¿Qué es lo que tiene de edgy? ¿O de intentar ser deep? ¿Por qué digo que sobre todo el protagonista y sin embargo no la hermana? Hoy niños, vamos a tener una clase de construcción y evolución de trama y personajes.
Cuando un personaje es Gary Stu (término que poco a poco se va a usar mal para todo), no significa que "esté demasiado OP", "tenga un harem a su alrededor", "le salga todo bien". Son partes de la definición pero no por ello significa que lo sea. Lo importante es relacionar esos términos y los personajes en torno al flujo, el escenario y sobre todo el conflicto.
La parte más importante y central a la hora de crear una historia es el conflicto. No existe historia sin conflicto y a la hora de crear una el punto principal debe girar en torno a dicho conflicto. Los conflictos hacen que los personajes se muevan, actúen, pasen cosas, se marquen objetivos, el plot avance, existan giros, trama... Es decir, todo. ¿Puede existir historias sin conflicto? Esto es un debate que lleva existiendo desde que el hombre es hombre, y los japoneses y chinos tienen un término llamado 起承転結 (Kishōtenketsu) para historias sin conflicto que es algo que ellos llevan haciendo mucho tiempo y es la base para hacer los slice of life actuales además de los famosos 4koma. Aunque yo personalmente creo que en los Kishōtenketsu SÍ existe conflicto, aunque esto es otro debate que podríamos llevarnos días y no llegar a nada. Pero digamos por ahora que el conflicto es simplemente esencial sobre todo ya que esta historia tiene claramente varios conflictos, ¿ok?
Los titanes acorralan a los humanos para comérselos -> estos viven asustados y tienen que sobrevivir. La primera parte representa el conflicto principal y la segunda los resultados de primer orden que da. La historia a partir de aquí se construye a partir de causa y efecto. Al tener que sobrevivir tienen que aprender a luchar -> al luchar pierden seres queridos -> esto complica las relaciones con otros humanos -> ... Así hasta que la historia acabe. Creamos conflictos de segundo, tercer, cuarto... orden que dan lugar a resultados también de diferentes orden y desarrollan la historia con el plot principal, los subplots creando un flujo que podría ser algo así como las ramas de un árbol. Aunque en construcción de historias actual hay muchísimas formas de construir dichos "árboles" a la hora de presentar la historia.
Como se solucionen estos conflictos es lo que llamamos recompensas. Y son los momentos importantes que hacen que la historia "suba" y el receptor se quede enganchado. Los cliffhangers se basan en este concepto para construirlos con más o menor fuerza. Creas unos conflictos que rompan más o menos con la historia y la promesa de resolverlos es la "recompensa" que hará que el receptor se quede atento para saber que pasa. Aunque no hace falta ser un genio para darse cuenta que "cualquier conflicto no vale" y que "cualquier recompensa tampoco". Si yo ahora creo el conflicto de que aparece Jesucristo con metralletas bajo el brazo matando a la humanidad pues bueno, quizás sea divertido pero me lo estoy sacando del culo y lo que me pueda inventar de recompensa seguramente sea mierda. Para construir buenas recompensas tenemos que cumplir varios requisitos: hacer que el receptor pudiera haber averiguado la recompensa gracias a pistas colocadas antes, conseguir que encajen bien en la historia sin inventarse un deus ex machina ni nada que rompa, que sea algo que una persona pueda sacar de su propia mente sin tener que aprender por medio de agentes externos, conseguir que el receptor pueda sentirse identificado para captar el mismo mensaje que quieres enviar (conocer el imaginario colectivo), etc... Por supuesto todo esto no tiene porque ser exactamente así ya que esto no es una ciencia exacta y existen muchísimos ejemplos que rompen todo lo que digo y siguen siendo obras maestras a pesar de ello.
Vale Keinart, ¿y por qué nos estás explicando todas estas cosas? ¿Qué tiene esto que ver con mis Indios bailando?
