World of Warcraft: Cataclysm

PiTiFiNi

Everything you know is wrong!

Surprisingly, the last 2 posts on the front page were ... April Fools! No, Paragon and Premonition aren't merging, and no, taurens do not have the biggest e-peens out there. See you next year for another round of very subtle jokes!

I will leave the last comment of the day to Deathwing, who isn't as evil as you might think.

Fuente: mmo-champion

Cuando dice que los dos ultimos post de la pagina son del apris fool se refiere a E.P.E.E.N Number, Battle.Net Neural Interface (sin duda) y Paragon and Premonition will merge for Cataclysm.
Asique la noticia de la beta sigue en pie :)

Saludos.

RoninPiros

osea que hay beta prontito mola

pena de Paranition T_T

PD: porcierto lo de la manta warcraft y la almohada entonces tambien es cierto? XD

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Eso es, como sólo han desmentido lo que comenta #541 significa que la beta sigue en pie, y las voces para el gps y las mantas pueden ser adquiridas.

ToTuS

CAMBIOS EN LOS DISPELLS

Upcoming Cataclysm Dispel Mechanics
Quote from: Zarhym (Source)
We wanted to introduce some of the changes to dispel mechanics coming in Cataclysm. Our goals were to make dispelling a little less trivial to do in PvP, and to make sure there is more equity in dispel capabilities among healers in both PvP and PvE.

Within the system, there are currently five types of dispellable (or curable) buffs and debuffs: curse, disease, poison, defensive magic, and offensive magic. An example of defensive magic dispelling would be using a dispel to free a polymorphed ally, while offensive magic dispelling would be utilizing a dispel ability to strip away an enemy’s buff or heal-over-time (HoT) spell. The main distinction between these two types is in whether or not you can target an enemy with your dispel.

In Cataclysm each healing class will be getting three out of the five types of dispels, with one of these always being a defensive dispel magic. This design makes sure that finding a healer with the ability to remove magic isn’t restrictive in building teams for Arenas or rated Battlegrounds. It also allows the encounter designers to assume, when designing dungeon or raid fights, that every group can dispel magic.

In addition, we're making the opportunity cost (what the player could have accomplished with different actions) for dispelling a bit steeper. We think the cost is too low for three reasons: 1) The actual mana cost is low. 2) You never waste a dispel. If you try to dispel a debuff that isn’t there then the dispel just won’t go off. 3) We have spells that remove debuffs with minimal input on the part of the player. In Cataclysm we are raising the mana costs, making it possible to waste mana by casting a dispel when there is nothing to dispel, and removing Cleansing Totem, Abolish Disease, and Abolish Poison from the game. With these changes in mind, we are working to plan dungeon and raid encounters where dispels aren’t in constant demand or spammed in order to be successful, though some need for dispels will still be a part of the design.

As previously mentioned, we are providing three dispel capabilities to all healing classes as follows:

  • Druids will be able to dispel defensive magic, curses, and poison.
  • Paladins will be able to dispel defensive magic, diseases, and poison.
  • Priests will be able to dispel defensive magic, offensive magic, and disease.
  • Shaman will be able to dispel defensive magic, offensive magic, and curses.

There is some trade-off that is being made in making these changes and we wanted to expand on this further.

  • Protection and Retribution paladins will lose their current ability to dispel magic.
  • All shaman will lose dispel disease and dispel poison in exchange for Restoration gaining dispel magic.
  • Restoration shaman, Restoration druids, and Holy paladins will need to talent into their defensive magic dispels.
  • Shadow priests won’t be able to remove disease in Shadowform.
  • Mage, hunter, and warlock will retain their current dispel mechanics.
  • Body and Soul remains the same, and basically any dispel mechanic not mentioned above is currently planned to remain as it is.
  • When possible, we’d like to combine dispels into a single action. For example, the druid ability to dispel curses and poisons might be a single spell with a Restoration talent that also allows it to dispel magic. This part of the design isn’t finalized, however.

