Actualizado: ¡¡ Blizzard ya ha confirmado la salida de World of Warcraft: Cataclysm, su lanzamiento será el 7 de Diciembre de 2010 !! ¡¡ No esperes más y reservala ya !!
Sin mas preambulos, pasaremos a ver los puntos mas importantes de la expansión anunciados hasta hoy, junto a la introducción del lore de World of Warcraft.
Un antiguo mal duerme en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental.
Escondido en un santuario recluido, el corrompido Dragón Aspecto Alamuerte ha esperado, recuperándose de las heridas de su última batalla contra Azeroth y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido.
Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se lanzan a la carrera hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de movimientos sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado por la devastación absoluta.
- El 'cap' de nivel será aumentado hasta nivel 85
- Habrá nuevas combinaciones de clase/razas:
Actualizado: Enanos y Trols ahora también podrán tener la clase de Brujos.
- Introducción de dos nuevas razas Goblin (Horda) y Worgen (Alianza)
- Monturas voladoras en Azeroth
- Nuevo sistema de avance de guild (Por niveles y reputación que dará acceso a habilidades y demas cosas interesantes...)
- Nueva profesion secundaria que permitira recoger tesoros del suelo.
Dichos tesorors podrán ser desde minipets hasta monturas, estos objetos te los irá marcando en el mapa el juego de forma aleatoria y hay ciertos logros relacionados con esta profesión.
- Deathwing (Alamuerte) , lider del Vuelo Negro sera el final boss de la expansión , por lo que se tras las antiguas peleas que tuvo se encerro en un templo (Donde el plano elemental de tierra) donde poco a poco se fue curando , su odio aumentando y se volvio loco debido a escuchar la voz de un Antiguo Dios que le hizo sentir deseos de venganza. Su plan es destruir a la Horda y a la Alianza mediante el "Cataclismo" y la utilizacion de los planos elementales (creados por los titanes) que encontraremos como instances en la expansión (Plano elemental de Agua, Fuego, Tierra y Aire)
- En cuanto a contenido se va a realizar un revamp de Azeroth (Kalimdor y Tierras del Este) el cual cambiará gran cantidad de zonas como por ejemplo:
... Los Baldíos quedara dividido en 2 por el fuego y las llamas
... Desolace por otro lado renacera llena de vida y plantas
... El volcan Rocanegra entra en erupcion destrozando todos sus alrededores
... Reconstruccion de Orgrimmar incluyendo el Hierro y el Acero en sus estructuras
... Reconstruccion de Entrañas (parece que se convertira en la superficie Lordaeron)
y un largo etc...
- Dungeons antiguas como Minas de la Muerte o Colmillo Oscuro con modo heroico para lvl 85
- Y la apertura de 7 zonas nuevas:
*la gran Ciudad Sumergida de Vashj'ir bajo el mar (Que incluye un portal hacia el Abyss, plano de Agua)
*Uldum (Que incluye 2 dungeons , una la ciudad de los titanes y otra mas... de estilo egipcio)
*Grim'Batol (Donde se encuentra la Vuelo Rojo de nuevo.
*Fireland (Donde encontraremos la entrada al plano de Fuego , donde nuestro amigo Ragnaros nos espera... Este esta asediando Monte hyjal)
*Monte Hyjal (Malfurion ha regresado del sueño esmeralda para defender el Arbol del Mundo que esta renaciendo de nuevo y esta siendo asediado por las fuerzas del señor del fuego Ragnaros)
*Skyland (Donde encontraremos la entrada al plano de Aire incluye 2 instances)
*BlackRock Caverns (incluye 2 instances , una de raid de tamaño enorme)
*Ademas de las zonas de Gilneas y las Islas Perdidas ... - Disfrutaremos de mas Dungeons que en ninguna de las anteriores expansiones
- Nueva Bg "Battle of Gilneas" , que consistira en la toma de los distritos de la ciudad de Gilneas para tomar su control
- Nueva zona de Open PvP "Tol'barad", del estilo de Wintergrasp con quest diarias y reputaciones
- Rated battlegrounds (No se sabe mucho) que permitiran conseguir las mismas rewards que por arenas
- Nuevos mapas de arenas añadidos
Cataclysm será un gran paso adelante en la continua historia del universo de Warcraft. El regreso de Alamuerte ha cambiado el mundo para siempre y los principales protagonistas se ven obligados a tomar decisiones que afectarán profundamente el futuro de su gente. A continuación encontraréis una lista de los personajes no jugadores más importantes de World of Warcraft: Cataclysm.
Jefe de guerra Thrall
Thrall, el jefe de guerra de la Horda, es la viva imagen viviente de la nobleza, la fuerza y el valor inquebrantable de los orcos. Dirigió a los orcos desde los campos de reclusión de Lordaeron hasta una nueva era de libertad y prosperidad, y bajo su liderazgo la nueva Horda se ha establecido como una gran fuerza en Azeroth. Como chamán, Thrall tiene una profunda unión con los elementos y su sabiduría ha demostrado ser una gran ayuda para el jefe de guerra. Pero a pesar de que la fe de la Horda en su jefe de guerra sigue siendo fuerte, algunos orcos a los que les entusiasman las historias de la ferocidad y la destreza marcial de los orcos se sienten frustrados por las decisiones de Thrall. Está por ver si sus recientes diferencias con Garrosh Grito Infernal son un acontecimiento único o una pista de lo que se avecina.