Todo esto es necesario para comprender porque la historia si la comparamos con cualquier otra tiene ese toque edgy y Gary Stu de la vida. Es decir, es el autor pajeándose mientras escribe y no pensando en la construcción de la historia.
Para empezar, una buena ambientación no tiene absolutamente nada que ver con todo este edgyness. Que yo me imagine un universo entero de la ostia super entretenido y definido no quita que quizás lo haya hecho para luego montarme mi harem y ponerme como el rey del mundo. Cada uno es el rey en su imaginación al fin y al cabo, tampoco es que sea malo.
En segundo lugar, hay muchas otras series con personajes OP y que sin embargo no desprenden este olor a edgyness, vámonos por ejemplo a The Legend of Galactic Heroes. Los dos protagonistas son los dos mejores estrategas de la Galaxia. En todo el universo casi todo el mundo son unos faggots menos ellos y su nivel de inteligencia está muy por encima del resto. Más OP que estos dos no hay nadie, ¿entonces por qué no devianart tier storytelling? Porque es el conflicto el que lleva la historia, no ellos.
Es difícil de explicar, pero quizás el mejor resumen sería este: "una historia donde el centro es un personaje concreto y no los conflictos que ocurren en la misma es una historia donde el autor se está reflejando a sí mismo". Es decir, no hay nada malo en estar OP, aunque un buen personaje se tiene que construir con fortalezas y debilidades, formas de pensar más o menos correctas, intentar hacerlo más humano. Ahora nos vamos a los titanes y el primer capítulo es básicamente un niño que tiene razón por encima de TODOS los humanos que viven dentro de las murallas. Es un mundo donde excepto los 3 personajes principales el resto vive "atontados", todos son idiotas menos yo. Incluso los dos personajes principales de apoyo tienen "miedo" y son incapaces de decir nada a pesar de que comparten mi opinión. Yo sin embargo "estoy tan por encima que sé toda la verdad y además al poco se demuestra que tenía razón". El conflicto que ponen a esta parte del plot es básicamente la gente mirando mal al protagonista por tener razón. Todo este "sufro porque la gente es estúpida" desprende edgyness hasta puntos inimaginables. ¿Realmente resulta creíble un resultado en el que la gente considera estúpido a un niño porque quiere luchar por la libertad y la raza humana? Puedo comprender que sus seres queridos no quieran verle herido, puedo comprender que la gente lo llegue a tratar como un tabú por ser un tema delicado, ¿pero de ahí a todo el mundo es imbécil menos yo? Este es el punto clave. El conflicto está muy bien presentado, pero el resultado, aunque va por unas líneas útiles para presentar el plot, está corruptor por intentar mostrar como todo el mundo es idiota. Hay mil otras formas de presentar ese conflicto y hacer que sirva para que el protagonista y todo lo demás avance en la historia, sin necesidad de darle una medallita al protagonista donde "todo le pasa a él, que malito estoy que poquito me quejo".
Seguimos avanzando, en el resto de capítulos el conflicto sigue tras la caída de la muralla. Hay su buena ración de suffering (a pesar de que parece que solo interese el suffering del protagonista) y hay unos cuantos dicks por ahí y se repite lo mismo de antes: no sabéis nada, yo tengo razón, sois todos idiotas, madre de Dios no soporto este sufrimiento el resto no merecéis ni siquiera ser llamados humanos.
Pero ahí no se queda. Ahora resulta que el protagonista debe ser el elegido de la vida ya que algo pasa con el padre, la llave y todo eso. La perdida de la madre le da todo ese suffering para seguir acaparando la atención más minutos en lugar de avanzar la historia o mostrar esos sentimientos juntos con el plot avanzando en lugar de ser tan self-centered (esto ya son técnicas narrativas so, tampoco es tan grave). Luego hace las pruebas para manejar el aparato y no se caía porque simplemente no tuviera talento, era el cinturón que estaba mal. No tiene ninguna debilidad, de hecho es mejor que el resto. Más inteligente y más todo. Esto es construir al personaje completamente a lo Gary Stu, no solamente por estar OP, sino porque a estas alturas los conflictos y el plot ya no valen nada, lo único importante es demostrar como el protagonista es mejor que el resto y el centro del universo casi literal.
