El equipo PvP en el 5.3

Ligia

Como sabéis, quitan la resilience de la mayoría de gear en el 5.3. En esta entradade los foros oficiales se explican las razones.

Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/blog/7892887/Equipo_de_JcJ_en_el_parche_53-26_03_2013

El parche 5.3 traerá grandes cambios para el equipo JcJ. Tal como comentamos en nuestra anterior publicación sobre el tema, abordamos el parche 5.2 con el objetivo de reducir la brecha en cuanto a equipo de JcJ y hacer que JcJ fuera más accesible, aumentando así el interés en el juego competitivo y enriqueciendo la experiencia en JcJ para todo el mundo.

JcE contra JcJ

Los desafíos a los que nos enfrentamos son considerables, por lo que estamos dispuestos a tomar medidas sin precedentes para solventarlos. Históricamente, siempre nos ha costado encontrar el equilibrio entre el equipo de JcJ y el de JcE, ya que estos dos ámbitos del juego tienen unos objetivos de diseño de equipo muy distintos. En JcJ, queremos que el equipo sea importante, pero no que se convierta en la razón abrumadora de que alguien gane un encuentro. En JcE, la diferencia de poder entre niveles debe ser lo bastante importante como para que los jugadores sientan realmente que se los recompensa y se noten más poderosos al conseguir una mejora. Este problema se ha complicado porque ahora tenemos niveles de banda normal, heroico y de buscador de bandas, además de las barreras de nivel de objeto para entrar en el buscador de bandas.

Transiciones: de la temporada 12 a la temporada 13

Los cambios en el equipo del parche 5.2 supusieron nuestro primer intento de equilibrar equipo de JcJ y equipo de JcE, y de ofrecer formas mejores de estrechar la brecha en el equipo. Introdujimos el nivel de élite para el equipo que estaría disponible para todos los jugadores tras ganar 27.000 p. de conquista a lo largo de la temporada. Esto nos permitía equilibrar el equipo de honor frente al equipo del buscador de bandas, el equipo de conquista frente al equipo de bandas del modo normal y el equipo de élite frente al equipo de bandas del modo heroico. Pero seguir el ritmo al equipo de JcE provoca también que haya una notable diferencia entre el equipo de élite y el equipo de honor de esta temporada. Por no mencionar que hay una diferencia tremenda entre alguien que acaba de llegar a 90 y un jugador veterano con equipo de élite. Si bien es importante que exista esa diferencia, la naturaleza competitiva de JcJ causará que los jugadores muy bien equipados desanimen a los que se plantean probar JcJ por primera vez. Intentar seguirle el ritmo al nivel de objeto del equipo de JcE, siempre en aumento, ha resultado bastante complicado para JcJ.

Además, tal como ha demostrado la temporada 13, contar con más de dos niveles de equipo de JcJ puede generar incidencias importantes en las transiciones entre temporadas. Los jugadores esperan que cada temporada comience con unas condiciones de igualdad bastante justas. Gracias a la presencia de mejoras en 5.1, ahora algunos jugadores tienen una ventaja en cuanto a equipo sobre jugadores con el equipo de honor de esta temporada. La presencia de equipo de élite con un nivel de objeto superior podría crear un problema aún mayor en la temporada 14.

Aun así, consideramos que hemos hecho grandes avances con el equipo de JcJ en Mists of Pandaria. El poder JcJ nos ha dado un 'regulador' de lo más útil que podemos girar para ajustar el equipo de JcJ con el fin de asegurarnos de que sea mejor que su equivalente de JcE. Mientras, aunque la intención del temple era buena, en realidad ha hecho que la brecha en el equipo empeorara con el tiempo. Pensamos que a la mayoría de jugadores les parecería bien pasar a JcJ con un daño inferior si duraran un poco más. Creemos que tener un mayor volumen de jugadores de JcJ ofrecerá una experiencia más satisfactoria para todo el mundo, y además proporcionará un mejor grupo de jugadores a medida que en el futuro introduzcamos mejoras en el funcionamiento del sistema de cola para los campos de batalla. Para nosotros, una de las mejores formas de incrementar el número de jugadores que participan en JcJ es reducir la barrera de entrada para quienes juegan a World of Warcraft con regularidad pero no participan en JcJ. En concreto, nos referimos a los jugadores de JcE que dedican mucho tiempo a equiparse en JcE pero que creen que el equipo de JcE es un gran lastre en JcJ (porque, en fin, la verdad es que lo es).

Próximos cambios en el equipo en 5.3

Teniendo todo esto presente, en 5.3 vamos a realizar algunos cambios bastante radicales en lo que respecta al equipo y el entorno de JcJ:

  • El temple base se dejará al 65% para todos los personajes de nivel 85 y superior.

