Estudio sobre el kevlar.

Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:

- Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
- SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
- Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 35 de kevlar.

Se trata de valores ajustados incluso recibiendo la explosión e impactos completos de dos granadas.

Nota: el único arma que sale de estos parámetros es jugar contra una Nova que requeriría 50 de kevlar para que el kevlar llegue a cero a la vez que la vida (mediante impactos de este arma). Es decisión de cada uno tener en consideración este arma para la renovación del kevlar.
Última modificación: 21:10 del 26 de abril.
Curius
#28mesie:

además, según he leído, en muchas situaciones partes de la premisa de que sabes que armas lleva el contrario y cosas por el estilo.

Se habla del tipo de arma, reduciéndolo a pistolas, smgs y rifles, cosa muy fácil de saber viendo las armas de tu enemigo en la ronda anterior y yendo pendiente de su economía.

#28mesie:

-renueva el kevlar cuando esté por debajo de 50 si se da el caso que como ya he dicho, es raro de cojones porque tendrían que reventarte con utilidad o darte varios disparos y dejarte muy tocado varias rondas seguidas.

No es necesario renovar por debajo del 50 en la mayoría de rondas, ya que la mayoría son con rifle. Que a ti te sirva no significa que sea lo más eficiente. Porque este post trata de eso, de eficiencia. Y en una ronda que la anterior has sufrido es muy preferible gastar esos $650 en utilidad y no en el kevlar.

Lo estáis mirando desde el punto de vista de generar economía para llegado una ronda tener $3000 cuando sin hacer esto tendrías $200. Os estáis cerrando a eso y no estáis viendo el efecto más inmediato de ahorrarte en una sola ronda $650, y es que puedes comprar utilidad. Y la utilidad implica ganar rondas. Y ganar rondas implica conseguir el bonus por victoria y que tal vez nunca necesite esos hipotéticos $3000 que se podrían haber acumulado. Sí, estoy diciendo que la diferencia entre renovar el kevlar con 50 o con 30 puede ser ganar la ronda.

También digo que he intentado que todos los datos que he puesto estén demostrados, porque nadie tiene que creer lo que digo, y me encuentro con que los argumentos en contra son:

#28mesie:

partiendo de la base de que generalmente, en una partida "seria", el kevlar te dura 1 o 2 rondas como mucho porque antes vas a morir

#28mesie:

renueva el kevlar cuando esté por debajo de 50 si se da el caso que como ya he dicho

#28mesie:

con esas 2 pautas tienes cubiertas el 95% de las situaciones que se dan en una partida de csgo.

Si vais a venir a un post que intenta ser específico y eficiente no vengáis con datos sacados de la chistera.

Por último decir que el conocimiento solo es inútil para aquel que no sabe aplicarlo.

3 1 respuesta
SkAmiKaZ

#1 Gracias por el curro, muy útil.

RaDiuM

De verdad todavía hay gente que renueva kevlar sin palmar la ronda?

Es muy del 2000 xDDD

Supongo que buen curro de todas formas.

B

#31 me vaso en mi experiencia de años jugando al cs así que lo que te he dicho tómatelo como un dato empírico. Si me hablaras de algo que no se no te respondería siquiera pero he pasado por la situación de tener el kevlar tocado miles de veces y solamente me he planteado tener que renovarlo en una ínfima parte de ellas.
Como ya te dije normalmente lo compras de 0 porque has muerto, esa es la principal razón de tenerlo. El resto de hipótesis sobre cuanto te ahorrarías renovandolo y lo que te ahorras molarían si la eficacia del mismo dependiera de su valor numérico cosa que no sucede. No te pueden quitar 100 de kevlar sin matarte, pero si te pueden quitar 50 así que lo lógico es renovarlo cuando esté ahí o más bajo al principio de la ronda. Y eso que dices de que te ahorras no se cuanto y que tendrías 3000 en lugar de 200 no te digo que no, pero que esto no puedes tomarlo como una máxima sabiendo que apenas se producen situaciones donde tengas que plantearte eso en concreto.

