Como bien dice el titulo, voy a intentar hacer una guia del Warrior tal y como esta actualmente a fecha 2/12/2014 a 1 dia de que salga la 1º Raid de esta expansión.
Me voy a centrar principalmente en la especializacion de Tank ya que es la que mas he estado tocando y mejor conozco en este momento. Espero que el resto de warriors DPS pongan su granito de arena y aporten su parte para tener una guia completa del Warrior y que nos sea util a todos y cada uno de nosotros, ya sea para revisar cualquier punto o para futuros alters de la gente. Intentaré tenerla lo mas actualizada posible incluyendo los ultimos cambios que realicen en el warrior.
Asi que, despues del tocho de introduccion... Here we go!!!
Specs
Cuando hablamos del warrior, practicamente todo el mundo se imagina un gigante acorazado con un arma 4 veces su tamaño... Pues si, pero no, los putos ñomos tambien pueden ser warriors :¬¬: (En su caso lo del arma siempre es cierto, sea la que sea)
El warrior es un pj melee puro, no puede mas que meter palos cuerpo a cuerpo o recibirlos.
De normal el warrior siempre ha tenido 2 formas de pegar:
Arms: Arma de 2 manos
Fury: 2 armas de una mano, o 2 armas de 2 manos.
Con la nueva expansion y nuevo parche, nuestros amigos de Blizzard han decidido darnos otra forma extra para pegar, se trata del talento de la rama de Proteccion GLADIATOR.
Con este talento dejamos de ser tankes, para ser dps con espada y escudo; a muchos no les gusta, otros directamente no lo entienden, a mi personalmente me gusta y me parece una muy buena forma de incentivar la variedad de dps.
Obviamente, seguimos teniendo la especializacion de Proteccion (Tank) que es de la que mas voy a hablar en mi post.
Proteccion/Tank
Esta especializacion se basa en el tankeo, tratar de que todos los boss, adds y demas cosas que puedan ir apareciendo se centren en ti y tus compañeros no reciban daño.
Para esto contamos con Actitud Defensiva
Reduce nuestro daño un 20%, nos aumenta el agro que realizamos, y genera 1 punto de ira cada 3s mientras estemos en combate.NUNCA JAMAS CAMBIAREMOS DE ACTITUD MIENTRAS ESTEMOS TANKEANDO, puede parecer una chorrada, pero no lo es. No cambies nunca de actitud mientras tankeais, aunque querais pegar mas poniendo Actitud de Batalla, puesto que el agro que hayais generado anteriormente lo seguireis teniendo, y pegareis bastante mas estando con la actitud defensiva que cambiando, ya que las habilidades de daño son con la actitud defensiva, aparte de seguir recibiendo un 20% menos de daño base.
Habilidades
Embate con escudo –- Nuestra principal habilidad ofensiva (por lo tanto, de daño) que genera 20 puntos de Ira. Se debe usar siempre que este disponible.
Devastar –- Debemos utilizarlo sobretodo para poder resetear Embate con escudo dado que Escudo y Espada le da a nuestro Devastar un 30% de probabilidad de resetear el CD de Embate con escudo. Tambien aplica Heridas Profundas , se trata de un pequeño sangrado que aunque no lo parezca ayuda bastante a mantener el agro en ciertas ocasiones.
Revancha –- Este ataque tambien hay que usarlo siempre que este disponible. Daña al objetivo principal y a otros 2 mas cercanos por un 50% del daño. Cuando paras o esquivas un ataque el CD se reinicia. Genera tambien 20 puntos de Ira.
Atronar –- Uno de los pocos ataques que tenemos en AoE como tank, genera bastante amenaza debido a que aplica Heridas Profundas a todos los objetivos. Tambien frena durante un breve periodo de tiempo; un 50% la velocidad de movimiento durante 8s. Al tener la especializacion de Proteccion, no tiene coste de Ira.
Salto heroico – Salta una distancia de 40m como maximo haciendo daño cuando caes, al hacer daño genera amenaza, pero no es mucha, por lo que deberemos acompañar el Salto Heroico con Atronar para que sea realmente efectivo.