  • Se eliminará el temple de casi todo el equipo de JcJ.

  • Los jugadores podrán seguir usando encantamientos y gemas con temple.

  • El poder JcJ seguirá siendo exclusivo del equipo JcJ.

  • Ahora los bonus de conjunto de JcJ que actualmente proporcionan temple proporcionarán poder JcJ.

  • Los sanadores y los taumaturgos híbridos se beneficiarán en mayor medida del poder JcJ, y la Fatiga de batalla se incrementará para que el equipo de JcJ sea superior para los sanadores.

  • Se aumentará el equipo de conquista al nivel de objeto 496 (en vez de 493).

  • El equipo de élite se reducirá al nivel de objeto 496. Este equipo se convertirá básicamente en una mejora de prestigio.

  • El gran cambio: añadiremos un techo para el nivel de objeto a todo el equipo en campos de batalla no puntuados, campos de batalla puntuados y arenas.

    	[*] Todo el equipo con niveles de objeto por encima de 496 se reducirá a 496 (el nivel de objeto del equipo de conquista). Esto abarca incluso los objetos de conquista que superan el techo del nivel de objeto, como las armas. [/list]

    Además, también se implementarán algunos de los cambios ya tratados anteriormente:

    • En los parches que no incluyan una nueva temporada (incluido el parche 5.3), el requisito de moneda de 27.000 puntos de conquista por temporada se eliminará de las armas. Pero el requisito de moneda de temporada tiene que cumplirse siempre para comprar objetos de élite.

    • Una vez alcanzado el requisito de moneda de temporada de 27.000 puntos de conquista, los jugadores podrán comprar equipo de Gladiador tiránico con puntos de honor.

    • Se introducirá el límite de compensación de puntos de conquista. Podéis consultar nuestra publicación Equipo de JcJ en el parche 5.2 y más para acceder a más información sobre estos cambios.

    Vamos a adoptar estas medidas porque queremos mejorar JcJ ofreciendo un grupo más nutrido de potenciales competidores (lo cual puede traducirse en colas más rápidas), y conseguir que un elemento tan y tan divertido de World of Warcraft sea más accesible a un público más amplio.

    Qué cabe esperar

    Estos cambios comportarán una serie de efectos notables. En primer lugar, creemos que lograrán preservar nuestro objetivo de diseño primordial: el mejor equipo para un JcJ competitivo provendrá de JcJ. Dado que todo el resto de equipo se rebajará al nivel de objeto de conquista de 496 como máximo, el equipo de conquista siempre será mejor por un margen considerable puesto que dispondrá de poder JcJ (lo cual no cuenta de cara a la capacidad de mejora del nivel de objeto del objeto). Incluso el equipo de honor, con su considerable cantidad de poder JcJ, infligirá más daño en JcJ que el equipo para bandas normal y heroico. Por ejemplo, en JcJ un arma heroica forjada con trueno y un arma de conquista tendrán el mismo nivel de objeto, con la misma cantidad de estadísticas principales, estadísticas secundarias y aguante. Aunque el arma de JcE infligirá un buen daño, será un daño inferior al del arma de conquista debido a la presencia de poder JcJ en el arma de JcJ.

    También creemos que los cambios lograrán que a quienes ahora no juegan a JcJ les resulte más fácil probarlo, o tal vez que quienes solo juegan muy de vez en cuando se animen a hacerlo más a menudo. Si bien infligirán menos daño que un jugador con equipo de JcJ, tendrán la misma capacidad de supervivencia, aguante y temple. Y las diferencias en cuanto a daño tampoco deberían ser tan grandes como para que cualquier oponente con equipo de JcJ los destroce al instante. Confiamos en que estas mejoras harán que JcJ sea más divertido tanto para jugadores curtidos que quieren unas condiciones más niveladas como para los competidores que solo quieren lanzarse a pasar un buen rato sin tener la sensación de que deben reunir un conjunto de equipo especializado.

    ¡Queremos vuestros comentarios!

    Este es un cambio más bien enorme para World of Warcraft, y aunque probablemente sería más apropiado al comienzo de una nueva temporada, o incluso de una expansión, queremos corregir enseguida la situación actual del equipo. Creemos que esta solución nos ayudará a alcanzar nuestros objetivos de diseño y contribuirá a crear un entorno JcJ más activo, competitivo y divertido.

    Sabemos que las dudas e inquietudes son inevitables, y tenemos ganas de escuchar lo que pensáis al respecto. Os invitamos a probar por vuestra cuenta estos cambios en los RPP , y estaremos atentos a vuestras observaciones en el foro de Reinos de prueba .

