World of Warcraft: Shadowlands #HG

Shadowlands saldrá finalmente el 24 de noviembre
HeXaN

#569 ¿Las míticas? Muchísima gente las pushea para superarse y aumentar el RIO, no por los objetos.

phsyquic

Las m+ pense que las hacian porque os molaba el contenido, no por el loot que den.

Pd. Los pulls de las m+ de SL son muy diferentes. Todo pulls pequeños pero que aguantan mucho, con mecanicas de enrage y antikiteo

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ChaRliFuM

#569 Por lo único que no hago míticas es precisamente por el loot xD. Un item 465 a estas alturas te aporta entre 0 y -1. Los casuals seguirán haciéndose sus cuatro mitiquillas semanales para el cofre y poco más pero los tryhard seguirán jugando como monos pues realmente es de lo poco realmente competitivo que tiene el juego xd

#572phsyquic:

Pd. Los pulls de las m+ de SL son muy diferentes. Todo pulls pequeños pero que aguantan mucho, con mecanicas de enrage y antikiteo

Eso es lo que he ido viendo, en cuanto encandenan un par de pulls ya las pasan putas.

Word-isBond

Valorar la dificultad a principios de expansión con todo el mundo sin stats es muy relativo, ya veremos a mitad de expansión qué pasa con esos pulls.

ludovictorio

Edito: venía a poner lo del PvP y ya lo habías puesto 😅

scrrpz

Mana Tea and Innervate No Longer on GCD in Next Shadowlands Build

Mystee

DKosas

Blizzard
We've continued to work from feedback that the Unholy opener can take too long to get going. Even with attempts to help alleviate this issue over the last few weeks, it's still not where we would like it to be.
Unholy has quite a few iconic abilities and they aren't easily removed. Thus, our goal with this week's latest build is to reduce the number of cooldowns in the opener, help out Rune economy, and give access to a baseline AoE Runic Spender.

Unholy
Summon Gargoyle is moved back as a level 50 talent.
Unholy Pact moved to the level 45 talent tier.
Epidemic is baseline.
Dark Transformation has been removed, and its functionality has been added to Apocalypse.
Developers' notes: Legendaries and Conduits that interact with your ghoul while they have Dark Transformation still function as they did prior to this change.
Death Coil has updated to reduce the cooldown of Apocalypse by 1.5 seconds.
Developers' notes: When you cast Apocalypse, your Dark Transformation is no longer delayed by a missile travel time.

Blood
We have a small update for Blood to address the feedback about the Ossuary talent feeling mandatory.
Ossuary is now baseline and learned at level 58.
Blood Tap is now moved to place Ossuary was in talents.

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B

¿Por qué los jugadores PvP piden tanto un stat propio para sus sets? ¿No bastaría con un equilibrio entre el PvE gear y el PvP gear que se pudiera obtener cada uno haciendo PvE o PvP y no necesitar una estadística en particular de PvP? Pregunto.

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Killaz

#578 No es tan fácil equilibrar el juego a estas alturas, yo solo veo una manera o camino, es que hagan un stat pvp que reduzca el daño jcj como el temple de lk, o el pvp power o llamalo como quieras.
De otra manera seria desequilibrarlo mucho, no es tan dificil, no lleva mucho trabajo, es mas lleva menos trabajo que equilibrar o pensar como equilibrar el juego.
el stat pvp es la forma mas sencilla y a la vez la mejor forma para que podamos jugar agusto, pero bueno luego esta el rng que le gusta a blizzard, osea es como dejar el juego en automatico y que haga daño solo...

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B

#579

Es decir, que según entiendo el stat de PvP que piden los PvP players se debe a que consideran que el daño que reciben de jugadores que llevan sets PvE es superior al que ellos hacen, ¿no?

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makre89

#580 No, lo que no quieren los players PVP es tener que hacer PVE para sacar sus BIS y la formar más fácil que ven para conseguirlo y equilibrarlo es conseguir objetos con un stat PVP haciendo PVP y objetos sin ese stat haciendo PVE (el sistema antiguo vaya)

Ediem

Lo que piden los pvp players es que los mejores items para pvp se obtengan jugando pvp, y eso hace expansiones que se acabo porque eliminaron la stat pvp que solo daban los items obtenidos en pvp; resilence y pvp power.
Desde entonces hay items obtenidos en pve con mas ilvl, mejores stats o procs que son mejores para pvp que los obtenidos en pvp. Eso te fuerza a hacer pve para obtenerlos si quieres competir en pvp.
Perdón por repetir tanto pvp/pve xD, pero lo único que se pide es que Blizzard vuelva a lo más sencillo y que mejor ha funcionado en pvp competitivo; una stat propia que haga lo obtenido en pvp lo mejor únicamente para pvp.

B

Sigo viendo un pequeño problema, y es el World PvP. Si un jugador PvP tiene acceso a piezas equiparables al gear PvE pero con el stat añadido de PvP, lo único a lo que invitas es a que se muera el PvP de mundo abierto. ¿Por qué no disponer mejor de equipos equiparables en PvE y PvP que puedan obtenerse cada uno de su manera correspondiente? Así, aunque un jugador PvE no juegue PvP no está en desventaja por equipo en el PvP del mundo abierto.