Bloquear con escudo –- Por un coste de 60 puntos de Ira, aumentaremos nuestro valor de bloqueo a un 100%, esto quiere decir que reduciremos un 30% de todo el daño fisico que recibamos en ese momento. El bloqueo puede ser bloqueo critico, por lo que aumentaremos la reduccion de daño del 30% a un valor mayor.
Barrera de escudos –- Activa un escudo que absorbe una cantidad de daño, ya sea fisico o magico. Cuesta desde 20 puntos de ira a 60, cuanta mayor ira, mayor absorcion. Esta habilidad ahora tambien depende de Resolucion (el cambio que hicieron a la venganza) debido a esto, absorve mas daño cuanto mas daño hayas recibido anteriormente.
Cargar –- Principal habilidad de movimiento del Warrior Tank. De base genera 20 puntos de ira cuando se utiliza, y enraiza al objetivo durante un breve periodo de tiempo. Normalmente se utiliza con Lanzamiento Heroico mientras se esta cargando, ya que genera gran cantidad de Agro y por ser tank no tenemos CD en esta habilidad.
Buffos de Raid
Ahora mismo solo tenemos 2:
Grito de Batalla y Grito de Orden. Los utilizaremos dependiendo de lo que falte en raid, ya que actualmente ya no generan Ira.
CD Defensivos
De base, sin contar con los que podemos elegir por talentos, contamos con 3 CD defensivos de los cuales tendremos que hacer buen uso en los momentos que mas suframos con el daño.
Muro de Escudo -- Una vez activado nos reduce el daño recibido un 40% durante 8s, nuestro mayor CD defensivo.
Ultima Carga -- Aumenta nuestra vida maxima y actual un 30% durante 15s, una vez pasado el efecto, el 30% maximo aumentado desaparece.
Grito desmoralizador -- Reduce un 20% el daño que recibes de todos los objetivos afectados por el grito durante 8s (solo afecta al daño que TU mismo recibes, no afecta al daño que recibe cualquier otro jugador)
Estandarte de Mofa -- No es un CD como tal, es un taunt en area alrededor de la bandera cuando la colocas. Va generando Taunt cada segundo durante 30s que dura. Hace que los objetivos situados a 10m de la bandera centren los ataques sobre el warrior durante 6s (suficiente para que se acerquen y utilizar alguna habilidad para generar el poco agro que hacen falta para que se queden con nosotros). Muy util en situaciones de adds que atacan al healer.
Hay un par de habilidades mas que pueden ser utiles como el intervenir, pero hablaré sobre ellas en el siguiente apartado.
Talentos
Tier 1:
- Belisario --- Aturde al objetivo al que cargas
- Doble Carga --- Cargar ahora tiene 2 cargas, que se regeneran cada 20s. Solo genera ira 1 vez cada 12s.
- Fuerza Irresistible --- El CD de cargar pasa de 20s a 12s.
Por utilidad y movimiento, yo prefiero Doble Carga, ya que permite recorrer mayor distancia, y como indique anteriormente al utilizarlo con lanzamiento heroico generas amenaza al cargar.
Algunos podreis decir que Fuerza Irresistible es lo mismo que Doble Carga, pues no es asi, dado que aunque el CD de cargar con Fuerza Irresistible sea menor, hay situaciones en las cuales es necesario realizar 2 cargas seguidas para poder controlar los adds. Aunque este talento tampoco es nada despreciable en cuanto a pve se refiere.
Belisario es al que "menos" utilidad le encuentro para PVE, ya que solo cambia el enraizamiento que genera la carga por un stun. Puede ser efectivo para cortar algun casteo mientras se carga, pero poco mas. Practicamente siempre tendremos nuestro Zurrar para poder realizar el corte una vez hayamos cargado, o tendremos a alguien en party que tambien pueda hacerlo.
Tier 2:
- Regeneracion Iracunda --- Nos cura un 30% de nuestra vida total. Al utilizarlo nos cura instantaneamente el 10% y durante los siguientes 5s nos cura el 20% extra. Se puede utilizar mientras se está aturdido.
-Segundo Aliento --- Cuando nuestra vida llega al 35% se activa este talento. Nos da un 10% de restitucion, lo que hace que nos curemos un % del daño que realicemos. Una vez superemos el 35% de vida, este talento pasivo se desactiva.