    Entrada en inglés: http://eu.battle.net/wow/en/blog/7892887/PvP_Gear_in_Patch_53-26_03_2013

HeXaN

A ver si les sale la jugada como a ellos quieren porque parece que los jugadores no están muy contentos con este cambio.

Warbarx

Hola soy Blizzard y quiero facilitar a cualquiera que no ha pisado una arena en su vida meterse con su gear de matadragones ya que si no se arruina su experiencia de juego.
Para ello me cargo el sistema actual de PvP que lo único que salva el juego de tanto daño absurdo es el resilence y lo centro todo en aumentar MÁS aún el PvP power. ¡Que bien! Deseando estoy de probarlo hoyga...

2 respuestas
Ligia

#3 Se te olvida que el gear de matadragones no tiene PvP Power xD

1 1 respuesta
Visser

Quien quiere pvp power teniendo legendarias HUEHUEHUEHUE

3 1 respuesta
Sust0

#5 Sí, porque una legendaria te da un 60% más de daño.

#7 HUEHUEHUEHUE

1 respuesta
Visser

#6 Si, por que un arma pvp te da 60% más de daño. HUEHUEHUEHUE

1 respuesta
Warbarx

#4 Hay trinkets, sobre todo para heals, que son mejores incluso perdiendo ese pvp power.
Aún así el cambio de estancar resilence y aumentar pvp power no le veo ningún beneficio más que hacerlo todo aún más retarded. Y hacer un cambio de estas magnitudes enfocado en gente que le interesa poco o nada el pvp más allá de unas arenas un día o unas bgs otro no me parece la vía más correcta de lograr más representación en la modalidad.

1 respuesta
B

Ahora si que ya se puede decir que este juego es para casuals 100%...

1 1 respuesta
y34hl0ve

#9 Es lo que da dinero.

afhn

A mi me parece interesante, poderte farmear 3 equipos, 2 de ellos con honor.
Entrar en una bg y que todos tengan tu mismo itm lvl, no te encontraras el típico PVEro con armas de 535 que vaya a follarte, interesante.
Lo único que no me gusta es lo de las armas de élite....
Creo que esto, hará que el PvP este por encima del PvE fuera de las instancias, lo que siempre hemos querido, no es así?
Va a estar interesante este parche, a ver cuando salga que tal se ve.

1 respuesta
Warbarx

#11 Creo que no has pillado bien la info... Además los pve'rs con armas hc no eran ningún problema pq las armas de pvp dan cantidad insane de pvp power. Lo que es de retards es que el pvp power escale exponencialmente y el resilence sea basico.

1 respuesta
afhn

#12 No sé, no creo que haya fallo:
Después de pillar 27k puntos de conquista podras pillar el equipo de pvp por honor.
Si entras en una bg con objetos de itm lvl 5xx, bajarán a 496 en esa bg.

Aparte, y seguro que no eran un problema los pveros?
Me encontré un par de rogues y warriors la season pasada con armas de 509, y eran un descojone el dps brutal que tenían.

Ligia

#8 Que haya trinkets de heal que sean mejores aunque no tengan pvp power lleva sucediendo desde siempre, osea que este cambio no le influye (en teoría).

Lo hacen precisamente para que el gear pve sea useless en pvp, no era eso de lo que se quejaba la gente, de que venían 2DKs y un retri con 3 shadowmournes y era un instadelete? Pues ahora eso no va a pasar, al contrario de lo que tu dices en #3, porque no tienen PvP power en sus shiny epics de matadragones y pegarán menos que con un arma PvP.

2 respuestas
Warbarx

#14 Cierto que antes era así, pero también la mecánica de juego era diferente a la de ahora.

Pero es que el tema de que el gear pve sea useless ya sucedía de momento al no proporcionarte nada de resilence ni de pvp power. Ahora la resilence la tendrán, así que, supongo que algo de chance tendrán aún así no?, porque si incluso con resilence de base jugar arenas sigue siendo inútil as hell por falta de pvp power, el cambio sería absurdo e innecesario, porque qué vas a conseguir? no explotar? tampoco vas a matar... (en teoría... ya veremos...).

Me parece un cambio innecesario e inutil porque te repito que un resilence de base igual para todos (ligeramente aumentable por gemas) pero constante; y un pvp power que aumenta exponencialmente solo generará un damage insane; traducción games para retards.

Y la queja va en que hagan este estúpido cambio solo porque la experiencia de juego, según blizzard, de la gente que hace PvE no es completa al hacer PvP porque explotan. Balancear el juego no va por ahí, y a mi modo de ver y el de muchos aún sin haberlo podido comprobar, es una cagada.