Garrosh Grito Infernal
Mientras crecía, Garrosh solo conoció a su padre, Grom Grito Infernal, por las historias que lo describían como aquel que condenó a los suyos. Pero tras conocer la redención y el sacrificio heroico de Grom para liberar a los orcos de la corrupción demoníaca de una vez por todas, Garrosh adoptó la herencia de su padre como guerrero intrépido y líder natural. A veces, el fervor renovado de Garrosh le ha puesto en contra del jefe de guerra de la Horda. Frustrado por la decisión de Thrall de investigar Rasganorte en lugar de movilizar a la Horda desde el primer momento, Garrosh retó al jefe de guerra a un duelo en el Círculo del Valor, pero un asalto de los esbirros del Rey Exánime hizo que su combate terminara. Garrosh y el jefe de guerra aún tienen asuntos pendientes? y la impetuosa temeridad de Garrosh se está convirtiendo rápidamente en una preocupación para aquellos que conocen el peligro inherente de la furia Grito Infernal.
Rey Varian Wrynn
El rey de Ventormenta, que hace poco volvió a reclamar su lugar, siente poco amor por la Horda. Sus razones son muchas: cuando Varian era joven, vio cómo la medio-orco Garona asesinaba a su padre; el jefe de guerra de los orcos, Orgrim Martillo Maldito, dio muerte a Anduin Lothar, que había devuelto a Varian seguro a Lordaeron tras la caída de Ventormenta; más tarde, Varian fue esclavizado por el entrenador de orcos gladiadores Rehgar Furia Terrenal; y en la Puerta de Cólera, muchos valientes soldados de la Alianza murieron a manos de la Sociedad Real de Boticarios de los Renegados. Varian, que siempre ha desconfiado de los orcos, descubrió que la Sociedad Real de Boticarios había estado desarrollando la nueva peste desde hacía años. Los acontecimientos que ocurrieron durante la batalla por Entrañas convencieron al rey humano de que la Horda ha estado descontrolada demasiado tiempo: ha llegado el momento de arreglar las cosas.
Rey Genn Cringris
La gente de la Alianza recuerda al rey de Gilneas como un hombre orgulloso, tenaz, astuto y arrogante. Él y sus ejércitos apoyaron a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero durante el periodo posterior le quedó claro que la Alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Ordenó que la Muralla de Cringris cerrara sus puertas, sellando eficazmente su reino del mundo exterior y sus conflictos. Pero parece que el destino quiso darle una lección de humildad al rey: a pesar de que la muralla consiguió aislar Gilneas del resto del mundo, también sirvió para condenar a la gente de su reino para siempre. A medida que la maldición ferocanis barría la nación y los primeros intentos de contención fallaban, Cringris se encontró emprendiendo una batalla por la mismísima humanidad de su gente.
Reina Azshara
Tenaz, manipuladora y de belleza sin igual, Azshara poseía mucho más talento mágico que casi cualquier otro elfo de la noche. Hace diez mil años, ella y otros Altonatos estuvieron a punto de destruir Azeroth cuando su intromisión con la magia Arcana llamó la atención del Gran Enemigo, Sargeras. Corrompida por la influencia del Titán Oscuro, Azshara inició un plan para traer a la Legión Ardiente a Azeroth, un plan que provocó la guerra de los Ancestros y el Gran Cataclismo de Azeroth. La bella y cruel Azshara fue engullida por los mares, y nunca se la volvió a ver? o eso se creía. Los nagas adoran a Azshara como una semidiosa, una que sigue muy viva. Cómo consiguió sobrevivir al Cataclismo, y a qué precio, sigue siendo un misterio que no muchos se atreven a investigar.
Alamuerte
Pocos han caído tanto en desgracia como el viejo Neltharion. Como uno de los cinco Dragones Aspecto elegidos por los titanes, se le otorgó el dominio de la tierra y los lugares profundos del mundo. Representaba la fuerza de Azeroth y servía como el partidario más importante de la Reina de los dragones, Alexstrasza. Pero a pesar de lo poderoso, bondadoso y sabio que era, incluso Neltharion no estaba a salvo de las fuerzas oscuras que dormían bajo la superficie de Azeroth. A lo largo del tiempo, los siniestros susurros de los durmientes clavaron sus garras en los pensamientos del dragón, sembrando locura en la mente de Neltharion. Traicionó a los otros Aspectos, y cuando se volvió en contra de los suyos y la corrupción se adueñó de él, dejó de ser Neltharion el Guardián de la Tierra y se convirtió en Alamuerte el Destructor. Con el tiempo fue vencido por las fuerzas unidas de los otros Aspectos; vencido, pero no destruido. Oculto del mundo, ha estado lamiendo sus heridas y alimentando su ardiente odio. Su vuelta cambiará la faz de Azeroth... para siempre.