Más motivos por el que se nota todo esto. La construcción del resto de personajes. Es muy usual que los personajes tengan personalidades que sean agrupables (tsundere, airhead, recurso cómico, etc) pero para diferenciar al Gary Stu es ver como los personajes se desarrollan en torno al protagonista. Podemos hacer claramente círculos en torno a un punto, donde el punto es el prota, y el primer círculo serían la hermana y el amigo, que son los que "siempre tenemos razón" pero de segundo orden, porque a diferencia del protagonista no tienen "ese valor" para hacerlos perfectos. En otro círculo están los padres, que resulta que uno es el personaje misterioso que seguramente todo lo sabe y otro es el recurso para motivar al protagonista más que a nadie (a pesar de que todo el mundo aquí ha perdido a gente). Y conforme nos alejamos más del círculo la gente cada vez es más idiota y más inútil. Siendo el punto más lejano la sociedad en sí, que son tan listos que envían a gente corriente fuera de las murallas a morir sin motivo alguno aparte de "no hay comida". Es un movimiento bastante retarded y que se podría haber planteado de otras maneras pero nop, aquí hay que crear suffering para los protagonistas y mostrar como ellos tenían razón así que el resto son unos faggots.
¿Estoy diciendo con esto que está mal que el protagonista sea el punto central y cosas así? Nope, hay muchos casos que desmienten esto, pero es la forma de plantearlo. Y esta forma de plantearlo es por lo que venía todo el royo de las recompensas.
Tú puedes montar tu historia como quieras, con unos conflictos y unos resultados concretos. Pero es la recompensa que das al lector lo que influye a todo ese "planteamiento". ¿Estas realmente recompensando al lector o te estás haciendo una paja? No hay nada de malo en hacer historias para uno mismo, pero si haces algo para el público, debes pensar en él. El equilibrio entre que te guste lo que haces y que le guste el público es importante. Al menos mientras nosotros hacemos de público qué menos podemos pedir. De hecho cuando el público intenta "pasarse al otro lado" es cuando se llena esto de hipster y de gente diciendo que algo es mejor "y que tú simplemente no lo entiendes". Es una forma de clasificar personas y disfrutar más sintiéndose especial que otra cosa. Pero de nuevo ese es otro tema con su propio debate. Lo único que quiero decir es que cualquier medio artístico no deja de ser un sistema de comunicación, y la primera regla de comunicación es que exista comprensión entre las dos partes. Si hablamos en idiomas diferentes no hay comunicación, si no entiendes lo que es la luz roja del semáforo seguramente mueras atropellado, etc... Aunque ojo, esto no significa que una historia tengas que hacerla para que la entienda todo el mundo, tarea por cierto imposible. Para eso están los targets y los mercados específicos, que también son partes importantes a la hora de hacer una historia. Pero ya son otras movidas.
Yendo al grano, como ya dije antes la fuerza de las recompensas reside en gran medida en la forma en la que planteas la historia. Si hacemos un poco de guerra de oriente contra occidente, podríamos decir que occidente peca mucho en que se pasa con los planteamientos para adornar las recompensas, pero a cambio están vacías. Y oriente sin embargo le gusta inflar muchísimo todo, muchísimo drama, todo muy melodramático, exagerado, hiperbólico... Pero son malos a la hora del planteamiento y muchas veces no todo tiene sentido. Por no hablar de que a veces puede llegar a resultar ridículo. Poniendo ejemplos, podemos ver cualquier serie occidental en la que a los guionistas les obligan a seguir haciendo temporadas hasta que eso deje de vender, de manera que realmente no importa el "interior" sino lo que importa es currarse los cliffhangers y adornar la trama para que la gente siga ahí, pero realmente no hay un objetivo, no hay una recompensa fija. En muchos casos la recompensa se pierde por el camino y simplemente se olvida. ¿No has pasado nunca ver una serie que a las pocas temporadas su argumento se pierde completamente de lo que era originalmente? Se vuelve todo capítulos gimmicks y aspecto de adulto y mayor, pero al final hay poco aparte de "ya haremos un final cuando la serie sea tan mierda que nadie la vea". Por favor, no estoy diciendo que esto pase con TODAS las series, sino que es algo general.