1 respuesta
Curius
#34mesie:

Y eso que dices de que te ahorras no se cuanto y que tendrías 3000 en lugar de 200 no te digo que no, pero que esto no puedes tomarlo como una máxima sabiendo que apenas se producen situaciones donde tengas que plantearte eso en concreto.

Justamente lo que digo es que plantearse eso es un error. Que hay que planteárselo en la ganancia inmediata de $650 y el uso que le puedes dar a ese extra de economía en esa ronda.

#34mesie:

No te pueden quitar 100 de kevlar sin matarte, pero si te pueden quitar 50 así que lo lógico es renovarlo cuando esté ahí o más bajo al principio de la ronda.

Es que ese es el problema, que ves lógico eso pero los datos demuestran que no es así. Si yo sé que todo el equipo rival lleva AK, para qué voy a renovar con 40 de kevlar si sé que con el AK mi vida va a llegar a 0 y aún me va a sobrar kevlar. Es preferible comprar utilidad.

Y no me digas que no se puede saber si todo el equipo rival lleva AK o no porque en eso se basa muchas veces el decidir comprar casco o utilidad cuando vas corto de economía.

Controlar el kevlar, aprendiendo únicamente esto:

Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:

Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 25 de kevlar.

Actualizado teniendo en cuenta las granadas:
Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:

Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 35 de kevlar.

Puede ganarte rondas. Que igual crees que son pocas, pero ganar una ronda puede ganar un partido. Y en el CS pocas veces ganar o perder una ronda implica esa única ronda (empezamos con la cadena de: pierdo ronda, no voy a tener dinero la siguiente así que fuerzo y luego eco; una ronda puede valer incluso tres).

El resto del post es información que cada uno verá que uso de la. O ya no uso, sino explicar algunas situaciones que se ven día a día y nos quedamos rotos. Como por qué la USP por debajo de bombtrain de A quita tanto de vida. Pues porque es más efectiva a las piernas que al pecho o al estómago si el enemigo lleva kevlar. Y si en un smoke veo los pies al enemigo y estoy con USP para qué voy a buscar su cuerpo. Buscar su cabeza puede ser complicado, pero tengo sus pies y es donde más daño le hago después de la cabeza. Para qué disparar al humo buscando el pecho cuando sus pies son un perfecto objetivo.

Este hilo son datos, que sirven para aplicar cosas o para explicar cosas. Decir que la información es inútil me parece osado cuanto menos.

1 2 respuestas
kirtash74

#35 muchas gracias por la info que das, he empezado a jugar des del confinamiento y esto ayuda mucho a mejorar

Curius

Para la gente que le interesa el tema. He especificado muy brevemente en el post original unas pequeñas discrepancias entre la teoría y la práctica que detecté. Por algún motivo cuando solo hay un impacto (sin causar la muerte) en el cálculo del daño a la vida se truncan los decimales, pero en el cálculo del daño al kevlar iba siempre a una unidad mayor. También el tema de la distancia le afectaba. Esto luego no ocurrió en los casos que comprobé con varios impactos. Daba la impresión de que los errores se autocorregían.

De ahí que recomiende los valores de #5. Que tienen un pequeño margen.

1
k4rstico

Esto de que alguien se lo curra, lo pone todo explicado para que luego tengais los huevos de contestarle que se renueva por debajo de 50 porque sí ignorando todo lo posterior es pa daros.

3 1 respuesta
B

#35 pero loco, que si vas en una ronda de "rifles" con 25 de kevlar y te cae una HE cerca te quedas en la mierda. xd

#38 toda teoría es refutable. es la base de la investigación, lo aburrido sería que viniéramos todos aquí a decir que puto amo eres, sigue así monstro, te doy manita y ni me lo leo...

2 respuestas
Frenzy

Épico este aporte, como freak de stats y números te doy mis dies

Curius

#39 Mira lo de la HE es lo primero con sentido que dices, voy a estudiarlo.

Y todo es refutable, es más, en el post inicial pone bien claro que busco gente que me diga qué puede estar mal, pero aportando datos.

1 respuesta
B

#41 Pues viejo, todas las "chorradas" que yo decía más arriba están basadas en que existen granadas que te bajan el kevlar. De echo es lo que más te baja el kevlar del juego con diferencia y de lo que más te protege llevarlo también.

