve de los más interesantes por permitir eliminar Amputar de la abertura de combate, y efectuar un sangrado con Destripar. Los otros dos tienen tintes más defensivos.
Nivel 90: Sueño de cenarius se convierte prácticamente en la elección más adecuada. Debido a los periodos de sanación que aprovecharemos con Presteza del depredeador, podremos curar a nuestros compañeros asiduamente, pero en caso de necesitar supervivencia escogeremos uno de los otros dos.
Nivel 100: Garras de Shirvallah nos permite lanzar hechizos como Ciclón o Toque de sanación sin salir de forma felina y por tanto sin perder un GDC, pero Inspiración lunar en cambio permite poder seguir actuando a distancia, aunque en menor medida.
Glifos sublimes: Salvajismo, Forma felina/Séptima vida. Otro glifo interesante es Arañazo, para aumentar el rango sin que nos perciban. Hay que tener en cuenta que salvajismo reduce nuestro daño un 10% comparándolo a no llevarlo, pero en cambio nos ahorra tener que gasta preciados puntos de combo en renovarlo.
Glifos menores: Forma acuática, Gracia y El venado (O viaje, si no estamos en campo de batalla o arenas).
La rotación se basa en la misma de JcE, tu misión probablemente sea llevar una bandera, así que lo primordial será tu supervivencia más que el daño realizado. Usad Testarazo ante hechizos peligrosos o curaciones ¡pero cuidado! Muchos hechiceros fingirán lanzar el hechizo pero no lo acabaran, para que si usais Testarazo no sea efectivo. Estad alerta.
Debido a ello, los talentos los enfocaré exclusivamente a la supervivencia del portador de banderas.
Aprende también a engañar a tus enemigos. En Gargante Grito de Guerra, si dispones de un sacerdote y llevas la bandera, sube a la terraza. Cuando lleguen los enemigos, ¡lanzate abajo! Te seguiran para acabar contigo, pero tu compi sacedorte usará Salto de fe para llevarte de nuevo arriba, ganando un tiempo precioso. Por supuesto, coordina esto antes con tu compi sacer, y evita los malvados Caballeros de la muerte que te devuelvan abajo.
Resaltar también que con la habilidad pasiva Garras y dientes, reduciremos el siguiente autoataque de un enemigos mediante Magullar, sin embargo, seguramente no sea recomendable gastar ira en algo que no sea defensa excepto casos puntuales.
Nivel 15: Presteza felina, rapidez para escapar o llegar a nuestro destino. Sin embargo, la versatilidad de Carga salvaje la hace muy especial en ciertas situaciones. A elección entre ambas.
Nivel 30: Cualquiera de las tres, optando quizás por renovación, ya que es más que probable que tengamos un sanador asignado.
Nivel 45: Cualquiera nos aporta control de masas, aunque quizás Tifón sea el más efectivo por sus múltiples funciones, como arrojamiento salvaje por acantilados o “deja de lanzar ese hechizo que no me gusta”
Nivel 60: Sin duda Encarnación. Nos permitirá un mayor acceso a nuestras habilidades de ataque, permitiendo lanzar más a menudo nuestras habilidades defensivas.
Nivel 75: A elección, aunque tanto Vórtice de Úrsol como Rugido desorientador se llevan más puntos por tener utilidad contra grupos de enemigos.
Nivel 90: Los tres nos aportan un aumento de sanación, aunque como los momentos en que los necesitemos no serán muy constantes, me inclino por Corazón de lo salvaje, que permite lanzar Rejuvenecimiento sobre nosotros mismos.
Nivel 100: Me decanto por Pelaje erizado, para intentar salvarnos de un burst, ya que será difícil mantener Pulverizar
Glifos sublimes: Carrerilla, Piel de corteza, Silencio feérico
Glifos menores: Forma acuática, Gracia y El venado.
Los reyes de la sanaciones en el tiempo. Debemos evitar siempre que podamos canalizar hechizos, ya que nuestros enemigos se asegurarán de interrumpirnos, y un sanador interrumpido deja de tener uso. Abusad de todas las sanaciones instantáneas, y moveos, mucho, todo lo que podáis. Recordad abusar también de Flor de vida: si es disipada, ¡nos cura del tirón!
Otro punto muy importante son las columnas. Las columnas son tus amigas. Busca siempre un obstáculo en el que puedas esconderte de la vista del enemigo y lanzar hechizos placenteramente hasta que lleguen.
Siempre que podáis, por ejemplo mientras vigiláis un objetivo, plantad los champiñones y hacedlos crecer sobresanando con Rejuvenecimiento. Si conseguís cargarlos entero y curan a pocos objetivos, tendréis una sanación muy potentes. Para poner un ejemplo, si sanasen a un sólo objetivo cargados a tope, sería equivalente a la Imposición de manos del Paladín, incluso mayor debido a su sanación base.
Nivel 15: Carga feral nos aporta movilidad a alta distancia, sin embargo, Bestia trémula nos permite desplazarnos de manera instantánea aumentando nuestra velocidad. Cancelar la forma felina tras usarla, no anula el incremento de velocidad.