As with all of our Cataclysm previews, keep in mind that any of these decisions could change when we’re in beta.
[/i]

En castellano

Queremos presentaros algunos de los cambios que tenemos planeados para incorporar a la mecánica de disipación en Cataclysm. Nuestra meta es hacer que la disipación sea un poco menos trivial en JcJ y alcanzar una mayor equidad en la capacidad de disipación de todos los sanadores en JcJ y JcE.

Dentro del sistema, hay cinco tipos de beneficios y perjuicios que pueden ser disipados (o curados): maldiciones, enfermedades, venenos, magia defensiva y magia ofensiva. Un ejemplo de disipación de magia defensiva sería la de disipar la polimorfia de un aliado, mientras que la de disipación de magia ofensiva sería la de disipar un beneficio o un hechizo de sanación en el tiempo (HoT) de un enemigo; la diferencia principal entre estos dos tipos de disipaciones radica en su capacidad para seleccionar a su objetivo y lanzar la disipación.

En Cataclysm cada clase de sanación recibirá tres de cinco tipos de disipación y uno de ellos siempre será una disipación de magia defensiva. Este diseño asegura que el hecho de encontrar a un sanador con la capacidad de disipar hechizos no restringe la construcción de equipos para las Arenas o Campos de batalla con clasificación. Además, le permite asumir a los diseñadores de encuentros, al momento de diseñar un calabozo o una pelea de raid, que todos los grupos pueden disipar hechizos.

Asimismo, haremos que el costo de oportunidad (es decir, lo que el jugador pudo haber conseguido si decidía hacer algo más) de disipar sea un poco más pronunciado. Consideramos que el costo es muy bajo por 3 razones: 1) el costo de maná es muy bajo; 2) nunca desperdician una disipación (si intentan disipar un perjuicio que no está presente, la disipación simplemente no se lanza); 3) tenemos hechizos que eliminan perjuicios sin mucho esfuerzo por parte del jugador. En Cataclysm aumentaremos los costos de maná, haremos que sea posible que desperdicien una disipación si no hay nada que disipar y eliminaremos el Tótem de limpieza, Suprimir enfermedad y Suprimir veneno. Con estos cambios en mente, tenemos planeado crear calabozos y encuentros de raid donde las disipaciones no sean una demanda constante y donde sólo tengan que lanzarlas frecuentemente para ser exitosos; sin embargo, como parte del diseño seguirá existiendo una ligera necesidad por disipar.

Como se mencionó, todas las clases de sanación recibirán tres formas de disipación:

* Los druidas podrán disipar magia defensiva, maldiciones y venenos.
* Los paladines podrán disipar magia defensiva, enfermedades y venenos.
* Los sacerdotes podrán disipar magia defensiva, magia ofensiva y enfermedades.
* Los chamanes podrán disipar magia defensiva, magia ofensiva y maldiciones.

Con base en estos cambios, haremos algunos ajustes que se explican a continuación:

* Los paladines de Protección y Reprensión ya no podrán disipar magia.
* Todos los chamanes perderán la capacidad de disipar enfermedades y venenos como consecuencia de que los chamanes de Restauración podrán disipar magia.
* Los chamanes de Restauración, los druidas de Restauración y los paladines Sagrados deberán invertir en talentos para poder disipar magia defensiva.
* Los sacerdotes de las Sombras no podrán eliminar maldiciones si están en la Forma de las Sombras.
* Los magos, cazadores y brujos seguirán contando con sus mecanismos actuales de disipación.
* El talento Cuerpo y Mente permanecerá igual; de igual forma, hasta el momento tenemos planeando que cualquier mecánica de disipación que no se haya mencionado en este mensaje permanezca igual.
* Queremos combinar, siempre que nos sea posible, las disipaciones en una sola acción; por ejemplo, es probable que la facultad de los druidas para eliminar maldiciones y venenos se convierta en un solo hechizo acompañado de un talento de Restauración que le permitirá disipar magia; sin embargo, esta parte del diseño aún no ha sido finalizado.