1 respuesta
Curius

#42 Las granadas es la primera vez que las nombras. Todo lo que has dicho arriba se basa en experiencia que puede estar totalmente sesgada y es ineficiente. Puede que haga cálculos y casualmente tengas razón. Pero es eso, una casualidad.

Por cierto eres el primero del hilo que llama "chorradas" a lo que estabas diciendo, no sé por qué lo entrecomillas. Acabo de calcular cuando kevlar baja una granada que impacte completamente y no es lo que más baja del juego, hay 18 armas cuyos impactos en la cabeza disminuyen más el kevlar.

Voy a ver como puedo relacionarlo o ver que se puede sacar de esto.

1 respuesta
B

#43 ahora calcula que armas se usan más en el juego, su valor neto, si te matan de 1 o 2 tiros en la cabeza, cuantas granadas te puedes comer teniendo kevlar y seguir vivo, con que % de impacto de esa granada pueden ser 2 o 3 o incluso 4, calcula cuantas granada se tiran en una partida, que existe el fuego amigo como posibilidad y que su impacto es más pequeño... sigue metiendo variables hasta que acierte de forma arbitraria lo del 50 de kevlar xD

te lo dije antes, tu te basas en la teoría, yo me baso en mi experiencia. no necesito calcular tantos datos, he jugado lo suficiente para entenderlo de forma empírica pura y dura.

PD: chorradas = cosas sin sentido, lo entrecomillo porque es lo que me has dicho antes.

2 respuestas
Curius

#44 Te comunico que a falta de querer darle alguna vuelta más, ya he hallado datos, pero ninguno confirma tu hipótesis de renovar al 50. Incluso, a falta de pensar algo más en ello, mejora algunos de los números anteriores. Supongo que gracias aunque nunca has buscado ayudar.

Queda claro que hay un factor de penetración al partir del cual recibir el impacto de la granada es incluso beneficioso para el kevlar que necesitaremos al principio de ronda, voy a ver si lo calculo, por diversión. Aunque probablemente sea 0,6, que es el de la propia granada.

1 respuesta
k4rstico
#44mesie:

te lo dije antes, tu te basas en la teoría, yo me baso en mi experiencia. no necesito calcular tantos datos, he jugado lo suficiente para entenderlo de forma empírica pura y dura.

xDDDDDDDDDDDDDDDDD

GraffKid

#45 estaría guay también ver si los molotovs afectan al kevlar, además de lo de las granadas.

Btw vaya curro te has pegado, muy guay el ver este tipo de análisis. Un día que tenga ganas me lo leo en profundidad, que de momento solo lo he leído por encima.

1 1 respuesta
Curius

#47 No afectan ya lo he comprobado. Y ya tengo más o menos la fórmula de como afecta si hay granadas. Efectivamente si el arma tienes menos penetración que la granada los valores que recomendaba disminuían y si es superior aumentan.

Voy a añadirlo y dejarlo reflejado, por si alguien lo lee que no caiga en confusión. No voy a eliminar lo anterior porque no pierde validez. Con los nuevos datos solo habría que modificar el valor para rifles. Porque aunque en caso de comerte una granada, los valores para pistolas y smgs disminuyen (y mucho), este hilo trata de obtener los valores más seguros y necesarios. Por lo que lo recomendado es la mezcla de ambos.

Juegues en el bando que juegues, si juegas contra:

  • Pistolas: renovaremos cuando tengamos menos de 60 de kevlar.
  • SMG's: renovaremos cuando tengamos menos de 40 de kevlar.
  • Rifles: renovaremos cuando tengamos menos de 35 de kevlar.

Voy a ver como lo añado, pero aún no tengo la fórmula refinada del todo, tengo que mejorar una cosa. Esto son los resultados sacados a mano.

EDIT: solo de pensar en volver a pasar la fórmula al PC qué pereza.

1 1 respuesta
kirtash74

#48 me voy a apuntar el 60/40/35 en la mano cuando juegue a partir de ya xD. Fuera coñas, me lo voy a aprender y creo que alguna ronda que otra me va a ayudar a ganar

2 respuestas
Curius

#49 A ver tampoco que sea algo que haga magia, y realmente pocas veces bajaremos tanto de kevlar, pero es algo sencillo que no tardamos nada en aprender tampoco y si sirve un par de veces por partido pues bueno... Por tryhardear que no quede.