-Victoria Inminente --- Reemplaza a Ataque de la Victoria. Tiene un cd de 30s y nos cura un 15% de nuestra vida. Si se mata a cualquier enemigo que nos aporte experiencia u honor el CD se reestablece y podremos volver a usarlo.
De los 3 talentos al que le veo menos utilidad es Segundo aliento ya que depende de nuestro daño la cantidad que nos curemos, y como tanks por mucho que queramos no hacemos mucho daño. Tambien nos afecta Resolucion a nuestra autocura... pero yo no le veo mucho futuro la verdad.
Yo suelo utilizar Regeneracion Iracunda por el hecho del poco CD que tiene (1min) y que se puede utilizar estando aturdido.
Victoria Inminente nos viene muy bien en los casos en los que tengamos muchos adds y vayan muriendo rapido, para poder "spammearlo" sin problema, aunque con el Ataque de la Victoria en mi caso me vale, pero siempre habra alguien que prefiera un poco de curacion extra siempre que quiera, ya que siempre esta activo con un cd de 30s que se reinicia al matar un add.
Tier 3:
-Graves repercusiones --- Embate con escudo hace un 30% mas de daño mientras bloquear con escudo esta activo.
-Muerte subita --- Los ataques automaticos tienen un 10% de activar Ejecutar independientemente de la vida del objetivo y sin coste de Ira.
-Golpes Implacables --- Devastar reduce el coste de ira de golpe heroico en 5puntos. Es acumulable 6 veces, una vez consigue la 6º marca no vuelve a resetear el contador de acumulaciones hasta que desaparezca.
Los 3 talentos sirven unica y exclusivamente para hacer mas daño, lo que se traduce en mayor agro (no nos olvidemos que lo que a nosotros nos interesa es el agro, aunque quede bonito pegar mas que algun que otro dps ) por lo que cualquiera de los 3 talentos puede ser viable, dependiendo del estilo de juego de cada 1.
Yo personalmente suelo llevar Muerte Subita ya que un golpe de 20k gratis porque si, mola bastante aparte de generar muchisimo agro.
Graves repercusiones solo lo llevo cuando se que voy a utilizar bastante Bloquear con Escudo, los casos en los que hay muchos adds y el daño es sobretodo fisico. Porque si no utilizas bloquear con escudo, no compensa llevar este talento.
Tier 4:
-Ola de Choque --- Stunea a todos los enemigos (aparte de hacer daño) en un cono frontal durante 4s. Tiene un cd de 40s, pero si se hace daño a 3 o mas objetivos su CD pasa a ser de 20s.
-Descarga tormentosa --- Stunea a un solo objetivo durante 4s y le inflinge una gran cantidad de daño. Este daño de cuadriplica contra objetivos que sean inmunes a stun.
-Rugido del Dragon --- Empuja a todos los objetivos en un radio de 8m y los derriba durante 0'5s. El daño que realiza es siempre critico.
Cualquiera de los 3 nos es util, por lo que tendremos que ver en que situacion nos beneficia mas uno que otro. Personalmente suelo tener la Ola de Choque para el control de los adds debido a sus 20s de CD cuando golpeas a 3 o mas objetivos, aunque Rugido del Dragon tambien es bastante util y ganas ese pequeño daño extra al ser siempre daño critico, sirve para cortar casteos ya que derribas a todos los objetivos.
Descarga tormentosa debido a su CD de 30s es bastante bueno en encuentros en los cuales solo tengas que encargarte de algun add stuneable o que haya que matar rapido, ya que el daño es bastante considerable contra objetivos que no se pueden stunear.
Tier 5:
-Salvaguarda --- Cargas hacia tu objetivo amistoso y reduces el daño que recibe un 20% durante 6s. 30s de CD
-Vigilancia --- Protege a tu objetivo amistoso durante 12s reduciendo un 30% el daño que recibe. Mientras esta activo, Provocar no tiene CD. 2min de CD
-Reflejo de Hechizos en masa --- Reflejas el siguiente hechizo contra ti o contra tu banda en un radio de 20m durante 5s. 30s de CD.
Como utilidad me quedo con Salvaguardia (reemplaza a Intervenir), por el hecho de que es movimiento+reduccion de daño+CD relativamente pequeño. Lo puedes utilizar contra el otro tank, o contra algun healer o cualquiera que este recibiendo daño.