Tal como sucede con todos los adelantos de Cataclysm, hay que tener en mente que cualquiera de estas decisiones puede cambiar cuando estemos en el proceso de prueba de la beta.[/i]

RoninPiros

con lo feliz que era yo con mi chami tienen que venir a tocar ains... no se yo si me gusta eso de poder desperdiciar y mucho menos lo de que suponga mucho mana el dispelear cualquier tonteria

M

Menuda traducción de risa. Enserio, le pasan el texto a uno en primero de filologia inglesa? :/

Q

Para PvE el cambio a los dispel puede estar bien, el tiempo lo dira. Me huelo que en algun boss donde sea necesario dispelear con frecuencia habra que asignar un par de personas (y no precisamente solo healers, incluso algun dps siempre y cuando puedan dispelear) para que 'guarden' mana, es mas, hasta habra que asignar grupos pues ahora si intentas dispelear y no hay nada que dispelear no te castea el dispel pero en Cataclysm por el cambio que quieren hacer lo castearas igualmente vamos que dos personas dispeleando al mismo uno de los dos va a gastar mana....

Para PvP a ver como se las apañan, ellos sabran pero asi a simple vista parece que se van a complicar ellos solitos muy mucho porque tal y como esta la cosa el spam dispel es obligatorio y si me dices que un dispel puede costar, digamos, 1k de mana :o .

PocketAces

World of Warlockcraft.

RoninPiros

A partir del miércoles 7 de abril, publicaremos los adelantos de clases que incluirán una visión general de algunos de los cambios que tenemos planeado incorporar para cada una de las 10 clases de World of Warcraft. La información que publicaremos incluirá una lista de los nuevos hechizos de 80-85, los nuevos bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento, una breve descripción de los cambios que tenemos planeado incorporar para algunos de los talentos y, en algunos clases, nuevos hechizos para niveles bajos.

Los cambios que se publicarán no son exhaustivos y están sujetos a cambios hasta el lanzamiento de la expansión. Además, cabe aclarar que el proceso de desarrollo de ciertas clases está más avanzado que el de otras y, por ello, variará la cantidad de información que publiquemos; si su clase es una de las que no tienen “tanta” información, por favor no se frustren ya que todas las clases recibirán el mismo nivel de atención por parte del equipo de diseño antes de que lancemos la expansión. Asimismo, proporcionaremos más información acerca de las clases en el futuro, sobretodo conforme nos acerquemos a la fase beta.

Este es el calendario que tenemos planeado:

Chamán - 7 de abril
Sacerdote - 7 de abril
Brujo - 7 de abril

Guerrero - 8 de abril
Caballero de la muerte – 8 de abril
Pícaro – 8 de abril

Cazador - 9 de abril
Druida - 9 de abril
Mago - 9 de abril

Paladín – 16 de abril*

Coordinaremos la publicación de estos mensajes a nivel internacional, por lo que serán publicados en distintos horarios durante el día y la noche de los días previamente mencionados, con el propósito de que los jugadores alrededor del mundo tengan la capacidad de ver estos mensajes en horarios que sean convenientes para todos. Actualizaremos este mensaje con las ligas correspondientes conforme publiquemos los adelantos.

*El paladín sigue en desarrollo; por ello, en lugar de proporcionarles un adelanto menos exhaustivo que el de las otras clases, hemos decidido publicarlo cuando esté listo, con el propósito de honrar adecuadamente a la clase y a todos aquellos que juegan uno; tenemos planeado publicarlo el 16 de abril.

RoninPiros

Otra noticia lo hago asi para no mezclarlas


Blizzard anuncia grandes cambios en la generación de ira en la nueva expansión World of Warcraft: Cataclysm.