PD: he metido la fórmula nueva en exel para comprobarla y se ha cerrado excel, vamos por el buen camino. A la cuenta la vieja sale eh :joy:

EDIT: ya sale la fórmula y efectivamente los números que están arriba en el postit son correctos, ya explicaré por qué y lo demostraré matemáticamente.

1
RusTu

#49 Yo como muero en todas las rondas no tengo ese problema.

2 1 respuesta
Curius

Ya está actualizado y explicado con el tema de las granadas. También he añadido la nota de que como veis arriba del todo, la Nova requiere 50 de kevlar. Cada uno verá que hace, a mi no me parece un arma en la cual basar la economía ajustada de una ronda por si acaso al rival le da por trollear. Pero bueno.

Solo he modificado este punto (y sus puntos interiores obviamente).

javivelaz

No llego a comprender del todo el tema de las granadas. Que sentido tiene hacer un análisis del daño recibido al explotarte 1,7 granadas? Al fin y al cabo vas a recibir un numero entero de granadas. Aún así es un currazo lo que has hecho, me ha encantado.

1 respuesta
Curius

#53 No tiene sentido estudiar 2 granadas porque realmente mueres con menos daño. En ambos casos (que lo estudies con 1,7 o con 2) el resultado es que mueres. Pero si llevas kevlar para 2 granadas te sobrará kevlar al morir.

El objetivo no es evitar que mueras, el objetivo es saber cuanto kevlar necesitas. Porque si llevas menos kevlar, sí puede darse la situación de que igual una granada te quite vida y kevlar, luego unos tiros un poco más y de repente te encuentres vivo pero sin kevlar. Se usa el 1,7 para establecer un máximo a la hora de cruzar los datos con los de las armas. En las armas también se hace; se ha calculado con números decimales de impactos, porque si te matan 2,4 impactos, está claro que también te matan 3, pero lo que nos importa es el valor necesario, que es el que se obtiene con 2,4.

PD: se agradecen mucho los retwits que se están haciendo. Muchas gracias.

1
pol2812

#51 Es lo que tenemos los que ponemos el pecho y vamos delante...

Curius

Me han hecho un comentario en twitter muy curioso y que tiene razón, y es que realmente podríamos comprar kevlar para el número de impactos que nos llevan a la muerte, menos uno. Para qué tener kevlar para el último impacto si vamos a morir igualmente.

Voy a estudiarlo y sobretodo pensarlo con respecto a las granadas, para ver si es posible ajustar más los datos. Lo actual se va a quedar, porque es el cálculo del kevlar necesario para nunca quedarse vivo y sin kevlar. Veré si lo puedo ampliar.

EDIT: Estoy pensando y CREO que no puede darse un número exacto aún suponiendo que solo te golpean con un único arma + granadas. Habría que determinar cual es el último impacto, el del arma o el de la granada. Seguiré pensando en ello.
Nada, habría que tener en cuenta cuanto te quita la granada, que impacte entera o no. Incalculable.

1
Curius
  • A raíz de una cosa que he visto en el partido de Riders he investigado y el llevar casco, o no, no modifica el daño que recibimos por explosión de granadas, sin embargo, sí modifica el daño que recibimos por impactos. Irrelevante, dentro de los márgenes de seguridad.

  • He corregido algunos datos de las granadas que se habían hecho con daño 4, y era 2. No cambia nada.

  • He realizado un comentario acerca de que no se ha tenido en cuenta el daño por impacto directo de otra utilidad que no sean granadas (realizan mayor daño). Teniendo en cuenta que hemos dejado un poco de kevlar de seguridad en los valores recomendados y que estos ya están calculados en la extraña situación de comerte dos HE completas más sus impactos, lo considero también irrelevante. De todas formas queda reflejado por si alguien no lo considera así (he calculado que te impactan directamente 18 flashes y luego te mata una HE, una situación que no va a suceder).

1
h4rdstyle

#39 pero tu no estabas muerto?