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phsyquic

#583 porque no puedes balancear en tiempo/recompensa ambas cosas y acabaras forzando a PvP a hacer contenido PvE o al reves sino quieren estar en una desventaja de tiempo

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Shandalar

#577 están preocupados por el opener del Unholy y lo van a arreglar pero el del Demonology que es mucho peor les suda la polla.

Todo en orden.

Galdor

Lo de blizzard con las clases es un cachondeo. Se anuncia shadowlands, queremos recuperar la sensación de clase más que de spec, habilidades vuelven a ser base, pasan los meses y parece que todo lo equilibran moviendo por aquí y por allá y habilidades que volvían a ser base tras tanto tiempo vuelven a ser talentos.

B

#584 No entiendo lo que me quieres decir con desventaja de tiempo/recompensa.

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Kila

ostia que seguimos con la tonteria de los talentos para casuals zzzz

Ediem

#583 Los items pve antes te convertian en un glass cannon, es decir que pegabas o curabas mucho porque tenias mas stats pero si te pegaban te reventaban, de hecho cuando no existía la transfiguración se hacía focus a los que veiamos con sets pve porque o morían rápido o sus healers quemaban su mana y CDs en intentar salvarlos. Lo normal era que los dps llevasen un mix, set y armas pvp y joyería pve si tenían mejores que los items pvp, hacian algo más de daño pero eran más blandos. Los healers iban full pvp porque solían ser el focus.

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PoLuTioN

#583 world pvp?? Pero eso sigue existiendo en retail? Hablo desde la ignorancia

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Ragest

#500 night fae dk blood.

No, blizzard.

No.

B

#589 Claro, si yo vengo de los tiempos de TBC y WotLK, entiendo para lo que servía el temple. Lo que no entiendo es que se vea como la panacea para los PvP players cuando lo que hace es seguir desequilibrando el mundo PvP del PvE en el lugar en el que ambos se encuentran: el mundo abierto. Luego los mismos que andan por YT y Twitter llorando por los rincones pidiendo la vuelta de este stat, son los mismos que lloran porque no hay World PvP.

#590 Precisamente. Si no se equilibran los equipos de PvE y PvP nunca habrá WPvP.

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Mystee

#590 En BfA al principio había un monton, pero como bastante parte del tiempo eran zergs de la horda pues deja de haber

danyWTF

Capaces son.

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squa1o

#592 Coño con la historia esta del warmode que hay ahora no es opcional totalmente el pvp? El que lo lleve activado para darse de hostias, llevará puesto su equipo pvp y el que lo lleve desactivado llevará su equipo pve cuando estén haciendo cosas de mundo abierto. Tan simple como eso. Que lo de que estén equilibrados en stats sin necesidad de stat pvp suena precioso, pero siendo realistas nunca van a conseguir un equilibrio perfecto y pasará lo que ya te han respondido, tener que hacer pve para alguna pieza para pvp y viceversa.

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Ediem

#592 World pvp sigue siendo juego pvp y los items obtenidos en pvp deberían ser los mejores. Los que lloran serán los que no tienen items pvp y cuando se enfrentan a uno que va full pvp le hacen menos daño. El tener esa stat que reduce el daño que recibes de otro jugador también soluciona la locura de daño que los items y talentos pve hacen, porque según avanza la expansión aumenta mucho y desequilibra supervivencia-daño.

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Mystee

Shandalar, hay mas clases que el warlock, que te piensas que es la única clase del juego

B

#596

Eso es lo que me ha respondido otro user, que WPvP sigue siendo PvP, pero yo no coincido con vosotros. WPvP se puede dar cuando tú estás matando un bicho y te asaltan por detrás y te tienes que rehacer y combatir, así que no es un entorno "justo", por así decirlo, para PvP. Por tanto, cualquier stat que de ventaja al equipo PvP sobra, según mi opinión, claro está.

Y no veo realmente qué problema hay con los objetos o talentos PvE. Si hacen demasiado daño se busca que afecten de distinta manera a los NPC que a los jugadores, ¿no es capaz Blizzard de hacer eso?

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H

#595 Si, aunque en BfA era mas rentable ir con el wm on aunque solo fueses a hacer PvE por los bonus de mas azerita por ejemplo.

De todos modos para el contenido que puedes hacer outdoor podrias hacerlo perfectamente con un equipo PvP el problema supongo que seria en que los que hacen PvP tendrian ventaja contra los que no hacen PvP y van con el wm on con su equipo de PvE si vuelven a añadir una estadistica pvp.

De todos modos en SL no habria el mismo problema que los primeros meses de BfA por que ahora los Españoles solo estamos faseados con Españoles salvo que alguien juegue con gente de otros servidores.

phsyquic

#587 pues que si para ir full X ilvl tardo 2 dias de m+ y en cambio para ir a lo mismo de ilvl con PvP tardo 10 dias, es una basura. Y lo mismo si puede hacer m+5 de mierda y ir X ilvl pero para pillar ese ilvl de PvP tengo que ser 3k rating (numeros exagerados) pues es otra basura. Tienen que balancear la dificultad de obtencion que te llevan y el tiempo que tardas en conseguirlos

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