* Los guerreros y druidas en los niveles más bajos de armamento se quedan sin ira.
* Los guerreros y druidas en los niveles más altos de armamento ya no deben administrar su ira cuando ésta se vuelve infinita.
* Los guerreros y druidas tanque no ganan ira conforme obtienen mejor armamento y, por ende, reciben menor daño.
* La experiencia de juego de los guerreros y druidas tanque pierde profundidad cuando los golpes masivos de los jefes se traducen en que nunca tienen que administrar su ira.
* Las facultades Golpe heroico y Magullar son efectivas pero tediosas cuando se tiene una cantidad extra de ira.
* En general, los guerreros y los druidas no tienen suficiente control sobre su ira.

A fin de resolver estos problemas, normalizaremos la ira en Cataclysm; por consecuencia, la ira se obtendrá de una manera más consistente y ya no habrá diferencias drásticas entre armamento de menor o mayor nivel.

Nuestros jugadores veteranos pueden tener una reacción negativa respecto al concepto de normalización de ira, puesto que lo intentamos en The Burning Crusade y no fue exitoso, lo que resultó en que se sintieran débiles; sin embargo, consideramos que el concepto sigue siendo muy sólido, sólo que en la implementación anterior éste no balanceó los valores de forma correcta por lo que los jugadores se quedaban sin ira; esta no es nuestra meta. Como parte de este cambio, queremos darle a los guerreros y druidas muchas maneras de controlar su ira para que, en el peor escenario que se puedan imaginar, no sientan que les falta este recurso para cumplir con su rol.

Estas son algunas maneras en que la mecánica de ira cambiará con Cataclysm:

* Si el ataque es un golpe crítico, generará un 200% de ira.
* La Celeridad aumentará la velocidad de los swings a fin de generar ira más rápidamente.

1) La ira ya no se generará con base en el daño causado por ataques automáticos. Por el contrario, cada ataque automático proporcionará una cantidad fija de ira y las armas para mano izquierda (off-hand) generarán el 50% de la ira que generan las armas para mano derecha (main hand). La cantidad se basa en una fórmula constante que toma en consideración la velocidad base de swing del arma; es decir, la ira obtenida debería tener una media entre armas rápidas y lentas. La fórmula constante también nos permite incrementar fácilmente la ira obtenida si consideramos que está muy baja (o reducirla si está muy alta). Además, implementaremos las siguientes mecánicas que permitirán que la ira mejore, hasta cierto punto, conforme mejora su armamento:

2) La ira que se obtiene por daño recibido ya no estará basada en una criatura estándar del nivel del personaje, sino que estará basada en la cantidad de salud del guerrero o druida. Habrá una constante que se multiplica por la cantidad de ira generada lo que nos permitirá hacer ajustes rápidamente; este cálculo ignora todos la reducción de daño por armadura, absorción, eludir, bloqueo o mecánicas del estilo; es decir, la mejora su armamento no reducirá la cantidad de ira que se obtiene.

3) A los guerreros y druidas les proporcionaremos más fuentes instantáneas de ira; por ejemplo, los gritos del guerrero cambiarán para que funcionen de manera similar al Cuerno de invierno de los caballeros de la muerte; es decir, en lugar de que el Grito de Batalla utilice ira, generará ira pero con un pequeño periodo de reutilización. Ambas clases tendrás métodos adicionales para generar ira en situaciones de emergencia o para “quemarla” cuando tienen ira de sobra.

4) Todos los ataques “en el siguiente swing” serán eliminados en Cataclysm; Golpe heroico y Maullar serán swings instantáneos con un costo variable de ira; por ejemplo, supongan que Golpe heroico cuesta entre 10 y 30 puntos de ira; deben tener al menos 10 puntos de ira para usar el ataque pero consumirá toda la ira disponible hasta un máximo de 30 puntos; es decir, toda la ira que se utilice por encima del mínimo ocasionará que el golpe pegue más fuerte y, en algunos casos, mucho más fuerte. Ajustaremos la facultad para que, en general, no sea muy buena idea utilizarla cuando tienen poca ira (a menos que de alguna forma todo lo demás esté bajo un periodo de reutilización), pero que se vuelva un botón mucho más atractivo mientras más cantidad de ira tengan.