Vigilancia puede ser util en momentos de gran cantidad de daño, ponerselo al otro tank en raid. Con esto tambien tendremos el Taunt sin CD, por lo que durante 12s podemos tirar Taunt a cualquier add que se haya soltado o esten por salir.
Reflejo de hechizos, lo veo inutil totalmente, ya que la mayoria de habilidades de cualquier boss no se pueden reflejar, por lo que lo descarto totalmente. Cuando abran la raid, si en algun caso es util modificaré este punto.
Tier 6:
-Baño de Sangre --- Durante 12s tus ataques dejan un 30% de su daño como sangrado, a su vez frena el movimiento un 50% de sus objetivos. El sangrado se va acumulando durante esos 12s. El sangrado y el frenado dura 6s. 1min de CD
-Avatar --- Durante 24s aumenta tu daño un 20% y eliminas los efectos de frenado y enraizado que tengas.3min de CD
-Filotormenta --- Durante 6s eres imparable, inmune a la perdida de control y reduccion de movimiento. Haces daño a todos los objetivos a 8m de radio. 1min de CD. solo puedes utilizar habilidades defensivas mientras dura el efecto.
De los 3 me quedo con Baño de sangre. Lo veo con mayor daño, mayor control de los adds y nos llevamos esa reduccion de movimiento de regalo. Cierto es que como daño total, es mucho mejor filotormenta, pero no me gusta el hecho de que no puedes utilizar por ejemplo ni bloquear con escudo ni barrera de escudos.
Avatar solo es util para momentos en los que hace falta hacer un daño extra debido a su gran CD.
Tier 7:
-Control de Inquina --- Cada 30 puntos de ira gastados nos reduce 1s el CD de varias de nuestras habilidades mas importantes
-Devastador --- Lanzas un hacha que durante 10s hace daño a todos los objetivos en 6m de radio. Durante ese tiempo aumenta tu probabilidad de parar un 30%. 1min de CD
-Resolucion de Gladiador --- Nos aumenta la reduccion de daño de nuestra actitud defensiva un 5% extra, lo que la deja con un 25% de daño reducido. a su vez cambia la actitud de batalla por la actitud de gladiador. Cambia Bloquear con escudo por Cargar con escudo, que aumenta el daño de Revancha y Embate con escudo un 20% durante 6s. No se puede cambiar de actitud durante el combate.
Gladiator descartado totalmente. Solo nos da un 5% de reduccion de daño, nada mas, no merece la pena contando con que en el mismo Tier de talentos tenemos Control de Inquina y Devastador.
Dependiendo de la situacion Devastador esta genial para combates con muchos adds, ya que hace mucho daño en AoE y aumenta un 30% la probabilidad de parar, lo que hace que Revancha sea practicamente spammeable.
Control de Inquina las veces que lo he usado, reduce los CD de ultima carga por ejemplo de 3min a 1'30 - 2min. En combates largos en los cuales puedes gastar mucha ira con bloquear con escudo o barrera de escudos nos compensa el poder utilizar nuestros CDs defensivos mas de 2 veces como suele ser el caso.
Una vez vistos los talentos, vamos a seguir con la prioridad de estadisticas:
Personalmente creo que la prioridad de las estadisticas mas optima para warrior tank ahora mismo es la siguiente:
Bonus de Armadura > Critico > Maestria > Multigolpe > Versatilidad
BonusArmor > Critico > Mastery > Multistrike > Versatility
Voy a dar mis razones:
-El bonus de armadura, aparte de reducirnos el daño que recibimos tambien nos aumenta nuestro daño, por lo que a mayor daño mayor agro.
-El critico nos da el mismo porcentaje de parada, por lo que cuanto mas critico mas parada, y cuanta mas parada mas probabilidad de que Revancha se reactive, si revancha se reactiva mas daño y mas agro, mas IRA y mas posibilidad de utilizar bloquear con escudo o barrera de escudo.
-La maestria nos aumenta la cantidad de daño que bloqueamos y el bloqueo critico. Por lo que a mayor maestria mayor bloqueo y menor daño nos comemos.
-El multigolpe nos activa Mania Sangrienta, lo que hace que nos sanemos una gran cantidad de daño ayudando asi a los healers con nuestras curas.