Gilneas:
(Zona de inicio de los Worgen)
El reino humano prestó su apoyo a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero el rey Cringris no tuvo reparos en romper todas las relaciones con el mundo exterior, cuando quedó claro que la Alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin que el resto del mundo lo supiera, la oscuridad envolvió Gilneas después de que las puertas de la Muralla de Cringris se cerraran, y la maldición de los Worgen asoló la nación. Poco tiempo después, los habitantes de Gilneas se enfrentaban los unos a los otros en una sangrienta guerra civil que dejó el reino destrozado. Sorprendentemente, los habitantes de Gilneas han logrado aferrarse a los últimos vestigios de humanidad... por ahora.
Isla de Kezan-Islas Perdidas:
(Zona de inicio de los Goblins)
La idea preconcebida de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es del todo incorrecta: muchos de ellos lo harían y algunos incluso lo hacen.
La verdad es que bastantes goblins combinan un perspicaz sentido de los negocios con un cierto nivel de? flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo despertara el volcán de su isla natal, uno de los príncipes mercantes goblin descubrió que se conseguía mucho dinero ofreciendo a los asustados goblins un pasaje a un lugar seguro en su barco, cogiendo todos sus ahorros y después vendiéndolos como esclavos. Un plan astuto, hasta que este (y el barco) se hicieron pedazos durante un fuego cruzado naval entre una flota de la Alianza y un solitario barco de la Horda. Los supervivientes del naufragio llegaron a tierra en las Islas Perdidas, cerca de la costa de Kalimdor. Allí descubrirán que las densas junglas de la isla albergan muchos misterios y más de una sorpresa desagradable.
*RAZAS:
Goblins
La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de kaja'mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.
Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja'mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.
La codicia natural de los goblins pronto los hizo destacar como expertos en mercantilismo. Los príncipes mercantes surgieron durante la Primera Guerra cuando los goblins más astutos supieron sacarle provecho a la contienda. Se amasaron grandes fortunas, y la isla de Kezan se convirtió en un hervidero de flotas compuestas por barcos mercantes goblins. Uno de los príncipes mercantes aceptó prestar los servicios de su facción a la Horda durante la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblins aprendieron del ejemplo fallido de sus socios, y pronto se dieron cuenta de que sus beneficios podían duplicarse de no llevar una relación tan restricta. Al final de la Tercera Guerra, los goblins proveyeron armamento, vehículos y arteros servicios tanto a la Horda como a la Alianza. Pero esto no habría de durar para siempre...
Recientemente, los goblins de Kezan han encontrado en la Alianza un nuevo enemigo: unos encuentros inesperados y nada provechosos con esta facción han sacado a algunos príncipes mercantes de su cómoda neutralidad. Tras reforzar antiguos pactos con aquellos que otrora fueran sus aliados, los goblins han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.
Worgens
Los Worgens son una raza de bestias-lobos ferales que inspiran miedo con sólo pensar en ellos. Existen innumerables teorías sobre su historia, si bien sus orígenes permanecen sumergidos en el misterio.
Según archivos registrados, los worgens existieron durante cierto tiempo en Kalimdor. Incluso, pruebas más recientes sugieren que su verdadero origen puede estar relacionado con los elfos de la noche y una orden secreta druídica del lejano pasado de Kalimdor. Pero hasta que aparezcan nuevas pruebas, esta información no deja de ser mera especulación.
La primera aparición de la que se tiene constancia de los worgens en los Reinos del Este se remonta a la Tercera Guerra, cuando el archimago Arugal utilizó a estas bestias-lobos como arma contra la Plaga. Sin embargo, pronto sus propias armas se volvieron en su contra, cuando la maldición de los worgens se extendió rápidamente entre los humanos, transformando a hombres y mujeres corrientes en criaturas crueles y voraces.
Arugal acogió a muchos de los ferocanis en su seno y se retiró a la antigua mansión del Barón Filargenta, ahora conocida como el Castillo del Colmillo Oscuro. Sin embargo, esto no sirvió para contener la maldición, que continuó en las tierras de Argénteos e incluso se extendió por la legendaria nación amurallada de Gilneas, donde la maldición llegó rápidamente a niveles de pandemia.
Los ciudadanos de Gilneas se vieron atrapados, sin ninguna posibilidad de escapar, por lo que decidieron retirarse a las profundidades de aquel dominio aislado, donde sobrevivieron, temerosos de la presencia salvaje que acechaba más allá de las barricadas.
La tensión entre los ciudadanos desplazados aumentó con el tiempo, terminando en una guerra civil que ahora amenaza con desestabilizar aún más esta nación asediada.
No obstante, todavía hay algunos entre los habitantes de Gilneas que se aferran a la esperanza, a la creencia de que existe una cura contra la maldición de los worgens, aunque muchos otros han perdido toda fe y viven con el temor de que si algún día caen las barricadas, su humanidad desaparecerá para siempre.