Ahora si nos vamos a japón, es justamente lo contrario. Normalmente suelen tener las temporadas preparadas y cuando una historia tiene plot el final y como todo va subiendo es muy importante. Finales hiperbólicos donde hay 7 twists seguidos a cada cual quizás más ridículo donde ya poco importa que nada tenga sentido y quizás lo importante es ver toda esa explosión sin sentido. Personajes sobreactuados, exageración de sentimientos, telenovela tier de relaciones de personajes, etc... Es muy normal que los japoneses se olviden de mantener la coherencia y hagan locuras exageradas. Quizás por eso son los reyes del terror donde la coherencia es lo de menos, pero sea como sea digamos que para ellos que haya mensajes y sentimientos de por medio es esencial, aunque a veces se llegue a romper por el camino. Nuevamente, esto no es una regla general, pero son tendencias que se ven más.
¿Cuál es mejor, el de occidente o el de oriente? Ninguno de los dos, y dependerá de tus gustos cuál verás mejor. Pero si te cargas la recompensa a base de exagerar las cosas es tan malo o puede que peor que si dejas una recompensa vacía pero llena de adornos. La recompensa es probablemente lo más difícil que existe a la hora de crear una historia, porque todo influye en como el receptor acepte dichas recompensas, y puede que algo acabe gustando simplemente porque gusta a la masa o porque ha salido en el momento concreto que algo está de moda, a pesar de que sea una mierda de recompensa. Y por eso estas guerras de tastes casi nunca llegan a nada porque ver recompensas en las series es algo complicado y cada uno aprecia unas cosas más que otras.
Volviendo a la serie favorita de Frodo, toda esta exageración de la recompensa muy del estilo japonés hace que el entorno esté prácticamente vacío. Y mira que es un entorno extremadamente interesante pero si haces que todas las recompensas sean que "el protagonista es mejor que el resto" pues ciertamente se siente vacío. Vacío porque es una recompensa al creador, y no a nosotros. El único conflicto presente se vuelve ese sufrimiento del protagonista que está demasiado exagerado y que sinceramente cansa cuando no dejan de repetirte como su vida es más importante que la de los demás en base a este sufrimiento. Y las recompensas se vuelven inexistentes ya que ahora mismo poco importa los conflictos presentados aparte del "voy a matar a todos los titanes". La trama ya no es un árbol con sus bifurcaciones y conexiones, ahora mismo es una línea recta con el protagonista en el centro en el que realmente no tiene problemas para lograr sus objetivos. En todo caso su problema es que él está muy por encima de los demás.
Y ya para acabar, cabe destacar que hacer justamente lo contrario también sería malo. Historias donde el protagonista no vale nada o donde es lo peor de lo peor gustan incluso menos y son bastante peores en muchos aspectos, ya que ni siquiera permite hacer self-insert. Pero nuevamente, ese ya es otro tema.
Finalizando. ¿Eso significa que odio la serie o algo así? No joder. Pero cuando veáis algo plantearos si realmente es interesante o si simplemente "me estoy imaginando estar por ahí siendo el mejor exactamente igual que hace el autor con el protagonista". Shingeki tiene muchísimos puntos buenos, y los secundarios si se desarrollan un poco más pueden dar mucho juego (potato girl ftw). Es solo que molesta ver como se presenta un conflicto y se soluciona siempre con "el protagonista es el mejor y simplemente el resto estaba equivocado", porque realmente no es un conflicto ni es una recompensa, y se vuelve algo bastante plano.