-La versatilidad nos reduce el daño que recibimos y aumenta el que hacemos en un % del valor que nos de. No tiene mucho mas.
Gladiator
Esta nueva "especialización" nos convierte en DPS con espada y escudo. Realmente es un talento de la rama de Proteccion, lo que hace bastante interesante esta opcion a la hora de pegar.
Habilidades
Tiene exactamente las mismas habilidades que la especializacion de tank, con 1 sola excepcion:
-http://es.wowhead.com/spell=156321 --- Reemplaza a http://es.wowhead.com/spell=2565 y hace que nuestra revancha y embate con escudo aumenten su daño un 25%. Tambien aumenta el daño de golpe Heroico esa misma cantidad.
Estadisticas
Al tratarse de la rama de proteccion realmente en la que nos encontramos, esta "spec" nueva de dps se beneficia de las mismas estadisticas que un tank normal. Aun no tengo muy clara las preferencias o prioridades de stats, segun vaya haciendo pruebas iré actualizandolo con mas datos. Actualmente por mi propia experiencia he visto lo siguiente:
- Bonus de Armadura nos aumenta nuesto AP por lo que a mayor BA mayor daño
- Critico hace que nos enfurezcamos, lo que aumenta nuestro daño un 10%, embate con escudo genera mas ira y puede generar mas golpes heroicos gratuitos.
- Maestria tambien nos aumenta nuestro daño realizado un % dependiendo de la cantidad que tengamos.
- Multigolpe tiene la probabilidad de que nuestros ataques sean x2 o x3 y nos active nuestra cura pasiva.
Por lo que podreis comprobar le sirven absolutamente las mismas estadisticas que al tanke. Lo que aun no he probado es por ejemplo a ponerme trinkets puros de fuerza con algun proc de critico o algo asi para ver si compensan y quitarse los de bonus armor por ejemplo. Cuando tenga mas datos (e items para ir probrando ) podre concretar un poco mas este asunto.
Fury
Esta especializacion de talentos se basa en la realizacion de daño con 2 armas, ya sean de 1 o 2 manos, gracias a nuestro talento pasivo http://es.wowhead.com/spell=23588 . Tenemos la opcion de pegar mas rapido con armas de una mano, o pegar mas fuerte con armas de 2 manos. Normalmente recomendaria armas de 2 manos sobretodo por el tema de las estadisticas, ya que son mucho mayores que las de las armas de una mano, pero cada uno que elija la que prefiera ;-)
Habilidades
-http://es.wowhead.com/spell=23881 --- Nuestro principal generador de Ira. Hace un 50% de daño, genera 10 de Ira y nos cura un 1% de nuestra vida. Tambien tiene un 30% de probabilidades extra de ser critico, reemplaza a golpe heroico. Tambien tiene un 20% de activar 2 http://es.wowhead.com/spell=100130
-http://es.wowhead.com/spell=85288 --- Un golpe con ambas manos que realiza un 200% de daño. Solo se puede utilizar una vez que http://es.wowhead.com/spell=13046 está activo. Tambien aumentaremos el numero de objetivos debido a http://es.wowhead.com/spell=12950 cuando causemos daño conhttp://es.wowhead.com/spell=1680
-http://es.wowhead.com/spell=1680Torbellino --- Golpe en area que hace daño a todos los objetivos a 8m de radio. Activa http://es.wowhead.com/spell=12950
-http://es.wowhead.com/spell=100130 --- Un golpe con el arma de mano izquierda que realiza un 375% de daño. Muy util contra objetivos que se curan, ya que disminuye dicha curacion recibida.
-http://es.wowhead.com/spell=13046 --- No es una habilidad en si, es nuestra mejor pasiva, la que hace que realmente hagamos daño, ya que nos aumenta el daño realizado un 10%
Aumentar nuestra maestria hará que aumente este valor.
Buffos de Raid
Aparte de los 2 buffos mencionados anteriormente en la rama de tank, http://es.wowhead.com/spell=6673 y http://es.wowhead.com/spell=469, tenemos otros 2 buffos bastante utiles para nuestra raid:
-http://es.wowhead.com/spell=97462 --- Este buffo (un grito mas...) provoca que toda la raid a 30m de tu posicion reciba un aumente del 15% de su vida maxima durante 10s, una vez pasado ese tiempo el efecto y el 15% de vida extra desaparece. Es muy util en momento de daño extremo para poder dar a la raid un pequeño extra de supervivencia y asi hacer que los healers tengan mas tiempo para hacer su trabajo.