Sabemos que este cambio puede asustarlos un poco, pero tengan en mente que las constantes de las fórmulas de obtención de ira nos permiten hacer ajustes de forma rápida, si consideramos que la regeneración de ira es muy baja. Nuestra meta es que la ira de cada personaje no siempre sea alta o siempre baja, sino que sea un recurso que debe ser administrado adecuadamente por el jugador.[/i]

TRON

sin basura los nuevos dispels

P

como marean joder xD
solo espero qe los brujos salgamos beneficiados de esto, que coño y los palas tmb, xD
qe pa algo los hijos del creador de blizzard son pala y brujo

PiTiFiNi

Pues a los palas los joden con los dispell, por lo menos al retry y al tank.

Dohko

El que sale mas perjudicado es el chaman, que le quitan venenos y enfermedades.. y le dejan las maldiciones, en fin sin basura.

TRON

sisi, las maldiciones que son lo que menos molestan... jajajja

PocketAces

#552 Sí, no vaya a ser que en la nueva expansión tengáis que hacer algo más que meter fear.

Lafy

#556 Felicidades por decir la estupidez del mes, ahora vez a tankearte una heroica o algo asi.

D4rk3viL

ami me gusta lo de los dispel es mucho mas.. "rolero"

Link34

Dos cosas, la primera, al parecer la beta no era parte del aprils fools, la segunda, la nueva montura que darán por reclutar a un amigo ES DIOS

PocketAces

#557 ¿Eres panchito o es que me estás pidiendo la vez?

A

Este es el calendario que tenemos planeado:

Chamán - 7 de abril
Sacerdote - 7 de abril
Brujo - 7 de abril

ALE YA ES DIA 7 DAME INFO!!!!!

RoninPiros

cambios en los dks: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24038461060&sid=1&pageNo=1#0

Chamanes:

We agree with some of the recent discussion about Enhancement dps. We are going to hotfix a change to the Flurry talent to increase it from 25% to 30% attack speed with 5 ranks.

We also agree that Enhancement may have survivability problems and understand that players don't necessarily feel they can afford the bonus Stamina from the Toughness talent, at least in PvE. We don't have an immediate change to deploy here, but it's something we'd like to fix and a candidate for future patches.

espero que no se refirieran a esto con lo de que iban a anunciar cambios

B

#556

Poco juegas tú al WoW. El Fear yo ya ni lo uso, total, si para PVP se usa trinket para quitártelo y para PVE no es útil.

Cierra la puerta al salir.

Lo de la montura cohete me hará replantear la opción de lanzar un hechizo a otra cuenta que tengo el WoW inactiva desde hace años para pagar 1 mes y g0es montura XD

EDIT: Mierda, es nueva cuenta y no recuperar una xD

PocketAces

#563 Quiero pensar que estás siendo irónico y que por eso no pillo tu post.

Pd. La puerta la dejo abierta para que entre fresquete.

TRON

Y los que tenemos la Zhevra, seguirá siéndolo o pasara a ser la montura nueva?

A

que montura nueva? fotos o algo plz

B

#565

...tío, es lógico que seguirá siendo la zhevra...

#566

Sylver77

Tauren paladin... lo que faltaba...

Lafy

#560 Perdone usted por poner una Z donde iba a una S casi a las 5 de la mañana recién despierto. No me gusta tener que justificarme delante de un tío que suelta semejante chorrada y menos por Internet, pero aveces es necesario para que se den cuenta de que no son mas que unos pseudos. Y procura no columpiarte tanto antes de dártelas de guay.

Lo de la montura no entiendo que hace en este thread :| Solo veo la relación de que se podrá volar por todo Azeroth con Cataclysm pero es simplemente un incentivo mas para el RAF.

PocketAces

#569 Ahora estás más despierto y me pones "a veces" todo junto, coleguita. Me puedo tirar así todo el día. Deja de dar la nota y de desvariar el hilo.

Y tú tranqui que yo sigo tankeando mis heroicas como bien dices.

PD. La nueva montura da pena.