Nivel 30: Renovación es un buen salvavidas, aunque Resguardo de Cenarius nos aporta otra sanación en el tiempo que poder usar en aliados.
Nivel 45: Tifón es la elección de este nivel. Nos permite quitarnos de encima e interrumpir enemigos molestos.
Nivel 60: Sin duda Encarnación. La forma de árbol de vida nos da un potencial tremendo de curar aquí y allá. El enemigo lo sabe, y hará todo lo posible por inutilizaros, estad alerta. En caso de escoger el talento Crecimiento desenfrenado, Alma del bosuqe también es una gran opción
Nivel 75: Muy probablemente tengáis a todos los enemigos encima vuestra, así que los dos que controlan grandes masas (Rugido desorientador y Vórtice de Úrsol son los adecuados)
Nivel 90: Rara vez os ocupareis de acabar vosotros con el enemigo, pero para ayudar a ese pequeño daño además de una mejora a la sanación podeis aprovechar Vigilia de la naturaleza. Otra buena elección es Corazón de lo salvaje para ataque ofensivo o protección extra, o Sueño de Cenarius para poder estar constantemente a la ofensiva si es necesario.
Nivel 100: Sin duda Crecimiento desenfrenado, nos permite un mayor acceso a curas instantáneas.
Glifos sublimes: Recrecimiento, Corteza encantada, Florecimiento
Glifos menores: Forma acuática, Gracia y El venado.
Otros
Para el equipo JcE:
Tan sólo debes seguir la progresión natural de subida de nivel, completar las misiones, y acceder a las mazmorras y bandas correspondientes a tu nivel de dificultad. Subir reputación con ciertas facciones y reunir cristales Apexis permite también conseguir equipo y/o mejorar el actual.
Beneficios de conjunto (T17: Madera viviente):
Equilibrio:
2 piezas: Reduce el tiempo de lanzamiento de Cólera y Fuego estelar un 12%.
4 piezas: Lanzar Cólera y Fuego estelar reduce el tiempo de reutilización de Alineación celestial 3 segundos.
Feral:
2 piezas: Infligir daño de sangrado genera 1 punto de energía.
4 piezas: Mientras Rabia está activa, los ataques especiales infligen un 30% extra de daño de sangrado durante 6 segundos.
Guardián:
2 piezas: Mientras tengas el beneficio de Garras y dientes, Magullar consumirá 10 puntos menos de ira.
4 piezas: Aplicar Garras y dientes a un Objetivo aumenta un 10% la sanación de tu siguiente Regeneración frenética. Se acumula hasta 3 veces.
Restauración:
2 piezas: Ahora Presteza de la naturaleza funciona con los tres siguientes lanzamientos de hechizos.
4 piezas: Cuando lanzas dos Toque de sanación consecutivos, el coste de maná de tu siguiente Crecimiento salvaje se reduce un 25%.
Para el equipo JcJ:
La mejor opción es empezar a hacer JcJ en Ashran o Escaramuzas, y con los puntos de honor/conquista ganados comprar piezas nuevas en Lanza de guerra (Ashran).
Beneficios de conjunto (Temporada 16):
Equilibrio:
2 piezas: Cuando se rompe por daño o disipan tus Raíces enredaderas, se activa Estrellas fugaces.
4 piezas: Cuando lanzas Oleada de estrellas, te vuelves inmune a silencio e interrupciones durante 4 segundos.
Feral:
2 piezas: Interrumpir un hechizo con Testarazo reinicia el tiempo de reutilización de Furia del tigre.
4 piezas: Los golpes críticos de Triturar hacen que el objetivo reciba un 10% más de daño de tus sangrados durante 6 segundos.
Guardián:
2 piezas: Golpear un jugador con Destrozar mientras lanza un hechizo reduce el daño o sanación que realiza un 35% durante 3 segundos.
4 piezas: Cuando Rabia está activa, un 35% del daño directo que hace sana a dos aliados cercanos.
Restauración:
2 piezas: Tu Piel de corteza y Corteza de hierro otorgan al objetivo Trabazón con la naturaleza, lo que enraizará a sus dos próximos atacantes durante 30 segundos.
4 piezas: Aumenta el bonus de sanación de Presteza de la naturaleza un 100%
En general recomiendo elegir SIEMPRE la raza con la que nos sintamos más a gusto, o prefiramos.
Sin embargo, si buscamos optimizar al máximo posible nuestro personaje, hay razas que aportan beneficios interesantes para ciertas especialidades, como el rabiar de los trols para Restauración, o el aumento de crítico de Huargen y Elfos (durante el día) para feral. Recomiendo revisar todas las habilidades raciales y escoger la que más guste o interese, hya múltiples opciones.
Otras habilidades raciales son también interesantes pero no destacan tanto sobre el resto, o no para el combate (Cultivo de los Tauren combinada con la forma de vuelo y Herboristería ahorra mucho tiempo a la hora de recoger hierbas).