-http://es.wowhead.com/spell=167188 --- Aumenta un 3% la versatilidad de toda la raid, por lo que aumenta su daño un 3% y reduce el daño recibido la mitad de esa cantidad.
- http://es.wowhead.com/spell=1719 --- Aumenta un 15% la probabilidad de critico de tus habilidades especiales y su daño un 10% durante 10s. El mayor CD de daño del que disponemos
Talentos
En este apartado solo voy a indicar los cambios especificos en los talentos para la rama de Fury, ya que solo cambian 2 tier de talentos con respecto a la especializacion de proteccion.
Tier 3:
- http://es.wowhead.com/spell=1696790 --- Reduce el coste de Ira de Golpe Salvaje en 25puntos.
-http://es.wowhead.com/spell=29725 --- Los ataques automaticos tienen un 10% de activar Ejecutar independientemente de la vida del objetivo y sin coste de Ira.
-http://es.wowhead.com/spell=169683 --- Nos quita el CD de http://es.wowhead.com/spell=23881.
Yo personalmente de estos 3, suelo utilizar Muerte Subita, ya que hace un http://es.wowhead.com/spell=163558 con ambas manos gratuitamente cuando salta. Tambien se que hay muchos warriors fury que van con Golpes Furiosos ya que Golpe salvaje hace bastante daño, y en vez de gastar la ira con Torbellino, lo hacen con golpe salvaje en unitarget.
Tier 7:
-http://es.wowhead.com/spell=152278 --- Cada 30 puntos de ira gastados nos reduce 1s el CD de varias de nuestras habilidades mas importantes
-http://es.wowhead.com/spell=152277 --- Lanzas un hacha que durante 10s hace daño a todos los objetivos en 6m de radio. Durante ese tiempo aumenta tu probabilidad de parar un 30%. 1min de CD
-http://es.wowhead.com/spell=176289 --- En el caso del Warrior Fury realiza un ataque con ambas armas que hace un 300% de daño y repele al objetivo durante 1s. 45s de Reutilizacion y reemplaza a Grito intimidador.
De los 3 utilizo Rompedor de Asedio en el caso de que no haya adds a los que haya que hacer un daño bastante alto en algun caso puntual, si por el contrario si los hay, utilizo devastador. Aun no he probado a ir con Control de Inquina con el warrior Fury, pero todo será probarlo, en este caso no estoy muy seguro de que rente para aumentar nuestro DPS.
El resto de talentos son practicamente iguales en las 3 ramas de especializacion del warrior, por lo que son totalmente situacionales la mayoria, dependiendo del control de adds que queramos tener o el daño que necesitemos para el combate (unitarget o AoE)
Estadisticas
Voy a poner la prioridad que le doy yo a la estadisticas para el Fury, en el caso sobretodo de llevar 2 armas de 2 manos:
Str > Crit > Multi >= Haste >= Mastery > Versa
Fuerza > Critico > Multigolpe >= Celeridad >= Maestria > Versatilidad
- A mayor fuerza, mayor daño. Simple y llanamente
- A mayor critico, mayor posibilidad de que salte enfurecer y nos aumente el daño que hacemos en un % dependiendo de la cantidad de Maestria que tengamos.
- A mayor Multigolpe mayor probabilidad de que nuestros ataques sean x3
- A mayor celeridad, menos CD en Sed de Sangre, lo que hace que mas salte enfurecer, y que se activen mas golpes salvajes gratuitos gracias a http://es.wowhead.com/spell=158836
- A mayor Maestria, como bien he dicho antes, mayor daño nos aumenta cuando enfurecer salta
Arms
Habilidades
Buffos de Raid
Talentos
Estadisticas
Iré añadiendo los enchants, gemas y glifos segun vaya teniendo tiempo, aparte de añadir alguna cosa sobre la parte del warrior dps y dejarlo mas "bonito"
EN PROCESO
PD: Ya se que abuso mucho del spoiler, es para tenerlo un poco mas estructurado.