Hxl

Vas a explotar igual ahora que con los cambios estos, el pvp esta jodidamente roto.prueba a ir pve y veras lo q duras, si con pvp ya explotas...

1
Whiteness

Bienvenidos a la Wotlk, solo falta la Shadowmourne

1 2 respuestas
B

ahora sakaran el trinket heroico ese de arthas que te volvias tauren y penetrabas 200% de armor XDDD penetrabas hasta la piel de troll

1
Ligia

#17 Me encanta como te lees los posts.

3
Galdor

mmmm... entonces solo habrá un equipo? no 2 con diferente item lvl?

Visser

Aquí creo que más de un@ no se ha enterado de que va la rosca:

PvE: http://es.wowhead.com/item=96560 <--- metele 2 gemas de pvp power.

PvP: http://es.wowhead.com/item=91135 <--- Quitadle la resi gracias al mágnifico 5.3

Cerrando el telón, porfavor sigan al acomodador y no olviden tirar los embases de los refrescos en las papeleras situadas en la salida.

Gracias por su visita.

2 2 respuestas
B

#21 El que creo que no te has enterado eres tu...
-Se eliminará el temple de casi todo el equipo de JcJ.
Lo mas seguro es que neck, bracers, back y fingers lleven resilence y mas pvp power para evitar lo que has comentado.

1 respuesta
Visser

#22 Lo mas seguro es que neck, bracers, back y fingers lleven resilence y mas pvp power para evitar lo que has comentado. es una conjetura tuya, no se en que te basas para decir que no me entero pero ok :D

Para mi el casi puede referirse solo al set o a los abalorios... pero vaya si quieres te doy la china y: http://es.wowhead.com/item=96563

Te puedo asegurar que el equipo pve tiene slots mil para que metas gemas de resi, pvp power para seguir siendo no solo igual si no que superior según clase/bonus.

Pero oye, que no me entero :3

2 1 respuesta
B

#23 No son conjeturas mias, si te leieras los feedback sabrias de lo que estoi hablando...

Paso de discutir con alguien que se ha leido la primera linea y empieza hacerse pajas mentales.

1 respuesta
Visser

#24 Me leo #1, no me hago pajas mentales. Si tienes datos que aportar está bien que lo corrobores tal y como yo lo he hecho comparando items pve-pvp...

Si me vienes con un ''yo lo sé y si tu no, te jodes y no hablo contigo'' de amargado pues te aseguro que el que no va a discutir nada con nadie es yo contigo.

Warbarx

Realmente yo pienso lo mismo que #21 en ese caso pues hay piezas PvE que con gemas, serían superiores a las propias de PvP... Y en lo referente a que eliminarán el resilence de most of the pvp gear, creo que se salvarán los trinket y las armas; el resto irá a la misma cazuela.

Lo que sigo diciendo es que me parece un cambio innecesario y sin sentido pues lo problemas reales no pasan por aquí, de hecho diría que al PvP en sí no le beneficia en nada

Warbarx

#17 Te quoteo que paso de editar; el PvP de Wotlk pese a shadowmournes y demás, es considerado por muchos el mejor PvP que ha existido en este juego hasta la fecha; así que no estaría de más que no diesen la bienvenida a otra Wotlk-pvp.

2 respuestas
eN1Gm4

#27 Te refieres a season como la 5 donde los DK quitaban los hots y los resto dr00ds iban mitad feral mitad resto (con mas puntos en feral) para poder aguantar algo?.

Jugaste la S2 o la S3?.

Va no mentero de nada, dire que en mis estadisticas el mejor pvp era de la clasic dentro de AV, si aquellas que te ibas a dormir y al dia siguiente aun estaba la misma BG.

Besos.

1 respuesta
B

la wotlk tambien es considerada por muchos como la tortura mas grande, aun tengo pesadillas con las arenas de 3 segundos, arenas de tunnelvision al healer y DKS con proc de fear en el AOE, quitahots, resurrect instant y pet destroyer, el trnket de ICC que te transformaba en tauren y la arena acababa en ese momento, el trinket que llevaban los chamanes elementales que les subia el spellpower un 100000% y si lo lanzabas con los otros CDS matabas a un priest del 100-0 con pain supression

Whiteness

#27 ¿Considerado por muchos? Imagino que por los que empezarán a jugar al juego por esa expansión porque... Entre el holy-dk de la s5, las LSD de la siguiente season y las setups con shadowmourne y las KFC de la última... Vamos, un PvP totalmente decente para la familia de los simios.

2 respuestas

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