La DreamHack Bucarest es el último torneo profesional de Counter-Strike que marca un punto y final a muchos años de competición. Counter-Strike: Global Offensive se convierte en el nuevo juego de referencia al acaparar todos los torneos competitivos. No obstante, la adaptación a la nueva secuela, esconde detrás una profunda crisis de los FPS que parece estar arrastrando también al nuevo juego de Valve.
A principios del 2012, CS y CSS llegaron a tener peaks de 140.000 jugadores y gozaban de numerosos torneos. El auge imparable de juegos como LoL, DotA2 o SC2 y la inminente salida de CSGO, hicieron que ambas comunidades aceleraran la perdida tanto de jugadores como torneos. A día de hoy, aún contando los tres juegos de la saga de Counter-Strike (cuatro con CZ), ha perdido estos números. Eso sí, CSGO ha conseguido mantener la mayoría de torneos, pero con premios menores y perdiendo dos de los más internacionales, la IEM y la WCG.
A lo largo del 2012 todos los juegos de la franquicia han perdido jugadores (steamgraph.net)
Muchos esperaban que con la salida del juego desarrollado por Hidden Path Entertainment se consiguiera unir a las dos comunidades y atraer un gran número de jugadores. Mientras es cierto que los equipos profesionales, organizadores de eventos, patrocinadores y páginas especializadas se han volcado de lleno con el nuevo juego, no ha sido así con los jugadores. Desde el día de la salida de CSGO hemos visto como ha pasado de un peak de 50.000 jugadores a estabilizarse con peaks de al rededor de 20.000 jugadores.
Desde su salida, CSGO ha perdido lentamente jugadores (steamgraph.net)
¿Qué ha ocurrido para que una secuela de un juego de éxito durante una década no consiga atraer más jugadores? Los motivos son varios. Por un lado, Valve aún está desarrollando elementos clave del juego como es el matchmaking, GOTV, Workshop o incluso mejoras en la jugabilidad. Por parte de la comunidad, decenas de miles de jugadores, no han encontrado suficiente aliciente en la nueva secuela como para realizar el cambio. Y lo que es muy importante, es probable que nuevos jugadores prefieran jugar a juegos gratuitos, con menús atractivos y facilidades para el matchmaking.
¿Qué soluciones hay frente a esta situación? Teniendo en cuenta que los pocos equipos y torneos que había activos en Counter-Strike prácticamente ya han hecho el salto a CSGO, no debemos mirar a la comunidad, sino al desarrollador del juego y a los organizadores de eventos.
Es obvio que una vez más Valve ha cometido un error en cuanto a identificar lo que un FPS competitivo necesita. Publicar un juego sin herramientas importantes como el cliente de espectador o un matchmaking es impensable hoy en día. De igual forma, la ausencia de un modo competitivo con la configuración de servidor y los mapas que se utilizan en torneos profesionales, es una duplicidad aparatosa. La comunidad se ha visto obligada a crear nuevos mapas y sus propios overlays para streamings de partidos.
de_mirage_csgo es oficial en los torneos pero no se encuentra dentro del juego
Esta cuarta secuela ha sido criticada por una parte de la comunidad y al igual que ocurrió con CZ y CSS, el dúo formado por Valve y HPE no ha sabido crear un juego que contentara a la mayoría, ampliando así la división entre jugadores. Nadie obvia que los juegos MOBA dan mucho más dinero, pero tampoco hemos visto a Valve con ningún tipo de ambición si lo comparamos a Blizzard, Riot Games o el enfoque que tiene DotA 2. De hecho, Valve ha vendido la licencia en Asia a Nexon para que continúe con CSO2, sabiendo que es un mercado perdido para sus juegos.
Los organizadores de eventos, que nunca se han sentado en una mesa con los jugadores, tampoco parecen haber contribuido a la profesionalización del nuevo juego. El reglamento que han adoptado algunos torneos, pero sin la prestigiosa DreamHack, no contenta a todos y no es ambicioso. Se introduce el molotv que es rechazado por una gran número de jugadores profesionales, limitan a cinco los mapas sin probar otros. Tampoco ayuda que torneos como la ESWC o el THOR Open cuenten con 10 y 8 equipos respectivamente. Da la sensación como si los torneos competitivos de FPS fueran algo residual con escasa repercusión fuera de Europa.
La DreamHack Winter 2012 con 45.000$ en premios, será el evento del año para la comunidad
Esperemos que el gran evento del año, la DreamHack Winter, futuras actualizaciones de Valve y la entrada de nuevos equipos como fnatic que seguían en CS/CSO, permitan dar a este juego el crecimiento que necesita. En caso contrario, la posibilidad de que el negocio competitivo de este juego crezca, serán pocas, especialmente si no atrae a nuevos jugadores y no consigue mayor repercusión fuera de Europa.