Esta te pone en forma de oso si estas en forma de humanoide, y si no, te deja en la misma forma pero saliendo y entrando de ella. Es útil para quitarze efectos que impiden el movimiento. Para las formas de Lechúcico lunar o Árbol de vida, tan sólo tendríamos que añadirla, usando el comando stance:5, el cual comparten:
#showtooltip
/cast [stance:1] !Forma de oso; [stance:4] !Forma de viaje; [stance:3] !Forma felina; Forma de oso
Con esta otra podremos lanzar un Toque de sanación instantáneo y en cualquier forma con un sólo botón. Se puede cambiar Toque de sanación por cualquier otro hechizo que se beneficie de Presteza de la naturaleza:
#showtooltip Presteza de la naturaleza
/cast Presteza de la naturaleza
/cast Toque de sanación
Con esta otra, mientras estemos en Sigilo, podremos sacar pícaros, druidas, y cazadores (y otras clases, que ya muchas pueden esconderse) fácilmente de sigilo, simplemente pulsandola repetidamente y moviéndonos por la zona en que creemos que están:
#showtooltip Arañazo
/cleartarget
/targetenemyplayer
/cast [harm, nodead] Arañazo
Con esta desmontaremos (no lo hará si estamos volando) y nos colocaremos en acecho. Si volvemos a pulsarla, usaremos Abalanzarse sobre nuestro enemigo:
#showtooltip Acechar
/dismount [mounted,noflying]
/stopmacro [mounted][flying]
/cast [nostealth, nocombat] !Acechar; [stealth] !Arañazo
Con esta lanzaremos Ciclón si no pulsamos ningún modificador, y Ciclón al objetivo enfocado si pulsamos Mayúsculas junto con la macro:
#showtooltip Ciclón
/stopcasting
/cast [mod:shift, @focus] Ciclón; Ciclón
Podemos también hacer una macro que activen todas nuestras habilidades y objetos de aumento de estadísticas/daño/... que no tengan reutilización global, como por ejemplo, un feral con un abalorio de daño podría aumentar su daño con:
/use 13
/cast Furia del tigre
/cast Rabia
Aquí pondre sólo los que considero realmente a destacar para cumplir con nuestros objetivos, el resto podreis descubrirlos en http://www.curse.com o en la sección de nuestro foro http://eu.battle.net/wow/es/forum/880016/
Antes de nada es MUY importante que sólo lleveis los que realmente necesiteis o supongan una mejora importante, ya que afectará al rendimiento de vuestro ordenador. Sobre todo en situaciones de JcJ es importante no tener problemas de latencia o imágenes por segundo. Si es necesario, cambiar vuestras opciones de sistema para optimizarlo.
Además, los que seais de la rama restauración y esteis tentados en instalar un accesorio para facilitar vuestra tarea, os pido por vuestro bien que aprendas a sanar sin este tipo de ayuda. Luego si quereis lo poneis, pero primero aprended a hacerlo sin ayuda. Me lo agradecereis.
AnnounceRes: Dirá por el chat quién está resucitando a qué jugador
BattlegroundTargets: Nos facilita saber la función de nuestros enemigos y seleccionarlos en campos de batalla
Clique: Tiene la misma función que las macros mouseover sobre el panel de banda, con una interfaz muy fácil de configurar
DBM: Nos avisa de eventos importantes durante los encuentros
Decursive: Para aquellos que tienen problemas a la hora de sanar, con este accesorio se nos facilita eliminar perjuicios
Details: UN completísimo registro de combate
OPie: Un accesorio muy parecido al uso de las macros, pero con una interfaz visual muy buena
Pouncecam: Al usar Carga Salvaje en forma felina, da la vuelta automáticamente a nuestra cámara para ponerla a nuestra espalda
Powerauras: Nos avisa en pantalla de eventos importantes sobre beneficios/perjuicios. Una alternativa es WeakAuras
Quartz: Una alternativa a la barra de lanzamiento que muestra detalles importantes como la latencia, para poder optimizar nuestro trabajo
Recount & Recountfortanks: Nos permite llevar las cuentas de nuestra función, para analizar qué tal lo estamos haciendo. Una alternativa es Skada
targetAssist: Nos permite seleccionar más fácilmente a los objetivos que ataca nuestro tanque y facilitarle su labor de conseguir amenaza
Vuhdo: Una interfaz de banda que ayuda a la sanación. Otras alternativas son Grid o Healium
Control de los sangrados mediante WeakAuras, hilo de Lanaya: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/12439994441
Repito que esta guía no es mía, por lo tanto pego aquí los agradecimientos del autor.
A todos los que hayais conseguido llegar hasta el final de esta guía xD
A aquellos que hayais leído aunque sea sólo un poco
A mi familia y amigos, que me quieren y me aguantan, y a todos los que estoy llegando a conocer en este juego, algunos de los cuales han pasado a ser buenos amigos fuera de él
A todos mis compañeros de Edición Limitada <3
A aquellos que como yo hacen este tipo de cosas para aportar algo a la comunidad. ¡Gracias!
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TIERS
DPS